I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
저는 제인 맥고니걸이고, 게임 디자이너입니다. 10년 동안 온라인 게임을 만들어 왔죠. 그리고 다음 10년의 제 목표는 우리가 사는 세계를 구하는 것을 온라인 게임에서 세상을 구하는 것만큼 쉽게 만드는 것입니다. 이를 위한 계획에는, 여러분을 포함해 많은 분들이 더 크고 좋은 게임을 많이 하도록 설득하는 것도 포함되어 있습니다.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
현재 우리는 일주일에 30억 시간을 온라인 게임에 소비합니다. 몇몇 분들은 이렇게 생각하겠죠. "게임에 써버리기엔 너무 많은 시간인데." 그럴지도 모릅니다. 실제 세상에서 풀어야 할 긴급한 문제가 얼마나 많은데요. 그런데, 제가 미래연구소에서 수행한 연구에 따르면, 오히려 너무 적은 시간을 쓰고 있습니다. 세계의 긴급한 문제들을 해결하는 데, 30억 시간의 게임 시간으론 부족합니다.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
사실, 우리가 다음 세대에 이 행성에서 살아가려면 그 시간을 크게 늘려야 한다고 생각해요. 필요한 시간을 계산해봤는데, 주당 210억 시간의 게임플레이가 필요하더군요. 아마 별로 와닿지 않으실 겁니다. 이해할 수 있게 다시 말해보지요. 우리가 기아와 빈곤, 기후변화, 국제갈등, 비만 같은 문제를 해결하려면, 다가올 10년의 마지막까지 적어도 매주 210억 시간 동안 게임을 해야 한다고
(Laughter)
믿습니다. (웃음)
No. I'm serious. I am.
아뇨, 전 정말 진지해요.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
이게 그 이유예요. 이 사진은 제가 왜 미래의 인류 생존에 게임이 필요하다고 생각하는지 잘 보여줍니다. (웃음)
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
정말요. 이건 사진작가 "필 톨다노"가 찍은 초상입니다. 그는 게임을 하는 감정을 포착하고 싶어했죠. 그래서 게이머 앞에 카메라를 설치했어요. 이게 게임을 할 때의 전형적인 감정입니다. 게이머가 아닌 분이라면, 몇 가지 미묘함을 놓쳤을 수도 있을 겁니다. 어떤 절박함과 약간의 공포를 가지면서도, 강렬한 집중과 까다로운 문제를 해결하는 데 깊이 주목하는 모습은 볼 수 있을 겁니다.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
게이머인 분이라면, 눈과 입가의 주름에 베인 미묘한 정서를 알아채셨을 겁니다. 긍정의 신호죠. 눈썹이 올라간 건 놀라움을 나타내죠. 이것이 바로 "웅대한 승리"를 하기 직전 게이머의
(Laughter)
모습입니다.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(웃음) 아, 들어보셨나 보군요. 좋아요. 이 중에 게이머가 몇 분 계신가 보군요. "웅대한 승리"란, 이루기 전에는 생각도 못 해본 극도로 긍정적인 결과를 말합니다. 거의 상상의 범위를 벗어난 걸 말하죠. 그 상태에 도달하면 스스로의 진정한 능력을 발견하며 충격을 받는데, 그게 바로 "웅대한 승리"죠. 이것이 웅대한 승리에 다다른 게이머의 모습입니다. 그리고 이 표정이 미래의 걸림돌과 분투하는 세계 곳곳의 수백만 해결사들의 얼굴에서 보아야 하는 표정입니다. 모든 역경에 맞서 웅대한 승리에 다다른 사람의 표정입니다.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
그런데, 우리가 절박한 문제와 싸우며 흔히 보게 되는 표정은 이런 것이죠. 저는 이걸 "불행한 삶"의 표정이라고 해요. 제가 직접 찍은 건데요. 보이나요? 예, 좋습니다. 이건 제가 "불행한 삶"의 표정을 하고 있는 모습입니다. 이 낙서는 제가 캘리포니아 버클리에서 왜 우리는 현실보다 게임에서 더 나은가에 대한 박사과정을 밟았을 때 이웃에 있던 그래피티입니다. 이건 많은 게이머들이 가진 문제인데요. 우린 현실에서 게임만큼 잘 하지 못 한다고 느낍니다.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
꼭 성공만을 말하는 건 아닙니다. 그것도 포함하긴 하죠. 우린 게임 세계에서 더 많은 걸 이룹니다. 그 뿐 아니라, 뭔가 중요한 것을 할 동기, 협력과 협동을 위한 열의도 더 높죠. 저는 우리가 게임 세상에 있을 때 스스로 최고의 모습을 보인다고 생각해요. 주저함 없이 남을 도우려 하고, 끈기 있게 문제에 집중하고, 실패해도 일어나 다시 시도합니다. 그런데 현실에서 실패에 직면하고, 장애물에 맞설 때는 그렇지 못 하죠. 압도당하고, 쩔쩔매고, 불안이나 우울, 당혹, 비관을 느끼죠. 게임을 할 때 이런 느낌을 받는 일은 없죠. 게임 안에 존재하지도 않아요. 제가 대학원생일 때,
What about games makes it impossible
이 점을 연구하고 싶었어요.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
게임의 어떤 것이 비관적인 감정을 느낄 수 없게 만드는 것일까? 어떻게 이런 감정을 게임에서 가져와 실제 세계의 일에 적용할 수 있을까? 그래서 "월드 오브 워크래프트"처럼 이상적인 협동 문제해결 환경을 갖춘 게임을 살펴봤죠. 그리고 온라인 세계에서 "웅대한 승리"를 가능하게 하는 몇 가지에 주목하기 시작했습니다.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
첫 번째는, 그런 온라인 게임들, 특히 "월드 오브 워크래프트"에는, 정말로 다양한 캐릭터들이 기꺼이 여러분을 믿고 세상을 구하는 임무를 함께 한다는 겁니다. 그 임무도 여러분의 게임 속 레벨에 딱 맞는 임무로 주어집니다. 가능한 것으로요. 이룰 수 없는 도전은 제시하지 않습니다. 여러분의 능력보다 조금 높은 것이니 열심히 하긴 해야죠. "월드 오브 워크래프트"에 미취업자는 없습니다. 손 놓고 앉아있을 수가 없죠. 거기에는 언제나 명확하고 중요한 일이 있습니다. 그리고 수 많은 협력자들이 있죠. 어디를 가든, 수십만의 사람들이 여러분의 웅대한 임무를 함께 할 준비가 되어 있습니다.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
실제 세계에선 쉽게 일어나는 일이 아니죠. 수 많은 협력자와 즉시 만날 수 있다니요. 또 거기에는 웅대한 이야기가 있어서 우리가 무엇을 왜 하는지 영감을 주죠. 그리고 모든 것에 긍정적인 피드백을 받습니다. 여기 계신 분들도 레벨업이나 능력치 향상은 들어봤을 겁니다. 현실에선 이런 지속적인 피드백을 받을 수 없죠. 제가 이 무대를 잘 마무리한다고 해서, 발표력이 1 상승한다던가, 미친 아이디어가 20 상승하진 않죠. 실제 삶에서는 그런 피드백이 없습니다.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
그런데 "월드 오브 워크래프트" 같은 온라인 환경의 문제는 언제나 웅대한 승리에 다다르는 게 너무나 만족스러워서 게임 속에서 내내 시간을 보내도록 하는 겁니다. 현실보다 좋으니까요. 결국, 지금까지 "월드 오브 워크래프트" 게이머들은 총 593만 년을 "아제로스" 상의 가상 문제를 해결하는 데 소비한 겁니다. 그게 굳이 나쁜 건 아닙니다. 나쁜 것 같아 보일 순 있죠. 이런 맥락에서 살펴보죠. 593만년 전은 우리 선조인 초기 영장류가 직립보행을 시작할 때죠. 첫 직립보행이었습니다.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
그럼 현재 우리가 얼마나 많은 시간을 게임에 투자하는지 이야기할 때, 그 가치를 이해하는 유일한 방법은 인류 진화라는 중대한 일에 걸린 시간을 이야기하는 겁니다. 적절한 비유이기도 하죠. 그 시간 동안 게임을 하면서 우리는 실제로 인간으로서의 능력을 변화시킬 수 있기 때문입니다. 우리는 보다 협력적이고 따뜻한 종으로 진화하고 있습니다. 사실이예요. 저는 믿습니다.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
그럼, 이 흥미로운 통계를 보죠. 카네기멜론 대학의 연구자가 최근 발표한 것인데, 오늘날 강한 게임문화를 가진 국가에서 젊은 사람들은 스물한 살이 될 때까지 평균적으로 만 시간을 게임에 투자합니다. 이 만 시간이란 숫자는 두 가지 이유로 중요합니다. 먼저, 미국의 아동에게 10,080 시간은 학교에서 보내는 시간과 정확히 같은 시간입니다. 5학년에서 고등학교 졸업까지 빠짐 없이 참석한다면요.
(Laughter)
즉, 우리에겐
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
아이들이 학교에서 배우는 것처럼 좋은 게이머가 되는 법을 배우는 평행의 교육 노선이 존재한다는 겁니다. 그리고 말콤 글래드웰의 "아웃라이어"를 읽으신 분이 있을텐데요. 그의 성공 이론도 들어봤을 겁니다. 만 시간의 성공 법칙 말이죠. 우리가 스물 한 살까지 어떤 것이든 만 시간을 노력한다면 그것의 대가가 될 수 있다는 인지과학 연구에 바탕을 두고 있습니다. 우리는 세계의 위대한 인물들처럼 우리가 하는 일에 능숙해질 수 있습니다. 따라서, 지금 우리가 보고 있는 건 젊은 세대 전체가 게임의 대가인 모습이죠.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
그럼 중요한 질문이 있습니다. "게이머들이 정확히 뭘 잘 하게 되는 걸까?" 우리가 그것을 밝혀낸다면 사실상 전례가 없는 인적 자원을 지니게 되는 겁니다. 이건 적어도 하루에 한 시간 온라인 게임을 하는 사람이 얼마나 있는지 보여주는 지도입니다. 이들이 우리의 게임 대가들이죠. 5억 명이 무언가에 비범한 능력을 가지고 있는 겁니다. 그리고 앞으로 10년 안에 우리는 또 무언가에 비범한 능력을 지닌 10억 명의 게이머를 보게 될 겁니다. 모르실까봐 말하는데, 이미 오고 있습니다. 게임업계는 에너지를 적게 쓰고 광대역 인터넷 대신 무선전화망에서 작동하는 콘솔을 개발해, 전세계의 게이머들, 특히 인도와 중국, 브라질 게이머들이 온라인에 접속할 수 있게 만들고 있습니다. 그들은 10년 안에 10억의 게이머가 더 생길 거라 보죠. 그럼 15억 명의 게이머가 존재하게 됩니다.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
그래서 저는 그 게임들이 우리를 무엇의 대가로 만드는지 생각하기 시작했죠. 네 가지를 찾았는데, 첫째는 즉시적 낙관주의입니다. 극도의 자발성으로 생각해볼 수 있습니다. 즉시적 낙관주의란 어떤 장애물에 대해 성공에 대한 합리적인 희망을 가지고 즉시 도전하려는 욕구입니다. 게이머들은 웅대한 승리가 가능하고, 시도할 가치가 있다고 믿고, 시도합니다. 게이머들은 빈둥거리는 게 아니에요. 또 게이머들은 튼튼한 사회망을 엮는 데 대가입니다. 누군가와 함께 게임을 하면 서로 더 좋아한다는 흥미로운 연구는 많이 있습니다. 서로를 물어 뜨는 게임이래도요. 그 이유는, 누군가와 함께 놀려면 많은 신뢰가 필요하기 때문입니다. 상대방이 우리와 함께 시간을 보내고, 서로 같은 규칙으로 플레이하고, 같은 목표에 가치를 두고 끝까지 함께 할 거라고 믿습니다.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
함께 게임을 하는 것이 실제로 유대와 신뢰, 협력을 구축합니다. 결과적으로 더 강한 사회적 관계를 구축하는 겁니다. 다음은 행복한 생산성입니다. 평균적인 "월드 오브 워크래프트" 게이머가 일주일에 22시간, 반일 근무처럼 게임을 하는 데는 이유가 있죠. 그 이유는, 우리가 게임을 플레이할 때, 놀러가거나 휴식을 취하는 것보다 열심히 게임 하는 게 더 행복하기 때문입니다. 우리는 인간으로서 어려우면서 의미 있는 일을 더 잘 합니다. 게이머들은 적절한 일을 부여받으면, 계속 열심히 일할 의향이 있죠.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
마지막으로, 웅대한 의미입니다. 게이머들은 행성급 이야기의 장엄한 임무에 연관되는 걸 좋아합니다. 시야를 넓혀줄 간단한 상식이 하나 있습니다. 위키피디아가 세계에서 가장 큰 위키라는 건 모두 아시죠. 세계에서 두 번째로 가장 큰 위키는 8만 항목이 있는데요. "월드 오브 워크래프트" 위키입니다. 매월 5백만 명이 그 위키를 이용하죠. "월드 오브 워크래프트"에 대한 정보가 세계 어느 위키의 어떤 주제에 대한 정보보다 많은 것입니다. 그들은 웅대한 이야기를 만들어가며, "월드 오브 워크래프트"에 대한 웅대한 지식의 보고를 만들고 있습니다.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
자, 네 가지 초능력에서 하나 남았는데요. 게이머는 극한의 자율성을 부여받은 희망적인 개인입니다. 이들은 모두 스스로가 세계를 변화시킬 능력이 있다고 믿습니다. 다만 문제가 있는데 그 믿음은 현실 세계가 아니라 가상 세계에 대한 것입니다. 그게 제가 풀려고 하는 문제죠.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
에드워드 카스트로노바라는 경제학자가 있습니다. 그는 뛰어난 저술을 통해 왜 사람들이 온라인 세계에 그만한 시간과 에너지, 돈을 쏟는지 살펴봤습니다. 그리고 말하길, "우리가 목격하는 것은 가상 세계와 온라인 게임 환경으로의 대량 탈출이다." 그는 경제학자라서 합리적이죠. 그가 말하길 ... (웃음)
(Laughter)
저는 게임 디자이너라 활기가 넘치구요.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
그런데 그는, 이 현상이 아주 타당하다고 합니다. 게이머들이 현실보다 온라인에서 많은 걸 이룰 수 있으니까요. 그들은 현실보다 게임 속에서 더 강한 사회적 관계를 맺을 수 있습니다. 그들은 현실보다 게임 속에서 더 좋은 피드백과 보상의 느낌을 받을 수 있죠. 그래서 게이머들이 현실보다 가상에서 시간을 보내는 게 타당하다고 하는 거죠. 저도 그게 합리적이라는 데는 동의합니다. 하지만 어떻게 봐도 최선의 상황은 아니죠. 우리는 현실을 더 게임처럼 만들어야 합니다.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
그래서 전 2,500년 전 일에서 영감을 얻습니다. 이건 양의 관절뼈로 만든 고대의 주사위입니다. 지금의 멋진 게임 컨트롤러 이전에 양의 관절뼈가 있었던 거죠. 이는 인간의 의해 디자인된 최초의 게임 장비를 나타내죠. 고대 그리스 역사가 헤르도토스를 아신다면, 이 이야기도 들어보셨을 겁니다. 누가 왜 게임을 발명했는지에 대한 역사인데요. 헤르도토스는 게임, 특히 주사위 게임이 리디아 왕국의 기근 속에서 발명되었다고 말합니다.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
당시에 혹독한 기근이 있어서 리디아의 왕은 미친 짓을 하기로 결정하죠. 국민들은 고통 받고, 분투하고 있었습니다. 극한의 상황이었기에, 극한의 해법이 필요했습니다. 헤르도토스에 따르면, 그들은 주사위 게임을 발명해 왕국의 정사를 결정하게 됩니다. 하루는 모두 음식을 먹고, 다른 날은 모두 게임을 했죠. 그들은 주사위 게임에 꽤 몰두했습니다. 왜냐면 게임이란 건 너무 매력적이고, 행복한 생산성에 몰두하게 하기 때문입니다. 먹을 음식이 없다는 사실조차 무시했죠. 그리고 다음 날이 되면 게임을 합니다. 또 다음 날이 되면 음식을 먹죠.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
헤르도토스에 따르면, 18년을 이런 식으로 보냈다고 합니다. 하루는 먹고, 다음 날은 게임을 하면서 기근을 살아갔다는 겁니다. 저는 이게 오늘날 우리가 게임을 이용하는 방식이라고 생각해요. 우리는 현실의 고통에서 도피하기 위해 게임을 씁니다. 현실에서 망가진 것, 현실에서 만족스럽지 않은 것 그 모든 것에서 벗어나려고 게임을 이용하고, 우리는 게임에서 원하는 것을 얻습니다. 이야기는 거기서 끝이 아닙니다.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
이게 정말 흥미로운데요. 헤르도토스에 따르면, 18년이 지나도, 기근이 나아지질 않았어요. 그래서 왕은 마지막 주사위 게임을 하기로 하죠. 왕국 전체를 반으로 나눴습니다. 주사위를 굴리고 게임의 승자는 웅대한 모험을 떠나게 됩니다. 왕국을 떠나는 거죠. 그들은 새로 살아갈 곳을 찾아야 했습니다. 왕국에는 남은 자원으로 살아갈 만큼의 사람들만 남았고 어떻게든 문명을 번창할 수 있길 바랬죠.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
미친 소리 같지 않나요? 그런데 최근 DNA 증거가 로마 제국을 이끈 에트루리아 사람들이 고대 리디아 사람들의 DNA와 정확히 같은 DNA를 공유하고 있음을 보여줬어요. 그러니까, 헤르도토스의 미친 이야기가 사실임을 과학자들이 시사했다는 거죠. 지질학자들도 거의 20년 정도의 지구 냉각의 흔적을 찾아냈는데 그걸로 기근을 설명할 수 있죠. 즉, 이 미친 이야기는 사실일 수도 있습니다. 그들은 실제로 게임을 함으로써 자신들의 문화를 구했는지도 몰라요. 18년 동안 게임으로 도피를 하고 그에 고무되어서, 게임을 어떻게 이용하는지 알았고, 그렇게 실제로 문명을 구한 겁니다.
Okay, we can do that.
우리도 할 수 있어요.
(Laughter)
워크래프트는 1994년 처음 나왔죠.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
워크래프트 시리즈 중에서 16년 전에 나온 첫 실시간 전략게임이었죠. 이야기 속에선 18년간 주사위 게임을 했습니다. 우리는 16년간 워크래프트를 했죠. 우리만의 웅대한 게임을 할 준비가 됐습니다. 그들은 문명의 절반이 새로운 세계를 찾아가도록 했죠. 한 주에 210억 시간의 게임플레이는 거기서 얻은 겁니다. 우리의 절반이 하루에 한 시간씩 게임을 하게 합시다. 세계의 문제를 해결할 때까지요.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
어떻게 게임에서 실제 세계의 문제를 해결할까요? 지난 몇 년간 제가 미래연구소에서 연구했던 일이 바로 그겁니다. 팔로 알토의 저희 사무실에 이런 현수막이 있죠. 우리가 미래를 어떻게 다룰지, 그 관점을 보여줍니다. 미래를 예측하고 싶은 건 아닙니다. 저희는 미래를 바꾸고 싶습니다. 시나리오에 최선의 결말을 그리고 싶습니다. 그리고 그 결말을 현실로 바꿀 수 있게 사람들에게 힘을 주고 싶습니다. 웅대한 승리를 그리고,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
사람들에게 웅대한 승리를 이룰 수단을 주고 싶습니다.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
제가 만든 게임 세 개를 간략히 보여드리죠. 사람들이 미래에 자신의 웅대한 승리를 이룰 수단을 주려고 만든 것들입니다. 먼저, 이건 "석유 없는 세계"입니다. 2007년에 만든 게임이죠. 석유가 부족한 세상에서 살아남아야 하는 온라인 게임인데요. 석유 부족은 허구이지만, 그게 사실이라고 믿고, 석유가 바닥난 것이 사실이라고 믿고 실제 삶을 살아갈 수 있는 온라인 콘텐츠를 준비했습니다. 등록을 하면 거주지역을 적게 됩니다. 그리고 실시간 뉴스 비디오와 자료를 제시하고 석유의 단가가 얼마인지 뭘 이용할 수 없는지, 식품 공급이 어떤 영향을 받는지, 교통은 어떤 영향을 받는지, 학교는 어떤지, 폭동이 있는지 보여주죠. 그 상황에서 진짜 삶을 어떻게 살 지 계산해야 합니다. 그리고, 그 내용을 블로그에 올리고 영상과 사진을 올리게 합니다.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
2007년에 1,700명의 플레이어와 이 게임을 시험했습니다. 게임 이후 3년간 그들을 추적했습니다. 그 결과, 게임이 변화를 불렀다고 할 수 있죠. 그저 세계에 좋은 일이라서, 그래야 하기 때문에 자신의 삶의 방식을 바꾸고 싶은 사람은 없죠. 그런데 만약 웅대한 모험에 몰두하게 하고, "석유가 바닥났다"고 말하면 다르죠. 그건 놀라운 이야기고 모험입니다. 어떻게 생존할 수 있을지 스스로 도전해 봅니다. 당시 게임을 함께 한 대부분이 게임에서 배운 습관을 유지했습니다.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
그래서 다음 세계 구하기 게임은 석유보다 더 중요하고 큰 문제를 목표로 하기로 했죠. 저희는 미래 연구소에서 "슈퍼스트럭트"라는 게임을 진행했습니다. 게임의 전제는 슈퍼컴퓨터가 인류의 생존이 23년 밖에 남지 않았다고 계산했다는 겁니다. 이 슈퍼컴퓨터의 이름은 "세계 멸종"인데, 물론 경보용 시스템이죠. 우리는 사람들에게 온라인에서 제리 브룩하이머 영화처럼 모이자고 했죠. 제리 브룩하이머 영화는 드림팀을 구성합니다. 우주비행사에, 과학자에, 전과자가 있고, 각자 세계를 구하는 데 일조하죠.
(Laughter)
(웃음)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
그런데 저희 게임에선 그저 다섯이 아니라, 모두가 드림팀이라고 말했습니다. 에너지의 미래와 식량의 미래, 건강의 미래, 안보의 미래, 사회보장망의 미래를 발명하는 건 당신의 일이라는 겁니다. 8천명과 8주 동안 게임을 했습니다. 그 사람들은 500가지 창조적인 해법을 내놓았죠. 인터넷에서 "Superstruct"를 검색하면 볼 수 있습니다.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
마지막으로, 최근 게임은 3월 3일에 런칭했는데, 세계은행과 함께 하는 게임입니다. 게임을 완료하면, 세계은행으로부터 2010년의 사회혁신가로 인증을 받습니다. 저희는 사하라 사막 이남의 아프리카 대학들과 연계해, 사회혁신 기술을 배울 수 있도록 초대하고 있습니다. 그래픽 노블도 마련했고, 지역에 대한 이해, 지식 네트워크, 지속성, 비전, 지략 같은 스킬 레벨도 부여합니다. 여러분 모두를 초대해서 전세계, 특히 개발도상국의 젊은 사람들과 게임을 공유했으면 합니다. 그들이 세계를 구할 사회적 기업을 구상하기 시작하는데 함께 도움이 될 수 있을 겁니다.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
자, 그럼 정리해보겠습니다. 질문을 하나 하죠. 앞으로 무슨 일이 일어날까요? 우리에겐 놀라운 게이머들이 있고, 우리가 할 것을 시험하는 게임들도 있죠. 하지만 진짜 세상을 구하진 못 했죠. 게이머들은 실제 세계의 일에 이용할 수 있는 인적 자원이고, 게임은 변화를 일으킬 강력한 발판이라는 제 생각에 공감하셨으면 좋겠습니다. 우리에겐 놀라운 초능력이 있습니다. 행복한 생산성과 튼튼한 사회망을 엮을 능력,
I really hope that we can come together to play games that matter,
즉시적 낙관주의, 웅대한 의미에의 갈망.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
다음 세기의 생존을 위한 중요한 게임을 우리 모두 함께 할 수 있길 바랍니다. 여러분도 함께 이런 게임을 만들고 플레이하는 데 참여하길 바래요. 다음 10년을 바라보면, 두 가지는 확실히 압니다. 우리는 우리가 상상하는 어떤 미래든 만들 수 있고, 우리가 원하는 어떤 게임이든 할 수 있어요. 자, 세상을 바꾸는 게임을 시작합시다.
Thank you.
감사합니다.
(Applause)
(박수)