I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Chamo-me Jane McGonigal. Sou "designer" de videojogos. Há 10 anos que crio videojogos online. O meu objetivo para a próxima década é tentar tornar tão fácil salvar o mundo na vida real como é salvar o mundo nos jogos online. Para isso, tenho um plano que passa por convencer mais gente, incluindo todos vocês, a passar mais tempo a jogar maiores e melhores jogos.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Atualmente passamos 3000 milhões de horas por semana, a jogar online. Alguns aqui podem estar a pensar: "Isso é muito tempo para gastar com jogos. "Talvez demasiado tempo, dada a quantidade de problemas urgentes "para resolver no mundo real". Mas na verdade, segundo a minha investigação no Instituto para o Futuro,, é precisamente o contrário. Três mil milhões de horas por semana não são, nem de longe, suficientes para resolver os problemas reais mais urgentes do mundo.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Creio que, se queremos sobreviver mais cem anos neste planeta, vamos ter de aumentar esse número drasticamente. Segundo os meus cálculos, precisamos de jogar 21 mil milhões de horas por semana. É talvez uma ideia contraintuitiva, por isso repito, para que tomem consciência: Se queremos resolver problemas como a fome, a pobreza, a alteração climática, os conflitos globais, a obesidade, devemos aspirar a jogar jogos online pelo menos 21 mil milhões de horas por semana
(Laughter)
até ao final da próxima década.
No. I'm serious. I am.
(Risos)
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Estou a falar a sério. Vamos ver porquê. Esta foto resume porque é que penso que os jogos são tão essenciais para a sobrevivência da espécie humana.
(Laughter)
(Risos)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Este é um retrato feito pelo fotógrafo Phil Toledano. Ele queria captar a emoção do jogador. Colocou uma câmara em frente de jogadores enquanto eles jogavam. Esta é uma emoção clássica de quem joga. Se vocês não são jogadores podem perder algumas nuances nesta foto. Talvez vejam um sentimento de urgência, um pouco de medo, mas sobretudo uma concentração intensa, uma profunda dedicação no confronto com um problema muito difícil.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Se vocês forem jogadores, hão de reparar nalgumas nuances: as rugas nos olhos, em volta da boca, que são um sinal de otimismo. As sobrancelhas levantadas, exprimem a surpresa. Este é um jogador que está à beira duma vitória épica.
(Laughter)
(Risos)
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
Ah, já conhecem o termo. Temos aqui jogadores na audiência. Uma vitória épica é um resultado tão extraordinariamente positivo que nem fazíamos ideia ser possível até realmente o conseguirmos. É quase como que para lá dos limites da imaginação. Quando lá chegamos ficamos chocados com aquilo de que somos capazes. Isso é uma vitória épica. Este é um jogador prestes a conseguir uma vitória épica. Esta é a expressão que precisamos de ver na cara dos milhões de pessoas que resolvem problemas em todo o mundo, quando nos confrontamos com os obstáculos do próximo século, a cara de alguém que, contra todas as expetativas, está à beira duma vitória épica.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Infelizmente, vemos mais vezes esta expressão no dia-a-dia, quanto tentamos resolver problemas urgentes. É o que eu chamo a cara de "Não Estou Bem Na Vida". Esta sou eu a fazer essa cara. Conseguem ver? Sim. Sou eu a fazer a cara de "Não Estou Bem Na Vida". Este é um graffiti no meu antigo bairro, em Berkeley, Califórnia, onde fiz a minha tese de doutoramento sobre "porque somos melhores nos jogos do que na vida real?". Este é um problema que muitos jogadores têm. Sentimos que não somos tão bons na vida real como somos nos jogos.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Com bons não quero apenas dizer "bem-sucedidos". embora isso faça parte. Temos mais êxito no mundo dos jogos. Quero dizer bom no sentido de estarmos motivados para fazer qualquer coisa importante, inspirados para colaborar e cooperar. Quando estamos a jogar creio que muitos de nós se tornam na melhor versão de nós mesmos — sempre prontos a ajudar, rapidamente, dispostos a resolver um problema, custe o que custar, a recomeçar depois de um erro. Na vida real, perante um fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, não costumamos ser assim. Sentimo-nos vencidos, esmagados, ansiosos, talvez deprimidos, frustrados ou pessimistas. Nunca nos sentimos assim quando estamos a jogar, estes sentimentos não existem nos jogos. Era isto que eu queria estudar depois da licenciatura.
What about games makes it impossible to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
O que é que os jogos têm para que sintamos que somos capazes de conseguir tudo? Como podemos pegar no que sentimos nos jogos e aplicar isso no mundo real? Ao observar jogos como World of Warcraft, um exemplo do ambiente ideal para a solução comum de problemas, comecei a reparar nalgumas coisas que tornam possíveis as vitórias épicas nos jogos online.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
A primeira coisa é que, sempre que entramos num destes jogos online, especialmente no World of Warcraft, há muitas personagens diferentes que estão dispostas a confiar em nós numa missão de salvação do mundo. Não me refiro a uma missão qualquer, mas uma missão adaptada ao nosso nível atual no jogo. Conseguimos concretizar essa missão. Não nos desafiam para uma coisa que não conseguimos fazer. Mas sempre no limite do que somos capazes. Precisamos de nos esforçar. Ninguém está ocioso no World of Warcraft. Ninguém fica de braços cruzados, há sempre qualquer coisa específica e importante para fazer. E há sempre muitos colaboradores. Onde quer que vamos, centenas de milhares de pessoas estão prontas para nos ajudar a concretizar uma missão épica.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Na vida real isso não é tão fácil, esta sensação de termos montes de colaboradores, à distância de um clique. Há ainda uma história épica, inspiradora, da razão de estarmos ali e do que estamos a fazer. Recebemos imensos comentários positivos. Já ouviram falar de "Nível seguinte", "Energia+1", "Inteligência +1". Não recebemos esse tipo de informações na vida real. Depois de sair deste palco, não vou ganhar "Discurso +1" e "Ideia louca +1", "Ideia louca +20". Não recebo esse retorno na vida real.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
O problema dos ambientes de colaboração online, como o World of Warcraft, é que sabe tão bem estar sempre prestes a conseguir uma vitória épica que decidimos passar todo o tempo neste mundo dos jogos. É melhor que a realidade. Até hoje , o conjunto dos jogadores de Warcraft gastaram quase seis milhões de anos a resolver os problemas virtuais de Azeroth. Isto não é necessariamente mau. Até pode parecer mau, mas para contextualizar: Foi há seis milhões de anos que apareceram os nossos primeiros antepassados primatas. Falo do primeiro primata a andar de pé.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Quando falamos no tempo que investimos a jogar, neste momento, só faz sentido pensar nisso se falarmos do tempo à escala da evolução do Homem, que é uma coisa extraordinária. Mas também é adequado, pois acontece que, ao passar todo este tempo a jogar, estamos na verdade a mudar as nossas capacidades de seres humanos. Estamos a ser mais colaborativos e afáveis. Isto é verdade. Acreditem.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Considerem esta estatística interessante publicada recentemente por um investigador da Universidade Carnegie Mellon. Hoje, um jovem vulgar, num país com uma forte cultura em videojogos, terá passado 10 000 horas a jogar online quando chegar aos 21 anos. Ora bem, 10 000 horas é um número muito interessante, por duas razões. Por um lado, para as crianças nos EUA 10 080 horas é o tempo exato que irão passar na escola, desde o 5.º ano até ao fim do ensino secundário se não faltarem nunca.
(Laughter)
(Risos)
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
Temos um curso paralelo de ensino, em que os jovens aprendem o que é preciso para serem bons jogadores tal como aprendem tudo o resto na escola. Provavelmente já leram o novo livro "Outliers" de Malcolm Gladwell. portanto já ouviram falar da sua teoria do êxito. a teoria das "10 000 horas" do êxito. Baseia-se numa grande investigação da ciência cognitiva que diz que, se passarmos 10 000 horas a estudar atentamente qualquer coisa até aos 21 anos, seremos exímios nisso. Seremos tão bons naquilo que fazemos como as melhores pessoas do mundo. Estamos a observar toda uma geração de jovens que são jogadores exímios.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
A grande questão é esta: "Em que é que os jogadores estão a ficar exímios?" Porque, se pudermos descobrir isso, teremos um recurso humano sem precedentes nas mãos. Estas são as pessoas que temos hoje no mundo que passam pelo menos uma hora por dia a jogar online. São os nossos jogadores exímios, 500 milhões de pessoas que são extraordinariamente boas numa coisa. Nos próximos 10 anos, vamos ter mais mil milhões de jogadores que serão extraordinariamente bons no que fazem. Se ainda não o sabem, isso vem a caminho. A indústria dos jogos está a desenvolver consolas de baixo consumo que funcionam nas redes de telemóveis sem fios em vez da Internet de banda larga, permitindo que jogadores do mundo inteiro em especial na Índia, na China, no Brasil, joguem online. Esperam-se mais mil milhões de jogadores. Serão ao todo mais de 1500 milhões de jogadores.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Assim, comecei a pensar em que é que estes jogos nos tornam exímios. Acabei por descobrir quatro coisas. A primeira é um otimismo urgente. Pensem nisso como uma automotivação extrema. O otimismo urgente é o desejo de agir de imediato para ultrapassar um obstáculo, aliado à certeza de que temos uma razoável esperança de êxito. Os jogadores creem sempre que é possível uma vitória épica e que vale a pena tentar e voltar a tentar. Os jogadores não ficam de braços cruzados. Os jogadores são exímios em tecer um apertado tecido social. Há muita investigação de interesse que mostra que gostamos mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo que elas nos derrotem. Porque é preciso muita confiança para jogar com alguém. Confiamos que elas vão gastar o mesmo tempo connosco vão jogar com as mesmas regras, dão valor ao mesmo objetivo, agarram-se ao jogo até ele acabar.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Por isso, jogar em conjunto cria laços, confiança e cooperação. Em consequência, criamos relações sociais mais fortes. Maravilhosa produtividade, adoro-a. Há uma razão por que o jogador médio do World of Warcraft joga 22 horas por semana — uma espécie de trabalho a meio tempo. É porque sabemos, quando estamos a jogar, que somos mais felizes a trabalhar esforçadamente do que quando descansamos ou não fazemos nada. Sabemos que o ser humano se sente no seu melhor com um trabalho difícil e com sentido. Os jogadores estão dispostos a trabalhar a sério, todo o tempo, se lhes derem o trabalho adequado.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Por fim, o significado de épico. Os jogadores adoram obter missões inspiradoras, missões à escala planetária. Portanto, um pouco de trivialidades para pôr isso em perspetiva: Todos conhecem a Wikipedia, o maior wiki do mundo. O segundo maior wiki do mundo, com quase 80 000 artigos, é o wiki do World of Warcraft. Cinco milhões de pessoas usam-no todos os meses. Têm mais informações compiladas sobre o World of Warcraft, na Internet, do que qualquer outro tópico em que haja um wiki associado. Estão a construir uma história épica, uma base de conhecimento épico sobre o World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Estes são os quatro superpoderes unidos no mesmo objetivo: Os jogadores são indivíduos com um superpoder potencial. São pessoas que acreditam que são capazes individualmente de mudar o mundo. O único problema é que eles acreditam que podem mudar mundos virtuais mas não o mundo real. É esse o problema que eu tento resolver.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Edward Castronova é um economista com um trabalho brilhante. Ele observa porque é que as pessoas investem tanto tempo e energia e dinheiro em jogos online. E diz: "Assistimos a uma coisa que equivale a um êxodo em massa "para mundos virtuais e ambientes de jogos online". É economista, logo é racional, (Risos)
(Laughter)
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Não é como eu, eu sou "designer" de jogos, sou exuberante. Ele diz que isto faz todo o sentido, porque os jogadores conseguem mais nos mundos online do que na vida real. Conseguem ter relações sociais mais fortes nos jogos do que na vida real, Obtêm melhor retorno e sentem-se mais recompensados nos jogos do que na vida real. Diz que faz todo o sentido que os jogadores passem mais tempo em mundos virtuais do que no mundo real. Eu também concordo que isto é racional, neste momento. Mas não é, de modo algum, uma situação ótima. Temos que começar a fazer que o mundo real seja mais como um jogo.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Fui buscar inspiração a uma coisa que aconteceu há 2500 anos. Estes dados são antigos, são feitos de osso de carneiro. Antes destes espantosos controladores de jogos, já existiam ossos de carneiro. Representam o primeiro equipamento de jogo concebido por seres humanos. Se conhecem a obra do historiador grego Heródoto, da Antiguidade, talvez conheçam esta história que é a história de quem inventou os jogos e porquê. Heródoto diz que os jogos, em especial os jogos de dados, foram inventados no reino de Lídia, durante uma época de fome.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Segundo parece, a fome era tão terrível que o rei de Lídia decidiu que tinham que fazer uma coisa louca. As pessoas estavam a sofrer, As pessoas estavam a lutar. Era uma situação desesperada, precisavam duma solução desesperada. Portanto, segundo Heródoto, inventaram o jogo dos dados e decretaram uma lei em todo o reino. Num dia, toda a gente comia, no dia seguinte, toda a gente jogava. Ficariam tão imersos no jogo dos dados — já que os jogos são tão absorventes e nos levam a uma produtividade tão gratificante, tão satisfatória — que esqueceriam o facto de não terem comida. Assim, no dia seguinte jogariam e no dia a seguir, comeriam.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Segundo Heródoto, passaram 18 anos desta forma, sobrevivendo no meio da fome, comendo num dia e jogando no dia seguinte. Penso que isto é exatamente o que estamos a fazer hoje. Usamos os jogos para escapar ao sofrimento do mundo real, usamos os jogos para fugirmos de tudo o que está avariado na vida real, de tudo o que não nos satisfaz na vida real. Vamos buscar aos jogos aquilo de que precisamos.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Mas não tem que acabar aqui. Isto é mesmo interessante. Segundo Heródoto, ao fim de 18 anos, a fome não melhorava, por isso o rei decidiu que iriam jogar um último jogo de dados. Dividiram o reino ao meio. Jogariam um jogo de dados e os vencedores desse jogo tinham que partir numa aventura épica. Teriam que sair de Lídia, e procurar outro local para viverem, deixando pessoas suficientes para sobreviverem com os recursos disponíveis. Deviam levar a sua civilização para onde pudessem prosperar.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Isto parece incrível, não é? Mas, há pouco tempo, provas de ADN mostraram que os etruscos que vieram a dar o Império Romano, partilham o mesmo ADN que os lídios da Antiguidade. Recentemente, os cientistas sugeriram que a história incrível de Heródoto é verdadeira. Os geólogos encontraram indícios dum arrefecimento global que durou quase 20 anos que podia explicar aquela fome. Esta história incrível pode ser verdadeira. Podem, de facto, ter salvo a sua cultura, a jogar, mergulhando no jogo durante 18 anos e depois, terem ficado tão inspirados, e terem aprendido a ser solidários através do jogo que acabaram por salvar a civilização desse modo.
Okay, we can do that.
Nós também podemos fazer isso.
(Laughter)
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
(Risos) Andamos a jogar o Warcraft desde 1994. Foi o primeiro jogo de estratégia em tempo real, da série do World of Warcraft. Foi há 16 anos. Eles jogaram aos dados durante 18 anos, nós andamos a jogar Warcraft há 16 anos. Acho que estamos prontos para o nosso jogo épico. Eles puseram metade da civilização à procura dum novo mundo. É assim que eu chego aos meus 21 000 milhões de horas por semana. É preciso que metade de nós aceite gastar uma hora por dia a jogar, até resolvermos os problemas do mundo real.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Sei que estão a perguntar: "Como é que vamos resolver os problemas do mundo real com jogos?" Foi a isso que dediquei o meu trabalho nos últimos anos, no Instituto para o Futuro. Temos este lema nos nossos escritórios em Palo Alto que exprime a nossa maneira de abordar o futuro. Não queremos tentar prever o futuro. Queremos fazer o futuro. Queremos imaginar o melhor resultado possível e queremos dar poder às pessoas para tornarem realidade esse resultado. Queremos imaginar vitórias épicas e dar às pessoas os meios para conseguirem uma vitória épica.
I'm just going to very briefly show you three games that I've made that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Vou mostrar-vos, muito rapidamente, três jogos que fiz numa tentativa de dar às pessoas os meios para criar vitórias épicas no seu futuro. Este é o Mundo Sem Petróleo. Fizemos este jogo em 2007. É um jogo online em que tentamos sobreviver durante uma escassez de petróleo. A escassez de petróleo é uma ficção mas pusemos online conteúdo suficiente para acreditarem que é real e viverem a vida real como se não houvesse petróleo. Quando começam o jogo, vocês inscrevem-se, dizem-nos onde vivem, e nós damos-vos informações em tempo real, dados que vos mostram exatamente quanto custa o petróleo, o que não está disponível, como está a ser afetado o abastecimento de comida, os transportes, se as escolas estão fechadas, se há motins. Vocês têm que imaginar como viveriam na vida real se aquilo fosse verdade. Depois, pedimos para darem informações publicar vídeos, publicar fotos.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Testámos este jogo com 1700 jogadores em 2007 e acompanhamo-los já há três anos. Posso dizer-vos que é uma experiência transformadora. Ninguém quer mudar a forma como vive para melhorar o mundo, ou porque o devíamos fazer. Mas se mergulharem numa aventura épica e ouvirem dizer: "Ficámos sem petróleo", "Isto é uma história espantosa e uma aventura para viver, "é um estímulo para verem como sobreviverão". A maior parte dos jogadores manteve os hábitos que aprenderam neste jogo.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Assim, para o jogo seguinte de salvar o mundo, decidimos visar mais alto — um problema maior do que o pico do petróleo. Criámos um jogo chamado Superestruct no Instituto para o Futuro. A premissa era, um supercomputador calculou que os seres humanos j´s só tinham mais 23 anos no planeta. Este supercomputador chamava-se o Sistema de Alerta da Extinção Total. Pedimos às pessoas para entrarem online — como num filme de Jerry Bruckheimer. Conhecem os filmes dele, formam uma equipa de sonho — há o astronauta, o cientista, o antigo prisioneiro e cada um deles tem uma missão para salvar o mundo.
(Laughter)
(Risos)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Mas no nosso jogo, em vez de termos cinco pessoas na equipa, dizemos: "Toda a gente participa na equipa de sonho "e vocês têm que inventar a energia do futuro, "a comida do futuro, a saúde do futuro, "a segurança do futuro e a segurança social do futuro". Tivemos 8000 pessoas a jogar este jogo durante oito semanas. Apareceram com 500 soluções loucamente criativas. Podem ir online, procurem "Superstruct" e vejam.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Por fim, o último jogo, que vamos lançar a 3 de março. É um jogo feito com o World Bank Institute. Se completarem o jogo, serão certificados pelo World Bank Institute como Inovador Social, classe de 2010. Trabalhamos com universidades de toda a África subsaariana e estamos a convidá-los a adquirir competências em inovação social. Há uma banda desenhada, diferentes níveis em estudos locais, uma rede de conhecimentos, sustentabilidade, uma visão e recursos. Gostaria de vos convidar a todos para partilharem este jogo com jovens do mundo inteiro, em especial nas áreas em desenvolvimento que podem beneficiar dessa colaboração para tentarem começar a imaginar empresas sociais para salvar o mundo,
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Vou resumir tudo isto. Quero fazer uma pergunta: O que acham que vai acontecer a seguir? Temos todos estes jogadores espantosos, temos estes jogos, que são uma espécie de pilotos do que devemos fazer, mas nenhum deles já salvou o mundo real. Espero que concordem comigo que os jogadores são um recurso humano que podemos usar para fazer um trabalho no mundo real, que os jogos são uma poderosa plataforma para a mudança. Temos todos estes espantosos superpoderes: produtividade maravilhosa, capacidade de tecer um apertado tecido social, um sentimento de otimismo urgente
I really hope that we can come together to play games that matter, to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
e o desejo de um sentido épico. Espero realmente que nos reunamos para jogar jogos que tenham interesse, para sobreviver neste planeta por mais um século. Espero que vocês se juntem a mim para criar e jogar jogos destes. Quando olho para a próxima década, tenho a certeza de duas coisas: que podemos criar qualquer futuro que imaginemos e que podemos jogar quaisquer jogos que queiramos. Que comecem os jogos que mudarão o mundo.
Thank you.
Obrigada.
(Applause)
(Aplausos)