I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Mi chiamo Jane McGonigal. Sono un'autrice di videogiochi. Realizzo giochi online da 10 anni e il mio obbiettivo per i prossimi dieci è di cercare di rendere facile salvare il mondo nella vita reale quanto lo è nel mondo dei giochi online. Per farlo ho un piano, e consiste nel convincere più persone, compresi tutti voi, a passare più tempo a giocare giochi più belli e interessanti.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Al momento passiamo tre miliardi di ore alla settimana giocando online. Alcuni di voi potrebbero pensare, "É un bel po' di tempo passato a giocare." magari troppo tempo, considerando quanti problemi urgenti dobbiamo risolvere nel mondo reale. In realtà, secondo le mie ricerche, presso l'Istituto per il Futuro, in realtà è vero il contrario. Tre miliardi di ore alla settimana non sono minimamente sufficienti a risolvere i problemi più urgenti del mondo.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Infatti io credo che se vogliamo sopravvivere il prossimo secolo su questo pianeta dobbiamo aumentare notevolmente quella cifra. Ho calcolato che il totale di cui abbiamo bisogno è di 21 miliardi di ore di gioco ogni settimana. Probabilmente è un'idea un attimino controintuitiva, quindi la ripeto, per rinforzare il concetto. Se vogliamo risolvere problemi quali la fame, la povertà, i cambiamenti climatici, i conflitti globali, l'obesità, io credo che dobbiamo avere l'ambizione di giocare online, per almeno 21 miliardi di ore alla settima,
(Laughter)
per la fine del prossimo decennio. (Risate)
No. I'm serious. I am.
No, sono seria, davvero.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Ecco il perché. Questa immagine riassume perché penso che giocare sia così importante per la sopravvivenza della specie umana. (Risate) Davvero.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Questo è un ritratto del fotografo Phil Toldano, voleva catturare l'emozione del gioco. Quindi ha fotografato dei giocatori mentre giocavano. E questa è una classica emozione di gioco. Se non siete giocatori abituali è possibile che vi perdiate alcune delle sfumature di questa foto. Probabilmente potete notare il senso di urgenza, un po' di paura, ma anche un'intensa concentrazione, un'attenzione molto profonda nell'affrontare un problema davvero difficile.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Se siete giocatori abituali, noterete alcuni dettagli, le pieghe intorno agli occhi, e intorno alla bocca sono un segno di ottimismo. E le sopracciglia inarcate mostrano sorpresa. Questo è un giocatore abituale a un passo da una cosa chiamata
(Laughter)
una "Vittoria Epica".
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Risate) Ah, è un termine che avete già sentito. Ok. Bene. Abbiamo quindi dei giocatori abituali tra di noi. Una vittoria epica è un risultato così straordinariamente positivo che non ti sembra possibile fino a quando non lo ottieni. E' quasi oltre la soglia dell'immaginazione, e quando ci arrivi è uno shock scoprire ciò di cui sei veramente capace. Questa è una vittoria epica. Questo giocatore è a un passo da una vittoria epica. E questa è l'espressione che abbiamo bisogno di vedere sul viso di milioni di risolutori di problemi nel mondo mentre affrontiamo gli ostacoli dei prossimi cento anni.© L'espressione di qualcuno che, contro tutte le aspettative, è a un passo da una vittoria epica.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Sfortunatamente questa è l'espressione che vediamo nella vita di tutti i giorni mentre tentiamo di affrontare dei problemi urgenti. Questa è l'espressione che chiamo "Non Sono Brava Nella Realtà" E sono io a farla. La vedete? Si. Bene. Sono io con l'espressione "Non Sono Brava Nella Realtà". Questo è un graffito nel mio vecchio quartiere di Berkeley, in California, dove ho fatto il PhD sul perché siamo più bravi nel gioco che nella vita reale. E questo è un problema di molti giocatori abituali: sentiamo che nella realtà non siamo bravi quanto nei giochi.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
E non intendo "bravi" semplicemente come "di successo", anche se il successo ne è parte: otteniamo più risultati nei mondi online. Ma intendo anche "bravi" nel senso di motivati a fare qualcosa di importante, ispirati a collaborare e a cooperare. E quando siamo in un mondo online io credo che molti di noi diventano le versioni migliori di se stessi, le versioni più capaci di aiutare senza preavviso, più capaci di concentrarsi su un problema per tutto il tempo necessario, di rialzarsi dopo un fallimento e provare nuovamente. E nella vita reale, quando affrontiamo un fallimento, quando affrontiamo un ostacolo, spesso non ci sentiamo così: ci sentiamo... sconfitti, ci sentiamo sopraffatti, ci sentiamo ansiosi, magari depressi, frustrati o cinici. Non proviamo mai questi sentimenti mentre giochiamo, semplicemente non esistono in un gioco. Quindi questo
What about games makes it impossible
è ciò che ho voluto studiare all'università.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Cos'è che in un gioco ci impedisce di sentire che non possiamo ottenere qualsiasi risultato? Come possiamo trasportare quei sentimenti dai giochi e applicarli al mondo reale? Ho studiato quindi dei giochi come World of Warcraft, che è veramente l'ambiente ideale per risolvere problemi in maniera collaborativa. E ho cominciato a notare alcune cose che rendono le vittorie epiche così possibili nei mondi online.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
La prima è che, quando appari in uno di questi giochi online, specialmente in World of Warcraft, ci sono tantissimi personaggi diversi che si fidano al punto tale da affidarti una missione per salvare il mondo. Fin da subito. Ma non una missione qualsiasi: una missione perfettamente adeguata al tuo attuale livello nel gioco. Giusto? Così la puoi completare. Non ti danno mai un sfida impossibile. Ma è al limite delle tue capacità. Quindi devi provarci seriamente. Ma non c'è disoccupazione in World of Warcraft, non si passa il tempo a girarsi i pollici, c'è sempre qualcosa di specifico e importante da fare. E ci sono anche moltissimi collaboratori. Ovunque vai, centinaia di migliaia di persone, pronte a unirsi a te per completare la tua missione epica.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Non è una cosa così comune nella vita reale, questa sensazione che a nostra disposizione ci sono tantissimi collaboratori. E c'è anche questa narrativa epica, questa narrativa che ispira, sul perché siamo lì, e cosa stiamo facendo. E poi riceviamo tutto questo feedback positivo... avete sentito parlare di aumentare di livello e +1 di forza, e +1 in intelligenza. Non riceviamo quel tipo di feedback costante nella vita reale. Quando lascio questo palco non avrò +1 in parlare di fronte a un pubblico, e +1 in idee bizzarre (+20 in idee bizzarre). Non ricevo quel tipo di feedback nella vita reale.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Ora, il problema degli ambienti collaborativi online come World of Warcraft è che dà così tanta soddisfazione essere ad un passo da una vittoria epica tutti i momenti, che decidiamo di passare tutto il nostro tempo in questi mondi di gioco. Semplicemente è meglio della realtà. E' per questo che, finora, collettivamente tutti i giocatori di World of Warcraft hanno passato 5.93 milioni di anni a risolvere i problemi virtuali di Azeroth. Questa non è necessariamente una cosa negativa. (Può sembrare una cosa negativa.) Ma mettiamola in prospettiva: 5.93 milioni di anni fa fu il periodo in cui uno dei nostri antenati si alzò in piedi. Quello era il primo primate a camminare eretto.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Ok, quindi quando parliamo di quanto tempo stiamo investendo nel giocare, l'unica maniera sensata anche solo di pensarci, è di parlare di tempi pari all'evoluzione umana, che di per sè è una cosa straordinaria, ma anche utile, perché abbiamo scoperto che passando tutto questo tempo a giocare, stiamo cambiando ciò di cui siamo capaci come essere umani, ci stiamo evolvendo a collaborare di più e ad avere più cuore. Questo è vero, io ci credo.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Considerate dunque questa interessante statistica. E' stata pubblicata recentemente da un ricercatore all'università Carnagie Mellon. Il tipico giovane medio oggi giorno in un paese con una forte cultura di giocatori abituali, avrà passato 10.000 ore giocando online, all'età di 21 anni. 10.000 ore è un numero decisamente interessante per due ragioni. Prima di tutto, per i bambini negli Stati Uniti 10.080 ore è l'esatto numero di ore che passi a scuola dalla quinta elementare fino alla maturità se sei presente tutti i giorni.
(Laughter)
Abbiamo dunque un'intero
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
percorso di educazione parallelo nel quale i giovani imparano come essere dei bravi giocatori♪ pari al tempo a scuola nel quale imparano tutto il resto. E alcuni di voi avranno probabilmente letto il nuovo di libro di Malcolm Gladwell, "Fuoriclasse". Se lo avete fatto avrete letto della sua teoria del successo, la teoria delle 10.000 ore per il successo. E' fondata su un'ottima ricerca nel campo della cognizione, che afferma che se dedichiamo 10.000 ore di studio fruttuoso a una qualsiasi cosa all'età di 21 anni saremo dei geni in quel campo. Saremo bravi in quel qualcosa tanto quanto le migliori persone al mondo. Quindi, ciò che abbiamo adesso a disposizione è un'intera generazione di giovani che sono dei geni del gioco.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Dunque, la domanda è: "Esattamente, in cosa diventano bravi questi giocatori?" perché se potessimo capire di cosa si tratta avremmo a disposizione una quantità di risorse umane senza precedenti. Questo è il numero di persone nel mondo che passano almeno un'ora al giorno a giocare online. Questi sono i nostri geni del gioco. 500 milioni di persone che sono straordinariamente brave... in qualcosa. E nel prossimo decennio avremo un altro miliardo di giocatori abituali che sono straordinariamente bravi in quel qualcosa. Se già non lo sapevate, questo è ciò che ci aspetta: l'industria dei videogiochi sta sviluppando piattaforme che consumano poca energia e che funzionano con la rete cellulare invece dell'Internet a banda larga cosicchè giocatori di tutto il mondo, in particolare in India, Cina, Brasile, potranno connettersi online. La stima è un miliardo di giocatori in più nel prossimo decennio. Questo ci porterà a 1.5 miliardi di giocatori abituali.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Quindi ho cominciato a pensare sotto quali aspetti questi giochi ci stanno trasformando in geni. Questi sono quattro aspetti che ho individuato. Il primo è un ottimismo urgente. Ok. Pensatelo come una forma estrema di auto-motivazione. Un ottimismo urgente è il desiderio di agire immediatamente per affrontare un ostacolo, insieme con la convinzione di avere una ragionevole speranza di successo. I giocatori abituali credono sempre che una vittoria epica sia possibile e che valga sempre la pena di provarci, e provarci adesso. I giocatori abituali non stanno con le mani in mano. I giocatori abituali sono dei virtuosi nel tessere una robusta trama sociale. Ci sono molte ricerche interessanti che mostrano come ci troviamo meglio con altre persone dopo aver giocato con loro, anche se ci hanno battuto sonoramente. E la ragione è che ci vuole molta fiducia per giocare con qualcuno: abbiamo fiducia che passeranno il loro tempo con noi, che giocheranno con le stesse regole e con gli stessi obbiettivi, e che rimarranno fino alla conclusione del gioco.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Quindi, giocare insieme di fatto costruisce i legami della fiducia e della cooperazione. Col risultato che abbiamo davvero relazioni sociali più robuste. Produttività gioiosa. La adoro. Sapete, c'è una ragione per la quale il giocatore medio di World of Warcraft gioca 22 ore alla settimana, quasi quanto un lavoro part-time. E' perché sappiamo, mentre stiamo giocando, che in realtà siamo più felici lavorando sodo, piuttosto che rilassandoci o perdendo tempo. Sappiamo che siamo ottimizzati, come essere umani, per lavorare sodo a qualcosa che ha significato. E i giocatori abituali sono disposti a lavorare sodo costantemente, se gli è assegnato un compito adatto.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Per finire, un significato epico. I giocatori abituali adorano essere associati a missioni meravigliose, a storie umane su scala planetaria. Per esempio, una piccola informazione per aiutare a creare un contesto. Conoscete tutti Wikipedia, il più grande wiki al mondo. Il secondo wiki più grande al mondo, con quasi 80.000 articoli è il wiki di World of Warcraft Cinque milioni di persone lo usano ogni mese. Hanno raggruppato più informazioni su World of Warcraft in Internet, che su qualsiasi altro argomento in qualunque altro wiki al mondo. Stanno costruendo un'opera epica. Stanno costruendo una fonte epica di informazioni riguardanti World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Ok, questi sono i quattro superpoteri che insieme costituiscono una cosa sola. I giocatori abituali sono individui di grande ottimismo dotati di super-poteri. Queste sono persone che credono di essere individualmente capaci di cambiare il mondo. L'unico problema è che credono di essere capaci di cambiare i mondi virtuali ma non quello reale. Questo è il problema che sto cercando di risolvere.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
C'è un economo di nome Edward Castronova. I suoi studi sono brillanti. Sta studiando il motivo per cui la gente investe così tanto tempo, energia e denaro, nei mondi online. Lui afferma, "Stiamo osservando ciò che costituisce niente meno che un esodo di massa verso i mondi virtuali e gli ambienti di gioco online." Ed è un economo, quindi è razionale, e dice... (Risate)
(Laughter)
...non come me, io sono una progettista di giochi, io sono esuberante...
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Ma lui afferma... lui afferma che questa è una cosa perfettamente sensata, perché i giocatori abituali possono ottenere di più nei mondi online che nella vita reale. Possono avere relazioni sociali più solide in un gioco che non nella vita reale. Ricevono un feedback migliore e si sentono più ricompensati in un gioco che non nella vita reale. Quindi, afferma, per adesso, è perfettamente ragionevole per i giocatori abituali, passare più tempo nei mondi virtuali che nel mondo reale Anche io sono d'accordo che questo sia ragionevole, per adesso ma non è, in nessun modo, una situazione ideale Dobbiamo cominciare a rendere il mondo reale più simile ad un gioco.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Qui traggo ispirazione da qualcosa che accadde 2500 anni fa. Questi sono dadi antichi, fatti di ossa di pecora Prima di avere joysticks e pulsantiere meravigliosi avevamo ossa di pecora E questi rappresentano i primi strumenti da gioco realizzati dall'umanità. Se conoscete gli scritti dell'antico storico greco, Erodoto, magari conoscete già questa storia. E' la storia di chi inventò i giochi e perché. Erodoto narra che i giochi, in particolare i giochi di dadi, furono inventati nel regno della Lidia, durante un periodo di carestia.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Pare che la carestia fosse così severa, che il re della Lidia decise di fare qualcosa di impensabile. La gente soffriva, la popolazione era in rivolta, era una situazione estrema, avevano bisogno di una soluzione estrema. Quindi, secondo Erodoto, inventarono i giochi di dadi ed emanarono una legge valida per tutto il regno. Un giorno, tutti avrebbero mangiato. Il giorno successivo, tutti avrebbero giocato. E si immersero così profondamente nei giochi di dadi, dal momento che giocare è così coinvolgente, e ci immerge in uno stato di gioiosa produttività, che ignorarono il fatto di non avere niente da mangiare. E così un giorno giocavano, e un giorno mangiavano.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
E secondo Erodoto, passarono così 18 anni, sopravvivendo alla carestia mangiando un giorno e giocando quello seguente. Penso che questo sia esattamente il modo in cui usiamo i giochi al giorno d'oggi. Usiamo i giochi per sfuggire alla sofferenza del mondo reale. Usiamo i giochi per allontanarci da tutto ciò che non funziona nel nostro ambiente reale, da tutto ciò che non ci soddisfa della vita reale, e otteniamo ciò di cui abbiamo bisogno dai giochi. Ma non dobbiamo necessariamente fermarci qui.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Questo è decisamente interessante: secondo Erodoto, dopo 18 anni, la carestia non pareva migliorare, quindi il re decise che avrebbero giocato un'ultima partita a dadi. Divisero l'intero regno a metà, giocarono una partita a dadi, e i vincitori di quella partita parteciparono ad un'avventura epica. Lasciarono la Lidia e andarono in cerca di una nuova terra dove vivere, lasciandosi dietro giusto il numero sufficiente di persone per sopravvivere con le risorse disponibili, con la speranza di portare la loro civilizzazione da qualche altra parte, dove avrebbe potuto prosperare.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
E' un'idea un po' bizzarra, no? Recentemente però, studi sul DNA hanno rivelato che gli Etruschi che avrebbero poi portato all'impero romano, condividono lo stesso DNA degli antichi abitanti della Lidia. Recentemente quindi, scienziati hanno suggerito che la storia narrata da Erodoto è una storia vera. E geologi hanno trovato evidenza di un raffreddamento globale che durò quasi 20 anni e che potrebbe spiegare la carestia. Quindi questa storia incredibile potrebbe essere vera: potrebbero avere effettivamente salvato la loro cultura giocando, rifugiandosi nei giochi per 18 anni per poi essere così ispirati, e sapere così bene come venirsi incontro nel gioco al punto da salvare così l'intera civiltà.
Okay, we can do that.
Ok, possiamo farlo anche noi.
(Laughter)
Giochiamo a World of Warcraft dal 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Fu il primo gioco di strategia in tempo reale della serie di World of Warcraft. Questo 16 anni fa. Loro giocarono a dadi per 18 anni, noi abbiamo giocato a Warcraft per 16 anni. Io dico: siamo pronti per il nostro gioco epico. Loro ebbero metà della popolazione in viaggio alla ricerca di un nuovo mondo. E' da qui che traggo l'idea di 21 miliardi di ore di gioco alla settimana. Facciamo che la metà di noi si mette d'accordo per passare un'ora al giorno a giocare, fino a quando non risolviamo i problemi del mondo reale.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Immagino cosa state per chiedere, "Come facciamo a risolvere i problemi del mondo reale in un gioco?" Beh, questo è ciò a cui ho dedicato il mio lavoro durante gli scorsi anni, presso l'Istituto per il Futuro. Nei nostri uffici di Palo Alto abbiamo questo stendardo che esprime la nostra idea di come ci dovremmo relazionare con il futuro. Non vogliamo tentare di prevedere il futuro. Ciò che vogliamo fare è -realizzare- il futuro. Vogliamo immaginare gli scenari dai risultati migliori e poi vogliamo dare la possibilità alle persone di trasformarli in realtà concrete. Vogliamo immaginare vittorie epiche
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
per poi dare alla gente gli strumenti per realizzarle.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Vi mostrerò brevemente tre giochi che ho realizzato e che sono un tentativo di dare alle persone gli strumenti per creare delle vittorie epiche nel loro futuro. Questo è "Mondo Senza Petrolio". Abbiamo realizzato questo gioco nel 2007. E' un gioco online nel quale si cerca di sopravvivere a una carenza di petrolio. La carenza non è reale, ma abbiamo pubblicato sufficiente materiale online per far credere che lo sia, e per far vivere la vita reale come se fossimo a secco. Quindi, quando entri nel gioco, ti registri, ci comunichi in che area vivi, e dopodichè ti diamo notizie video in tempo reale, dati che mostrano esattamente il costo del petrolio, le cose che non sono disponibili, l'impatto sulla distribuzione del cibo, l'impatto sui trasporti, se le scuole sono chiuse, se ci sono delle rivolte, e tu devi pensare a come vivresti la tua vita se tutto questo fosse reale. Dopodichè ti chiediamo di avere un blog a riguardo, di pubblicare video, di pubblicare foto...
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Abbiamo avviato questo gioco con 1.700 giocatori nel 2007, e li abbiamo osservati da allora per i tre anni successivi, e quello che vi posso dire è che è un'esperienza che trasforma. Nessuno vuole cambiare la maniera in cui vivono solo perché è una cosa buona per il mondo o perché è un dovere farlo. Ma se li immergi in una avventura epica e gli dici, "Non abbiamo più petrolio. Questa è una storia incredibile! Un'avventura a cui puoi partecipare! Sfida te stesso per vedere come sopravviveresti." La maggior parte dei nostri giocatori ha poi mantenuto le abitudini che ha imparato nel gioco.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Quindi, per il successivo gioco volto a salvare il mondo, abbiamo deciso di mirare più alto, ad un problema più grande della carenza di petrolio. Abbiamo realizzato un gioco chiamato Superstruct, all'Istituto per il Futuro, e la premessa era: un supercomputer ha calcolato che l'umanità ha solo altri 23 anni su questo pianeta. Il supercomputer si chiamava "Sistema di Allerta di Estinzione Globale". Ovviamente. Abbiamo chiesto alla gente di raggiungerci online quasi come in un film di Jerry Bruckheimer. Li conoscete i film di Jerry Bruckheimer, formi una squadra da sogno: c'è l'astronauta, lo scienziato, il galeotto, e hanno tutti qualcosa da fare per salvare il mondo,
(Laughter)
(Risate)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
ma nel nostro gioco, invece di avere solo cinque persone nella squadra da sogno, tutti fanno parte della squadra da sogno, ed è compito tuo inventare il futuro dell'energia, il futuro delle risorse alimentari, il futuro della sanità, il futuro della sicurezza e il futuro della previdenza sociale. 8.000 persone hanno giocato per otto settimane, hanno generato 500 soluzioni incredibilmente creative che potete trovare se andate online e cercate su Google "Superstruct".
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Per finire, l'ultimo gioco, comincerà il 3 di marzo. Questo è un gioco realizzato con l'Istituto della Banca Mondiale. Se completi il gioco sarai certificato dall'Istituto della Banca Mondiale, come Innovatore Sociale, classe del 2010. Lavorando con università sparse per l'Africa sub-sahariana, li stiamo invitando a imparare le tecniche di innovazione sociale. C'è una storia a fumetti, si aumenta di livello grazie ad abilità come la conoscenza locale, la collaborazione, la sostenibilità, l'immaginazione e l'inventiva. Desidero invitare tutti voi a condividere questo gioco con i giovani, ovunque nel mondo, in particolare nelle aree in via di sviluppo, i quali potrebbero trarre beneficio dall'unirsi per cominciare ad immaginare delle proprie imprese sociali per salvare il mondo.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
E' ora di concludere. Voglio fare una domanda. Che cosa pensate che succederà? Abbiamo tutti questi incredibili giocatori, abbiamo questi giochi che sono dei progetti pilota di ciò che potremmo realizzare, ma nessuno di questi ha ancora salvato il mondo reale. Beh, spero che siate d'accordo con me che i giocatori abituali sono una risorsa umana che possiamo utilizzare per fare del lavoro nel mondo reale, che i giochi sono una potente piattaforma per il cambiamento, che abbiamo questi incredibili superpoteri, una produttività gioiosa, la capacità di tessere una robusta trama sociale,
I really hope that we can come together to play games that matter,
questo ottimismo urgente e il desiderio di un significato epico.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Io spero veramente che possiamo venirci incontro per giocare a giochi che hanno importanza, per sopravvivere su questo pianeta per un altro secolo, e la mia speranza è che vi uniate a me nel realizzare e partecipare a giochi come questi. Quando guardo avanti al prossimo decennio, di due cose sono certa: che possiamo realizzare qualunque futuro riusciamo a immaginare, e che possiamo giocare a qualsiasi gioco vogliamo. Quindi, io dico: diamo inizio ai giochi che cambieranno il mondo.
Thank you.
Grazie.
(Applause)
(Applauso)