I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Jag heter Jane McGonigal. Jag är speldesigner. Jag har gjort online-spel i 10 år nu. Och mitt mål för nästa decennium är att försöka göra det lika lätt att rädda världen i verkligheten som det är att rädda världen i online-spel. Jag har en plan för detta, och det innebär att övertyga fler människor, inklusive alla av er här, att tillbringa mer tid med att spela större och bättre spel.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Just nu så tillbringar vi tre miljarder timmar i veckan med att spela online-spel. Några av er kanske tänker, "det är mycket tid att lägga ned på att spela spel". Kanske för mycket tid, med tanke på hur många akuta problem vi måste lösa i verkligheten. Men enligt min forskning vid "The Institute For The Future " (Framtids Institutet), så är det faktiskt motsatsen som är sann. Tre miljarder timmar i veckan är inte tillräckligt mycket spelande för att lösa världens mest akuta problem.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Faktum är att jag anser att om vi vill överleva nästa århundrade på denna planet, så måste vi dramatiskt öka denna mängd. Jag har räknat ut att den totala mängd vi behöver är 21 miljarder timmars spelande varje vecka. Det är förmodligen en lite motsägelsefull idé, så jag säger det igen, så det sjunker in. Om vi vill lösa problem såsom hungersnöd, fattigdom, klimatförändring, världskonflikter, fetma, så tycker jag att vi ska sträva mot att spela online-spel i minst 21 miljarder timmar per vecka
(Laughter)
vid slutet av nästa decennium. (Skratt)
No. I'm serious. I am.
Nej, jag menar allvar.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Här är varför. Den här bilden nästan helt summerar varför jag tycker att spel är så viktiga för den framtida överlevnaden av mänskligheten. (Skratt) Jag menar det.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Det här är ett porträtt av en fotograf vid namn Phil Toledano. Han ville fånga känslan av gaming. Så han satte upp en kamera framför spelare medans de spelade. Och det här är en klassisk gaming-känsla. Om du inte är en spelare så kanske du missar en del av nyanserna i det här fotot. Du ser förmodligen känslan av iver, lite rädsla, men en intensiv koncentration, djupt, djupt fokus på att klara ett riktigt svårt problem.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Om du är en spelare så märker du några nyanser här, vecken runt ögonen och runt munnen är tecken på optimism. Och de höjda ögonbrynen är förvåning. Det här är en spelare som är på gränsen till något som kallas
(Laughter)
en storvinst.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Skratt) Åh, ni har hört talas om det. Okej. Bra. Så vi har några spelare ibland oss. En storvinst är ett resultat som är så otroligt positivt att du inte hade en aning om att det var möjligt innan du nådde det. Det var nästan bortom fantasins gränser. Och när du når dit så är du chockad över att upptäcka vad du verkligen är kapabel till. Det är en storvinst. Det här är en spelare som är på gränsen till en storvinst. Och det är detta ansikte som vi behöver se på miljontals problem-lösare över hela världen när vi försöker klara nästa århundrades utmaningar. Ansiktet på någon som mot alla odds är på gränsen till en storvinst.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Tyvärr så är det här mer av den sorts ansikte vi ser i vardagslivet när vi försöker tackla brådskande problem. Det här är vad jag kallar "jag är inte bra på livet"-ansiktet. Och det är faktiskt jag som gör det. Ser ni? Okej. Bra. Det här är faktiskt jag som gör "jag är inte bra på livet"-ansiktet. Det här är graffiti från mitt gamla kvarter i Berkeley, Kalifornien, där jag gjorde min doktorsavhandling om varför vi är bättre i spel än vad vi är i verkligheten. Och det är ett problem som många spelare har. Vi känner att vi inte är lika bra i verkligheten som vi är i spel.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Och jag menar inte bara bra som i framgångsrik, fastän det är en del av det. Vi åstadkommer mer i spelvärldar. Men jag menar också bra som i att vara motiverad att göra något som spelar roll, inspirerad till att samarbeta och samverka. Och när vi är i spelvärldar så anser jag att många av oss blir den bästa versionen av oss själva, den mest benägna att hjälpa till med kort varsel, den mest benägna att fortsätta jobba på ett problem så länge som det krävs, att resa sig efter misslyckanden och försöka igen. Och i verkligheten när vi råkar ut för misslyckanden, när vi konfronterar hinder, så känner vi oss oftast inte så. Vi känner oss besegrade. Vi känner oss överväldigade. Vi känner oss ängsliga, kanske deprimerade, frustrerade eller cyniska. Vi har aldrig de känslorna när vi spelar spel, de existerar helt enkelt inte i spel. Så det var det jag ville studera
What about games makes it impossible
när jag doktorerade.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Vad är det med spel som gör det omöjligt att känna att vi inte kan åstadkomma allting? Hur kan vi flytta de känslorna ifrån spel och applicera dem på arbete i verkligheten? Så jag studerade spel som World of Warcraft, som verkligen är den ideala miljön för kollektiv problemlösning. Och jag började märka vissa saker som gjorde storvinster så möjliga i onlinevärldar.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Det första som händer när du börjar med ett av dessa online-spel speciellt i World of Warcraft, är att massor av olika varelser är beredda att anförtro dig med ett världsräddande uppdrag på en gång. Men inte vilket uppdrag som helst, det är ett uppdrag som är perfekt matchat med din nuvarande nivå i spelet. Eller hur? Så du kan klara av det. De ger dig aldrig en utmaning som du inte kan klara av. Men det är på gränsen till vad du klarar av. Så du måste anstränga dig. Men det finns igen arbetslöshet i World of Warcraft. Det finns inget slöande eller ängsligt väntande. Det finns alltid någonting specifikt och viktigt att göra. Och det finns mängder av samarbetspartners. Överallt där du går så är hundratusentals personer redo att jobba med dig så du kan klara av ditt episka uppdrag.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Det är inte något som vi får lika lätt i verkliga livet, den här känslan att inom nära räckhåll finns massor av samarbetspartners. Och så har vi den där spännande berättelsen, den som inspirerar till varför vi är där, och vad vi håller på med. Och sen får vi all denna positiva feedback. Ni har hört talas om "level up" och "plus-one" i styrka, och "plus-one" i intelligens. Vi får inte den sortens konstanta feedback i verkligheten. När jag lämnar den här scenen så kommer jag inte att ha "plus-one" i talförmåga, och en "plus-one" i galna idé, eller en "plus-20" galna idéer. Jag får inte den sortens feedback i verkligheten.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Problemet med samarbetsgrundade online-miljöer såsom World of Warcraft är att det är så tillfredsställande att vara på gränsen till en storvinst hela tiden, att vi bestämmer oss för att tillbringa all vår tid i dessa spelvärldar. Det är helt enkelt bättre än verkligheten. Så hittills har alla World of Warcraft-spelare sammantaget tillbringat 5,93 miljoner år med att lösa de virtuella problemen i Azeroth. Det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Det kanske låter som en dålig sak. Med för att sätta in det i ett sammanhang: 5,93 miljoner år sedan var när våra tidigaste förfäder reste sig upp. Det var den första upprättstående primaten.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Okej, så när vi pratar om hur mycket tid vi för tillfället investerar i att spela spel, så är det enda logiska sättet att ens tänka på det, är att prata om tid i termer av mänsklighetens utveckling, vilket är häpnadsväckande. Men det är också träffande. Därför att det visar sig att genom att tillbringa all denna tid spelandes spel, så ändrar vi faktiskt vad vi är kapabla till som människor. Vi utvecklas till att bli en mer samarbetsvillig och sundare art. Detta är sant. Jag tror på detta.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Ta den här riktigt intressanta statistiken. Den publicerades nyligen av en forskare vid Carnegie Mellon-universitetet. Den genomsnittliga unga personen idag i ett land med en stark dataspels-kultur kommer att ha spelat online-spel i 10 000 timmar vid 21 års ålder. 10 000 timmar en riktigt intressant siffra av två anledningar. Först av allt, för barn i USA så är 10 080 timmar den exakta mängd tid som det kommer att tillbringa i skolan från femte klass till high school-examen om det har full närvaro.
(Laughter)
Vi har alltså en
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
utbildning som pågår parallell där unga människor lär sig lika mycket om vad som krävs för att bli en bra spelare som de lär sig om allting annat i skolan. Och några utav er har troligen läst Malcolm Gladwells nya bok "Outliers". Då har ni har hört talas om hans teori om framgång, teorin om 10 000 timmar för framgång. Den baseras på fantastisk forskning inom kognitiv vetenskap som säger att om vi kan behärska 10 000 timmar av kraftansträngande studier, utav någonting så är vi vid 21 års ålder virtuoser på det. Vi kommer att vara lika bra på, vad det nu är vi gör, som de bästa människorna i världen. Och det vi nu har fått är en hel generation av unga människor som är virtuosa spelare.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Så, den stora frågan är: "Exakt vad är det som spelare blir så bra på?" Därför att om vi kunde luska ut detta så skulle vi ha en nästan oöverträffad mänsklig resurs till hands. Det här är hur många människor vi nu har i världen som tillbringar minst en timme per day genom att spela online-spel. De är våra virtuosa spelare. 500 miljoner människor som är extremt bra på någonting. Och under nästa decennium kommer vi att ha ytterligare en miljard spelare som är extremt bra på vad det nu än är. Om du inte redan visste det, så är det här på väg. Spelindustrin utvecklar konsoler som är energisnåla, och använder de trådlösa telefonnätverken istället för bredbands-internet så att spelare över hela världen, speciellt i Indien, Kina, Brasilien kan komma online. De förväntar sig en miljard fler spelare under nästa decennium. Detta tar oss upp till 1,5 miljarder spelare totalt.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Så jag har börjat fundera på vad dessa spel gör oss virtuoser på. Här är fyra saker jag kom på. Det första är obotlig optimism. Okej. Tänk på det som extrem självmotivering. Obotlig optimism ger viljan att handla omedelbart för att lösa ett problem, kombinerat med tron att vi har en rimlig chans att lyckas. Spelare tror alltid att en storvinst är möjlig och att det alltid är värt att prova, och prova nu. Spelare väntar inte. Spelare är virtuoser på att skapa ett tätt socialt nätverk. Det finns en mängd intressant forskning som visar att vi gillar folk mer efter att vi har spelat spel med dem, även om de har slagit oss rejält. Och anledningen är att det krävs mycket tillit för att spela ett spel med någon. Vi litar på att de kommer att tillbringa tid med oss, att de vill spela med samma regler, värderar samma mål, och stannar tills spelet är slut.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Så att spela ett spel tillsammans bygger faktiskt upp tillit och samarbete. Och vi bygger faktiskt starkare sociala förhållanden som resultat. Lycklig produktivitet. Jag älskar det. Det finns en anledning till varför den medelmåttiga World of Warcraft-spelaren spelar 22 timmar i veckan, ungefär som ett deltidsjobb. Det är för att vi vet att medan vi spelar ett spel så är vi faktiskt gladare, även om det är hårt arbete, jämfört med när vi vilar eller slappar. Vi vet att vi är skapade, som människor, till att göra betydelsefullt arbete. Och spelare är villiga att jobba hårt hela tiden, om de får rätt sorts jobb.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Slutligen, episk betydelse. Spelare älskar att vara engagera sig i stora uppdrag, med en världsomspännande betydelse. En anekdot som hjälper till att sätta det hela i perspektiv. Ni känner alla till Wikipedia, den största wikin i världen. Näst största wikin i världen, med nästan 80 000 artiklar är World of Warcraft-wikin. Fem miljoner människor använder den varje månad. De har sammanställt mer information om World of Warcraft på internet än för något annat ämnesområde på wiki. De bygger en episk berättelse. De bygger en episk kunskapsresurs om World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Okej, så dessa är fyra superkrafter som läggs ihop till en sak. Spelare är super-kapabla och hoppfulla individer. De är människor som tror att de individuellt är kapabla till att ändra världen. Enda problemet är att de tror att de är kapabla till att ändra virtuella världar och inte verkligheten. Det är det problemet jag försöker att lösa.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Det finns en ekonom vid namn Edward Castronova. Hans arbete är briljant. Han studerar varför folk investerar så mycket tid, energi och pengar i online-världar. Och han säger: " Vi bevittnar något som är inget mindre än en massutvandring till virtuella världar och spelmiljöer online". Och han är ekonom. Så han är rationell. Och han säger...(Skratt)
(Laughter)
Inte som jag - jag är speldesigner; jag är överentusiastisk.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Men han menar att detta är helt logiskt, därför att spelare kan åstadkomma mer i onlinevärldar än de kan i verkliga livet. De kan ha starkare sociala förhållanden i spel än de kan ha i verkligheten. De får mer feedback och känner sig mer belönade i spel än i verkligheten. Så, han säger att för tillfället är det helt logiskt för spelare att tillbringa mer tid i virtuella världar än i verkligheten. Jag håller också med om att det är rationellt, för tillfället. Men det är inte, på något sätt, en optimal situation. Vi måste börja göra verkligheten mer likt ett spel.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Så jag tar min inspiration från något som hände för 2 500 år sedan. Dessa är antika tärningar, gjorda utav benknotor. Innan vi hade häftiga handkontroller så använde vi benknotor. Och dessa representerar den första spelutrustningen designad av människor. Och om du känner till alstret gjort av den antike grekiske historikern, Herodotus, så kanske du känner till den här historien. Historien om vem som uppfann spel, och varför. Herodotus säger att spel, framförallt tärningsspel, uppfanns i kungariket Lydien under en period av hungersnöd.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Tydligen var hungersnöden så svår, att Lydiens kung bestämde att de måste göra något helt nytt. Folket led. Folket slogs. Det var en extrem situation. De behövde en extrem lösning. Så enligt Herodotus uppfann de tärningsspel och satte upp riktlinjer för hela kungariket. På den ena dagen så skulle alla äta. Och nästa dag så skulle alla spela spel. Och de skulle vara så uppslukade av att spela tärningsspelen, därför att spel är så engagerande och ger en sådan tillfredsställelse, att de skulle strunta i det faktum att de inte hade någon mat att äta. Alltså spela en dag, för att sedan äta den följande dagen.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Och enligt Herodotus passerade 18 år på det här sättet, de genomlevde en hungersnöd genom att äta ena dagen, och spela spel nästa. Det här är precis, tycker jag, hur vi använder spel idag. Vi använder spel för att fly ifrån lidande i verkligheten. Vi använder spel för att komma bort ifrån allt som inte fungerar i vår riktiga miljö, allting i verkligheten som inte är tillfredsställande, och detta slipper vi i spelens värld. Men det behöver inte sluta där.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Det här är riktigt spännande. Enligt Herodotus så var, efter 18 år, hungersnöden lika svår. Så kungen bestämde att de skulle spela ett sista tärningsspel. De delade kungariket i två delar. De spelade ett tärningsspel, och vinnarna av det spelet fick resa ut på ett episkt äventyr. De skulle lämna Lydien, och de skulle ge sig av för att leta efter ett nytt ställe att bo på, och bara lämna kvar så många människor som kunde överleva på de tillgångar som fanns, och förhoppningsvis skulle de hitta någon annanstans där de kunde frodas.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Det här låter galet, eller hur? Men nyligen så har DNA-bevis visat att etruskerna, som grundade det romerska riket, faktiskt har samma DNA som de antika lydierna. Så nyligen har forskare föreslagit att Herodotus galna historia faktiskt är sann. Och geologer har hittat bevis på en global nedkylning som varade i nästan 20 år som skulle kunna förklara hungersnöden. Så, den här galna berättelsen kanske är sann. De kanske faktiskt räddade sin kultur genom att spela spel, en verklighetsflykt in i spel under 18 år och sedan blivit så inspirerade och vetat så mycket om hur de kunde hålla ihop med hjälp av spel, att de faktiskt räddade hela civilisationen på det sättet.
Okay, we can do that.
Okej, vi kan göra detta.
(Laughter)
Vi har spelat Warcraft sedan 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Det var det första realtidsstrategispelet i World of Warcraft-serien. Det var 16 år sedan. De spelade tärningsspel i 18 år, vi har spelat Warcraft i 16 år. Jag påstår att vi är redo för vårt eget episka spel. De hade halva civilisationen som gav sig av för att leta efter en ny värld. Det är här jag får mina 21 miljarder timmars speltid per vecka ifrån. Låt hälften av oss gå med på att tillbringa en timme per dag med att spela spel, tills vi löser problem i verkligheten.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Jag vet att ni undrar: "Hur ska vi lösa problem i verkligheten genom spel?" Tja, det är det jag har ägnat mitt arbete åt under de senaste fem åren, vid The Institute For The Future. Vi har den här banderollen på våra kontor i Palo Alto, och den uttrycker vår syn på hur vi ska försöka förhålla oss till framtiden. Vi vill inte försöka förutspå framtiden. Vad vi vill göra är att skapa framtiden. Vi försöker föreställa oss det bästa möjliga resultatet Och sedan vill vi ge människor möjligheten till att göra det resultatet möjligt. Vi vill föreställa oss storvinster,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
och sedan ge folk förutsättningen att nå storvinsten.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Jag ska bara snabbt visa er tre spel som jag gjort som ett försök att ge folk förutsättningarna att skapa storvinster i deras egna framtider. Så, det här är World Without Oil (En värld utan olja). Vi gjorde det här spelet år 2007. Det är ett online-spel där du försöker överleva en oljebrist. Oljebristen är påhittad, men vi släppte tillräckligt mycket onlinematerial för att du ska tro att det är på riktigt, och leva ditt riktiga liv som att oljan har tagit slut. Så när du kommer till spelet så ansluter du dig, du talar om vart du bor. Och sedan ger vi dig aktuella nyhetsvideor, data som visar dig exakt hur mycket oljan kostar, vad som inte är tillgängligt, hur tillgång på mat påverkas, hur transporter påverkas, om skolor stängs, om det blir upplopp. Och du måste fundera ut hur du skulle leva ditt riktiga liv om det vore på riktigt. Och sen ber vi dig att blogga om det, att ladda upp videos, att ladda upp foton.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Vi testade detta spel med 1 700 spelare år 2007. Och vi har följt dem under de senaste tre åren. Och jag kan berätta att detta är en omvandlande upplevelse. Ingen vill ändra på hur de lever bara för att det är bra för världen, eller för att vi borde. Men om du motiverar dem med en episk berättelse och talar om för dem: "Oljan har tagit slut". Det är en spännande berättelse och ett äventyr att gå på. Utmana dig själv för att se hur du skulle klara dig. De flesta av våra spelare har behållit de vanor som de lärde sig i detta spel.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Så, för nästa världsräddande spel bestämde vi oss för att sikta mot högre, större problem än bara peak oil. Vi gjorde ett spel som heter Superstruct vid The Institute For The Future. Och hypotesen var att en superdator har räknat ut att människor bara har 23 år kvar på planeten. Denna superdator kallades den Globala-Utrotnings- Medvetenhets-Systemet, förstås. Vi bad folk att gå online nästan som i en Jerry Bruckheimer-film. Ni vet hur det i Jerry Bruckheimer-filmer skapas ett dream-team. Ni har astronauten, vetenskapsmannen, och ex-brottslingen, och de har alla något de ska göra för att rädda världen.
(Laughter)
(Skratt)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Men i vårt spel, istället för att bara ha fem personer i dream-teamet, så får alla vara med, och det är ditt jobb att uppfinna framtidens energi, framtidens mat, framtidens hälsovård, framtidens säkerhet och framtiden för det sociala säkerhetsnätet. Vi hade 8 000 personer som spelade det spelet i åtta veckor. De kom på 500 vansinnigt kreativa lösningar som du kan hitta, om du Googlar "Superstruct".
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Så till slut, det sista spelet. Vi lanserar det den tredje mars. Det är ett spel som är gjort ihop med Världsbanken. Om du fullbordar spelet blir du certifierad av Världsbanken som en social innovatör, klass år 2010. Vi arbetar med universitet över hela Afrika söder om Sahara Och vi erbjuder dem till att utveckla sina gemensamma innovativa kompetenser. Vi har en serieroman. Vi har uppgradering i kompetenser såsom lokalkunskap, bygga kunskapsnätverk, hållbarhet, vision, och uppfinningsrikedom. Jag vill bjuda in er allihop att dela detta spel med unga personer, överallt i världen, speciellt i utvecklingsområden, som kanske kan dra fördel av att komma tillsammans för att försöka föreställa sig deras egna sociala rörelser för att rädda världen.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Jag ska runda av nu. Jag vill ställa en fråga. Vad tror ni händer sedan? Vi har alla dessa fantastiska spelare, vi har dessa spel som är modeller av vad vi kanske kommer att göra, men inget av dem har räddat den riktiga världen ännu. Jag hoppas att ni håller med mig om att spelare är en mänsklig resurs som vi kan använda för att göra skillnad i verkligheten och att spel är en kraftfull plattform för förändring. Vi har alla dessa superkrafter, lycklig produktivitet, förmågan att skapa ett tätt socialt nätverk,
I really hope that we can come together to play games that matter,
denna känsla av obotlig optimism, och behovet av en episk betydelse.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Jag hoppas verkligen att vi kan samarbeta, att spela spel som betyder något, för att överleva på denna planet i ytterligare ett århundrade. Och det är min förhoppning att du vill förena dig med mig i att göra och spela dessa spel. När jag tänker på nästa decennium, så vet jag två saker med säkerhet. Att vi kan göra vilken framtid som helst som vi kan föreställa oss, och att vi kan spela vilka spel vi vill. Så, jag säger, låt de världsförändrande spelen börja.
Thank you.
Tack.
(Applause)
(Applåd)