I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Esu Jane McGonigal. Žaidimų dizainerė. 10 metų kuriu tinklo žaidimus. Mano kito dešimtmečio tikslas yra pamėginti padaryti realaus pasaulio gelbėjimą tokį pat paprastą kaip interneto žaidimuose. Taigi, aš turiu tam planą, kuris reikalauja įtikinti daugiau žmonių, įskaitant ir visus jus, praleisti daugiau laiko žaidžiant didesnius ir geresnius žaidimus.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Dabar mes praleidžiame tris milijardus valandų per savaitę žaisdami tinkle. Kai kurie iš jūsų turbūt galvojate: „Tai velniškai daug laiko, praleisto žaidimams.“ Gal ir per daug, žinant kiek daug neatidėliotinų problemų mes turime išspręsti realiame gyvenime. Tiesą sakant, remiantis mano tyrimu atliktu Institute Ateičiai (The Institute For The Future),© nors ir keista, yra visiškai kitaip. Trys milijardai valandų per savaitę žaidžiant toli gražu nėra pakankamai, kad išspręstume svarbiausias pasaulio problemas.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Tiesą sakant, tikiu, kad jei norime išgyventi šioje planetoje dar šimtmetį, turime žaisti tinkle žymiai daugiau. Suskaičiavau, kad iš viso tinkle turėtų būti žaidžiama 21 milijardą valandų kiekvieną savaitę. Taigi, tikriausiai idėja atrodo kiek nelogiška, tad aš ją pakartosiu, kad įstrigtų. Jei norime išspręsti problemas kaip badas, skurdas, klimato kaita, pasauliniai konfliktai, nutukimas, tikiu, kad turime siekti, jog tinkle būtų žaidžiama bent 21 milijardą valandų per savaitę
(Laughter)
dar iki šio dešimtmečio pabaigos. (Juokas)
No. I'm serious. I am.
Ne. Kalbu rimtai. Tikrai.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Štai kodėl. Ši nuotrauka iš esmės atspindi, kodėl, mano nuomone, žaidimai yra būtini žmonių rasės tolimesniam išlikimui. (Juokas) Rimtai.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Tai fotografo Phil'o Toledano daryta nuotrauka. Jis norėjo užfiksuoti žaidimo tinkle emociją. Taigi, jis pritaisė kamerą priešais žaidžiančiuosius tinkle. Ir štai pavyzdinė žaidėjo emocija. Taigi, jei nesate internetinių žaidimų žaidėjas, galite nepastebėti kelių nuotraukos niuansų. Tikriausiai matote atkaklumą, truputį baimės, bet nepaprastą susikaupimą, koncentravimąsi į sudėtingų problemų sprendimą.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Jeigu žaidžiate tinkle, pastebėsite kelis niuansus: raukšlė virš akių ir aplink lūpas - optimizmo ženklas. Pakilę antakiai rodo nustebimą. Tai žaidėjas, esantis ties vadinamojo
(Laughter)
epinio laimėjimo riba.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Juokas) O, Jūs apie tai girdėjote. Puiku. Taigi tarp mūsų yra tinklo žaidimų žaidėjų. Epinis laimėjimas - rezultatas, kuris yra toks geras, kokio net negalėjote įsivaizduoti, kol nepasiekėte. Jis buvo beveik už vaizduotės ribų. Ir kai rezultatas pasiektas, Jus sukrečia suvokimas, ką iš tiesų galite. Tai yra epinis laimėjimas. Čia žaidėjas ties epinio laimėjimo riba. O tai veido išraiška, kurią reikia pamatyti milijonuose problemų sprendėjų visame pasaulyje, mėginant įveikti naujo šimtmečio problemas. Veidas to, kuris, nepaisant nieko, yra ties epinio laimėjimo riba.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Šiandien, deja, dažniau matome tokią veido išraišką kasdienėse situacijose sprendžiant neatidėliotinas problemas. Tai vadinu "Man nesiseka gyventi" veido išraiška. Ir čia ji, tiesa sakant, mano veide. Matote? Taip. Gerai. Čia aš su "Man nesiseka gyventi" veido išraiška. Čia matote graffiti mano senajame rajone Berkeley, Kalifornijoje, kur gyniausi daktaro laipsnį tema: kodėl žaidimuose mums sekasi geriau nei tikrovėje. Ir su šia problema susiduria daugybė tinklo žaidėjų. Jaučiame, kad tikrovėje nesame tokie geri kaip žaidimuose.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Ir turiu omeny, daugiau nei vien sėkmę, nors svarbi ir ji. Žaidimų pasauliuose mes daugiau pasiekiame. Tačiau žodžiu "geras" noriu pasakyti ir paskatintas daryti tai, kas svarbu, įkvėptas bendradarbiauti ir padėti kitiems. Ir kai esame žaidimų pasauliuose, tikiu, daugelis atskleidžiame geresnę savo pusę: greičiausiai padėsime iškart, greičiausiai nepaliksime problemos neišspręstos, po nesėkmės bandysime vėl. Tikrovėje, kai susiduriame su nesėkme, kai atsiranda kliūčių, dažnai jaučiamės kitaip. Jaučiamės bejėgiai. Jaučiamės priblokšti. Jaučiamės sunerimę, gal prislėgti, nusivylę ar ciniški. Žaisdami niekad nejaučiame tokių jausmų, žaidimuose jų tiesiog nėra. Tai ir norėjau nagrinėti,
What about games makes it impossible
kai baigiau magistro studijas.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Kas žaidimuose neleidžia jausti, kad kažko negalime pasiekti? Kaip šiuos jausmus iš žaidimo perkelti ir pritaikyti tikrovėje? Taigi, pažvelgiau į tinklo žaidimus kaip World of Warcraft, kuris tikrai yra ideali problemų sprendimo bendradarbiaujant aplinka. Ir pastebėjau kelis dalykus, kurie padaro epinius laimėjimus tokiais tikėtinais tinklo pasauliuose.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Visų pirma, kada bepasirodytum viename iš tinklo pasaulių, ypač World of Warcraft, ten yra galybė skirtingų veikėjų, kurie nori tau iškart patikėti pasaulio gelbėjimo misiją. Bet ne bet kokią misiją, o tokią, kuri tobulai tinka Jūsų dabartiniam žaidimo lygiui. Taip? Taigi, Jūs galite tai atlikti. Niekada negaunate iššūkio, kurio negalėtumėte įveikti. Visgi iššūkis yra ties Jūsų galimybių riba. Todėl turite sunkiai padirbėti. Tačiau bedarbystės World of Warcraft nėra. Nėra sėdinėjimo grąžant rankas. Visada reikia atlikti kažką ypatingo ir svarbaus. Taip pat ten labai labai daug bendradarbiavimo. Kur beeitum, šimtai tūkstančių žmonių pasiruošę dirbti kartu ir įvykdyti epinę misiją.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Tikrovėje nelengvai pasieksi tą jausmą, kad visai šalia yra galybė pasiruošusių dirbti kartu ir padėti žmonių. Taip pat žaidime turime epą, įkvepiančią istoriją, paaiškinančią, kodėl esame būtent čia ir ką darome. Be to, turime šitiek gero grįžtamojo ryšio. Jūs esate girdėję apie lygių kilimą, plius vieną jėgos, plius vieną intelekto. Tikrovėje tokio nuolatinio grįžtamojo ryšio negauname. Kai nulipsiu nuo scenos, negausiu plius vieno kalbėjimo, plius vieno pašėlusios idėjos, plius 20 pašėlusios idėjos. Tokio grįžtamojo ryšio tikrovėje negaunu.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Šiandien problema, susijusi su tinklo bendruomenėmis, tokiomis kaip World of Warcraft, yra ta, kad tai yra taip malonu būti ties epinio laimėjimo riba visą laiką, kad nusprendžiam praleisti visą laiką žaidimų pasauliuose. Ten tiesiog geriau nei tikrovėje. Kol kas kartu visi World of Warcraft žaidėjai praleido 5,93 milijonus metų spręsdami virtualias Azeroth'o problemas. Ir tai nebūtinai blogas dalykas. Tai gali skambėti tarsi blogas dalykas. Bet pridėkime kontekstą: Prieš 5,93 milijonus metų pirmieji primatai žmogaus protėviai atsistojo ant dviejų kojų. Tai buvo pirmieji primatai, vaikščioję stačiomis.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Gerai, kai kalbame, kiek laiko investuojame žaisdami žaidimus, tik vienu aspektu prasminga net galvoti apie tai ir tai yra kalbėti apie laiką žmonijos evoliucijos reikšmėje, o tai nepaprasta. Kartu tai ir tikslu. Nes paaiškėjo, kad šitiek laiko praleidus žaidžiant, mes keičiame tai, ką sugebame būdami žmonėmis. Mes evoliucionuojame į bendruomeniškesnes ir nuoširdesnes būtybes. Tai tiesa. Tikiu tuo.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Taigi, apžvelkime tikrai įdomią statistiką. Neseniai Carnegie Mellon Universiteto tyrėjas paskelbė, kad statistinis nūdienos jaunuolis, gyvenantis tinklo žaidimus mėgstančioje šalyje, praleis 10000 valandų tinklo žaidimams, dar iki 21 gimtadienio. 10000 valandų yra labai įdomus skaičius dėl 2 priežasčių. Pirma, Jungtinėse valstijose vaikas 10 080 valandų praleidžia mokykloje nuo penktos klasės iki baigimo, jei lanko visiškai visas pamokas.
(Laughter)
Tad turime visą
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
lygiagrečiai egzistuojantį lavinimą, kur jaunuoliai mokosi tiek pat apie tai, kaip tapti geru tinklo žaidėju, kaip ir apie visą kita mokykloje. Ir kai kurie tikriausiai jau skaitėte Malcom Gladwell'o naują knygą "Pašaliniai". Tad tikriausiai ir girdėjote jo sėkmės teoriją, 10000 valandų sėkmės teoriją. Ji paremta puikiu kognityvinio mokslo tyrimu, kad jei praleistume 10000 valandų įtemptoms studijoms bet kurioje srityje, 21 metų būtume srities žinovai. Bet kurioje srityje būtume tokie įgudę, kaip geriausi srities ekspertai. Taigi dabar matome, kad turime visą kartą jaunuolių, kurie yra tinklo žaidimų virtuozai.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Ir pagrindinis klausimas kyla: "Kokius įgūdžius taip nuostabiai išlavina žaidėjai? Nes jei tai suprastume, galėtume naudoti dar neregėtą žmogiškąjį išteklių. Šitiek žmonių kasdien bent valandą žaidžia žaidimus tinkle. Čia - žaidimo virtuozai. 500 milijonų žmonių, kurie nepaprastai įgudę kažkurioje srityje. O kitą dešimtmetį turėsime dar vieną milijardą žaidėjų, kurie bus ypač geri, tame kažkame. Jei dar nežinote, tai ateina. Žaidimų pramonė kuria prietaisus, kurie taupiai vartoja energiją ir naudoja belaidį ryšį, o ne plačiajuostį internetą, taigi tinklo žaidėjai visame pasaulyje, ypač Indijoje, Kinijoje, Brazilijoje, gali prisijungti. Tikimasi dar vieno milijardo žaidėjų per kitą dešimtmetį. Turėsime pusantro milijardo tinklo žaidėjų.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Tad pradėjau mąstyti, ko gi šie žaidimai išmoko mus taip gerai. Ir radau keturis dalykus. Pirmasis - atkaklus optimizmas. Gerai. Galvokite apie taip kaip apie ypatingą savimotyvaciją. Atkaklus optimizmas - troškimas veikti nedelsiant ir įveikti kliūtis, bei tikėjimas, kad sėkmės tikimybė reali. Tinklo žaidėjai visada tiki, kad epinis laimėjimas yra įmanomas, kad visada verta bandyti, ir bandyti dabar. Jie nesėdinėja. Tinklo žaidėjai yra virtuoziški stipraus bendruomenės audinio audėjai. Daugybė įdomių tyrimų rodo, kad kartu pažaidę, žaidimo draugus mėgstame labiau, net jei jie mus smarkiai aplošė. O priežastis - reikia daug pasitikėjimo, kad galėtum su kažkuo žaisti. Tikime, kad jie su mumis leis laiką, kad žais pagal tas pačias taisykles, vertins tą patį tikslą, žais iki galo.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Taigi, žaidimas kartu iš tiesų kuria ryšius ir pasitikėjimą, ir bendradarbiavimą. Ir iš tiesų, to pasekmė - tvirtesni socialiniai santykiai. Palaimingas produktyvumas. Dievinu tai. Jūs suprantate, kad yra priežastis, dėl kurios vidutinis WoW žaidėjas žaidžia 22 valandas per savaitę, kaip ir pusę etato. Taip yra, nes kai žaidžiame, žinome, kad esame laimingesni sunkiai dirbdami, o ne ilsėdamiesi ar tiesiog leisdami laiką. Suprantame, kad mums, žmonėms, geriausia dirbti sunkų prasmingą darbą. Ir žaidėjai pasiruošę sunkiai dirbti visą laiką, jei jiems duodamas tinkamas darbas.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Galiausiai, epinė prasmė. Žaidėjai dievina būti susiję su įtraukiančiomis ir įkvepiančiomis misijų į žmonių pasaulius istorijomis. Tad dar viena smulkmena ir pamatysime kontekstą. Visi žinote Vikipediją, didžiausią "wiki" pasaulyje. Antra pagal dydį, turinti beveik 80 000 straipsnių, yra World of Warcraft "wiki". Penki milijonai žmonių ją naudoja kiekvieną mėnesį. Jie surinko daugiau informacijos apie World of Warcraft Internete, nei apie bet kokį kitą dalyką, aprašomą bet kurioj pasaulio "wiki". Jie kuria epą. Jie kuria didingą žinių šaltinį apie World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Gerai, tad šios yra keturios superjėgos, kurios sudaro vieną. Žaidėjai - super-įgalinti, vilties kupini individai. Tai žmonės, kurie tiki, kad jie asmeniškai gali pakeisti pasaulį. Ir vienintelė problema ta, kad jie tiki, jog gali keisti virtualius pasaulius, o ne tikrovės pasaulį. Šią problemą ir bandau išspręsti.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Yra ekonomistas, vardu Edward'as Castranova. Jo darbai nuostabūs. Jis tiria, kodėl žmonės įdeda šitiek laiko ir energijos, ir pinigų į žaidimų pasaulius. Ir jis sako: "Stebime skaičius, ne mažesnius nei masinė emigracija į virtualius pasaulius ir žaidimų aplinkas". Ir jis ekonomistas. Taigi jis racionalus. Ir jis sako.. (Juokas)
(Laughter)
Ne kaip aš - aš žaidimų kūrėja, aš nenustygstanti.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Bet jis sako, kad tai visiškai logiška, nes žaidėjai gali pasiekti daugiau virtualiuose pasauliuose, o ne tikrovėje. Jie jaučia stipresnius bendruomenės ryšius žaidimuose, o ne tikrovėje. Jie gauna daugiau grįžtamojo ryšio ir apdovanojimų žaidimuose nei tikrovėje. Tad, jis sako, kad dabar labai logiška žaidėjams praleisti daugiau laiko tinklo pasauliuose nei tikrovėje. Šiandien ir aš sutinku, kad tai racionalu. Kol kas. Bet tai, jokiu būdu, nėra optimali situacija. Turime pradėti daryti tikrovę panašesnę į žaidimą.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Taigi, įkvėpimo sėmiausi iš kai ko, atsitikusio prieš 2500 metų. Tai senoviniai lošimo kauliukai iš avies sąnario. Tiesa? Prieš nuostabius žaidimo pultelius turėjome avies sąnarius. O čia - pirmoji žmonių sukurta žaidimo įranga. O jei esate susipažinę su senovės graikų istoriko Herodoto darbu, galbūt žinote šią istoriją. Kuri yra pasakojimas apie tai, kodėl ir kas išrado žaidimus. Herodotas sako, kad žaidimai, ypač kauliukais, buvo išrasti Lydijos karalystėje bado metu.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Tikriausiai badas buvo toks siaubingas, kad Lidijos karalius turėjo imtis kažko beprotiško. Žmonės kentėjo. Žmonės kariavo. Situacija buvo nepavydėtina. Jiems reikėjo ypatingo sprendimo. Taigi, anot Herodoto, jie sukūrė kauliukų žaidimus ir karalystės mastu įvedė politiką. Vieną dieną visi valgys. O kitą dieną visi žais žaidimus. Ir jie taip įsitrauks į kauliukų žaidimą, nes žaidimai taip sudomina ir įtraukia į palaimingą pamaloninantį produktyvumą, kad jie pamirš, kad neturi maisto valgymui. Ir kitą dieną jie žais. O dar kitą dieną - valgys.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Ir, pasak Herodoto, taip jie praleido 18 metų, išgyveno badmečiu valgydami vieną dieną ir žaisdami kitą. Taip, mano nuomone, mes žaidimus naudojame ir šiandien. Mes naudojame žaidimus, kad pabėgtume nuo kančių tikrovėje. Naudojame žaidimus, kad pabėgtume nuo to, kas sugedę tikroje aplinkoje, visko, kas nuvilia gyvenime, ir tai, ko reikia, pasiimame iš žaidimų. Bet nebūtina taip visko užbaigti.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Tai tikrai jaudina. Pasak Herodoto, po 18 metų, badas nesitraukė. Taigi karalius nusprendė, kad reikia sužaisti paskutinę partiją. Karalystė buvo padalinta perpus. Jie žaidė vieną kauliukų lošimą, ir laimėtojai turėjo keliauti į įspūdingą nuotykį. Jie turėjo palikti Lydiją ir keliauti ieškoti naujos vietos gyventi. palikdami tik tiek žmonių, kiek galėtų išgyventi su turimais ištekliais, bei, jei pasiseks, plėsti civilizaciją kažkur, kur jie klestės.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Taigi, skamba beprotiškai, tiesa? Tačiau neseniai DNR tyrimai parodė, kad etruskai, kurie veda į Romos imperiją, tikrai turi tą pačią DNR kaip ir senovės lydai. Tad neseniai mokslininkai iškėlė mintį, kad beprotiška Herodoto istorija yra tiesa. Ir geologai rado įrodymų apie pasaulinį atšalimą, trukusį beveik 20 metų, kuris galėtų paaiškinti badą. Tad ši beprotiška istorija gali būti tiesa. Jie iš tiesų galėjo išgelbėti savo kultūrą žaisdami žaidimus, pabėgdami į žaidimus 18-kai metų, o vėliau būti taip įkvėpti, ir puikiai žinodami, kaip susiburti per žaidimus, jie iš tiesų išgelbėjo visą civilizaciją šiuo būdu.
Okay, we can do that.
Gerai, mes tiek galim.
(Laughter)
Žaidžiame Warcraft nuo 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Tada atsirado pirmasis realaus laiko strateginis žaidimas iš World of Warcraft serijos. Prieš 16 metų. Jie kauliukais žaidė 18 metų, mes Warcraft žaidžiam 16 metų. Sakyčiau, esame pasiruošę mūsų epiniam žaidimui. Jie išsiuntė pusę civilizacijos ieškoti naujo pasaulio. Tad šitaip aš gaunu 21 milijardą valandų per savaitę žaidimui. Susitarkim, kad pusė per dieną praleis valandą žaisdami, kol išspręsime tikras pasaulio problemas.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Žinau, kad klausiat, "Kaip išspręsim tikrovės bėdas žaisdami žaidimus?" Na, tam ir paskyriau savo darbą paskutinius kelis metus Ateities institute (The Institute For The Future). Mes turim tokį plakatą biuruose Palo Alto ir jis išreiškia mūsų požiūrį, kaip turime susisieti su ateitimi. Mes nenorime mėginti nuspėti ateitį. Ko mes norime - sukurti ateitį. Norime įsivaizduoti geriausią įmanomą variantą ir norime įgalinti žmones paversti tą variantą realybe. Norime įsivaizduoti epinius laimėjimus
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
ir tada duoti žmonėms įrankius jiems pasiekti.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Ketinu labai trumpai parodyti tris mano kurtus žaidimus, kuriais stengiamasi duoti žmonėms galimybę kurti epinius laimėjimus savo ateičiai. Čia Pasaulis be naftos (World Without Oil). Sukūrėme šį žaidimą 2007. Tai tinklo žaidimas, kuriame mėginate išgyventi naftos trūkumą. Naftos trūkumas tariamas, bet tinkle pateikiame pakankamai turinio, kad tikėtumėte, kad tai tikra, ir gyventumėte tikrovėje tarsi mums baigėsi nafta. Tad, kai prisijungiate prie žaidimo, pasakote mums, kur jūs gyvenate. Tada duodame jums realaus laiko žinių video, informacijos srautą, kuris rodo, kiek tiksliai kainuoja nafta, kas neprieinama, kaip paveiktas maisto tiekimas, kaip paveikta transporto sistema, ar mokyklos uždarytos, ar vyksta riaušės. Ir jūs turite sugalvoti, kaip išgyventumėte, jei visa tai būtų tiesa. Tada prašome aprašyti tai bloge, įkelti filmukų, nuotraukų.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Išbandėme žaidimą su 1700 žaidėjų 2007. Vėliau trejus metus sekėme juos. Ir galiu teigti, kad tai pakeičianti patirtis. Niekas nenori keisti to, kaip jie gyvena, tik todėl, kad tai gerai pasauliui, ar todėl, kad mes turėtume. Bet jei panardinsi juos į epinį nuotykį or pasakysi: "Mums baigėsi nafta". Tai taps nepaprasta istorija ir nuotykiu, kuris tęsis. Mesk sau iššūkį ir pažiūrėk, kaip išgyventum. Daugelis žaidėjų išsaugojo įpročius, išmoktus žaidime.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Kitam pasaulio gelbėjimo žaidimui nusprendėme pateikti sudėtingesnę, didesnę problemą nei nafta. Sukūrėme žaidimą "Superstruct" Ateities institute. Įžanga buvo: superkompiuteris apskaičiavo, kad žmonėms liko 23 metai planetoje. Superkompiuteris pavadintas "Pasaulinio išnykimo perspėjimo sistema", žinoma. Kvietėme žmones prisijungti tinkle beveik kaip Džerio Brukheimo filme. Žinote Džerio Brukheimo filmus, jūs kuriate svajonių komandą. Gaunate astronautą, mokslininką, buvusį kalinį ir jie visi prisideda gelbėdami pasaulį.
(Laughter)
(Juokas)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Bet mūsų žaidime vietoj tik penkių žmonių svajonių komandoje, mes sakome,kad visi yra svajonių komanda, ir tai jūsų darbas išrasti energijos ateitį, maisto ateitį, sveikatos ateitį, saugumo ateitį ir socialinės apsaugos tinklo ateitį. 8000 žmonių žaidė šį žaidimą aštuonias savaites. Jie sukūrė 500 nesveikai kūrybingų sprendimų, kuriuos galite pamatyti tinkle per Google paieškoję "Superstruct".
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Galiausiai, paskutinis žaiimas. Jį paleidžiame kovo trečią. Vykdome kartu su Pasaulio banko institutu. Jei užbaigsite žaidimą, gausite sertifikatą iš Pasaulio banko instituto kaip Socialinis novatorius, 2010 laida. Dirbama su universitetais Afrikoje žemiau Saharos ir kviečiame juos mokytis socialinio novatoriškumo. Turime pieštą pasakojimą. Turime kilimą įgūdžių kaip vietinė įžvalga, žinių tinklo kūrimas, tvarumas, vizija ir atsižvelgimas į išteklius. Norėčiau visus pakviesti pasidalinti šiuo žaidimu su jaunais žmonėmis, visur pasaulyje, ypač besivystančiose srityse, kurie galėtų laimėti iš būrimosi draugėn ir mėginti pradėti įsivaizduoti savo pačių socialines iniciatyvas, gelbstinčias pasaulį.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Tad trumpai apibendrinsiu. Noriu paklausti. Kaip manote, kas toliau? Turime visus tuos nepaprastus žaidėjus, turime žaidimus-pradininkus to, ką galime sukurti, bet jie dar neišgelbėjo realaus pasaulio. Na, aš tikiuosi, jūs sutiksite su manimi, kad žaidėjai - žmogiškosios pajėgos, kurias galime naudoti darbui tikrame pasaulyje, kad žaidimai - galinga platforma pokyčiams. Mes turime šitiek nepaprastų supergalių, džiaugsmingą produktyvumą, galimybę austi tankų bendruomenės audinį,
I really hope that we can come together to play games that matter,
užplūstančio optimizmo jausmas ir didingos prasmės ieškojimas.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Tikrai tikiu, kad galime susitelkti ir žaisti svarbius žaidimus, kad šioje planetoje išgyventume dar šimtmetį. Ir viliuosi, kad jūs prisijungsite kuriant ir žaidžiant tokius žaidimus. Laukdama kito dešimtmečio tvirtai žinau du dalykus: kad galime sukurti ateitį, kokią tik įsivaizduojame ir kad galime žaisti žaidimus, kokius tik norime. Tad, sakau tegu pasaulį keičiantys žaidimai prasideda.
Thank you.
Ačiū.
(Applause)
(Plojimai)