I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Volám sa Jane McGonigal. Som návrhárkou počítačových hier. Tvorbe online hier sa venujem už 10 rokov, a mojím cieľom do nasledujúcej dekády je spraviť záchranu sveta aj v skutočnosti tak jednoduchou, ako je to teraz v online hrách. Mám svoj plán, a jeho súčasťou je presvedčiť ľudí, a to vrátane vás, že by mali stráviť viac času hraním väčších a lepších hier.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
V súčasnosti trávime hraním online hier 3 miliardy hodín týždenne. Niektorí z vás si možno pomyslia: "To je na online hry naozaj veľa času. Možno až príliš, keď si pomyslíme, koľko naliehavých problémov by sme mali riešiť v skutočnom svete." Podľa výsledkov môjho výskumu na Inštitúte pre budúcnosť je však opak pravdou. Tri miliardy hodín týždenne nie je na vyriešenie najnaliehavejších svetových problémov ani zďaleka dosť.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Ja si dokonca myslím, že ak chceme na tejto planéte prežiť aj nasledujúce storočie, musíme to číslo výrazne zvýšiť. Podľa mojich výpočtov by sme sa potrebovali dostať na 21 miliárd hodín týždenne. Možno vám to príde ako zvláštny nápad, a tak to radšej zopakujem, nechám vás sa zamyslieť: Som toho názoru, že ak chceme vyriešiť problémy ako hlad, chudobu, klimatické zmeny, vojnové konflikty, obezitu, musíme sa snažiť hrať aspoň 21 miliárd hodín online hier týždenne,
(Laughter)
a to do konca nasledujúceho desaťročia. (Smiech)
No. I'm serious. I am.
Nie. Myslím to vážne. Naozaj.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
A toto je dôvod. Táto fotka výborne ilustruje, prečo si myslím, že hry sú nevyhnutné pre prežitie ľudského rodu v budúcnosti. (Smiech)
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Je to portrét od fotografa menom Phil Toledano. Chcel zachytiť pocit z hrania, a preto pred hráčov postavil fotoaparát, zatiaľ čo sa venovali hraniu. A toto je typická emócia počas hrania. Ak nie ste hráč, niektoré z nuancií tejto fotky vám môžu uniknúť. Pravdepodobne tam vidíte naliehavosť, trochu strachu, ale tiež intenzívne sústredenie, hlboké, hlboké zameranie na zvládnutie nejakého skutočne ťažkého problému.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Ak ste hráč, určite si všimnete niekoľko detailov: vrásky okolo očí a úst sú znakom optimizmu, a pozdvihnuté obočie značí prekvapenie. Tu máme hráča, ktorý je na prahu niečoho, čomu sa hovorí
(Laughter)
dokonalý triumf.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Smiech) Á, už ste o tom počuli. OK, fajn, takže tu predsa len máme nejakých hráčov. Dokonalý triumf je výsledkom, ktorý je tak výnimočne dobrý, že ste ani netušili, že sa vám vôbec môže podariť, kým ste ho nedosiahli. Bol takmer za hranicou predstavivosti. A keď ho dosiahnete, ste priam šokovaní, čoho všetkého ste vlastne schopní. To je dokonalý triumf. A toto je hráč na prahu dokonalého triumfu. A je to tiež výraz, ktorý sa musí objaviť na tvárach miliónov riešiteľov problémov po celom svete, keď sa budú snažiť prekonávať prekážky nasledujúceho storočia -- výraz niekoho, kto sa napriek všetkým očakávaniam dostal na prah dokonalého triumfu.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Pri riešení každodenných problémov však bohužiaľ častejšie vidíme túto tvár. Nazývam ju tvár typu "Život sa mi nedarí," a na tej fotke som ja sama. Vidíte? Áno. Dobre. Ja sama tam nasadzujem tu tvár "Život sa mi nedarí." Sú to graffiti v mojej starej štvrti v Berkeley v Kalifornii, kde som robila doktorát na tému, prečo sme lepšími v hrách než v skutočnom živote. A to je problém mnohých hráčov. Cítime, že v skutočnosti nie sme tak dobrí ako v hrách.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
A pod slovom dobrí nemyslím len úspešní, aj keď to k tomu tiež patrí. Vo svete hier toho naozaj dosahujeme viac. Ale tiež mám na mysli dobrí v zmysle motivovaní vykonať niečo, na čom záleží, s chuťou spolupracovať a robiť veci spoločne. Ja totiž verím tomu, že vo svete hier sa mnohí z nás stávajú najlepšími vydaniami samých seba, sme najochotnejší okamžite niekomu pomôcť, venovať sa nejakému problému, kým neprídeme na riešenie, po neúspechu sa vzchopiť a skúsiť to znovu. A v skutočnom živote, čeliac neúspechom, tvárou v tvár prekážkam sa tak často necítime. Cítime sa bezmocní, cítime sa porazení, máme strach, či sme dokonca v depresii, frustrovaní či cynickí. Také pocity pri hraní hier nikdy nemáme, v hrách proste neexistujú. A práve toto som chcela skúmať
What about games makes it impossible
počas svojich magisterských štúdií.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Čo je na hrách takého, čo nám umožňuje cítiť sa, akoby nič nebolo nemožné? Ako môžeme tieto pocity z hier podchytiť a použiť ich v skutočnom živote? Pozrela som sa na hry, ako je World of Warcraft, ktorá poskytuje skutočne ideálne prostredie pre riešenie problémov pomocou spolupráce. A postupne som si všimla niekoľko vecí, ktoré v online svetoch tak ľahko umožňujú dokonalé triumfy.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Po prvé, kedykoľvek sa prihlásite do jednej z týchto online hier, a obzvlášť do World of Warcraft, nájdete mnoho rozdielnych postáv, ktoré sú ochotné vám okamžite zveriť misiu na záchranu sveta. Nie však hocijakú misiu, ale misiu, ktorá sa perfektné hodí k vašej momentálnej úrovni v hre. Nemám pravdu? Aby ste to dokázali. Nikdy vás nevyzvú na niečo, čo nedokážete. Je to však presne na hrane toho, čoho ste schopní. Takže sa musíte naozaj snažiť, vo World of Warcraft však neexistuje nezamestnanosť. Nikto to tam len tak nesedí a nezalamuje rukami, vždy sa nájde niečo špeciálne a dôležité, čo treba vykonať. A tiež tam máte kopu pomocníkov. Kamkoľvek sa vydáte, všade sú stovky tisíc ľudí pripravených pomôcť vám dosiahnuť svoj vznešený cieľ.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
V skutočnom živote sa nestáva tak ľahko, že by sme na dosah ruky mali toľkých pomocníkov. A nezabúdajme na ten impozantný, inšpirujúci príbeh o našich činoch a našich cieľoch. A potom sa nám dostane aj pozitívnej spätnej väzby. Určite ste počuli o postupovaní po úrovniach a veciach ako "plus jeden bod pre silu," "plus jeden bod pre inteligenciu." Takej formy neustálej spätnej väzby sa nám v skutočnom živote nedostáva. Keď teraz zídem z pódia, nezískam "plus jedna pre rečníctvo," alebo "plus jedna pre šialené nápady," "plus dvadsať pre šialené nápady." Taký druh spätnej väzby v skutočnom živote nedostávam.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Problém s online prostrediami typu World of Warcraft je však ten, že byť neustále na pokraji dokonalého triumfu je tak naplňujúce, že sa často rozhodneme tráviť v týchto herných svetoch celý svoj čas. Je to lepšie než skutočnosť. Hráči World of Warcraft doteraz spoločne strávili 5,93 miliónov rokov riešením virtuálnych problémov krajiny Azeroth. To nemusí byť nutne niečo zlé. Možno to len znie ako niečo zlé. Skúsme to ale vložiť do kontextu: práve pred 5,93 miliónmi rokov začali prví opičí predkovia ľudstva chodiť po dvoch. Prvý vzpriamený primát.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Takže baviť sa o tom, či premýšľať o tom, koľko času vkladáme do hrania hier, má zmysel iba v časových rozmeroch ľudskej evolúcie, a to je niečo výnimočné. Je to ale aj výstižné. Ako sa ukazuje, hraním všetkých týchto hier v skutočnosti meníme ako ľudské bytosti svoje schopnosti. Vyvíjame sa v srdečnejší a ľahšie spolupracujúci druh. Je to pravda. Ja tomu verím.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Skúste sa zamyslieť nad touto veľmi zaujímavou štatistikou - nedávno ju zverejnil jeden výskumník na Carnegie Mellon University - Priemerná mladá osoba dneška z krajiny so silným hráčskym zázemím strávi do veku 21 rokov hraním online hier 10 000 hodín. 10 000 hodín je hneď z dvoch dôvodov veľmi zaujímavé číslo. Pre deti v Spojených štátoch je napríklad 10 080 hodín presný počet hodín, ktoré žiaci strávia v škole od piatej triedy až po maturitu, pokiaľ teda máte perfektnú dochádzku.
(Laughter)
Máme tu teda
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
celý jeden paralelný vzdelávací systém, kde sa mladí ľudia učia rovnako dlho, ako byť dobrým hráčom, ako strávia v škole učením sa o všetkom ostatnom dokopy. A niektorí z vás pravdepodobne čítali novú knihu Malcolma Gladwella "Outliers." A možno ste počuli o jeho teórii úspechu, teóriu 10 000 hodín pre úspech. Je založená na veľkom výskume v oblasti kognitívnej vedy - ak strávime do veku 21 rokov 10 000 hodín usilovným cvičením čohokoľvek, staneme sa v tom virtuózmi. Budeme v tom, nech už je to čokoľvek, rovnako dobrí, ako najlepší ľudia na svete. Teraz sa teda pozeráme na celú jednu generáciu mladých ľudí, ktorí sú virtuóznymi hráčmi.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Veľká otázka teda znie "V čom presne sú títo hráči tak dobrí?" Ak by sme na to totiž prišli, mali by sme k dispozícii predtým nepoznaný ľudský zdroj. Tu vidíme, koľko ľudí vo svete v súčasnosti trávi hraním online hier aspoň jednu hodinu denne. To sú tí virtuózni hráči, 500 miliónov ľudí, ktorí sú v niečom mimoriadne dobrí. A počas nasledujúceho desaťročia sa k nim pridá ďalšia miliarda hráčov, ktorí sú mimoriadne dobrí v tej veci, čo nepoznáme. Už sa to k nám blíži, ak ste si ešte nevšimli. Herný priemysel vyvíja konzoly, ktoré majú nízku spotrebu energie a fungujú na wifi pripojení namiesto širokopásmového internetu, aby sa hráči na celom svete, najmä v Indii, Číne a Brazílii, mohli pripojiť k internetu. V nasledujúcom desaťročí očakávajú miliardu nových hráčov. To znamená dokopy 1,5 miliardy hráčov.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Začala som teda premýšľať nad tým, v čom nás hry robia virtuózov. A toto sú tie štyri veci, na ktoré som prišla. Prvou z nich je naliehavý optimizmus. Môžete si to predstaviť ako extrémnu motiváciu. Naliehavý optimizmus je želanie konať okamžite pre prekonanie problému, spojené s vierou, že máme primeranú šancu na úspech. Hráči vždy veria, že dokonalý triumf je možný, a že to vždy má cenu skúsiť, skúsiť hneď. Hráči len tak neposedávajú. Hráči sú virtuózmi v tkaní hustej sociálnej siete. Mnoho zaujímavých výskumov ukazuje, že po tom, čo si s niekým zahráme hru, máme ho radšej, aj keď nás možno porazil. Dôvodom je, že nato, aby sme si s niekým zahrali hru, musíme mu dôverovať. Dôverovať, že s nami strávi čas, že bude hrať podľa rovnakých pravidiel, ctiť si rovnaké ciele, že s nami ostane až do konca hry.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
A preto spoločné hranie hier pomáha budovať vzťahy, dôveru a spoluprácu. A vo výsledku si vybudujeme silnejšie spoločenské vzťahy. Blažená produktivita. Tento sa mi páči. Všetci vieme, že musí byť nejaký dôvod, prečo priemerný hráč World of Warcraft hrá priemerne 22 hodín týždenne, tak trochu ako polovičný úväzok. Je to preto, že vieme, že keď hráme hru, sme v skutočnosti šťastnejší, keď tvrdo pracujeme, než keď len tak relaxujeme či sa poflakujeme. Vieme, že ako ľudské bytosti sme nastavení na vykonávanie tvrdej, zmysluplnej práce. A hráči sú ochotní, pokiaľ im dáte tú správnu prácu, pracovať tvrdo neustále.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
A napokon: vznešený cieľ. Hráči zbožňujú, keď sú spojovaní s úchvatnými misiami, s ľudskými príbehmi planetárnych rozmerov. Aby sme sa na to pozreli z perspektívy, spomeniem len jednu drobnosť: Všetci poznáte Wikipédiu, najväčšiu otvorenú encyklopédiu na svete. Druhou najväčšou takou encyklopédiou na svete, s takmer 80 000 článkami, je encyklopédia World of Warcraft. Každý mesiac ju použije päť miliónov ľudí. Zhromaždili o World of Warcraft na internete viac informácií než o akejkoľvek inej téme v akejkoľvek inej encyklopédii na svete. Píšu si svoj vznešený príbeh. Píšu vznešený zdroj vedomostí o World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Toto sú teda tie štyri superschopnosti, ktoré sa spájajú do jednej: Hráči sú ľudia s výnimočnými schopnosťami a plní nádeje. Sú to ľudia, čo veria, že sú sami schopní zmeniť svet. Jediným problémom je, že veria, že sú schopní zmeniť virtuálne svety, ale nie skutočné svety. To je ten problém, čo sa snažím vyriešiť.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Možno poznáte ekonóma Edwarda Castronovu. Jeho diela sú úžasné. Skúma, prečo ľudia venujú toľko času, energie a peňazí online svetom. A hovorí: "Sme svedkami ničoho menšieho, než je masový exodus do virtuálnych svetov a prostredia online hier." A to je ekonóm. Takže je racionálny. A hovorí... (Smiech)
(Laughter)
Nie ako ja - som herná návrhárka, som rozšafná.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Hovorí, že toto všetko dáva dokonalý zmysel, pretože hráči môžu dosiahnuť viac v online svetoch než v skutočných svetoch. V hrách môžu mať silnejšie spoločenské vzťahy než v skutočnosti - dostáva sa im lepšej spätnej väzby a cítia sa viac docenení v hrách než v skutočnom živote. Tvrdí teda, že v súčasnosti je naozaj pochopiteľné, že hráči trávia viac času vo virtuálnych svetoch než v skutočnom svete. Tiež súhlasím s tým, že to dáva zmysel - nateraz. Rozhodne to však nie je optimálna situácia. Skutočný svet sa musí viac začať podobať hrám.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Ja si beriem inšpiráciu z udalostí, ktoré sa stali pred 2 500 rokmi. Tu vidíte starodávne kocky, vyrobené z ovčích kĺbov. OK? Než sa objavili úžasné herné ovládače, mali sme ovčie kĺby. Jedná sa o prvé herné vybavenie navrhnuté ľudskými bytosťami. A pokiaľ sú vám známe diela antického gréckeho historika Herodota, možno poznáte tento príbeh, príbeh o vzniku a dôvodu vzniku hier. Herodotos spomína, že hry, a predovšetkým hry v kocky boli vynájdené v kráľovstve Lýdia počas hladomoru.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Bol to tak krutý hladomor, že lýdijský kráľ sa rozhodol, že musia urobiť niečo šialené. Ľudia trpeli. Bojovali medzi sebou. Bola to extrémna situácia, ktorá si vyžadovala extrémne riešenie. Podľa Herodota preto vymysleli hru v kocky a určili tento postup pre celé kráľovstvo: Jeden deň budú všetci jesť a ďalší deň budú všetci hrať hry. A tak sa do hrania pohrúžili - pretože hry vás dokážu pohltiť, a ponoriť vás do tej uspokojujúcej, blaženej činnosti -, že si vôbec nevšimli fakt, že nemajú čo jesť. A ďalší deň znovu hrali hry. A potom ďalší deň znovu jedli.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
A podľa Herodota takto prežili 18 rokov a zachránili sa pred hladomorom jedným dňom jedenia a jedným dňom hrania hier. Myslím, že aj my dnes používame hry presne týmto spôsobom. Používame hry, aby sme unikli utrpeniu v skutočnom svete. Používame hry, aby sme sa dostali preč od vecí, ktoré v skutočnosti nefungujú, od všetkého, čo nás v skutočnom živote neuspokojuje, a to, čo potrebujeme, získavame z hier. Tam to ale nemusí skončiť.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Je to naozaj vzrušujúce. Herodotos píše, že po 18 rokoch sa hladomor nezlepšoval, a preto kráľ rozhodol, že si zahrajú jednu poslednú hru v kocky. Celé kráľovstvo rozdelili na dve polovice. Zahrali si jednu hru, a víťazi na mohli vydať na cestu úžasného dobrodružstva. Opustili Lýdiu, a vydali sa hľadať nové miesto pre život, nechávajúc doma len toľko ľudí, koľko bolo schopných prežiť s dostupnými zdrojmi, a vzali svoju civilizáciu na nové miesto, kde mohla prekvitať.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Viem, že to znie šialene. Nedávno však analýza DNA preukázala, že Etruskovia, zakladatelia Rímskej ríše, zdieľajú svoje DNA s antickými Lýdmi. Vedci tak nedávno naznačili, že Herodotov nezmyselný príbeh je vlastne pravdivý. A geológovia objavili dôkazy o globálnom ochladení, ktoré trvalo takmer 20 rokov a mohlo by vysvetliť ten hladomor. Tento šialený príbeh teda môže byť skutočný. Možno svoju kultúru naozaj zachránili hraním hier, utiekaním sa k hrám po dobu 18 rokov, a aj ich to inšpirovalo, a dozvedeli sa toľko o tom, ako hry ľudí spájajú, že potom týmto spôsobom zachránili celú svoju civilizáciu.
Okay, we can do that.
Takže to dokážeme.
(Laughter)
Warcraft je na scéne od roku 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Toto je prvá strategická hra v reálnom čase zo série World of Warcraft. Už je to 16 rokov. Hry v kocky trvali 18 rokov, my hráme Warcraft už 16 rokov. Podľa mňa sme pripravení na svoju veľkú hru. Polovica ich civilizácie sa musela vydať hľadať nový svet, a práve na tom zakladám svoje číslo 21 miliárd hrania hier týždenne. Čo keby sme sa dohodli, že polovica z nás bude hodinu denne hrať hry, a to až kým nevyriešime problémy skutočného sveta.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Viem, že sa pýtate: "Ako asi vyriešime problémy skutočného sveta pomocou hier?" Práve tejto otázke som sa posledných pár rokov venovala vo svojom výskume na Inštitúte pre budúcnosť. V našich priestoroch v Palo Alto máme tento transparent, vystihuje náš pohľad na to, aký vzťah by sme mali zaujať k budúcnosti. Nesnažíme sa budúcnosť predpovedať. My sa ju snažíme vytvoriť. Snažíme sa predstaviť si najlepší možný scenár a potom chceme dať ľuďom vôľu ten scenár premeniť na skutočnosť. Snažíme sa predstaviť si dokonalé triumfy,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
a potom chceme dať ľuďom prostriedky ich dosiahnuť.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Veľmi stručne vám predstavím tri hry, ktoré som navrhla, a ktoré sú pokusom dodať ľuďom prostriedky na vytváranie dokonalých triumfov v ich vlastných budúcnostiach. Toto je napríklad Svet bez ropy. Túto hru sme vytvorili v roku 2007. Je to online hra, v ktorej sa snažíte prežiť nedostatok ropy. Ten nedostatok je vymyslený, ale vyvinuli sme dostatok online materiálu, aby sme mohli predstierať, že je skutočný, a aby sme vás nechali žiť váš skutočný život, akoby sa nám minula ropa. Takže na začiatku hry sa zaregistrujete, poviete nám, kde bývate, a my vám dodáme správy v reálnom čase, videá, dátové kanály, ktoré vám ukážu, koľko presne ropa stojí, aké zdroje nie sú k dispozícii, ako to zasahuje dodávku jedla, ako to zasahuje dopravu, či sú uzavreté školy, či prebiehajú nepokoje, a vy musíte vymyslieť, ako by ste žili svoj život, keby to bolo pravda. A potom o tom môžete napísať blog, zdieľať videá, zdieľať fotografie.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Túto hru sme spustili v roku 2007 s 1 700 hráčmi, a po tri roky sme ich sledovali. A poviem vám, je to pre nich skúsenosť, ktorá ich zmenila. Nikto nechce zmeniť svoj život len preto, že je to dobré pre svet, alebo že sa to od neho očakáva. Ak ich ale pohrúžite do vzrušujúceho dobrodružstva, a poviete im "Došla ropa. Čaká ťa úžasný príbeh a dobrodružstvo. Poď do toho a vyskúšaj si, či by si prežil," väčšina hráčov si zvyky, ktorá sa naučili v hre, ponechá aj v skutočnom živote.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Pre ďalšiu hru o záchrane sveta sme sa preto rozhodli zamieriť vyššie: na väčší problém než len ropný zlom. V Inštitúte pre budúcnosť sme vyvinuli hru s názvom Superstruct. Základom bolo, že superpočítač vypočítal, že ľudstvu na planéte Zem ostáva už len 23 rokov. Tento počítač sa samozrejme volal Systém povedomia o globálnom vyhynutí. Požiadali sme ľudí, aby sa stretli online, tak trochu ako vo filmoch Jerryho Bruckheimera. Poznáte predsa filmy Jerryho Bruckheimera, vždy tam treba vytvoriť hviezdny tím -- s astronautom, vedcom, bývalým trestancom, a každý z nich má svoju úlohu pri záchrane sveta.
(Laughter)
(Smiech)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
V našej hre sme však v tíme snov nemali len päť ľudí, ale povedali sme im: "Každý z vás je súčasťou tímu snov, a vašou úlohou je vynájsť budúcnosť pre energiu, budúcnosť pre jedlo, budúcnosť pre zdravie, budúcnosť bezpečnosti a budúcnosť siete sociálnych istôt." Nechali sme 8 000 ľudí hrať túto hru po dobu osem týždňov. Vymysleli 500 neuveriteľne tvorivých riešení - ak si vygooglite "Superstruct," uvidíte sami.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
A napokon poslednú hru spúšťame tretieho marca. Vytvorili sme ju v spolupráci s Inštitútom Svetovej banky. Ak hru dokončíte, Inštitút Svetovej banky vám vydá certifikát Spoločenského Inovátora ročník 2010. Spolupracujeme s univerzitami naprieč subsaharskou Afrikou a ponúkame im možnosť naučiť sa schopnostiam spoločenskej inovácie. Máme ku hre komiks, máme systém úrovní v schopnostiach ako znalosť okolia, spájanie vedomostí, udržateľnosť, predvídavosť a vynaliezavosť. Rada by som vás všetkých poprosila, aby ste sa o túto hru podelili s mladými ľuďmi, ktorým by prospelo sa zísť a začať sa zamýšľať nad svojim vlastným sociálnym podnikaním, a to kdekoľvek na svete, predovšetkým v rozvojových oblastiach,
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
A už sa blížim k záveru. Rada by som sa vás opýtala jednu otázku. Čo myslíte, že nás čaká ďalej? Máme tu úžasných hráčov, máme tu hry, ktoré nás môžu inšpirovať k činom, ale nič z toho ešte svet nezachránilo. Dúfam, že so mnou budete súhlasiť, keď poviem, že hráči sú ľudským zdrojom, ktorý môžeme využiť na prácu v skutočnom svete, a že hry sú mocnou platformou pre zmenu. Všetci tie superschopnosti máme: Blaženú produktivitu, schopnosť tkať husté sociálne siete,
I really hope that we can come together to play games that matter,
naliehavý optimizmus a túžbu po vznešených cieľoch.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Naozaj dúfam, že sa nám podarí vytvoriť hry, na ktorých bude záležať, či prežijeme na tejto planéte aj nasledujúce storočie. Ja dúfam, že sa so mnou pri tvorbe a hraní týchto hier spojíte. Keď nahliadnem do nasledujúceho desaťročia, viem naisto dve veci: že môžeme vytvoriť každú budúcnosť, akú si dokážeme predstaviť, a že môžeme hrať akékoľvek hry budeme chcieť. Preto hovorím: poďme začať hry, ktoré zmenia svet.
Thank you.
Ďakujem vám.
(Applause)
(Potlesk)