I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Jeg heter Jane McGonigal. Jeg er spilldesigner. Jeg har laget nettspill i ti år nå. Og målet mitt for de neste ti årene er å prøve å gjøre det like enkelt å redde verden i virkeligheten som det er å redde verden i onlinespill. Nå har jeg en plan for dette og den innbefatter å overbevise flere, inkludert alle dere, om å bruke mer tid på å spille større og bedre spill.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Nå for tiden bruker vi tre milliarder timer hver uke på å spille nettspill. Noen av dere tenker kanskje, "Det er et stort tidsforbruk på å spille spill." Kanskje for mye tid, når en tenker på hvor mange viktige problemer vi har å løse i den virkelige verden. Men faktisk, i henhold til min forskning, på The Institute For The Future (Framtidsinstituttet), er det stikk motsatte tilfelle. Tre milliarder timer i uken er ikke på langt nær nok spilletid for å løse verdens viktigste problemer.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Faktisk tror jeg, hvis vi ønsker å overleve det neste hundreåret på denne planeten, at vi må øke den summen dramatisk. Jeg har regnet ut at summen vi trenger er 21 milliarder timer spilletid hver uke. Så er det kanskje en litt uforståelig idé, så jeg sier det igjen, lar det synke inn. Hvis vi ønsker å løse problemer som sult, fattigdom, klimaendringer, global ufred, overvekt, Tror jeg vi må ha som mål å spille dataspill på nett i minst 21 milliarder timer i uken,
(Laughter)
før utgangen av det neste tiåret. (Latter)
No. I'm serious. I am.
Ja. Jeg mener det seriøst. Det gjør jeg.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Her er hvorfor. Dette bildet viser stort sett hvorfor jeg mener spill er så viktige for den framtidige overlevelsen av menneskeslekten. (Latter) Virkelig.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Dette portrettet er gjort av en fotograf som heter Phil Toledano. Han ønsket å fange følelsen i spill. Så han monterte et kamera foran spillere mens de spilte. Og dette er en klassisk sinnsbevegelse i spill. Men hvis du ikke er spiller mister du kanskje noen av nyansene i dette bildet. Du ser antakelig opplevelsen av noe viktig, en liten smule frykt, men intens konsentrasjon, dypt, dypt skjerpet på å takle et ordentlig vanskelig problem.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Hvis du er en spiller, vil du legge merke til noen få nyanser her. Rynkene rundt de oppspilte øynene og rundt munnen er et tegn på optimisme. Og de hevede øyenbrynene er overraskelse. Dette er en spiller som er på randen av noe som kalles
(Laughter)
en episk seier.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Latter) Åh, dere har hørt om det. OK. Godt. Så har vi noen spillere blant oss. En episk seier er et utbytte som er så ekstraordinært positivt at du ikke ante at det var mulig før du oppnådde det. Det var nesten over grensen til det tenkbare. Og når du oppnår det er du sjokkert av å oppdage at du virkelig er i stand til det. Det er en epsisk seier. Dette er en spiller på randen av en episk seier. Og dette er ansiktet vi har bruk for å se hos millioner av problemløsere over hele verden mens vi prøver å takle det neste århundres utfordringer. Ansiktet til en, som mot alle odds er på randen av en episk seier.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Men, dessverre er dette mer det uttrykket vi ser i hverdagslivet nå mens vi prøver å løse presserende problemer. Dette er hva jeg kaller "Jeg er ikke flink å leve" fjeset. Og det er faktisk jeg som lager det. Ser dere? Ja. Godt. Dette er faktisk meg som lager "Jeg er ikke flink å leve" fjeset. Dette er en graffiti i mitt tidligere nabolag i Berkeley, California, hvor jeg tok min doktorgrad om hvorfor vi er flinkere i spill enn vi er i det virkelige livet. Og dette er et problem som mange spillere har. Vi følger at vi ikke er like god i virkeligheten som det vi er i spill.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Og jeg mener ikke bare god som i suksessfull, selv om det er en del av det. Vi oppnår mer i spillverdener. Men jeg men jeg mener også god som i motivasjon til å gjøre noe som betyr noe, inspirert til samarbeid og samvirke. Og mens vi er i spillverdenene tror jeg mange av oss blir til den beste utgaven av oss selv, den mest sannsynlige til å hjelpe på et øyeblikks varsel, den mest sannsynlige til å dvele ved et problem for så lang tid som trengs, til å reise seg etter feiltrinn og prøve igjen. Og i det virkelige livet, når vi møter feiltrinn når vi konfronteres med motgang, føler vi det ofte ikke på denne måten. Vi føler oss overmannet. Vi føler oss overveldet. Vi føler oss engstelige, kanskje deprimert, frustrert eller kynisk. Vi har aldri de følelsene når vi spiller spill, de eksisterer ganske enkelt ikke i spill. Og det er hva jeg ønsket å undersøke
What about games makes it impossible
da jeg var ferdig student.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Hva er det med spill som gjør det umulig å føle at vi ikke kan oppnå hva som helst? Hvordan kan vi ta de følelsene fra spill og bruke dem i virkelighetens arbeid? Så, jeg så på spill som World of Warcraft, som virkelig er det ideelle miljø for problemløsing i fellesskap. Og jeg begynte å legge merke til noen få ting som gjør episke seire så mulige i nettbaserte verdener.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Så den første tingen er, uansett når du dukker opp i ett av disse nettspillene særlig i World of Warcraft, er det mengder av forskjellige figurer som er villig til å betro deg et redde-verden oppdrag uten videre. Men ikke hvilket som helst oppdrag, det er et oppdrag som er perfekt tilpasset til ditt nåværende nivå i spillet. Ikke sant? Dermed er du i stand til å gjøre det. De gir deg aldri en utfordring du ikke klarer å løse. Men det er på kanten av hva du er i stand til. Så du må prøve hardt. Men der er ingen arbeidsledighet i World of Warcraft. Der fins ingen som som henger rundt og tvinner tomler. Der er alltid noe konkret og viktig som skal gjøres. Og der er tonnevis av samarbeidspartnere. Hvor du enn går, er det hundretusener av folk som er klare til å jobbe med deg for å mestre ditt episke oppdrag.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Det er ikke noe vi har like tilgjengelig i virkeligheten, denne opplevelsen av at like for hånden fins tonnevis av medarbeidere. Og der er også denne episke fortellingen, denne inspirerende historien om hvorfor vi er der og hva vi holder på med. Og så får vi all denne positive tilbakemeldingen. Dere har hørt om nivåheving og pluss-én styrke, og pluss-én intelligens. Vi får ikke den type konstant tilbakemelding i virkeligheten. Når jeg går ned fra denne scenen kommer jeg ikke til å få pluss-én talegaver, og pluss-én sprø idé, pluss-20 sprø idé. Jeg får ikke slik tilbakemelding i det virkelige livet.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Nå, problemet med samhandlende nettbaserte miljøer som World of Warcraft er at det er så tilfredstillende å være på kanten av en episk seier hele tiden, at vi velger å bruke all vår tid i disse spillverdnene. Det er simpelthen bedre enn virkeligheten. Så, fram til nå, har alle spillerne av World of Warcraft tilsammen brukt 5,93 millioner år for å løse de virtuelle problemene i Azeroth. Nå er ikke det nødvendigvis en dårlig greie. Det kan høres ut som en dårlig ting. Men for å sette det i en sammenheng: 5,93 millioner år siden var da våre tidligste primate menneskelige forfedre reiste seg. Det var den første oppreiste primaten.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Okei, mens vi snakker om hvor mye tid vi for øyeblikket investerer i å spille spill, den eneste meningsfulle måten bare å tenke på det, er å snakke om tid i samsvar med menneskelig utvikling, noe som er en uvanlig sammenligning. Men det har noe for seg. Fordi det viser seg at ved å bruke all denne tiden på å spille spill, forandrer vi faktisk hva vi er i stand til som mennesker. Vi utvikler oss til å bli en mer samarbeidende og hjertelig art. Dette er sant. Dette tror jeg på.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Så forestill deg denne virkelig interessante statistikken. Den ble nylig publisert av en forsker på Carnegie Mellon Universitet. Dagens gjennomsnittlige ungdom i et land med en sterk spillkultur vil ha brukt 10 000 timer på å spille nettspill, i en alder av 21. Nå - 10 000 timer er et virkelig interessant tall av to årsaker. For det første, for barn i De Forente Stater er 10 080 timer nøyaktig den mengde tid du vil bruke på skolen fra femte klasse til eksamen på videregående hvis du har prikkfritt frammøte.
(Laughter)
Så vi har et helt
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
parallellt løp med utdanning som foregår hvor unge mennesker lærer like mye om hva som skal til for å bli en dyktig spiller som det de lærer om alt det andre på skolen. Og noen av dere har kanskje lest Malcolm Gladwells nye bok Outliers. I såfall vil du ha hørt om hans teori om suksess, 10 000 timers teorien for suksess. Den er basert på denne flotte kognitive vitenskapelige forskningen at hvis vi kan mestre 10 000 timer med innsatsfull læring, av hva som helst vil vi i en alder av 21 være virtuose i det. vi vil være så flink i hva vi enn gjør som de største personene i verden. Og så, det vi nå ser er en hel generasjon ungdom som er virtuose spillere.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Så det store spørsmålet er "Hva er det spillere egentlig blir så dyktige til?" For hvis vi kunne finne ut det, ville vi hatt en virtuell hittil ukjent menneskelig ressurs for hånden. Dette er hvor mange folk det er i verden nå som bruker minst en time om dagen på nettspill. Dette er våre virtuose spillere. 500 millioner mennesker som er særskilt dyktige til noe. Og i det neste tiåret vil vi få enda en milliard spillere som er særskilt dyktige til hva det nå enn er. Om du ikke vet det allerede, dette kommer. Spillindustrien utvikler konsoller som er lavenergi og virker mot trådløse telefon-nettverk i stedet for internett bredbånd slik at spillere over hele verden, særlig i India, Kina, Brasil, kan komme seg på nett. De forventer en milliard nye spillere i det neste tiåret. Dette bringer oss opp til 1,5 milliarder spillere.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Så jeg har begynt å lure på hva disse spillene gjør oss virtuouse i. Her er fire ting jeg kom fram til. Det første er umiddelbar optimisme. Okei. Tenk på dette som ekstrem selvmotivering. Umiddelbar optimisme er ønsket om å handle umiddelbart å takle en utfordring, kombinert med troen på at vi har rimelig håp om suksess. Spillere tror alltid at en episk seier er mulig, og at det alltid er bryet verdt å prøve, og prøve med en gang. Spillere sitter ikke og henger. Spillere er virtuose i å veve en tett sosial vev. Det finnes masse interessant forskning som viser at vi liker mennesker bedre etter å ha spilt et spill med dem, selv om de har slått oss grundig. Og årsaken er, at det krever masse tillit å spille et spill med noen. Vi stoler på at de vil bruke tiden sin sammen med oss, at de vil følge de samme reglene, verdsette de samme målene, at de vil holde ut i spillet til det er over.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Dermed, å spille et spill sammen knytter faktisk bånd og bygger opp tillit og samarbeid. Og som et resultat bygger vi faktisk sterkere sosiale relasjoner. Velsignet produktivitet. Jeg elsker det. Du vet det er en årsak til hvorfor den gjennomsnittlige World of Warcraft spiller spiller i 22 timer hver uke, en slags halvtids jobb. Det er fordi vi vet, at når vi spiller et spill, er vi faktisk lykkeligere med å arbeide hardt, enn å slappe av, eller henge omkring. Vi vet at vi som mennesker er spesialisert, til å gjøre hardt meningsfullt arbeid. Og spillere er villige til å arbeide hardt hele tiden, hvis de blir gitt den rette jobben.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Til slutt, episk mening. Spillere elsker å bli hekta på ærefulle oppdrag til menneskelige verdensomspennende fortellinger. Så, bare en trivialitet som hjelper oss å sette det i perspektiv. Så, dere kjenner alle til wikipedia, den største wikien i verden. Den nest største wikien, i verden, med nesten 80 0000 artikler er World of Warcraft wikien. Fem millioner mennesker bruker den hver måned. De har samlet mer informasjon om World of Warcraft på internett enn noe annet emne dekket av noen andre wikier i verden. De bygger en episk fortelling. De bygger en episk kunnskap-ressurs om World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Okei, så er dette fire superkrefter som samles til en ting. Spillere er super-mektige håpefulle individer. Dette er mennesker som tror de er individuelt i stand til å forandre verden. Og det eneste problemet er at de tror at de er i stand til å forandre virtuelle verdener og ikke den virkelige verden. Det er problemet jeg forsøker å løse.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Der fins en økonom som heter Edward Castronova. Hans arbeid er glimrende. Han ser på hvorfor folk investerer så mye tid og energi og penger, i nettbaserte verdener. Og han sier, "Vi er vitne til det som utgjør ikke mindre enn en masseutvandring til virtuelle verdener og nettbaserte spill miljøer." Og han er økonom. Så han er rasjonell. Og han sier ... (Latter)
(Laughter)
Ikke som meg -- jeg er en spilldesigner; jeg er blomstrende.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Men han sier, at dette gir fullkommen mening, fordi spillere kan oppnå mer i nett-verdener enn de kan i det virkelige livet. De kan ha sterkere sosiale relasjoner i spill enn de kan ha i virkeligheten. De får bedre tilbakemeldinger og føler seg mer verdsatt i spill enn de gjør i virkeligheten. Så, han sier det for øyeblikket gir fullkommen mening for spillere å bruke mer tid i virtuelle verdener enn i den virkelige. Nå, jeg er også enig i at det er rasjonelt, akkurat nå. Men det er ikke, ikke på noen måte, en optimal situasjon. Vi må begynne å gjøre den virkelige verden mer som et spill.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Derfor henter jeg min inspirasjon fra noe som skjedde for 2 500 år siden. Dette er eldgamle terninger, laget av saueknokler. Ikke sant? Før vi fikk utrolige spillkontroller hadde vi saueknokler. Og disse representerer det første spillutstyret designet av mennesker. Og hvis du er fortrolig med arbeidet til den antikke greske historikeren, Herodotus, kjenner du kanskje denne historien. Som er historien om hvem som fant opp spill og hvorfor. Herodotus sier at spill, særlig terningspill ble oppfunnet i kongedømmet Lydia under en hungersnød.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Det var visstnok en så alvorlig hungersnød, at kongen av Lydia bestemte at de måtte gjøre noe helt vilt. Folk led. Folk slåss. Det var en ekstrem situasjon. De trengte en ekstrem løsning. Så, ifølge Herodotus, fant de opp terningspillet og de fikk i stand en landsdekkende politikk. Den ene dagen, skulle alle spise. Og på den neste dagen, skulle alle spille spill. Og de ville bli så oppslukt i å spille terningspill fordi spill er så engasjerende, og oppsluker oss i slik tilfredstillende velsignet produktivitet, at de ville ignorere det faktum at de ikke hadde mat å spise. Og så, på den neste dagen ville de spille spill. Og den neste dagen ville de spise.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Og ifølge Herodotus, tilbrakte de 18 år på denne måten, å overleve en hungersnød, ved å spise den ene dagen, og spille spill den neste. Nå - dette er nøyaktig - tror jeg, slik vi bruker spill i dag. Vi bruker spill for å unnslippe virkelighetens lidelse. Vi bruker spill for å komme bort fra alt som er gått i stykker i det virkelige miljø, alt som ikke er tilfredstillende om det virkelige livet, og vi får det vi trenger fra spill. Men det trenger ikke å slutte der.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Dette er virkelig spennende. Igjen i følge Herodotus, etter 18 år ble ikke hungersnøden bedre, Så, kongen bestemte at de skulle spille et siste terningspill. De delte hele kongedømmet i to. De spilte ett terningspill, og vinnerne av det spillet måtte ta ut på en episk opplevelse. De måtte forlate Lydia, Og de måtte ut på leting etter et nytt sted å leve, etterlate akkurat nok folk til å overleve på de tilgjengelige ressursene, og forhåpentligvis å bringe sivilisasjonen et annet sted der de kunne blomstre.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Nå, dette høres sprøtt ut, ikke sant? Men nylig har DNA bevis vist at Etruskerne, som ledet til det romerske imperium, faktisk deler det samme DNA som de gamle Lydierne. Og dermed, nå nylig, har forskere antydet at Herodotus sprø historie faktisk er sann. Og geologer har funnet bevis for en global nedkjøling som varte i nærmere 20 år som kunne ha forklart hungersnøden. Så, denne sprø historien kan være sann. De kan faktisk ha reddet sin kultur ved å spille spill, ved å rømme inn i spill gjennom 18 år og dermed blitt så inspirert, og visste så mye om hvordan komme sammen i spill, at de faktisk reddet hele sivilisasjonen på denne måten.
Okay, we can do that.
Okei, vi kan gjøre det.
(Laughter)
Vi har spilt Warcraft siden 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Det var det første sanntids strategispillet i World of Warcraft serien. Det var 16 år siden. De spilte terningspill i 18 år, vi har spilt Warcraft i 16 år. Jeg mener vi er klar for vårt eget episke spill. Nå, de fikk halve sin sivilisasjon til å sette ut for å finne en ny verden. Så det er hvor jeg har mine 21 milliarder timer i uken med spill i fra. La oss få halvdelen av oss til å enes om å bruke en time om dagen for å spille spill, helt til vi løser problemer i den virkelige verden.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Nå vet jeg du spør, "Hvordan skal vi løse virkelige problemer i spill?" Vel, det er hva jeg har ofret mitt arbeid på gjennom de fem siste årene, på The Institute For The Future (Fremtidsinstituttet). Vi har dette banneret i våre kontorer i Palo Alto, og det uttrykker vårt syn på hvordan vi skulle prøve å forholde oss til framtiden. Vi ønsker ikke å prøve å forutsi framtiden. Det vi ønsker å gjøre er å skape framtiden. Vi vil forestille oss utkommet av det best tenkelige Og så vil vi bemyndige folk til å gjøre det utkommet til virkelighet Vi vil forestille oss episke seire,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
og så gi folk virkemidlene til å hale i land den episke seieren.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Jeg skal bare, veldig overflatisk, vise dere tre spill jeg har laget som er forsøk på å gi folk verktøy til å skape episke seire i deres egen framtid. Så i denne Verden Uten Olje. Som vi laget i 2007. Dette er et nettspill hvor du prøver å overleve en oljekrise. Oljekrisen er en fiksjon, men vi la inn tilstrekkelig nettbasert innhold der ute slik at du skal tro den er virkelig, og prøve å leve ditt ekte liv som om vi var tomme for olje. Så, når du kommer inn i spillet registrerer du deg og forteller hvor du bor. Så får du se sanntids nyhets-videoer og mates med data som viser deg nøyaktig hvor mye olje koster, hva som ikke er tilgjengelig, hvordan matforsyningen blir påvirket hvordan transport blir påvirket, om skoler må stenge, om det oppstår opptøyer. Og du må finne ut hvordan du ville leve ditt virkelige liv som om dette var sant. Og så ber vi deg om å blogge om det, å legge ut videoer, å legge ut bilder.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Vi gjorde en pilot med dette spillet med 1 700 spillere i 2007. Og vi sporet dem i tre år etterpå. Og jeg kan fortelle at dette er en forvandlende opplevelse. Ingen ønsker å forandre slik de lever bare fordi det er bra for verden, eller fordi det forventes av oss. Men hvis du innlemmer dem i et episk eventyr og forteller dem, "Vi har gått tom for olje." Dette er en fantastisk fortelling og et eventyr å gå inn i. Utfordre deg selv for å se hvordan du ville overleve. De fleste av våre spillere har beholdt vanene som de lærte i dette spillet.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Så, i det neste redde-verden spillet, bestemte vi oss for å sikte høyere, større problemer enn etter olje-toppen. Vi laget et spill som heter Superstruct ved The Institute For The Future. Og premissene var at en superdatamaskin har regnet ut at menneskene bare har 23 år igjen på denne planeten. Denne superdatamaskinen ble kalt "Global Utslettelses- Overvåkings-System", selvfølgelig Vi ba folk om å komme på nett omtrent som i en Jerry Bruckheimer film. Du kjenner Jerry Bruckheimer filmene, du lager et drømme-team. Du har astronauten, vitenskapsmannen og den eks-straffedømte og de har alle har noe å gjøre med å redde verden.
(Laughter)
(Latter)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Men i vårt spill, i stedet for å bare ha fem mennesker i drømme-teamet, har vi sagt at alle er med i drømme-teamet, og det er din oppgave å finne opp framtidens energi, framtidens mat, framtidens helse, framtidens sikkerhet og framtiden til det sosiale sikkerhetsnettet. Vi hadde 8 000 mennesker som spilte dette spillet i åtte uker. De kom opp med 500 sinnsykt kreative løsninger som du kan se om du går på nett og googler "Superstruct".
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Så til slutt, det siste spillet, Vi lanserer det den 3. mars (2010). Dette er et spill i samarbeid med World Bank Institute. Hvis du gjennomfører spillet blir du sertifisert av World Bank Institute, som Sosial Innovatør, i 2010-kullet. I samarbeid med universiteter over hele Afrika sør for Sahara, og vi inviterer dem til å lære ferdigheter i sosial innovasjon. Vi har en grafisk roman. Vi har nivå stigning i ferdigheter som lokal innsikt, bygging av kunnskapsnettverk bærekraft, visjon og grad av ressurstilgang. Jeg ønsker å invitere dere alle til å dele dette spille med unge mennesker, hvor som helst i verden, og særlig i utviklings-områder, som kan ha utbytte av å komme sammen for å prøve å forestille seg sine egne sosiale entreprenørskap for å redde verden.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Så, nå skal jeg avslutte. Jeg vil stille et spørsmål. Hva tror du er det neste som skjer? Vi har alle disse fantastiske spillerne, vi har alle disse spillene som er en slags piloter for hva vi kunne gjøre, men ingen av dem har ennå reddet den virkelige verden. Vel, jeg håper dere vil være enige med meg i at spillere er en menneskelig ressurs som vi kan bruke til å utføre arbeid i den virkelige verden, at spill er en mektig plattform for forandring. Vi har alle disse fantastiske superkreftene, velsignet produktivitet, mulighetene til å veve en tett sosial vevnad,
I really hope that we can come together to play games that matter,
denne følelsen av heftig optimisme, og lengselen etter episk mening.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Jeg håper virkelig vi kan komme sammen for å spille spill som betyr noe, for å overleve på denne planeten enda et århundre. Og håpet mitt er at dere vil bli med i å skape og spille spill som dette. Når jeg ser fram til de neste tiåret, vet jeg to ting helt sikkert, at vi kan skape hvilken som helst framtid vi kan forestille oss, og at vi kan spille de spillene vi ønsker. Så jeg sier, la det verdens-endrende spillet begynne.
Thank you.
Tusen takk.
(Applause)
(Applaus)