I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Ben Jane McGonigal. Oyun tasarımcısıyım. 10 yıldır online oyunlar yapıyorum. Ve gelecek 10 yılda amacım, dünyayı kurtarmanın gerçek hayatta da online oyunlardaki kadar kolay olmasını sağlamak. Şimdi, bunun için bir planım var, plan, sizlerin de dahil olduğu daha fazla insanın daha büyük ve daha iyi oyunlar oynamaya daha çok zaman ayırmasını ikna etmeyi gerektiriyor.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Şu an, bir haftada online oyunlara 3 milyar saat harcıyoruz. Bazılarınız "Bu, oyun oynamak için çok fazla bir zaman'' diye düşünebilir. Gerçek dünyada çözmemiz gereken acil problemlerin sayısını düşündüğümüzde belki de çok fazla zaman. The Institute For The Future'daki araştırmama göre, aslında, doğru olan tam tersi. Haftada 3 milyar saat oyun oynamak dünyanın acil problemlerini çözmek için neredeyse yetersizdir.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Aslında, gelecek yüzyılda bu gezegende hala varolmak istiyorsak, bu sayıyı arttırmamız gerekir bence. Ben, oyun için haftada toplam 21 milyar saat ayırmak gerektiğini hesapladım. Yani, bu muhtemelen düşünülenin aksine bir fikir, öyleyse, tekrar ediyorum, hadi bunu akıllara yerleştirelim. Eğer yokluk, iklim değişikliği, küresel çatışma, açlık, obezite gibi sorunları çözmek istiyorsak inanıyorum ki, on yıl içinde haftada en az 21 milyar saat online oyun oynamaya
(Laughter)
hevesli olmalıyız. (Gülüşmeler)
No. I'm serious. I am.
Hayır. Ciddiyim. Öyleyim.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Nedeni burada. Bu resim insan türünün gelecekte hayatta kalabilmesi için oyunların neden çok gerekli olduğunu düşünmemi büyük ölçüde özetliyor. (Gülüşmeler) Gerçekten.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Bu Toldano Phil isimli bir fotoğrafçıya ait bir portredir. O, oyun oynamanın duygusunu yakalamak istiyordu. Bu yüzden, oyuncuların önüne onlar oyun oynuyorken kamera kurdu. Ve, bu klasik bir oyun duygusudur. Şimdi, eğer bir oyuncu değilseniz, bu fotoğrafın bazı nüanslarını kaçırabilirsiniz. Muhtemelen, aciliyet hissi... biraz korku; fakat yoğun bir konsantrasyon... gerçekten zor bir problemi çözmek için derinlemesine bir odaklanma duygusu görüyorsunuz.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Eğer bir oyuncu iseniz, burada birkaç nüans fark edeceksiniz gözlerin üstündeki ve ağız çevresindeki kırışıklıklar iyimserliğin bir işaretidir. Kaşların yukarı kalkması bir şaşkınlık ifadesi. Bu, bazılarının destansı bir zaferin eşiğinde diye
(Laughter)
adlandırdığı oyuncudur.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Gülüşmeler) Oh, bunu duymuştunuz. Tamam. İyi. Aramızda bazı oyuncular var. Harikülade olumlu bir sonuç olan destansı zaferin, başarılıncaya kadar mümkün olup olmadığı hakkında hiçbir fikriniz yoktur. Bu, hayal gücü eşiğinin neredeyse ötesindeydi. Ve oraya geldiğinde, gerçekte neleri yapabilecek olduğunu keşfetmenin şokunu yaşarsın. İşte bu destansı bir zaferdir. Bu, destansı bir zaferin eşiğindeki bir oyuncudur. Ve bu, gelecek yüzyılın engellerinin üstesinden gelmeye çalışırken dünyadaki milyonlarca problem çözücünün yüzünde görmek istediğimiz ifadedir. Garip tüm şeylere karşı olan birisinin yüzü, destansı bir zaferin eşiğindedir.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Maalesef bu öncelikli sorunları çözmek için uğraşırken karşılaştığımız yüz genellikle budur. Bu, "yaşamda iyi değilim" yüzü olarak adlandırdığım yüzdür. Aslında oradaki o yüz benim. Görebiliyor musunuz? Evet. Iyi. "Yaşamda iyi değilim" yüzünü yapan benim. Bu benim niçin oyunlarda gerçek hayattakinden daha iyi olduğumuz üzerine doktoramı yaptığım Berkeley, Kaliforniya'daki eski mahallemdeki bir grafiti. Ve bu bir çok oyuncunun sahip olduğu bir problemdir. Biz, gerçek yaşamda oyunlardaki kadar iyi olmadığımızı hissederiz.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
İyi derken sadece başarıyı kastetmiyorum ama tabii ki o da bunun bir parçası. Biz oyun dünyalarında daha fazlasını başarırız. ... ama iyiden kastım, önemli konularda bir şeyler yapmak için işbirliği yapmak ve birlikte hareket etmek için hazır hale gelmek. Ve biz oyun dünyasında olduğumuz zaman İnanıyorum ki; çoğumuz kendimizin en iyi sürümü oluyoruz, yardıma en hazır olduğumuz anı yaşıyoruz, çoğu zaman sürebildiği kadar bir sorunla uğraşır oluyoruz, başarısızlıktan sonra kalkıp ve tekrar deniyoruz. Ve gerçek hayatta başarısızlıkla karşılaştığımızda, engellerle karşılaştığımızda, aynı biçimde hissetmiyoruz. Üstesinden gelmiş hissediyoruz. Biz boğulmuş hissediyoruz. Biz, belki, sinirli depresyonda, endişeli veya alaycı hissediyoruz. Oyun oynerken bu duyguları hissetmiyoruz, oyunlarda olmuyorlar. Yüksek lisans öğrencisi iken
What about games makes it impossible
çalışmak istediğim şeydi.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Oyunların herşeyi başaramadığımız zaman hissetmeyi imkansızlaştırmasına ne dersiniz? Nasıl oyunlarından bu duyguları alabilir ve gerçek dünyadaki işlere uyarlayabiliriz? Bu yüzden, World of Warcraft gibi oyunlara baktım, gerçekten ideal bir ortak sorun çözme ortamı. Ve destansı kazançların online dünyada mümkün olmasını sağlayan birkaç şey fark ettim.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Bu yüzden, ilk şey, online oyunların birinde ortaya çıkar çıkmaz, özellikle de World of Warcraft'ta, dünyayı kurtarma görevinizde size güvenmeye hazır bir çok farklı karakter bulabiliyorsunuz. Ama herhangi bir görev değil, oyunda sizin o an ki seviyenizle mükemmel bir şekilde örtüşen bir görev. Değil mi? Yani, yapabilirsiniz Size başaramayacağınız bir zorluk asla vermezler. Ama bu sizin neler yapabileceğiniz noktası ile ilgilidir. Bu yüzden gayret etmek zorundasınız. World of Warcraft'ta işsizlik yok. Ellerinizi ovuşturup oturmak yok. Her zaman yapılması gereken spesifik ve önemli bir şey var. Ve çok sayıda katılımcı var. Nereye giderseniz gidin, yüzbinlerce insan destansı görevinizi başarmak için sizinle birlikte çalışmaya hazır.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Bizim gerçek hayatta kolayca rastlayabildiğimiz bir şey değil, bu parmak uçlarımızdaki binlerce katılımcı hissi verir. Ve ayrıca bu destansı hikayedir, bu neden burada olduğumuzla ve ne yaptığımız ile ilgili ilham verici hikayedir. Ve sonra tüm bu olumlu geri bildirimi alıyoruz. Sizler seviye yükselmeyi ya da artı bir gücün ve artı bir zekanın ne olduğunu duymuşsunuzdur. Gerçek hayatta buna benzer geri bildirimler almıyoruz. Bu kürsünden indiğimde, artı bir konuşma ya da artı bir çılgın fikir, artı yirmi çılgın fikir kazanmayacağım. Gerçek hayatta bu geri bildirimi almam.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
World of Warcraft gibi online katılımcı çevresindeki problem, destansı bir zaferin eşiğinde olmanın çok tatmin edici olması nedeniyle, zamanımızın çoğunu oyun dünyasında geçirmeye karar vermemiz. Gerçeklikten daha iyi çünkü. Yani, şimdiye kadar toplamda bütün Worldcraft oyuncuları Azeroth'un sanal sorunlarını çözmek için 5.93 milyon yıl harcadı. Şimdi, bu ille kötü bir şey değil. Kötü bir şey gibi gelebilir. Şu bağlamda düşünün: 5.93 milyon yıl önce eski zamanlardaki ilk atalarımız ayağa kalktı. Bu ilk primatlar (insanlar)
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Peki, oyunlara ne kadar zaman ayırdığımızı düşündüğümüzde, düşünmek için bile olsa bunu mantıklı kılan tek yol, olağanüstü olan bir şey olan insan evriminin oluşması için geçen zamandan bahsetmek gerekir. Fakat bu anlaşılabilir bir şey. Çünkü, bir şekilde oyun oynayarak geçirilen bütün bu zaman, biz insanların muktedir olduklarımızı gerçekten değiştirdiğimiz bir zaman. Daha birlikte ve sevecen türler olmak için gelişiyoruz. Bu gerçek. Buna inanıyorum.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Şimdi bu ilginç istatistiğe bir göz atalım. Son zamanlarda Carnegie Mellon Üniversitesi'ndeki bir araştırmacı tarafından yayınlandı. Bir ülkede güçlü bir oyun kültürü olan ortalama genç bir insan bugün 10,000 saat online oyun oynamak için harcıyor, 21 yaşına kadar. Şimdi iki nedenden dolayı 10,000 saat gerçekten çok ilginç bir rakam. Her şeyden önce, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki çocuklar beşinci sınıftan liseye kadar devamlılık gösterdiğinde harcayacakları tam zaman 10,080 saattir.
(Laughter)
Bu yüzden, okulda öğrendikleri herşey gibi
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
iyi bir oyuncu olmak için öğrenecekleri eğitimleri ile tamamen paralel bir yoldur. Ve bazılarınız muhtemelen Malcom Gladwell'in yeni kitabı Outliers'ı okumuştur. Onun başarı teorisini duymuşsunuzdur, 10,000 saatlik başarı teorisi. Bu büyük bir bilişsel bilim araştırmasına dayalı olan 21 yaşına kadar herhangi bir şey için 10,000 saat harcarsak o konuda usta oluruz. Dünyadaki en muhteşem insanlar kadar iyi olabiliriz. Bu yüzden, baktığım şey usta oyuncu olan bütün bir genç nesil.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Bu yüzden, önemli soru şudur, "Tam olarak oyuncular neyde iyi oluyorlar ?" Çünkü eğer farkına varabilirsek, elimizdeki daha önce görülmemiş sanal olarak insan kaynağına sahip olabiliriz. Bu, günde en azından bir saat online oyun oynayan kaç kişiye sahip olduğumuzu gösteriyor. Bunlar bizim oyun ustalarımızdır. 500 milyon insan olağanüstü derece bir konuda iyiler. Ve gelecek on yılda ne konuda olursa olsun, olağanüstü biçimde başarılı olan bir milyar daha oyuncuya sahip olacağız. Eğer hala bilmiyorsanız, bu gerçekleşecek. Oyun endüstrisi genişbant internet yerine kablosuz telefon ağları üzerinden çalışan düşük enerjili konsollar geliştiriyorlar, öylece dünyanın her yerindeki oyuncular, özellikle Hindistan'da, Çin'de, Brezilya'da online bağlanabilecekler. Gelecek on yılda bir milyar daha oyuncu bekliyorlar. Bu bizi 1.5 milyar oyuncuya ulaştıracak.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Bu yüzden bu oyunların bizi neyde iyi yaptıklarını düşünmeye başladım. Dört şey aklıma geldi. İlk şey acil iyimserlik. Tamam. Bunu aşırı kendini motive etme gibi düşünün. Acil iyimserlik sahip olduğumuz inançla oluşmuş olan bir engelin üstesinden gelmek için çabucak müdahale etme arzusudur. Oyuncular her zaman destansı bir kazanmanın mümkün olduğuna inanırlar. ve her zaman denemeye değer, şimdi de öyle. Oyuncular oturmazlar. Oyuncular sıkı bir sosyal kumaşın dokunmasında ustadırlar. Birçok ilginç araştırma gösteriyor ki, bizi çok kötü şekilde yenseler bile, rakiplerle oyun oynadıktan sonra insanları daha çok seviyoruz. Bunun nedeni, başkası ile oynamak için daha fazla güven kazanmasıdır. Onların, bizimle zaman geçireceklerine inanıyoruz, aynı kurallar dahilinde, aynı hedefe değer vereceklerine oyun bitene kadar bizimle kalacaklarına inanıyoruz.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Böylece, birlikte oyun oynamak, bağ, güven ve işbirliğini doğuruyor. Sonuçta daha kuvvetli sosyal ilişkiler kuruyoruz. Mutlu verimlilik. Bunu seviyorum. Ortalama bir World of Warcraft oyuncusunun yarı zamanlı bir iş gibi neden haftada 22 saat oyun oynadığının bir sebebi olduğunu biliyorsunuz. Biliyoruz ki, oyun oynarken, rahatladığımızdan, takıldığımızdan daha çok mutlu oluyoruz, daha sıkı çalışıyoruz, Biliyoruz ki, anlamlı çalışma için, insanlar olarak uygun hale getirilmişiz. Eğer doğru iş verildiyse, oyuncular her zaman sıkı çalışmayı istiyorlar,
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Son olarak, destanın manası. Oyuncular, gezegenleri kadar büyük ve korkutucu hikayelere ve görevlere dahil olmayı seviyorlar. Önemsiz olarak gördüğümüz bir şey bunları aynı perspektifin içine koymaya yardım ediyor. Hepiniz Wikipedia'yı biliyorsunuz, dünyadaki en büyük ansiklopedi. İkinci en büyük, neredeyse 80,000 makaleyle World of Warcraft wiki. Beş milyon insan her ay onu kullanıyor. World of Warcraft başlığı altında internet dünyasındaki diğer tüm ansiklopedilerdeki tüm başlıklardan daha fazla bilgi topladılar. Onlar destansı bir hikaye inşa ediyorlar. World of Warcraft hakkında destansı bir bilgi kaynağı oluşturuyorlar.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Tamam, bunlar bizi bir sonuca götüren dört süper güç. Oyuncular süper güçlendirilmiş umutlu bireylerdir. Bunlar bireysel olarak dünyayı değiştirebilecek kabiliyette olduklarına inanan insanlardır. Tek sorun gerçek dünyada değil de, sanal dünyada değişiklik yapabileceklerine inanmaları. Bu çözmeye çalıştığım problem.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Edward Castronova adında bir ekonomist var. Çalışmaları dahice. İnsanların online dünyada niçin çok fazla zaman, enerji ve para harcadıklarını araştırıyor. Diyor ki; "Biz online oyun çevresine ve sanal dünyaya yapılan büyük bir göçe şahit oluyoruz." Ve o bir ekonomist, bu yüzden, gerçekçi. Ve diyor ki ... (Kahkaha)
(Laughter)
Benim gibi değil, ben oyun tasarımcısıyım; çoşkuluyum.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Ama diyor ki, bu çok mantıklı geliyor, çünkü oyuncular sanal dünyada gerçek dünyadakinden daha fazla şey başarabiliyorlar. Gerçek hatta yapabildiklerinden daha fazla güçlü sosyal ilişkiler kuruyorlar. Oyunlarda gerçek hayattakinden daha fazla daha iyi geri bildirim alıyorlar, daha fazla ödüllendirilmiş hissediyorlar. Ve diyor ki, oyuncuların sanal dünyada gerçek dünyadakinden daha fazla zaman harcaması mantıklı geliyor. Şimdi bunun mantıklı olduğuna katılıyorum. Ancak, hiçbir şekilde, en uygun durum değildir. Biz gerçek dünyayı oyun gibi yapmaya başlamak zorundayız.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
O yüzden, 2500 yıl önce olan bir olaydan ilham alıyorum. Bunlar antik zarlar, bir koyunun ekleminden yapılmış. Tamam mı? Oyun kontrolörlerine sahip olmadan önce koyun eklemlerine sahiptik. Bunlar insanlar tarafından tasarlanmış ilk oyun ekipmanları. Ve antik Yunan tarihçisi Heredot'un çalışmalarına aşinaysanız, bu tarihi biliyor olabilirsiniz. Oyunları bulan ve neden olan kişinin tarihçesi. Herodot diyor ki oyunlar, özellikle zar oyunları kıtlık zamanında Lidya krallğında bulundu.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Görünüşe göre, çok ciddi bir kıtlık zamanında, bu Lidya kralı çılgınca bir şey yapmak zorunda olduklarına karar verdi. İnsanlar acı çekiyordu, kavga ediyordu. Bu olağanüstü bir durumdu. Onlara gereken olağanüstü bir çözümdü. Yani, Heredot'a göre, bu zar oyunlarını icat ettiler ve krallık çapında politika oluşturdular. Bir gün, herkes karnını doyuracaktı. Ve ertesi gün, herkes oyun oynayacaktı. Ve insanlarda zar oyunlarına gömüleceklerdi, çünkü oyunlar çok çekiciydi, ve bizleri tatmin edecek mutlu bir verimliliğe gömecekti, Onlar yiyeceklerinin olmadığı gerçeğini görmezden geleceklerdi. Ve ertesi gün, oyunlar oynayacaklardı. Sonraki gün de yemek yiyeceklerdi.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Ve Herodot'a göre, onlar, bu şekilde 18 yıl geçirdi, bir gün yiyip ertesi gün oyun oynayarak kıtlıkta hayatta kaldılar, Şimdi bu, bence tamamen oyunları bugün kullandığımız gibidir. Biz gerçek dünyadaki acılardan kaçmak için oyunları kullanıyoruz. Gerçek hayatta kırılan herşeyden uzaklaşmak için oyunları kullanıyoruz, gerçek hayatta bizi memnun etmeyen herşeyi, ve ihtiyacımız olanı oyunlardan alıyoruz. Fakat burada son bulmak zorunda değil.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Bu gerçekten heyecan verici. Herodot'a göre, 18 yıl sonra kıtlık azalmıyordu. Bunun için, kral onların son bir zar oyunu oynamasına karar verdi. Krallığı ikiye böldü. Onlar, bir zar oyunu oynadılar. ve kazananlar destansı bir maceraya gitmek zorunda olacaklardı. Onlar, Lydia 'yı terkedeceklerdi. Yeni yerler aramak için ülkelerini terk edeceklerdi, arkalarında mevcut kaynaklarla hayatta kalabilecek kadar kişi bırakacaklardı, ve yerleşip, geliştirebilecekleri yerler bulmaya çalışacaklardı.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Şimdi, bu çılgınca geliyor değil mi ? Ama son zamanlarda, DNA kanıtları göstermiştir ki; Roma imparatorluğuna öncülük eden Eturyalılar ile Lidyalılar aynı DNA'yı taşıyorlar. Ve yakın zamanlarda bilim adamları Herdotun çılgın hikayesinin gerçek olduğunu ileri sürdüler. Ve jeologlarlar kıtlığı açıklayan yaklaşık 20 yıl süren global soğumanın kanıtlarını buldular. Yani bu çılgın hikaye gerçek olabilir. Gerçkten de kültürü oyunlar oynayarak kurtarmış olabilirler, 18 yıl boyunca oyunlara dadanıp ve sonra ilham alıp, oyunlarla nasıl bir araya gelecekleri hakkında çok şey bilebilirlerdi. aslında bütün uygarlığı bu şekilde kurtarmış olabilirler.
Okay, we can do that.
Tamam, bunu yapabiliriz.
(Laughter)
Biz 1994 yılından beri World of Warcraft oynuyoruz.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Bu World of Warcraft serilerinin içinde ilk gerçek zamanlı strateji oyunu oldu. 16 yıl önceydi. 18 yıl zar oyunları oynadılar, bizse 16 yıldır Warcraft oyunuyoruz Diyorum ki, kendi destansı oyunumuz için hazırız. Şimdi, onlar yeni bir dünya aramak için uygarlığın yarsını gönderdiler. Haftada 21 milyar oyun saatini bulduğum yer burası. Haydi yarınız günde bir saatinizi gerçek dünya problemlerini çözebilmek için oyun oymaya harcadığınızı varsayalım.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Ne soracağınızı biliyorum, " gerçek dünya problemlerini oyunlarda nasıl çözeceğiz?" İşte bu benim The Institute For The Future'da birkaç yıldır kendimi adadığım şey. Palo Alto'daki ofisimizde bu afişe sahibiz, O bizim gelecekle nasıl bağlantı kurmaya çalıştığmızı gösteren görüşümüz. Biz geleceği tahmin etmeye çalışmıyoruz. Yapmak istediğimiz geleceği oluşturmak. En iyi senaryo sonucunu hayal etmek istiyoruz. Ve bunu gerçekleştirmek için insanlara güç vermek istiyoruz. Destansı zaferleri hayal etmek istiyoruz, daha sonra insanlara
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
destansı zaferlere ulaşmanın ne demek olduğunu göstermek istiyoruz.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Size kısaca insanlara geleceklerindeki destansı zaferleri yaratmanın nasıl bir şey olduğunu gösterme çabamın ürünü olan üç oyunumu göstereceğim. Peki, bu World Without Oil ( Petrolsüz dünya) Bu oyunu 2007 yılında yaptık. Petrol sıkıntısının olduğu yerde hayatta kalmaya çalıştığınız bir online oyun. Petrol kıtlığı kurgudur. ancak biz inanmanızı, bunun gerçek olduğunu, gerçekten petrolün tükendiğini inandırmak için yeteri kadar online içerik koyduk. Oyuna bağlanıp, kayıt olup nerede yaşadığınızı söylüyorsunuz. Sonra size gerçek zamanlı haber verileri veriyoruz bunlar size tam olarak petrolün ne kadar ettiğini, yetersiz olanı, yiyecek arzının nasıl etkilendiğini, ulaşımın nasıl etkilendiğini, okulların kapalı olup olmadığını, isyan olup olmadığını gösteriyor. Siz bunlar gerçekte olsa nasıl yaşayacağınızı bulmaya çalışmak zorundasınız. Sonra size bunu (blog) paylaşmanızı istiyoruz. videolar fotoğraflar göndererek.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
2007'de 1700 oyuncu denedik. Onları üç yıl boyunca izledik. Bunun dönüştürülebilir bir deneyim olduğunu söyleyebilirim. Kimse sadece dünya için iyi olduğundan veya yapmamız gerektiğinden dolayı yaşam şeklini değiştirmek istemiyor. Ama onları destansı bir macera içine bırakır ve onlara "Petrolü tükettik" derseniz. Bu katılmanız için müthiş bir hikaye ve macera. Hayatta kaldığınızı görmek için kendinizle mücadele etmek. Birçok oyuncumuz bu oyunda öğrendikleri alışkanlıklarını korudular.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Bir sonraki dünyayı kurtarma oyunu için Petrolden daha önemli büyük bir problemi hedeflemeye karar verdik. The Institute For The Future' da Süperstruct (Süperİnşa) isimli bir oyun yaptık. Önerimiz ise, bir süperbilgisayar insanlığın gezegen üzerinde 23 yılı kaldığını hesaplıyor. Bu süper bilgisayarın ismi Global Extinction Awareness System (Global Soy Tükenimi Farkındalık Sistemi) İnsalardan online olmalarını istedik. sanki bir Jerry Bruckheimer filmi gibi. Jerry Bruckheimer filmlerini bilirsiniz, bir rüya takım kurarsınız. Bir astronot, bilim adamı, eski bir mahkum, ve dünyayı kurtarmak için her şeye sahipsiniz.
(Laughter)
(Kahkahalar)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Ama bizim oyunumzda, beş insandan oluşan rüya takım yerine herkesin rüya takımda olmasını istedik, sizin işiniz geleceğin enerjisini, yiyeceğini, sağlığını güvenliği, sosyal güvenlik ağını bulmak. Sekiz haftada oyunu oynayan 8,000 kişiye sahiptik. 500 adet çılgınlık veren yaratıcı çözümle geldiler. Google'da Superstruckt diye aratırsanız, göreceksiniz,
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Son olarak, son oyunumuz, 3 Martta başlıyoruz. Dünya Bankası ile birlikte yaptık bu oyunu. Eğer oyunu tamamlarsanız, Dünya bankası tarafından 2010 yılı Sosyal Yenilikçi mezunu olarak sertifikalandırılacaksınız. Afrika'nın güneyindeki üniversitelerle çalışıyoruz. Onları sosyal yenilikçi yeteneklerini öğrenmeleri için davet ediyoruz. Bir tane çizgi romanımız var. Yerel algı, bilgi ağı, sürdürebilirlik, vizyon ve beceriklilik gibi yeteneklerde seviye atladık. Hepinizi bu oyunu dünyadaki genç insanlarla paylaşmanız için davet ediyorum, özellikle dünyayı kurtarmak için bir araya gelip, kendi sosyal kurumlarını kurmayı hayal etmeye başlamaktan en büyük faydayı elde edebilecek gelişmekte olan bölgeler için.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Şimdi toparlayacağım. Bir soru sormak istiyorum. Sizce sırada ne var ? Bütün bu inanılmaz oyunculara sahibiz, Ne yapabileceğimizin pilot çalışması olan oyunlarımız var, ancak bunların hiçbiri henüz gerçek dünyayı kurtarmadı. Şu konuda benimle hem fikir olduğunuzu umuyorum, oyuncular gerçek dünya işlerinde kullanabileceğimiz, değişim için güçlü bir platform yaratabileceğimiz insan kaynağıdır. Bütün bu inanılmaz süper güçlere sahibiz, mutlu verimlilik, yetenek sıkı bir sosyal doku örmek,
I really hope that we can come together to play games that matter,
acil iyimserliğin duygusu ve destansı zaferin arzusu.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Gerçekten bir araya gelip bir başka yüzyıl için bu gezegende hayatta kalma mücadelesi vermek için oyun oynayacağımızı umuyorum. Umudum, bu şekilde oyun oynayarak, oyunlar yaparak bana katılabilmeniz. Sonraki 10 yıla baktığımda, emin olduğum iki şey var, hayal ettiğimiz herhangi bir geleceği yaratabileceğimiz, ve istediğimiz oyunu oynayabileceğimiz. Diyorum ki, dünyayı-değiştiren oyunların başlamasına izin verelim.
Thank you.
Teşekkürler.
(Applause)
(Alkışlar)