I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Jane McGonigal vagyok. Számítógépes játékokat tervezek. Már 10 éve készítek online játékokat. A következő évtizedre vonatkozó célom, hogy megpróbáljam olyan könnyen megmenthetővé tenni a való világot, mint amilyen könnyű az online játékokban a világ megmentése. Van egy tervem, melynek része mások meggyőzése, benneteket is beleértve, hogy töltsünk több időt, nagyobb és jobb játékokkal.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Jelenleg három milliárd órát töltünk el hetente online játékokkal. Páran azt gondolhatják, hogy "Ez nagyon sok játékkal töltött idő." Talán túl sok idő, ha figyelembe vesszük, hogy milyen sok sürgősen megoldandó problémánk van a világban. Valójában, a kutatásaim szerint, melyeket A Jövő(kutató) Intézetben végeztem, az ellenkezője igaz. Heti három milliárd óra közel sem elég játék, hogy megoldjuk a világ legsürgetőbb gondjait.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Tényleg, azt hiszem, ha túl akarjuk élni a következő évszázadot ezen a planétán, drámaian növelnünk kell az összes játékkal töltött időt. Úgy számoltam, hogy összesen 21 milliárd órányi játékra van szükségünk. Nos, ez valószínűleg egy kissé ellentmondásos gondolat, ezért megismétlem, hogy érthető legyen. Ha olyan problémákat akarunk megoldani, mint az éhínség, a szegénység, a klíma változás, a globális konfliktus, vagy az elhízás, akkor törekednünk kell rá, hogy online legalább 21 milliárd órát játszunk, hetente,
(Laughter)
a következő évtized végére. (Nevetés)
No. I'm serious. I am.
Ne... komolyan gondolom. Tényleg.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Ezért... Ez a kép meglehetősen jól összefoglalja, hogy szerintem miért olyan lényegesek az online játékok az emberiség jövőbeni túlélése szempontjából. (Nevetés) Igazán.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Ezt a portrét Phil Toledano fotográfus készítette. Meg szerette volna ragadni a játékkal kapcsolatos érzelmet. Ezért egy fényképezőgépet helyezett el a játékosokkal szemben, miközben játszottak. És ez egy klasszikus játék emóció. Ha nem vagy játékos, lehet, hogy elsiklasz pár nüansz felett, melyek ezen a fotón láthatók. Valószínűleg látod a sürgető jelleget, egy kis félelmet, intenzív koncentrációt, mélységes mély fókuszálást egy igazán nehéz probléma megoldására.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Ha online játékos vagy, észreveszel egy pár apróságot, a fölfelé ráncolódó szemeket, és a száj körül az optimizmus jelét. A fölhúzott szemöldök a meglepetés jele. Ez itt egy olyan játékos, aki az úgynevezett
(Laughter)
hősies győzelem határán van.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Nevetés) Á, szóval hallottátok hírét. OK. Jól van. Tehát vannak közöttünk játékosok. A hősi győzelem egy olyan eredmény ami annyira különlegesen pozitív, hogy nem is tudtad, hogy lehetséges, míg el nem érted. Szinte a képzelet határain is túl volt. És amikor eléred, sokkolva jössz rá hogy tényleg képes vagy rá. Ez a hősies győzelem. Ez egy olyan játékos, aki a hősies győzelem határán van. És ezt az arcot kell látnunk, sok millió problémamegoldó arcán, mindenütt a világon, miközben megpróbáljuk megoldani a következő század gondjait. Valakinek az arca, aki, minden valószínűség ellenére, az epikus győzelem peremére ért.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Na már most, sajnos, inkább ezt az arcot látjuk a mindennapokban, miközben sürgős problémákkal küzdünk. Ezt úgy hívom, hogy a "Nem vagyok jó az életben" arc. És ez valójában én vagyok, amint azt a bizonyos arcot vágom. Látjátok? Igen. Jó. Ez én vagyok, amint a "Nem vagyok jó az életben" arcot vágom. Ez egy grafiti, a régi környékemen, Berkeley, Kaliforniában, ahol a PhD-met szereztem abból, hogy miért vagyunk jobbak a játékokban, mint a való életben. És ez egy olyan probléma, mellyel sok játékos küzd. Úgy érezzük, hogy nem vagyunk olyan jók a valósában, mint a játékokban.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
És nem csak a sikerre gondolok, bár ez is része. A játékvilágban többet érünk el. De ugyanakkor... ugyanakkor jót is értek ez alatt, mint például a motiváltság, hogy olyasmit tegyünk, ami számít, inspiráció, hogy együttműködjünk. Amikor a játékvilágban vagyunk, hiszem, hogy sokunk a legjobb önmaga lesz, legvalószínűbben segítünk azonnal, kitartunk egy ügy mellett, amíg csak kell, és fölpattanunk a kudarc után, majd újra próbálkozunk. Ha a való életben ér minket kudarc, amikor akadályokba ütközünk, nem így érezzük magunkat. Legyőzöttnek érezzük magunkat. Megsemmisültnek érezzük magunkat. Félünk, depressziósak leszünk, frusztrálódunk, vagy cinikusak leszünk. Játék közben soha nem érzünk ilyesmit, ezek nem léteznek a játékokban. Szóval ezt akartam tanulni, amikor
What about games makes it impossible
graduate diák voltam. (graduate: pl. MA v. PhD fokozat előtt álló diák)
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Mi az a játékokban, ami lehetetlenné teszi, hogy úgy érezzük, nem érhetünk el mindent? Hogyan vehetjük át ezeket a játék érzéseket, hogy aztán a való világi munkára alkalmazzuk őket? Ezért hát megnéztem olyan játékokat, mint pl. a World of Warcraft, ami ténylegesen az ideális együttműködő, problémamegoldó közeg. És felfigyeltem néhány dologra, melyek annyira lehetővé teszik az epikus győzelmeket, az online világokban.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Az első dolog, hogy bármikor is jelensz meg ezen játékok egyikében, különösen a World of Warcraft-ban, sok-sok különböző karakter van jelen, akik azonnal megbíznak benned, a világmegmentő misszióddal kapcsolatban. De nem akármilyen misszió, hanem egy olyan küldetés, mely tökéletesen fedi a jelenlegi játékos készségszintedet. Igaz? Tehát meg tudod csinálni. Sosem kapsz olyan kihívást, amit nem vagy képes elérni. De a határán van annak, amire képes vagy. Vagyis nagyon kell igyekezned. A World of Warcraft-ban nincs munkanélküliség. Nem üldögélsz a kezeidet tördelve. Mindig van valami konkrét és fontos tennivaló. És ott a rengeteg együttműködő. Bárhová mész, emberek százezrei készek rá, hogy veled dolgozzanak, hogy a hősi missziód megvalósuljon.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Ez nem olyasmi, ami ennyire könnyen elérhető a való életben, ez az érzés, hogy egy karnyújtásnyira rengeteg együttműködő partner található. Továbbá van ez a hősi story, az inspiráló történet, hogy miért is vagyunk ott és mit is teszünk. És jön a sok pozitív visszajelzés. Hallottatok már a következő szintre lépésről, az eggyel több erőről, a plusz egy intelligenciáról. Az életben nem kapunk ilyen rendszeres visszajelzést. Amikor lemegyek innen a színpadról, nem kapok plusz egy beszéd, és plusz egy őrült ötlet, vagy plusz 20 őrült ötlet pontot sem. Nem kapok ilyen visszacsatolást az életben.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Az ilyen együttműködő online környezettel az a baj, mint amilyen a World of Warcraft (továbbiakban: W. of W.), hogy annyira kielégítő folyton az epikus győzelem határán lenni, hogy a függő játékosok gyakran úgy döntenek, minden idejüket a játékvilágban töltik. Egyszerűen jobb nekik, mint a valóság. Ezért eddig, a W. of W. játékosok, összesen 5,93 millió évet töltöttek el Azeroth virtuális problémáinak megoldásával. Ez persze nem feltétlenül rossz dolog. Úgy hangozhat, mintha rossz dolog lenne. De hogy kontextusba helyezzük, 5,93 millió évvel ezelőtt egyenesedtek fel emberszabású őseink. Ez volt az első felegyenesedett főemlős.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Ok, tehát amikor arról beszélünk, hogy mennyi időt töltünk játékkal, az egyetlen mód, hogy mindez értelmet nyerjen, hogy képesek legyünk egyáltalán erről gondolkodni, az időt az emberi evolúció léptékéhez kell mérnünk, ami rendkívüli dolog. De éppen megfelelő. Mert kiderült, hogy ez a sok idő, amit játékkal töltünk, megváltoztatja, hogy mire vagyunk képesek emberi lényekként. Együttműködőbb és szívélyesebb fajjá fejlődünk. Ez így igaz. Én ebben hiszek.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Szóval vedd figyelembe ezt az igazán érdekes statisztikát. Egy kutató publikálta nem olyan régen a Carnegie Mellon Egyetemen. Egy mai átlagos fiatal, egy erős játék kultúrával rendelkező országban, 10.000 órát tölt el online játékokkal, 21 éves korára. A 10.000 óra igazán érdekes szám, két okból is. Először is, az Egyesült Államokban élő gyerekek pontosan 10.080 órát töltenek iskolában, az ötödik osztálytól az érettségiig, ha minden órán jelen vannak.
(Laughter)
Tehát egy komplett
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
párhuzamos oktatási folyamat megy végbe, melynek során az emberek éppen annyit tanulnak arról, hogy milyen egy jó játékos, mint ahogy minden másról is tanulnak az iskolában. Néhányan talán olvasták Malcom Gladwell új könyvét: "Outliers". (magyar címe: Kivételesek) Vagyis hallhattatok (Gladwell) siker elméletéről, mely a siker 10.000 órás elmélete. Egy hatalmas kognitív tudományos kutatáson alapul: ha rászánunk 10.000 órát, melynek során teljes erőbedobással tanulunk, bármit, 21 éves korunkra virtuózai leszünk annak a valaminek. Olyan jók leszünk, bármit is teszünk, mint a világ legjobbjai. Így hát, amit most éppen nézegetünk, az egy egész generációnyi fiatal, akik virtuóz (virtuális) játékosok.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
A nagy kérdés: "Pontosan miben is lesznek ezek a játékosok annyira jók?" Mert ha rájönnénk erre, akkor tulajdonképpen egy példátlan emberi erőforrás állna rendelkezésünkre. Ennyien vannak a világon azok, akik legalább napi egy órát játszanak online játékokkal. Ezek a virtuóz játékosaink. 500 millió ember, akik kiválóak valamiben. A következő évtizedben, másik 1 milliárd játékosunk lesz, akik valamiben, bármi is legyen az, különlegesen jók. Ha nem tudnád, ez a jövő. A játékipar olyan konzolokat gyárt, melyeknek alacsony az energia felhasználása, és a mobil telefon hálózaton át működnek, a széles sávú internet helyett, úgyhogy a játékosok, a világ körül, különösen Indiában, Kínában, Brazíliában, feljuthatnak az internetre. 1 milliárddal több játékossal számolnak, a következő évtizedben. Ez összesen másfél milliárd játékost jelent számunkra.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Tehát elkezdtem azon agyalni, hogy ezek a játékok miben is tesznek minket virtuózzá. Íme a négy dolog, melyeket lepároltam. Az első a sürgős optimizmus. OK. Gondolj erre, mint extrém belső motiváltságra. A sürgős optimizmus, azonnali cselekvésvágy, hogy legyőzzünk egy akadályt, mely vágy együtt jár azzal a hittel, hogy reális reményünk van a sikerre. A játékosok hisznek abban, hogy a hősi győzelem lehetséges, és hogy mindig érdemes megpróbálni, és most kell megpróbálni. A játékosok nem üldögélnek csak úgy. A játékosok virtuóz módon, szoros társadalmi szövetet szőnek. Van egy érdekes kutatás, mely szerint, jobban kedveljük az embereket, ha már játszottunk velük, még akkor is, ha legyőztek minket. Az ok: rengeteg bizalom kell hozzá, hogy játszunk valakivel. Bízunk abban, hogy velünk töltik az idejüket, hogy ugyan azokat a szabályokat követik, ugyanazokat a célokat tartják fontosnak, és végigjátsszák a játékot.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
A közös játék kötődést, bizalmat és együttműködést épít. Ennek következtében, szorosabb társadalmi kapcsolatokat építünk. Áldott produktivitás. Imádom. Tudjátok, oka van annak, hogy egy átlagos W. of W. játékos hetente 22 órát játszik, szinte rész-munakidőben. Mert játékosként tudjuk, hogy amikor játszunk, boldogabbak vagyunk a kemény munka közben, mint relaxálva vagy az időt semmittevéssel töltve. Tudjuk, hogy arra vagyunk optimalizálva, emberként, hogy kemény és értelmes munkát végezzünk. És a játékosok hajlandók keményen dolgozni, állandóan, amennyiben megfelelő munkát kapnak.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Végül, a hősi jelentés. A játékosok szeretnek ámulatba ejtő missziókhoz kapcsolódni, planétányi emberi történetekhez. Íme egy apróság, mely segít mindezt perspektívában látni. Mind ismeritek a Wikipedia-t, a világ legnagyobb wikijét. A második legnagyobb wiki, közel 80.000 cikkel, a World of Warcraft wiki. Minden hónapban, 5 millióan használják. Több információt halmoztak fől a W. of W.-ról, mint bármely másik, az interneten lévő témáról, a világ bármely másik, wiki által lefedett, témájához képest. Hőstörténetet építenek. Epikus tudás forrást építenek, a World of Warcraft-ról.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Ez tehát a négy szuper erő, melyek egy dologgá adódnak össze. A játékosok szuper hatalommal megáldott, reményekkel teli individuumok. Ők olyan emberek, akik hiszik, hogy egyénileg képesek megváltoztatni a világot. Csak az a baj, hogy a virtuális világok megváltoztatására hiszik képesnek magukat, nem a való világ megváltoztatására. Ezt a problémát próbálom megoldani.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Van egy közgazdász, akinek a neve Edward Castronova. A munkája brilliáns. Azt tanulmányozza, hogy az emberek miért fektetnek annyi időt, energiát, és pénzt az online világokba. És azt mondja "Nem másnak vagyunk tanúi, mint egy tömeges kivonulásnak, a virtuális világokba, és az online játékkörnyezetekbe." És ő egy közgazdász. Szóval racionális. És azt is mondja ... (Nevetés)
(Laughter)
Nem mint én ... én játék tervező vagyok, vagyis szertelen.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
De azt mondja, hogy ennek van értelme, mert a játékosok többre mennek az online világokban, mint a való életben. Erősebb társas kapcsolataik lehetnek, a játékokban, mint a való életben. Jobb visszajelzést kapnak, és jutalmazottabbnak érzik magukat, a játékokban, mint a való életben. Ezért mondja, hogy tökéletesen értető, ha a játékosok többet vannak a "virtualitás"-ban, mint a realitásban. Na már most, én is egyetértek azzal, hogy jelenleg ez racionális. De semmiképpen sem optimális szituáció. A valóságot kell némileg a játékokhoz hasonlóvá tenni.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Olyasmiből merítek inspirációt, ami 2.500 éve történt. Ezek ősi dobókockák, melyek birkacsontból készültek. Igaz? Mielőtt bámulatos játékvezérlőink lettek volna, birka csontjaink voltak. És ezek (a csontok) reprezentálják az első játékszert, melyet emberek készítettek. És ha ismeritek az ókori Görög történetírót, Hérodotoszt, akkor talán ismeritek történelmünknek ezen részét. Mely annak a története, hogy ki és miért találta föl a játékokat. Hérodotosz azt meséli, hogy a játékokat, különösen a kockázást, Lydiában találták fől, egy éhínség idején.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Láthatóan, olyan súlyos éhínség dúlt, hogy Lydia királya úgy döntött, valami őrültséget kell tenniük. Az emberek szenvedtek. Az emberek harcoltak. Extrém helyzet volt. Ezért egy extrém megoldás kellett, Hérodotosz szerint, kocka játékokat találtak föl, majd bevezettek egy királyság szerte érvényes szabályt. Egyik nap mindenki evett. Majd a következő napon mindenki játszott. Annyira elmerültek a kockajátékokban, mivel a játékok annyira lekötnek, annyira elmerülünk a kielégítő, áldott produktivitásban, hogy elfelejtették: nincs mit enniük. Egyik nap játszottak. Másik nap ettek.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Hérodotosz szerint, így töltöttek el 18 évet, átéltek egy éhínséget, úgy, hogy egyik nap ettek, a másik napon játszottak. Úgy vélem, pontosan ilyen módon alkalmazzuk ma a játékokat. Játékokba menekülünk, a való világ szenvedései elől. A játékokat használjuk, hogy elmeneküljünk mindentől, ami tönkrement a valóságban, minden elől, ami nem kielégítő a való életben, és a játékoktól megkapjuk azt, amire szükségünk van. De nem kell, hogy ez legyen a vége.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Ez nagyon izgalmas. Hérodotosz szerint, 18 év után, az éhínség nem javult, ezért a király úgy döntött, lejátszanak egy utolsó kockajátékot. Megfelezték az egész királyságot. Egy kockajátszmát játszottak, és a nyertesek elmehettek egy hősi kalandra. Elmentek Lydiából, hogy új élőhelyet keressenek, éppen annyi embert hagyva hátra, hogy túléljenek a rendelkezésre álló erőforrásokon, és hogy remélhetőleg (a távozók) átmentsék civilizációjukat, egy másik helyre, ahol boldogulhatnak.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Ez őrültségnek hangzik, igaz? De egy nem régi DNS bizonyíték megmutatta, hogy az Etruszkoknak, akikből később a Római Birodalom kialakult, olyan a DNS-ük, mint a Lydiaiakanak. Ezért, a közelmúltban, a tudósok felvetették, hogy Hérodotosz őrült story-ja valójában igaz. A geológusok pedig bizonyítékokat találtak egy globális lehűlésre, mely 20 évig tartott, és oka lehetett az éhezésnek. Szóval ez az őrült(nek tűnő) történet, igaz lehet. Meglehet, megmentették a kultúrájukat, kockajátékokba menekülve, 18 éven át, és ettől annyira inspirálva lehettek, és olyan sokat tudtak arról, hogy hogyan jöjjenek össze a játékok által, hogy gyakorlatilag megmentették az egész civilizációt.
Okay, we can do that.
Ok, erre képesek vagyunk.
(Laughter)
1994 óta játszunk Warcraft-ot.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Az volt az első valós idejű stratégiai játék, mely a World of Warcraft sorozat része. 16 éve volt. Ők 18 éven át kockáztak, mi 16 éve Warcraft-olunk. Én azt mondom, készen állunk a saját hősi játékunkra. Civilizációjuk fele nekivágott, hogy új világot keressenek. Innen veszem a 21 milliárd órányi játékot, hetente. Népességünk fele egyezzen meg, hogy naponta egy órát játszunk míg meg nem oldjuk a valódi világ gondjait.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Tudom, azt kérdezitek: "Hogyan oldunk majd meg valódi világi problémákat a játékokon keresztül?" Nos, ennek szenteltem a munkámat az utóbbi években, A Jövőkutató Intézetben. Van egy irodai bannerünk, Palo Altoban (Kaliforniában), mely kifejezi vélekedésünket: hogyan viszonyuljunk a jövőhöz. Nem szabad azzal próbálkoznunk, hogy megjósoljuk a jövőt. Mi meg akarjuk kreálni a jövőt. El akarjuk képzelni a legjobb kimenetelt, és utána képessé akarjuk tenni az embereket, hogy megvalósítsák azt a bizonyos kimenetelt. Hősi győzelmeket akarunk elképzelni, és az emberek rendelkezésére akarjuk
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
bocsátani a hősi győzelem eléréséhez szükséges eszközöket.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Gyorsan mutatok három olyan játékot, melyeket én készítettem; próbálkozások, hogy eszközöket adjunk az embereknek, a jövőjükben szunnyadó hősi győzelmek létrehozásához. Ez a World Without Oil (Olaj Nélküli Világ). Ezt a játékot 2007-ben készítettük. Ebben az online játékban meg kell próbálnod túlélni egy olajhiányt. Az olajhiány csak fikció, de tettünk fel annyi online tartalmat, hogy elhihesd, ez a valóság, és hogy úgy éld az életedet, mintha elfogyott volna az olaj. Amikor belépsz a játékba, regisztrálsz, és megmondod, hogy hol élsz. És ekkor kapsz tőlünk "élő" hír videókat, és adatokat, melyek megmutatják neked, pontosan mennyi az olaj ára, mit nem lehet beszerezni, ez milyen hatással van az élelmiszer ellátásra, a szállításra, ha az iskolák zárva vannak, és lázadások törnek ki. És ki kell találnod, hogy milyen módon élnéd a valódi életedet, ha ez igaz lenne. És ekkor megkérünk, hogy blogolj erről, tegyél fel videókat, és fotókat.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
2007-ben teszteltük élesben, ezt a játékot, 1.700 játékossal. És három éve nyomon követjük őket. Annyit mondhatok, hogy ez a tapasztalat megváltoztatja az embert. Senki sem akarja megváltoztatni az életét, csak azért, mert jó a világnak, vagy mert ezt kellene tennünk. De ha egy hősi kalandba meríted őket, és azt mondod: "Kifogytunk az olajból." akkor csodálatos történet és kaland, melynek érdemes nekivágni. Hívd ki önmagad, hogy megtudd, hogyan élnél túl. Legtöbb játékosunk megtartotta a játék során megtanult szokásait.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Ezért a következő világmegmentő játékban úgy döntöttünk, magasabbra tesszük a lécet annál, hogy csupán nincs olaj. Létrehoztunk egy Superstruct nevű játékot, a Jövőkutató Intézetben. A premissza az volt, hogy egy szuperszámítógép számításai szerint, az emberiségnek csak 23 éve van hátra a planétán. Ezt a szuperszámítógépet Globális Kipusztulásfigyelő Rendszernek hívták, természetesen. Arra kértük az embereket, hogy szinte egy Jerry Bruckheimer mozi módjára jelenjenek meg online. Tudjátok, Jerry Bruckheimer filmjeiben álomcsapatok jelennek meg. Van az asztronauta, a tudós, és az ex-elítélt, és mindnek akad valami dolga a világ megmentésével.
(Laughter)
(Nevetés)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
De a mi játékunkban, a szokásos öttagú álomcsapat helyett, azt mondtuk, mindenki az álomcsapat tagja, és az ő dolguk, hogy föltalálják az energia, a táplálék, az egészségügy, a biztonság, és a szociális biztonsági háló jövőjét. 8.000 ember játszotta a játékot, nyolc héten át. 500 eszméletlenül kreatív megoldást dolgoztak ki, melyeket online is láthattok, csak Google: "Superstruct".
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
És végül az utolsó játék, melyet március 3-án vezetünk be. Ezt a Világ Bank Intézettel hoztuk létre. Ha végigjátszod, oklevelet kapsz a Világ Bank Intézettől, mint Társadalmi Újító, a 2010-es osztályban. A sub-Sahara Afrika szerte található egyetemekkel dolgozván, invitáljuk őket, hogy tanuljanak szociális innovációs készségeket. Van egy képregényünk. Magasabb szintekre lehet jutni, olyan készségek terén, mint helyi rálátás, tudásháló, fönntarthatóság, vízió, és találékonyság. Mindenkit invitálok, hogy légyszíves osszátok meg ezt a játékot olyan fiatalokkal, bárhol a világon, különösen a fejlődő területeken, akik előnyökre tehetnek szert, ha összefognak, ha megpróbálják elképzelni saját társadalmi célú nonprofit vállalkozásaikat, hogy megmentsék a világot.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Összefoglalom. Kérdeznék valamit, Mi történik ez után? Itt vannak ezek a csodálatos játékosok, itt vannak ezek a játékok, melyek éles tesztek, hogy mit is tehetünk, de még egyik sem mentette meg a valódi világot. Remélem egyetértünk, ezek a játékosok emberi erőforrást jelentenek, melyet fölhasználhatunk, hogy igazi világi munkát végezzenek, és a játékok a változás hatékony platformjai. Itt vannak ezek a csodás szuper erők, az áldott produktivitás, és képesség a szoros társadalmi szövet szövésére,
I really hope that we can come together to play games that matter,
a sürgető optimizmus érzése, és a vágy, az epikus jelentéstartalom után.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Tényleg remélem, hogy összefoghatunk, hogy jelentős játékokat játsszunk, és további évszázadig túléljünk ezen a planétán. Remélem, hogy csatlakoztok hozzám, hogy ilyen játékokat készítsünk és játsszunk. Amikor várom a következő évtizedet, két dolgot biztosan tudok: hogy bármilyen jövőt teremthetünk, amit el tudunk képzelni, és bármilyen játékot játszhatunk. Azt mondom, kezdődjenek el a világmegváltó játékok.
Thank you.
Köszönöm.
(Applause)
(Taps) [Translated and subtitled by/Fordította és feliratozta: Regina Saphier]