I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Nazywam się Jane McGonigal. Jestem projektantką gier. Tworzę gry internetowe od 10 lat. W najbliższym dziesięcioleciu zamierzam sprawić, żeby ratowanie świata realnego było tak proste, jak ratowanie świata w grach online. Mam już plan, jak to zrobić. Żeby się powiódł, muszę przekonać więcej osób, w tym wszystkich z Was, do grania jeszcze więcej w większe i lepsze gry.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Obecnie poświęcamy 3 miliardy godzin tygodniowo na granie w Internecie. Część z Was może myśleć: „Czyli gry pochłaniają strasznie dużo czasu. Chyba za dużo, biorąc pod uwagę, ile palących realnych problemów mamy do rozwiązania.” Ale tak naprawdę, według moich badań w Instytucie dla Przyszłości, jest dokładnie odwrotnie. Trzy miliardy godzin grania tygodniowo to o wiele za mało, by rozwiązać najpoważniejsze problemy świata.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Uważam, że jeśli chcemy przetrwać kolejny wiek na tej planecie, musimy zdecydowanie poprawić ten wynik. Obliczyłam, że musimy grać 21 miliardy godzin tygodniowo. Pewnie ten pomysł jest trochę wbrew intuicji, więc powtórzę, żeby zapadło w pamięć: Jeśli chcemy rozwiązać problemy, takie jak: głód, ubóstwo, zmiany klimatu, konflikty globalne, otyłość, uważam, że musimy postarać się bawić grami internetowymi co najmniej 21 miliardy godzin tygodniowo
(Laughter)
– już w tym dziesięcioleciu. (Śmiech)
No. I'm serious. I am.
Nie – mówię poważnie. Naprawdę.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Oto powód. To zdjęcie to uzasadnienie mojego przekonania, że gry są niezbędne dla przetrwania gatunku ludzkiego. (Śmiech). Naprawdę.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
To portret wykonany przez fotografa Phila Toledano. Chciał on uchwycić emocje związane z graniem. Stawiał aparat przed graczami podczas rozgrywki. To są klasyczne emocje podczas grania. Jeśli nie jesteście graczami, możecie nie zauważyć tu pewnych niuansów. Pewnie widzicie presję czasu, trochę strachu, ale też intensywną koncentrację, głębokie skupienie na bardzo trudnym problemie.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Jeśli jesteście graczami, zauważycie pewne niuanse: wygładzone zmarszczki wokół oczu i ust – to oznaka optymizmu. A uniesione brwi to zaskoczenie. To gracz na progu tak zwanego
(Laughter)
epickiego zwycięstwa.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Śmiech) Aha, znacie ten termin. Świetnie. Czyli jest tu trochę graczy. Epickie zwycięstwo to wynik tak niesamowicie dobry, że przed osiągnięciem go nie mieliście pojęcia, że jest możliwy. Był prawie poza granicami wyobraźni. A gdy dokonacie tego, poraża Was odkrycie swoich możliwości. To właśnie epickie zwycięstwo. To gracz na progu epickiego zwycięstwa. Taki wyraz twarzy musimy zobaczyć u milionów osób rozwiązujących problemy na całym świecie, gdy zmagamy się z problemami kolejnego stulecia. Twarz kogoś, kto – wbrew wszelkim przeszkodom – jest na progu epickiego zwycięstwa.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Ale niestety to taką twarz widzimy częściej w codziennym życiu, zmagając się z palącymi problemami. Taki wyraz twarzy nazywam „Życie mi nie wychodzi”. To ja z tym wyrazem twarzy. Widzicie? Dobrze. To ja z twarzą „Życie mi nie wychodzi”. To graffiti z dzielnicy, gdzie kiedyś mieszkałam, w Berkeley w Kalifornii, gdzie robiłam doktorat na temat: Dlaczego lepiej radzimy sobie w grach niż w życiu realnym. To jest problem wielu graczy. Czujemy, że w świecie realnym radzimy sobie gorzej niż w grach.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Nie chodzi mi tylko o odnoszenie sukcesów – – choć to też. W światach gier osiągamy więcej. Ale również chodzi mi o naszą motywację do robienia czegoś ważnego i sensownego, zapał do współpracy. A w światach gier dużo z nas pokazuje – tak sądzę – swoją najlepszą stronę – przychodzimy z pomocą natychmiast, zajmujemy się problemami tak długo, aż je rozwiążemy, podnosimy się po porażkach, by próbować dalej. A w prawdziwym życiu w obliczu porażki, napotykając przeszkody – często czujemy się inaczej. Mamy poczucie przegranej, poczucie przytłoczenia. Odczuwamy niepokój, przygnębienie, frustrację, pokusę cynizmu. Gdy gramy, nigdy nie mamy takich uczuć. Ich w grach po prostu nie ma. Właśnie to chciałam zbadać,
What about games makes it impossible
gdy robiłam doktorat.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Co w grach sprawia, że znika tam poczucie ograniczeń naszych możliwości? Jak przenieść te uczucia z gier do pracy w świecie realnym? Przyjrzałam się grom, takim jak World of Warcraft, która jest idealnym środowiskiem wspólnego rozwiązywania problemów. I zaczęłam dostrzegać pewne elementy, dzięki którym epickie zwycięstwa są możliwe w światach online.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Pierwszy element: kiedykolwiek pojawicie się w którejś z tych gier internetowych, zwłaszcza w World of Warcraft, jest tam masa różnych postaci chcących Wam powierzyć misję ratowania świata – od ręki. Ale nie jakąś misję – to misja doskonale dopasowana do Waszego obecnego poziomu w grze. Prawda? A więc: poradzicie sobie. Nigdy nie dostaniecie zadania, które was przerasta. Ale zawsze będzie na granicy Waszych możliwości. Musicie więc bardzo się postarać. Bezrobocia w World of Warcraft nie ma. Nie ma siedzenia i załamywania rąk. Zawsze jest coś szczególnego i ważnego do zrobienia. Jest też zatrzęsienie chętnych do współpracy. Gdziekolwiek pójdziecie, setki tysięcy ludzi jest gotowych pomóc Wam w wykonaniu tej epickiej misji.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
W prawdziwym życiu nie jest tak łatwo mieć to poczucie bliskości masy chętnych do współpracy. I jeszcze jest epicka, inspirująca historia mówiąca czemu tam jesteśmy i co tam robimy. Wreszcie wszystkie te nagrody za nasze osiągnięcia. Słyszeliście o kolejnych poziomach i sile +1 czy inteligencji +1. W prawdziwym życiu nie dostajemy nieustannie tyle dobrego. Gdy zejdę z tej sceny, nie dostanę występowanie publicznie +1 i szalone pomysły +1… …szalone pomysły +20. W prawdziwym życiu nie dostaję takich nagród.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Problem z internetowymi środowiskami współpracy, jak World of Warcraft, polega na tym, że satysfakcja z bycia cały czas na progu epickiego zwycięstwa jest tak wielka, że chcemy spędzać cały czas w tych grach. Są po prostu lepsze niż rzeczywistość. Jak dotąd gracze World of Warcraft łącznie spędzili 5,93 miliona lat na rozwiązywaniu wirtualnych problemów świata Azeroth. To niekoniecznie coś złego. Może to wyglądać na złą sytuację, ale umieśćmy ten fakt w kontekście: 5,93 miliona lat temu najstarszy przodek człowieka z rzędu naczelnych stanął na dwóch nogach. To był pierwszy naczelny o wyprostowanej postawie.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Tak więc gdy mówimy o czasie, jaki obecnie inwestujemy w bawienie się grami, jedyny sensowny sposób choćby myślenia o tym to wspomnienie o długości ewolucji człowieka, co jest niesamowite. Ale również trafne. Ponieważ okazuje się, że spędzając ten czas na graniu, faktycznie wpływamy na to, do czego jesteśmy zdolni jako ludzie. Ewoluujemy, stając się bardziej zdolni do współpracy i serdeczni. To fakt. Wierzę w to.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Popatrzmy na bardzo interesujące statystyki niedawno opublikowane przez badacza z Uniwersytetu Carnegie Mellon. Przeciętny współczesny młody człowiek z kraju o silnej kulturze grania, spędzi w grach internetowych 10 tysięcy godzin do ukończenia 21 roku życia. A 10 tysięcy godzin to bardzo interesująca liczba z dwóch powodów. Po pierwsze: dzieci w Stanach Zjednoczonych spędzają dokładnie 10 080 godzin w szkole od 5 klasy do ukończenia szkoły średniej – – przy zerowej absencji.
(Laughter)
Mamy więc kompletną
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
równoległą ścieżkę edukacji, podczas której młodzież uczy się o byciu dobrym graczem tyle, ile uczy się w szkole wszystkich innych rzeczy. Niektórzy z was pewnie czytali nową książkę Malcolma Gladwella „Poza schematem”. Słyszeliście więc o jego teorii sukcesu – – teorii 10 tysięcy godzin. Jest oparta na wynikach badań kongnitywistycznych, mówiących, że 10 tys. godzin wytężonej nauki – w dowolnej dziedzinie – przed ukończeniem 21 lat, uczyni nas wirtuozami tej dziedziny. Będziemy tak dobrzy – czymkolwiek się zajmujemy – jak najwięksi geniusze na świecie. Tak więc, mamy teraz przed sobą całe pokolenie młodych ludzi będących wirtuozami gier.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Pojawia się bardzo ważne pytanie: „W czym właściwie gracze stają się tak dobrzy?” Jeśli odkryjemy odpowiedź, będziemy mieć do dyspozycji kadry, jakich nie zna historia. Oto ile aktualnie jest na świecie osób spędzających co najmniej godzinę dziennie na graniu online. To nasi gracze-wirtuozi. 500 milionów osób niesamowicie dobrych – w czymś. A w najbliższym dziesięcioleciu będziemy mieć kolejny miliard graczy niesamowicie dobrych w – czymkolwiek to jest. Jeśli jeszcze nie wiecie, oto najbliższa przyszłość: Branża gier przygotowuje konsole o niskim poborze energii i korzystające z sieci komórkowych zamiast Internetu szerokopasmowego, dzięki czemu gracze z całego świata, zwłaszcza z Indii, Chin, Brazylii – będą móc grać online. W ciągu tego dziesięciolecia spodziewany jest miliard nowych graczy. Będzie nas – graczy 1,5 miliarda.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Więc zaczęłam zastanawiać się wirtuozami czego stajemy się dzięki tym grom. Opowiem o czterech rzeczach, do których doszłam. Pierwsza to naglący optymizm. OK. To taka ekstremalna automotywacja. Naglący optymizm to chęć natychmiastowego działania i pokonania przeszkody połączona z przekonaniem, że mamy niezłe szanse powodzenia. Gracze zawsze wierzą, że epickie zwycięstwo jest możliwe i że zawsze warto spróbować – i to spróbować natychmiast. Gracze nie siedzą bezczynnie. Gracze to wirtuozi tworzenia gęstej sieci kontaktów. Było dużo interesujących badań pokazujących, że ludzi lubimy bardziej po rozegraniu z nimi gry, nawet jeśli nam nieźle wtłukli. Powodem jest to, że trzeba dużo zaufania, żeby z kimś zagrać. Musimy ufać, że spędzą z nami czas, że będą grać według tych samych reguł, dążyć do tego samego celu, że zostaną do końca gry.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Tak więc, wspólne granie prowadzi do powstania więzi, zaufania i współpracy. W wyniku tego powstają silniejsze relacje społeczne. Radosna produktywność. Uwielbiam ją. Istnieje powód, dla którego przeciętny gracz w World of Warcraft gra 22 godziny tygodniowo – – coś jak praca na pół etatu. Jest tak, bo wiemy, dzięki grom, że czujemy więcej zadowolenia, gdy ciężko pracujemy, niż gdy relaksujemy się lub przesiadujemy gdzieś z kimś. Wiemy, że jako ludzie, jesteśmy zoptymalizowani do ciężkiej i pełnej sensu pracy. Gracze chcą pracować ciężko przez cały czas – jeśli dostaną właściwą pracę.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Ostatnia rzecz: epicki sens. Gracze uwielbiają być częścią budzących grozę misji, wydarzeń na skalę planetarną. Jeszcze jedna ciekawostka, żeby to lepiej ukazać. Wszyscy znacie Wikipedię, największą wiki na świecie. Druga pod względem wielkości wiki na świecie – z prawie 80 tys. artykułów – to wiki o World of Warcraft. Korzysta z niej miesięcznie 5 milionów osób. Zebrały o World of Warcraft więcej informacji niż jest na jakikolwiek inny temat w jakiejkolwiek wiki na świecie. Tworzą epicką opowieść. Tworzą epickie źródło wiedzy o World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
OK. To są cztery potężne siły składające się na jedno zjawisko. Gracze to pełne nadziei osoby o potężnych możliwościach. To ludzie wierzący, że sami są w stanie zmienić świat. Jedyny problem polega na tym, że wierzą, że są zdolni zmieniać światy wirtualne, a nie świat realny. To jest problem, który próbuję rozwiązać.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Edward Castronova to ekonomista. Jego prace są genialne. Bada dlaczego ludzie inwestują tak dużo czasu, energii i pieniędzy w światy online. Twierdzi: „Jesteśmy świadkami, to nie przesada, masowego eksodusu do światów wirtualnych i gier internetowych.” To ekonomista. Czyli jest racjonalny. I twierdzi… (Śmiech)
(Laughter)
Nie jak ja – ja projektuję gry, mam bujną wyobraźnię.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Ale on twierdzi, że to w pełni racjonalne, bo gracze mogą osiągnąć w światach online więcej niż w prawdziwym życiu. Ich relacje społeczne mogą być silniejsze w grach niż w prawdziwym życiu. Czują się bardziej doceniani i wyróżniani w grach niż w prawdziwym życiu. Twierdzi, że właśnie dlatego to bardzo racjonalne, że gracze spędzają więcej czasu w światach wirtualnych niż w realnym. A ja zgadzam się, że to rozsądne postępowanie – obecnie. Ale na pewno to nie sytuacja optymalna. Musimy sprawić, by świat realny bardziej przypominał grę.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Inspiracją dla mnie są wydarzenia sprzed 2500 lat. To starożytne kości do gry, zrobione ze stawów owiec. Tak? Zanim dostaliśmy fantastyczne kontrolery gier, mieliśmy stawy owiec. To jest najstarszy sprzęt do gier stworzony przez ludzi. Jeśli znacie dzieło starożytnego historyka greckiego Herodota, może znacie tę opowieść. To opowieść o tym, kto i dlaczego wynalazł gry. Herodot powiada, że gry, konkretnie gry w kości, wynaleziono w królestwie Lidii, gdy panował tam głód.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Najwyraźniej klęska głodu była tak wielka, że król Lidii uznał, że muszą zrobić coś szalonego. Ludzie cierpieli. Walczyli ze sobą. Sytuacja był nadzwyczaj ciężka. Potrzebowali nadzwyczajnego rozwiązania. Więc – według Herodota – wynaleźli gry w kości i wprowadzili w całym królestwie zasadę: Jednego dnia wszyscy jedli. Następnego dnia wszyscy grali w kości. I byli tak zajęci graniem w kości, bo gry są tak fascynujące i wciągają nas w tak sycącą radosną produktywność, że Lidyjczycy zapominali o braku jedzenia. I następnego dnia znowu grali w kości. A następnego znowu jedli.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
I według Herodota przeżyli tak 18 lat, przetrwali klęskę głodu, jedząc jednego dnia i grając w kości następnego dnia. Myślę, że właśnie tak korzystamy z gier dziś. Gry są naszą ucieczką od cierpień w świecie realnym. Wykorzystujemy gry, aby uciec od wszystkiego, co złe w naszym realnym otoczeniu, co niezadowalające w prawdziwym życiu. Gry dają nam to, czego potrzebujemy. Ale nie musimy poprzestawać na tym.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Ta część jest naprawdę ekscytująca. Według Herodota, po 18 latach klęska głodu nie ustępowała, więc król postanowił, że rozegrają ostateczną partię kości. Podzielili całe królestwo na pół. Rozegrali jedną partię kości, a zwycięzców tej partii czekała epicka przygoda. Mieli opuścić Lidię i wyruszyć na poszukiwanie nowego domu. Pozostać miało tylko tyle ludzi, na ilu przetrwanie pozwalały dostępne zasoby. Wyruszający mieli przenieść cywilizację w inne miejsce, gdzie mogłaby rozkwitnąć.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Szalony pomysł, prawda? Ale niedawno badania DNA wykazały, że Etruskowie, którzy stali się częścią Cesarstwa rzymskiego, faktycznie mają DNA takie, jak starożytni Lidyjczycy. Tak więc, naukowcy ostatnio stwierdzili, że szalona historia Herodota jest prawdziwa. Geolodzy odnaleźli ślady globalnego ochłodzenia trwającego prawie 20 lat, które mogło spowodować klęskę głodu. Czyli ta szalona historia może być prawdziwa. Mogli faktycznie ocalić swoją kulturę dzięki grom, uciekając w gry przez 18 lat, i mając tak wielką inspirację, wiedząc tak dobrze, co dają gry, zdołali w ten sposób ocalić cywilizację.
Okay, we can do that.
OK. My też możemy.
(Laughter)
Gramy w Warcrafta od 1994 r.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
To była pierwsza strategia czasu rzeczywistego (RTS) z serii World of Warcraft. To było 16 lat temu. Oni grali w kości przez 18 lat, my gramy w Warcrafta przez 16 lat. Uważam, że jesteśmy gotowi na własną epicką grę. W ich przypadku połowa cywilizacji wyruszyła na poszukiwanie nowego świata. Właśnie stąd wzięłam swoje 21 miliardów godzin grania tygodniowo. Niech połowa z nas spędza godzinę dziennie grając, aż rozwiążemy problemy świata realnego.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Wiem, spytacie: „Jak możemy rozwiązać problemy świata realnego, grając w gry?” Nad tym właśnie pracowałam przez ostatnie kilka lat w Instytucie dla Przyszłości. Mamy w naszej siedzibie w Palo Alto ten baner, który wyraża nasz stosunek do przyszłości. Nie próbujemy przewidywać przyszłości. My chcemy tworzyć przyszłość. Chcemy wyobrazić sobie najlepszy możliwy wynik i dać ludziom możliwości uczynienia tego rzeczywistością. Chcemy wymyślać epickie zwycięstwa
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
i dać ludziom środki do osiągnięcia tych epickich zwycięstw.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Teraz krótko przedstawię trzy gry, które stworzyłam, a które są próbą dania ludziom środków umożliwiających epickie zwycięstwa w ich własnej przyszłości. To jest „Świat bez ropy”. Zrobiliśmy tę grę w 2007 r. To gra internetowa, w której zadaniem jest przetrwanie braku ropy naftowej. Ten brak ropy to fikcyjna sytuacja, ale umieściliśmy tam tyle treści, że możecie uwierzyć w realność sytuacji i żyć tam, jakby naprawdę skończyła się ropa. Kiedy zaczynacie grać, zakładacie konto, podajecie gdzie mieszkacie. Potem możecie oglądać bieżące wiadomości telewizyjne, macie dostęp do aktualnych danych o dokładnych cenach paliwa, niedostępności towarów, zakłóceniach dostaw żywności, zakłóceniach transportu, zamykaniu szkół, zamieszkach. I musicie wymyślić, jak kierować swoim życiem, gdyby to była prawda. A my prosimy Was o opisywanie tego na blogach, zamieszczanie filmów i zdjęć.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Przeprowadziliśmy tę grę dla 1700 graczy w 2007 r. I śledziliśmy ich życie przez następne 3 lata. I mówię Wam: to doświadczenie zmienia ludzi. Nikt nie chce zmieniać swojego sposobu życia, „bo to dobre dla świata” albo „bo powinniśmy”. Ale jeśli wciągamy Was w epicką przygodę i mówimy: „Skończyła się ropa”. To niesamowita historia i przygoda do przeżycia. Stańcie przed wyzwaniem: jak przetrwać. Większość graczy żyje zgodnie z tym, czego nauczyli się w grze.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Więc, tworząc kolejną grę w ratowanie świata, mieliśmy jeszcze ambitniejsze cele, problemy większe niż wyczerpywanie się ropy. Stworzyliśmy grę Superstruct (nadbudowa), też w Instytucie dla Przyszłości. Punktem wyjścia był wynik obliczeń superkomputerowych, mówiący, że ludziom pozostały tylko 23 lata życia na Ziemi. Superkomputer nazwaliśmy oczywiście System świadomości zagłady globalnej. Zaprosiliśmy ludzi do gry przez Internet niemalże w stylu filmów Jerry’ego Bruckheimera. Znacie filmy Jerry’ego Bruckheimera: musi być tam drużyna marzeń. Astronauta, naukowiec, eks-skazaniec: wszyscy muszą coś zrobić, żeby uratować świat.
(Laughter)
(Śmiech)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Ale w naszej grze zamiast tylko pięciu osób w drużynie marzeń – jesteście w niej wszyscy i musicie wynaleźć przyszłość źródeł energii, przyszłość źródeł żywności, przyszłość ochrony zdrowia, przyszłość bezpieczeństwa i przyszłość opieki społecznej. Przez 8 tygodni w grze brało udział 8000 osób. Wymyślili 500 szalenie kreatywnych rozwiązań, które możecie zobaczyć w Internecie – wystarczy wyguglać „Superstruct”.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
I wreszcie ostatnia gra. Uruchamiamy ją 3 marca. Gra powstała we współpracy z World Bank Institute. Po ukończeniu gry będziecie dyplomowanymi przez World Bank Institute Innowatorami społecznymi, rocznik 2010. Współpracujemy z uniwersytetami z całej Afryki Subsaharyjskiej. Zapraszamy ich do nauki wynalazczości społecznej. Mamy komiks. Jest osiąganie kolejnych poziomów umiejętności, takich jak rozumienie warunków lokalnych, tworzenie sieci wiedzy, zrównoważony rozwój, wizjonerstwo i pomysłowość. Chcę zaprosić wszystkich Was do wspólnej gry z młodymi ludźmi z całego świata, szczególnie z obszarów rozwijających się, którzy mogą skorzystać z takiego spotkania i zacząć myśleć o własnych przedsięwzięciach społecznych służących światu.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Teraz podsumuję. Chcę zadać Wam pytanie. Jak myślicie, co z tego wyniknie? Mamy tę masę niezwykłych graczy, mamy gry pilotujące to, co możemy stworzyć w przyszłości, ale żadna z nich jeszcze nie pomogła światu realnemu. Mam nadzieję, że zgodzicie się ze mną, że gracze to kadry, które można wykorzystać do pracy dla świata realnego, że gry to potężna platforma zmian. Mamy już te wszystkie supermoce: radosną produktywność, umiejętność tworzenia gęstej sieci kontaktów,
I really hope that we can come together to play games that matter,
poczucie naglącego optymizmu i pragnienie epickiego sensu.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Mam wielką nadzieję, że potrafimy wspólnie grać w gry mające wartość, żeby przetrwać na naszej planecie kolejny wiek. Liczę, że razem ze mną będziecie tworzyć takie gry i bawić się nimi. Myśląc o najbliższym dziesięcioleciu, jestem pewna dwóch rzeczy: możemy stworzyć przyszłość, jaką sobie wyobrazimy, i możemy grać w takie gry, jakie chcemy. Tak więc: Otwieram igrzyska zmieniania świata.
Thank you.
Dziękuję.
(Applause)
(Brawa)