I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Ik ben Jane McGonigal. Ik ben een game designer. Al 10 jaar lang maak ik online games. En mijn doel voor het volgend decennium is om het even makkelijk te maken om de wereld in het echte leven te redden zoals het is in games. Nu, ik heb hiervoor een plan, en dat plan is om meer mensen, jullie allemaal inbegrepen, te overtuigen om meer tijd te besteden aan het spelen van grotere en betere games.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Op dit moment spelen we drie miljard uur per week online games. Sommigen onder jullie denken waarschijnlijk, "Dat is veel tijd om games te spelen." Misschien te veel tijd, aangezien er zoveel belangrijke problemen in de echte wereld zijn die men moet oplossen. Maar eigenlijk blijkt, volgens mijn onderzoek bij Het Instituut Voor De Toekomst, dat het tegengestelde waar is. Drie miljard uur per week is lang niet genoeg om 's werelds dringendste problemen op te lossen.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Meer nog, ik geloof dat als we de volgende eeuw op deze planeet willen overleven, dat we dat cijfer enorm moeten verhogen. Ik heb berekend dat we in totaal 21 miljard uur gameplay nodig hebben per week. Dat is waarschijnlijk een vreemd idee, dus zal ik het nog eens zeggen, ik zal het laten inzinken. Als wij problemen willen oplossen zoals honger, armoede, klimaatverandering, wereldwijd conflict, overgewicht, geloof ik dat we moeten proberen om wekelijks minstens 21 miljard uur online games te spelen
(Laughter)
tegen het einde van het volgend decennium. (Gelach)
No. I'm serious. I am.
Nee, ik meen het. Serieus.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Dit is de reden. Deze foto vat redelijk goed samen waarom games zo belangrijk zijn voor het toekomstig overleven van de mensheid. (Gelach). Echt waar.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Dit is een portret door een fotograaf, Phil Toledano. Hij wou de emotie van het gamen opvangen. Dus zette hij een camera voor gamers terwijl ze speelden. En dit is een klassieke emotie bij het gamen. Nu, als je geen gamer bent, zul je waarschijnlijk wat nuances in deze foto missen. Je ziet waarschijnlijk het gevoel van druk, een beetje angst, maar ook intense concentratie, een diepe focus om een zeer moeilijk probleem op te lossen.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Als je een gamer bent, zul je hier een paar nuances merken: de kronkel rond de ogen en mond is een teken van optimisme. De wenkbrauwen naar boven zijn een teken van verrassing. Dit is een gamer die op het punt staat van iets wat heet:
(Laughter)
een 'epic win'.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Gelach) Ah, jullie kennen dat. Oké, goed. Dus we hebben hier een paar gamers onder ons. Een 'epic win' is een uitkomst die zo ongelooflijk positief is, dat je niet wist dat het mogelijk was tot je het bereikt. Het was bijna niet te verbeelden. En wanneer je er bent, ben je verrast te ontdekken wat je echt kunt. Dat is een 'epic win'. Dit is een gamer op het punt zo'n 'epic win' te behalen. En dit is het gezicht dat we moeten zien op miljoenen probleemoplossers over heel de wereld terwijl we de hindernissen van de komende eeuw proberen aan te pakken. Het gezicht van iemand die, tegen alle verwachtingen in, op het punt staat een 'epic win' te behalen.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Maar jammer genoeg zien we eerder dit gezicht in het dagelijks leven terwijl we dringende problemen proberen aan te pakken. Dit is wat ik het "Ik Ben Niet Goed In Het Leven" gezicht noem. En dit ben ik die hem eigenlijk doet. Kun je het zien? Ja. Goed. Dit ben ik die het "Ik Ben Niet Goed In Het Leven" gezicht maak. Dit is een stuk graffiti in mijn oude buurt in Berkeley, California, waar ik mijn PhD deed over waarom we beter zijn in games dan in het echte leven. En dit is een probleem dat veel gamers hebben. We voelen dat we niet even goed zijn in de realiteit zoals we in games zijn.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
En ik bedoel met goed niet alleen succesvol, ook al maakt dat er deel van uit. Wij bereiken wel meer in games. Maar ik bedoel, maar ik bedoel met goed ook gemotiveerd om iets te doen wat telt, geïnspireerd om samen te werken. En wanneer we in een game wereld zijn, geloof ik dat de meesten van ons de beste versie van onszelf worden, de meest waarschijnlijke om snel te helpen. de meest waarschijnlijke om zo lang als het nodig is bij een probleem te blijven, om na een mislukking opnieuw te proberen. En als we in het echte leven een mislukking tegemoetkomen, wanneer we geconfronteerd zijn met hindernissen, voelen we ons vaak niet zo. We voelen ons overwonnen. We voelen ons overweldigd. We voelen ons angstig, misschien depressief, gefrustreerd of cynisch. We hebben die gevoelens nooit als we games spelen. ze bestaan gewoon niet in games. Dat is dus wat ik wou bestuderen
What about games makes it impossible
toen ik een studente was.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Welk onderdeel van games maakt het onmogelijk dat we voelen alsof we niet alles kunnen bereiken? Hoe kunnen we die gevoelens van games overnemen en ze op werk in de echte wereld toepassen? Dus bekeek ik games zoals Word of Warcraft, dat echt de ideale coöperatieve omgeving is om problemen op te lossen. En ik begon enkele zaken te merken die 'epic wins' mogelijk maken in de online wereld.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Het eerste dat ik merkte is dat elke keer dat je in een van die online games komt, vooral World of Warcraft, er zeer veel verscheidene personages zijn die je graag een wereld-reddende missie toevertrouwen, meteen. Maar niet zomaar een missie, een missie die perfect is aangepast aan jouw level in het spel. Juist? Dus, je kunt het doen. Ze geven je nooit een uitdaging die je niet aankunt. Maar het is op het uiterste van je mogelijkheden. Dus moet je hard proberen. Maar er is geen werkloosheid in World of Warcraft. Je kunt niet ergens zitten niksen. Er is altijd iets specifieks en belangrijks dat gedaan moet worden. En er zijn ook zeer veel bijdragers. Elke plaats waar je naartoe gaat, zijn er honderden duizenden mensen die bereid zijn je te helpen om je epische missie te volbrengen.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Dat is iets wat we in het echte leven moeilijk hebben, dat gevoel dat er binnen ons bereik zeer veel medewerkers zijn. En ook dat er een episch verhaal is, dit inspirerende verhaal dat ons vertelt waarom we hier zijn en wat we doen. En dan ook nog alle positieve feedback die we krijgen. Jullie hebben wel al gehoord van een level bijkrijgen en plus-een kracht, en plus-een intelligentie. Zon' constante feedbackstroom krijgen we in het echte leven niet. Wanneer ik hier van dit podium afstap, zal ik geen berichtje krijgen van plus-een spreken, plus-een gek idee, plus-20 gek idee. Zo'n feedback krijg ik niet in het echte leven.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Nu, het probleem met collaboratieve online werelden zoals World of Warcraft is dat het zodanig bevredigend is om heel de tijd op het puntje van een 'epic win' te staan, dat we beslissen al onze tijd aan zo'n online games te spenderen. Het is gewoon beter dan de realiteit. Tot nu toe hebben World of Warcraft spelers, allemaal te samen 5,93 miljoen jaar daaraan besteed de virtuele problemen van Azeroth op te lossen. Nu, dat is niet per se iets slechts. Het klinkt misschien wel slecht. Om dat even duidelijk te maken: 5,93 miljoen jaar geleden stonden onze eerste menselijke voorvaders op. Dat was de eerste, rechtopstaande primaat.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Oké, dus als we praten over de hoeveelheid tijd die we investeren in het spelen van games, is de enige manier waarop het zin heeft om er zelfs maar over na te denken, is door te praten over tijd in de context van de menselijke evolutie, wat een buitengewone zaak is. Maar het is ook geschikt. Want het blijkt dat we, door zoveel tijd te spenderen met aan spelen van games, we wel degelijk veranderen tot waar we als mensen in staat zijn. We evolueren naar een soort die meer coöperatief en oprecht is. Dit is waar. Ik geloof dit.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Dus, denk eens over dit interessant getal. Het werd onlangs door een onderzoeker van de Carnegie Mellon University gepubliceerd . De gemiddelde jonge persoon vandaag, in een land met een belangrijke game cultuur, zal 10.000 uur al gamend doorgebracht hebben, tegen de tijd dat hij 21 jaar oud is. Nu, 10.000 uur is een zeer interessant cijfer voor twee redenen. Ten eerste, voor kinderen in de Verenigde Staten is 10,080 uur de exacte hoeveelheid tijd die je spendeert op school vanaf het vijfde leerjaar tot je afstudeert als je altijd aanwezig bent.
(Laughter)
Dus we hebben
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
een evenwijdig lopende baan van opvoeding waar jongeren even veel leren over het gamen zoals ze doen over al de rest in school. Sommigen van jullie hebben waarschijnlijk Malcom Gladwell's boek 'Outliers' gelezen. Dus hebben jullie waarschijnlijk van zijn succestheorie gehoord , de 10.000 uur succestheorie. Het is op dit geweldige, cognitief wetenschappelijk onderzoek gebaseerd dat zegt dat als we 10.000 uur lang nuttige studie kunnen beheersen bij om het even wat tegen dat we 21 worden, we er virtuozen in worden. We zullen even goed zijn in hetgeen we doen als de besten van de wereld. En dus, wat we nu zien is een hele generatie jongeren die virtuozen zijn in het gamen.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Dus, de grote vraag is, "Waar worden gamers dan zo goed in?" Want als we daarachter kunnen komen, zouden we een virtueel ongekende voorraad aan menselijk potentieel hebben. Dit is het aantal mensen die nu in de wereld minstens één uur per dag online games spelen. Dit zijn onze virtuozen. 500 miljoen mensen die uitzonderlijk goed zijn in iets. En in het volgend decennium zullen we nog een miljard gamers meer hebben die uitzonderlijk goed in iets zijn. Als je het nog niet weet, dit komt. De gaming-industrie is consoles aan het ontwikkelen die weinig stroom nodig hebben en met draadloze telefoonnetwerken in plaats van breedband internet werken zodat gamers van over heel de wereld, vooral in Indië, China en Brazilië, online kunnen spelen. Ze verwachten een miljard gamers meer tegen het volgend decennium. Dat brengt ons naar 1,5 miljard gamers.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Ik vroeg me dus af waarin we door deze games zo'n virtuozen worden. Ik heb vier zaken gevonden. De eerste is brandend optimisme. Oké. Dit kun je zien als extreme zelf-motivatie. Brandend optimisme is de wil om meteen te handelen, om een hindernis aan te pakken, gecombineerd met het geloof dat we een redelijke kans op succes hebben. Gamers geloven altijd dat een 'epic win' mogelijk is, en dat het het altijd waard is om te proberen, en dan nu te proberen. Gamers niksen niet. Gamers zijn virtuozen in het weven van een dichte sociale stof. Er is veel interessant onderzoek waaruit blijkt dat we mensen liever hebben nadat we een spel met hen speelden, ook al hebben ze ons helemaal ingemaakt. De reden is dat je vertrouwen nodig hebt om met iemand een spel te spelen. We vertrouwen erop dat ze met ons hun tijd zullen doorbrengen, dat ze volgens dezelfde regels zullen spelen, dat ze achter hetzelfde doel gaan, dat ze blijven tot het spel voorbij is.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Dus een spel spelen met iemand bevordert de onderlinge band, het vertrouwen en de samenwerking. En als gevolg bouwen we eigenlijk sterkere sociale relaties. Zalige productiviteit. Geweldig. Weet je, er is een reden dat de gemiddelde World of Warcraft gamer 22 uur per week speelt, bijna zoals een half-time beroep. Dat is omdat we weten dat wanneer we een spel spelen, we eigenlijk gelukkiger zijn om hard te werken dan als we ontspannen of ergens rond hangen. We weten dat we als mensen gemaakt zijn om hard, nuttig werk te leveren. En gamers zijn bereid altijd hard te werken, als ze het juiste werk gegeven wordt.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
En uiteindelijk, epische betekenis. Gamers worden graag gebonden aan ontzagwekkende missies, aan verhalen van planetaire schaal. Zo, een klein weetje om dat duidelijker te maken. Jullie kennen allemaal Wikipedia, de grootste wiki ter wereld. De tweede grootste wiki ter wereld, met bijna 80,000 artikels, is de World of Warcraft wiki. Vijf miljoen mensen gebruiken het elke maand. Ze hebben meer info over World of Warcraft te samen gebracht op het internet dan elk ander onderwerp behandeld door een andere wiki. Ze bouwen een episch verhaal. Ze bouwen een episch bron van kennis over World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Oké, dat zijn dus vier superkrachten die tot één ding gecombineerd worden. Gamers zijn super-bekrachte, hoopvolle individu's. Dit zijn mensen die geloven dat ze individueel in staat zijn om de wereld te veranderen. En het enige probleem is dat ze geloven dat ze in staat zijn virtuele werelden te veranderen en niet de echte wereld. Dat is het probleem dat ik probeer op te lossen.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Er is een economist, Edward Castronova. Zijn werk is briljant. Hij zoekt de reden waarom mensen zoveel tijd en energie en geld besteden aan online werelden. En hij zegt: "Wij zijn getuigen van niets minder dan een echte massa exodus naar virtuele werelden en online gamewerelden." En hij is een economist, hij is dus rationeel. En hij zegt... (Gelach)
(Laughter)
Niet zoals ik, ik ben een game designer; ik ben uitgelaten.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Maar hij zegt dat dit helemaal logisch is, want gamers kunnen meer bereiken in een online wereld dan in het echte leven. Ze kunnen sterkere sociale relaties hebben in games dan in het echte leven. Ze krijgen betere feedback en voelen zich meer beloond in games dan in het echt. Dus hij zegt dat het nu perfect logisch is dat gamers meer tijd spenderen in virtuele werelden dan in de echte wereld. Nu, ik ga ook akkoord dat dat rationeel is, op dit moment. Maar het is helemaal niet een optimale situatie. We moeten de echte wereld meer op een game doen lijken.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Dus ik neem mijn inspiratie van iets wat 2.500 jaar geleden gebeurde. Dit zijn antieke dobbelstenen, gemaakt uit schapenknokkels. Oké? Voor we coole controllers hadden, hadden we schapenknokkels. En dit stelt het eerste stuk gereedschap voor dat dient om te spelen, ontworpen door mensen. En als je de werken van de oude Griekse historicus Herodotus kent, ken je misschien dit verhaal. Het is het verhaal van de uitvinders van het eerste spel en waarom ze het uitvonden. Herodotus zegt dat spellen, vooral die met dobbelstenen, uitgevonden waren in het koninkrijk Lydië gedurende een hongersnood.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Blijkbaar was de hongersnood zo erg, dat de koning van Lydië besloot om iets geks te doen. Mensen lijdden. Mensen vochtten. Het was een extreme situatie. Ze moesten een extreme oplossing vinden. Dus, zegt Herodotus, vonden ze dobbelspelen uit en zetten een staatsbeleid op. De ene dag, eet iedereen. De volgende dag, speelt iedereen spelletjes. En ze zouden zodanig ondergedompeld zijn in hun spelen, want spelen zijn zo boeiend, en dompelen ons onder in zo'n zalige productiviteit, dat ze het feit dat ze geen eten hadden zouden negeren. De volgende dag, speelden ze spelletjes. De dag erna aten ze.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
En volgens Herodotus hielden ze dit 18 jaar vol. Ze overleefden een hongersnood door de ene dag te eten en de volgende dag te spelen. Nu, volgens mij is dit precies hoe we games vandaag gebruiken. We gebruiken games om te ontsnappen aan het lijden van de echte wereld. We gebruiken ze om te ontsnappen van alles wat gebroken is in de echte wereld, alles wat niet bevredigend is aan het echte leven, en we krijgen wat we nodig hebben van games. Maar daar hoeft het niet te eindigen.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Dit is zeer opwindend. Na 18 jaar werd volgens Herodotus de hongersnood niet beter. Dus besloot de koning dat ze nog een laatste dobbelspel zouden spelen. Ze deelden het hele koninkrijk in twee. Ze speelden één dobbelspel, en de winnaars van dat spel mochten op een episch avontuur. Ze zouden Lydië verlaten, en op zoek gaan naar een nieuwe woonplaats. Net genoeg mensen bleven over om te overleven van de levensmiddelen die er nog waren, en hopelijk zouden ze de beschaving ergens anders kunnen laten bloeien.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Nu, dit klinkt gek, toch? Maar recentelijk toonde DNA bewijs aan dat de Etrusken, die zouden leiden tot het Romeins rijk, hetzelfde DNA hebben als de oude Lydiërs. En dus hebben wetenschappers gesuggereerd dat Herodotus' gek verhaal waar is. En geologen hebben bewijs gevonden van een klimaatverandering die bijna 20 jaar duurde die de hongersnood zou verklaren. Dit gek verhaal zou dus waar kunnen zijn. Het zou kunnen dat ze hun cultuur gered hebben door spelletjes te spelen, door te ontsnappen naar een spel voor 18 jaar en dan zo geïnspireerd te zijn en zoveel wisten over het samen komen door spelletjes, dat ze hun hele beschaving op die manier redden .
Okay, we can do that.
Oké, dat kunnen wij ook.
(Laughter)
We spelen Warcraft sinds 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Het was de eerste real-time strategy game van de World of Warcraft series. Dat was 16 jaar geleden. Ze speelden met dobbelstenen gedurende 18 jaar, wij spelen Warcraft gedurende 16 jaar. Ik zeg dat we klaar zijn voor onze eigen epische game. Nu, ze lieten de helft van de bevolking op zoek gaan naar een nieuwe wereld. Dus dat is waar ik mijn 21 miljard uur gameplay per week vandaan haal. We laten de helft van ons akkoord gaan om een uur per dag te gamen tot we problemen in de echte wereld oplossen.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Nu, ik weet wat je je afvraagt: "Hoe zullen we die problemen oplossen door te gamen?" Wel, dat is waar ik mijn werk aan heb toegewijd de laatste paar jaren, aan het Instituut Voor De Toekomst. Wij hebben een banner in ons gebouw in Palo Alto, en het drukt ons standpunt uit van hoe we moeten omgaan met de toekomst. Wij willen hem niet voorspellen. Wij willen hem vormen. Wij willen ons de beste mogelijke uitkomst voorstellen. En dan willen we mensen de kracht geven om die uitkomst werkelijkheid te maken. Wij willen ons 'epic wins' voorstellen,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
en dan mensen de middelen geven om hun 'epic win' te behalen.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Ik zal je kort even drie games tonen die ik gemaakt heb die een poging zijn om mensen de middelen te geven om hun eigen 'epic wins' te creëren in de toekomst. Oké, dit is World Without Oil. We maakten deze game in 2007. Dit is een online game waarin je een tekort aan olie probeert te overleven. Het tekort is fictioneel, maar we steken genoeg online content erin om je te laten geloven dat het echt is, en om jou je echte leven te laten leven alsof we geen olie meer hebben. Dus, als je de game start, registreer je je eerst, je vertelt ons waar je woont. Dan geven we je real-time nieuwsbeelden en data feeds die je tonen wat de exacte prijs van olie is, wat niet beschikbaar is, hoe de voedselvoorraad beïnvloed wordt, hoe transportatie wordt beïnvloed, of de scholen gesloten zijn, of er rellen zijn. En jij moet uitzoeken hoe je je echte leven moet leven alsof dit waar was. En dan vragen we je er een blog over te starten, om video's en foto's te posten.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
We startten deze game met 1.700 spelers in 2007. En we volgden ze voor de drie jaar sindsdien. En ik kan je vertellen dat dit een transformatieve ervaring is. Niemand wil zijn levenswijze veranderen alleen maar omdat het goed is voor de wereld of omdat we zouden moeten. Maar als je ze onderdompelt in een episch avontuur en ze vertelt: "We hebben geen olie meer." Dit is een geweldig verhaal en avontuur om op te gaan. Daag jezelf uit om te zien hoe je zou overleven. De meeste spelers hielden hun gewoontes die ze aanleerden in dit spel.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Dus, voor het volgende wereld-reddend spel, besloten we hoger te mikken, grotere problemen dan een olie tekort. We maakten een spel genaamd Superstruct aan het Instituut Voor De Toekomst. Het plot was dat een supercomputer had berekend dat mensen nog maar 23 jaar over hadden op Aarde. Deze supercomputer had natuurlijk de naam Global Extinction Awareness System. We vroegen mensen om online te komen, bijna als een Jerry Bruckheimer film. Je weet wel, Jerry Bruckheimer films, je vormt een dream team. Je hebt de astronaut, de wetenschapper, de ex-gevangene, en ze moeten tesamen de wereld redden.
(Laughter)
(Gelach)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Maar in ons spel, hebben we in plaats van vijf mensen op het dream team, iedereen op het dream team gezet, en het is jouw job om de toekomst van energie uit te vinden, de toekomst van voeding, de toekomst van gezondheid, de toekomst van veiligheid en de toekomst van het sociaal vangnet. We lieten 8.000 mensen het spel spelen gedurende acht weken. Ze verzonnen 500 enorm creatieve oplossingen die je kunt zien als je op Google "Superstruct" opzoekt.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
En dan uiteindelijk, de laatste game, We brengen hem uit op 3 maart. Dit spel is gemaakt in samenwerking met het Wereld Bank Instituut. Als je de game uitspeelt, zul je gecertificeerd zijn door het Wereld Bank Instituut, als een Sociale Innovator, klas van 2010. Werkend met universiteiten over heel Zwart Afrika, en we nodigen ze uit om sociale innovatie vaardigheden te leren. We hebben een stripverhaal. We hebben een systeem met levels in vaardigheden zoals lokaal inzicht, kennis, duurzaamheid, visie en vindingrijkheid. Ik zou jullie graag allemaal uitnodigen om dit spel alstublieft te delen met jongeren, overal ter wereld, vooral in ontwikkelingsgebieden, die voordeel zouden kunnen halen uit het samenkomen; om hun eigen sociale ondernemingen te verzinnen om de wereld te redden.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Ik zal nu dus afronden. Ik wil een vraag stellen. Wat denk je, zal er nu gebeuren? We hebben al deze geweldige gamers, we hebben deze games die ideeën zijn van wat we zouden kunnen doen, maar geen van hen heeft de echte wereld al gered. Wel, ik hoop dat je akkoord gaat met me, dat gamers een menselijke hulpbron zijn, die we kunnen gebruiken om de echte wereld te helpen, dat games een krachtig platform zijn voor verandering. We hebben al deze ongelooflijke superkrachten, zalige productiviteit, de mogelijkheid om een dichte, sociale stof te weven,
I really hope that we can come together to play games that matter,
dit gevoel van brandend optimisme en het verlangen naar een epische betekenis.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Ik hoop echt dat we te samen kunnen komen om games to spelen die een verschil maken, om op deze planeet nog een eeuw te overleven. En mijn hoop is dat jullie met mij meegaan, in het maken en het spelen van games als deze. Als ik vooruit kijk naar het volgend decennium, weet ik twee dingen zeker, dat we elke toekomst kunnen vormen die we ons kunnen voorstellen en dat we elk spel kunnen spelen dat we willen. Dus, ik zeg, laat de wereld-veranderende spelen beginnen.
Thank you.
Bedankt.
(Applause)
(Applaus)