I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Меня зовут Джейн Макгонигал. Я разработчик игр. Я создаю онлайн игры уже на протяжении 10-ти лет. И моя цель на следующее десятилетие — попробовать сделать спасение мира в реальной жизни таким же лёгким, как спасение мира в онлайн игре. Для этого у меня есть план: убедить как можно больше людей, включая всех вас, тратить больше времени на улучшенные крупномасштабные онлайн игры.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Уже сегодня мы проводим три миллиарда часов в неделю за онлайн играми. Некоторые из вас могут подумать: «Это куча времени, чтобы тратить его на игры». Возможно даже, слишком много времени, учитывая как много важных проблем требуют решения в реальном мире. Но на самом деле, согласно моим исследованиям, проведённым в Институте будущего, правда в другом. Три миллиарда часов далеко недостаточно чтобы решить самые важные мировые проблемы.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Фактически, я верю, что если мы хотим выжить в следующем столетии на этой планете, то мы должны проводить за играми кардинально больше времени. Я подсчитала, что нам нужно играть 21 миллиардов часов каждую неделю. Наверное, это немного неожиданная идея, так, что я скажу ещё раз, давайте вдумаемся. Если мы хотим разрешить такие проблемы, как голод нищета, изменение климата, мировые конфликты, ожирение, я верю, что нам необходимо стремиться к тому, чтобы проводить за онлайн играми по крайней мере 21 миллиард часов в неделю
(Laughter)
до конца следующего десятилетия. (Смех)
No. I'm serious. I am.
Нет. Я серьёзно. Без шуток.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
И вот почему. Это фото довольно хорошо отображает, почему я считаю, что игры так важны для будущего выживания рода человеческого. (Смех). Я серьёзно.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Этот портрет, сделан фотографом по имени Фил Толедано. Он хотел запечатлеть эмоции, вызываемые игрой. Он разместил камеру напротив геймеров, в то время как они играли. И это классические игровые эмоции. И если вы не геймер, вы можете упустить некоторые нюансы этого фото. Возможно, вы видите настойчивость, немного страха, но при этом сильную концентрацию, серьезную сосредоточенность на решении реально сложной проблемы.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Если же вы геймер, то заметите несколько нюансов: морщинки над глазами и вокруг рта означают оптимизм, и поднятые вверх брови - означают удивление. Это геймер, который на пороге того, что называется
(Laughter)
«эпической победой».
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Смех) О, вы уже слышали об этом. Хорошо. Значит, среди нас есть геймеры. Эпическая победа — это результат, который невероятно позитивен, вы даже не могли себе представить, что такое возможно, пока не добились этого. Это что-то за пределами воображения. И когда вы достигаете этого, вы в шоке от того, на что действительно способны. Вот что такое эпическая победа. Это геймер на грани эпической победы. А это выражение лица, которое нам необходимо видеть у миллионов людей, решающих проблемы по всему миру, по мере преодоления нами препятствий грядущего столетия. Лицо человека, который, несмотря на все трудности, находится на грани эпической победы.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Сейчас, к сожалению, мы видим больше вот таких лиц, в повседневной жизни, когда мы пытаемся решать неотложные проблемы. Это выражение лица, я называю: «Я неудачник по жизни». Это я показываю. Видите? Хорошо. Это я своим выражением лица показываю: «Я неудачница по жизни». Это граффити в моем старом районе в Беркли, Калифорния, где я получила докторскую степень с диссертацией на тему «Почему мы успешнее в играх, чем в реальной жизни». Это проблема, с которой сталкиваются многие геймеры. Мы чувствуем, что мы не настолько хороши в реальной жизни, как в играх.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Не в смысле, хороши, потому что успешны, хотя успех — это важная составляющая. Мы действительно достигаем большего в игровых мирах. Там мы хороши, так как мы мотивированы совершать нечто значимое, воодушевлены объединяться и сотрудничать. И когда мы в игровом мире, я считаю, что многие из нас становятся наилучшим воплощением самих себя, готовыми помочь в любой момент, настолько хорошими, что работают над проблемой столько, сколько потребуется, возвращаются к ней после неудачной попытки и пробуют снова. В жизни же, при встрече с неудачей, когда перед нами возникают препятствия, мы часто ведём себя по-иному. Мы чувствуем поражение. Мы сокрушены. Мы обеспокоены, может быть в депрессии, разочарованы или настроены скептически. Мы никогда не ощущаем этих чувств, когда играем в игры, они просто не существуют в играх. Именно это я и хотела изучать,
What about games makes it impossible
когда была аспиранткой.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Что же такого в играх, что позволяет нам почувствовать, что невозможное возможно? Как же нам повзаимствовать эти чувства из игр и применить их в реальной работе? Так, что я присмотрелась к играм типа Мир Варкрафта, они просто идеальная среда для совместного решения проблем. И я стала замечать несколько моментов, которые делают эпическую победу такой возможной в виртуальных мирах.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Во-первых, когда бы вы не оказались в одном из игровых миров, особенно в Мире Варкрафта, там существует великое множество различных персонажей, которые желают доверить вам миссию по спасению мира, прямо сейчас. Но не просто миссию, а такую миссию, которая идеально соответствует вашему текущему уровню в игре. Так? Так, что вы можете это сделать. Они никогда не дают вам задачу, которую вы не можете выполнить. Но это на грани того, на что вы способны. Вы должны очень постараться. Но в Мире Варкрафта нет безработицы. Никто не выкручивает вам руки. Здесь всегда есть какое-то особенное и важное дело. И есть множество партнёров. Куда бы вы не пошли, сотни тысяч людей готовы работать с вами, чтобы вы выполнили свою эпическую миссию.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
То, что в настоящей жизни не так легко получить — ощущение подушечками пальцев множества партнёров. Да, и всегда есть эпическая история, вдохновляющая история о том, почему мы здесь и что мы делаем. И, наконец, мы получаем позитивную обратную связь. Вы, конечно, слышали о прохождении уровней, накоплении силы и интеллекта во время игры. В настоящей жизни мы никогда не получаем подобной обратной связи. Когда спущусь со сцены, я не рассчитываю получить +1 речь и +1 безумную идею, +20 безумных идей. У меня нет такой обратной связи в реальном мире.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
И вот теперь проблема онлайн среды, такой как Мир Варкрафта, в том, что удовольствие быть постоянно на грани эпической победы заставляет нас тратить всё наше время на подобные игровые миры. Это просто лучше, чем реальность. Так далеко от реальности, что совместно все игроки Мира Варкрафта уже потратили 5,93 миллиона лет на решение виртуальных проблем Азерота. И это не обязательно плохо, в смысле, что это может прозвучать, как что-то негативное. Но посмотрите на это в контексте того, что 5,93 миллиона лет назад приматы, предки человека, встали на ноги. Это были первые прямоходящие приматы.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Итак, когда мы говорим о том, как много времени сейчас вкладываем в игру, есть только один способ даже просто об этом порассуждать — это поговорить о времени, в течении которого эволюционировало человечество, эволюция — это удивительная вещь. Но также полезная. Потому что, когда мы тратим столько времени на игру, мы реально изменяем человеческие возможности. Мы эволюционируем, чтобы научиться лучше сотрудничать. Это правда. Я в это верю.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Рассмотрим вот такую интересную статистику. Она была опубликована исследователем из университета Карнеги Мелон. Сегодня среднестатистический представитель молодежи, живущий в стране с развитой культурой игры, по достижении 21 года проведёт за онлайновыми играми 10 000 часов. На самом деле, 10 000 часов — число интересное по двум причинам. Прежде всего, потому что для детей в США 10.080 часов — это именно то количество времени, которое они проведут в школе с 5-го по 12-й класс, если вообще без пропусков.
(Laughter)
Так что у нас есть целый
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
параллельный образовательный курс, где молодёжь изучает, что значит быть «хорошим» геймером так же усердно, как и все остальные предметы в школе. И, возможно, некоторые из вас читали новую книгу Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры». Тогда вы, возможно, слышали о его теории успеха, а именно о правиле 10 000 часов. Оно основано на отличном исследовании в области когнитивистики: если мы посвятим 10 000 часов на усиленное обучение в какой бы то ни было области, к 21-му году мы станем в ней виртуозом. Мы достигнем того же уровня мастерства в своем деле, как и самые выдающиеся в мире люди. И сейчас перед нами целое поколение молодых людей, виртуозных геймеров.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Вопрос: в чём же конкретно геймеры становятся виртуозами? Ведь если бы мы смогли это выяснить, мы бы получили в руки фактически беспрецедентный человеческий ресурс. А сколько в мире людей, играющих в онлайн игры как минимум час в день! Все они — виртуозные игроки. Эти 500 миллионов человек — виртуозы в своем деле. А через 10 лет мы получим еще миллиард геймеров, профессионалов в своём деле. Если вы ещё не в курсе дела, это произойдет. Индустрия игр разрабатывает игровые консоли, с низким потреблением энергии, работающие в беспроводных сотовых сетях, взамен обчычному высокоскоростному Интернету. Поэтому, геймеры всего мира, особенно в Индии, Китае, Бразилии могут играть онлайн. В следующей декаде индустрия игр ожидает миллиардного прибавления в рядах геймеров. Их общее число достигнет 1,5 миллиардов.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Я начала думать о том, в чём же именно эти игры делают нас мастерами. И вот четыре мысли, к которым я пришла. Во-первых, упорный оптимизм. Да. Понимайте это, как усиленную самомотивацию. Упорный оптимизм — это желание действовать немедленно, преодолевать препятствия в сочетании с верой в обоснованную надежду на успех. Геймеры всегда верят, что эпическая победа возможна, что пробовать стоит всегда, и лучше немедленно. Геймеры не отсиживаются. Геймеры — виртуозы плетения плотной социальной структуры. Многие интересные исследования показывают, что после совместной игры люди нам нравятся больше, даже если они нас полностью обыграли. Причина в том, что источник доверия кроется в совместной игре. Мы доверяем, ведь они проводят своё время с нами, они играют по тем же правилам, ценят те же самые цели и остаются в игре до конца.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Итак, совместное участие в игре действительно формирует связи, доверие и сотрудничество. И в результате мы действительно создаём сильные социальные связи. Радость творения. Мне нравится это. Вы знаете, существует причина, почему в среднем игроки Мира Варкрафта играют по 22 часа в неделю, что-то вроде работы на полставки. Так как мы осознаем, что процесс игры, как упорный труд, приносит нам больше удовольствия, нежели просто расслабление или общение. Мы знаем, что мы оптимизированы, насколько это возможно для человека, для выполнения значимой работы. И геймеры желают упорно трудиться всё время, в случае, когда получают правильную работу.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Наконец, эпическая значимость. Геймеры любят причастность к впечатляющим миссиям. к историям масштаба человечества и планеты. Теперь немного деталей, которые помогут наложить это на будущее. Вы, наверное, знаете, что Википедия — самая большая энциклопедия в мире. Вторая по величине энциклопедия в мире, насчитывающая около 80 000 статей — это Википедия по Миру Варкрафта. Пять миллионов людей используют её ежемесячно. Они собрали больше информации о Мире Варкрафта в интернете, чем о любой другой теме в любой энциклопедии в мире. Они создают эпическую историю. Они создают информационный ресурс эпического масштаба о Мире Варкрафта.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Итак, это были четыре «суперсилы», которые сводятся к одному. Геймеры — это суперзаряженные надеждой личности. Это люди, которые верят, что они в одиночку могут изменить мир. И проблема всего лишь в том, что они верят что способны изменить виртуальный мир, а не реальный. Это именно та проблема, которую я пытаюсь решить.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Есть экономист по имени Эдвард Кастронова. Его работа гениальна. Он исследует причины, которые побуждают людей вкладывать столько времени, энергии и денег в виртуальные миры. Он говорит: «Мы свидетели массовой миграции в виртуальные миры и онлайн игры». Он экономист, поэтому рационален. И он говорит ... (Смех)
(Laughter)
Это не то что я — разработчик игр, я — ненормальная.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Однако он говорит, что в этом есть смысл, поскольку геймеры могут добиться большего в виртуальных мирах, чем могут в реальной жизни, Они могут иметь более крепкие социальные связи в игре, нежели в реальной жизни. Они получают лучшую обратную связь и чувствуют себя более вознаграждёнными в играх, чем в реальной жизни. Он говорит, что на сегодня для геймеров абсолютно естественно тратить больше времени в виртуальном мире, чем в реальном. И я согласна, что пока это рационально. Но само собой разумеется, что это не оптимальный вариант. Нам необходимо начать видоизменять реальный мир, приближая его к игровому.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Итак, я черпаю своё вдохновение из того, что произошло 2 500 лет назад. Это старинные игральные кости, изготовленные из овечьей кости. До того как появились удивительные игровые контроллеры, у нас были овечьи кости. Они представляют собой первое игровое оборудование, сконструированное человеком. И, если вы знакомы с работой древнегреческого историка Геродота, возможно, вы знаете эту историю. Это история о том, кто изобрёл игры и зачем. Геродот сказал, что игры, в частности игра в кости, были изобретены в королевстве Лидия во время голода.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
По-видимому, был такой сильный голод, что король Лидии решил, что придется сделать что-то невообразимое. Люди страдали, люди воевали. Это была экстремальная ситуация. Они нуждались в экстремальном решении. Согласно Геродоту, они изобрели игру в кости и установили расширенную королевскую политику. Один день все ели. На следующий день — все должны были играть в игры. И они были настолько погружены в игру в кости, поскольку игры так затягивают и внедряют в такую приносящую радость творения деятельность, что это помогало им игнорировать факт отсутствия еды. И снова на следующий день они играли, а через день — ели.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
И, как рассказывает Геродот, так они прожили 18 лет. Выжили в голод, играли и ели через день. Именно для того же сегодня, как мне кажется, мы используем компьютерные игры. Мы погружаемся в них, чтобы убежать от проблем реального мира. Мы используем игры, чтобы отвлечься от всего, что не так в окружающем мире, от всего, что не удовлетворяет в реальной жизни, и мы получаем всё, что нужно из игры. Но не стоит на этом останавливаться.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Это реально впечатляет. По Геродоту, через 18 лет голод не стал легче, и король решил бросить кости в последний раз. Они разделили всё королевство пополам. Они бросили кости, и победители той игры должны были отправиться в эпическое приключение. Они должны были покинуть Лидию, чтобы найти новое место для жизни, оставив за собой столько людей, сколько могло выжить на имеющихся запасах. В надежде найти цивилизацию там, где они смогли бы процветать.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Звучит странно, так? Но недавно ДНК-анализ показал, что этруски, которые привели к созданию римской империи, действительно имеют ДНК, схожую с древними лидийцами. В результате, недавно учёные предположили, что безумная история Геродота произошла на самом деле. И геологи нашли подтверждение глобального похолодания, которое длилось приблизительно 20 лет, что могло объяснить голод. Возможно, эта невероятная история произошла на самом деле. Возможно, они посредством игр спасли свою культуру. Отвлекаясь от всех бед на игры в течение 18 лет, они впоследствии были настолько воодушевлены и столько почерпнули из игр о силе единства, что позволило им спасти целую цивилизацию.
Okay, we can do that.
Хорошо, и мы так можем.
(Laughter)
Мы играем в Варкрафт с 1994 года.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Это была первая игра-стратегия в реальном времени из серии Мира Варкрафта. Это было 16 лет назад. Они играли в кости 18 лет, а мы играем в Варкрафт 16 лет. И я говорю, что мы готовы к нашей собственной эпической игре. Они отправили половину цивилизации на поиски нового мира. Вот откуда я взяла эти 21 миллиард часов в неделю на игры. Давайте наберем половину нашего населения, которая согласиться проводить за играми час в сутки, пока мы не решим проблемы реального мира.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Я знаю, сейчас вы спросите: «Как мы собираемся решить проблемы настоящего мира в играх?» Ну, так этому и посвящена моя работа в течение последних некольких лет в Институте Будущего. Вот это плакат из нашего офиса в Пало Альто, который выражает, как, на наш взгляд, мы должны относиться к будущему. Мы не хотим предсказывать будущее. Мы хотим создавать будущее. Мы хотим представить лучший возможный сценарий, а затем, мы хотим дать возможность людям сделать этот сценарий реальностью. Мы хотим представлять эпические победы,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
и затем давать людям возможности одерживать эпические победы.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Я хочу очень кратко показать три игры, которые я создала, в попытка дать людям возможность создать эпическую победу в их собственном будущем. Итак, это Мир Без Нефти. Мы сделали эту игру в 2007-м. Это онлайн игра, в которой вы пытаетесь выжить при недостатке нефти. Нехватка нефти вымышленная, но мы вложили большое количество онлайн контента чтобы вы поверили, что это реально, и жили вашей обычной жизнью, как если бы нефть закончилась. Когда вы входите в игру, вы регистрируетесь, говорите нам где живёте, и мы вам даём видео-новости реального времени, новостные каналы, которые показывают вам точные цены на нефть, доступность товаров, изменения по доставке продуктов питания, перевозок, работу школ и наличие беспорядков. И вам приходится решать, как бы вы жили, если бы это было правдой. И мы просим писать об этом в блогах, размещать об этом видео, выставлять фото.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Мы начинали эту игру с 1700 игроками в 2007-м. Мы следили за ними три года. Могу вам сказать, что это был трансформирующий эксперимент. Никто не хочет менять свой образ жизни просто потому, что это хорошо для мира или потому, что так надо. Но если вы погрузите их в эпическое приключение и скажете им: «У нас кончилась нефть». Невероятная история и достаточно заманчивое для участия приключение. Испытайте себя, чтобы посмотреть, как бы вы справились. Большинство наших игроков сохранило привычки, которые они приобрели в этой игре.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Для следующей игры, где можно спасти мир, мы подняли планку, нашли проблему побольше, чем просто нехватка нефти. Мы разработали игру под названием «Надстройка» в Институте Будущего. В качестве предпосылки, суперкомпьютер подсчитал, что человечеству осталось лишь 23 года на этой планете. Компьютер назвали Глобальным Вымиранием, осведомлённая система, конечно. Мы просили людей войти в онлайн режим, почти как в фильме Джерри Брукхаймера. Вы знаете, фильмы Джерри Брукхаймера, где создаёшь команду мечты. Есть астронавт, учёный, бывший заключённый — и все они работают ради спасения мира.
(Laughter)
(Смех)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Но в нашей игре, вместо того, чтобы иметь пятерых в команде, мы сказали, что все входят в её состав, и теперь вашей задачей является создание будущего для энергии, продуктов питания, здоровья, безопасности, и будущего для сети социальной защиты. 8 тысяч людей участвовали в игре 8 недель. Они внесли 500 невероятно творческих решений, так что можете поискать в Гугле «Superstruct», сами увидите.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
И наконец, последняя игра. Мы начинаем 3-его марта. Эта игра одобрена Институтом Всемирного Банка. Если вы пройдете игру до конца, то получите сертификат от Института Всемирного Банка, как Социальный Инноватор выпуска 2010 года. Работая с университетами Южно-Африканских стран, мы приглашаем их развивать социальные инновационные навыки, Мы создали комикс. Мы наметили положительную тенденцию в развитии таких навыков, как понимание окружения, распределение знаний, устойчивое развитие, видение и находчивость. Я хочу пригласить всех вас, пожалуйста, расскажите молодым людям об этой игре, где угодно в мире, особенно в развивающихся странах, тем, кто может получить пользу от объединения для того, чтобы начать представлять свои собственные социальные организации для спасения мира.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Я собираюсь обобщить сказанное, хочу задать вопрос: «Как вы думаете, что произойдёт дальше?» У нас есть все эти замечательные геймеры, у нас есть эти игры-прототипы наших будущих действий, но они пока не спасли мир. Думаю, вы все со мной согласитесь что геймеры — это человеческие ресурсы, которые мы можем использовать для работы в реальном мире, и то, что сами игры — это мощная платформа для перемен. У нас есть эти невероятные «суперсилы»: радость творения, возможность плетения плотной социальной структуры,
I really hope that we can come together to play games that matter,
этот упорный оптимизм и желание обрести эпическую значимость.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Я правда надеюсь, что мы можем начать вместе играть в важные игры, чтобы выжить на этой планете ещё столетие. Я надеюсь, что вы поддержите меня в создании игр, подобных этой. Я с нетерпением жду следующего десятилетия. Я знаю две вещи наверняка: мы можем создать любое будущее, какое пожелаем, и мы можем играть в любую игру, в какую захотим. Скажу так: «Да начнутся игры, меняющие мир».
Thank you.
Спасибо!
(Applause)
(Аплодисменты)