I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
אני ג'יין מקגוניגל. אני מעצבת משחקים. יצרתי משחקים ברשת בעשר השנים האחרונות. והיעד שלי לעשור הבא הוא לנסות לעשות את הצלת העולם האמיתי קלה כמו הצלת העולם של משחקי הרשת. עכשיו, יש לי תכנית לטובת העניין, והיא כוללת שכנוע יותר אנשים, כולל אתכם, להקדיש יותר זמן לשחק משחקים גדולים וטובים יותר.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
כרגע אנחנו מקדישים שלושה מיליארד שעות בשבוע למשחקים ברשת. חלק מכם כנראה חושבים "זה המון זמן להקדיש רק למשחקים." אולי יותר מדי זמן, בהתחשב בכמה בעיות דחופות עוד עלינו לפתור בעולם האמיתי. אבל למעשה, לפי המחקר שלי, ב"מכון למען העתיד", דווקא ההיפך הוא הנכון. שלושה מיליארד שעות משחק בשבוע אפילו לא מתקרבות לכמות המספקת לפתרון הבעיות הדחופות ביותר של העולם
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
למעשה, אני מאמינה שאם אנחנו רוצים לשרוד את המאה הבאה על הכוכב הזה, אנחנו צריכים להגביר דרמטית את הכמות הזו. החישוב שלי לכמות שאנחנו צריכים מגיע ל 21 מיליארד שעות משחק כל שבוע. זה כנראה רעיון קצת מנוגד לאינטואיציה, אז אומר זאת שוב, תנו לזה להכנס לכם לראש. אם אנחנו רוצים לפתור בעיות כמו רעב, עוני, שינויי אקלים, סכסוכים גלובליים, השמנה, אני מאמינה שעלינו לשאוף לשחק משחקים ברשת לפחות 21 מיליארד שעות בשבוע
(Laughter)
עד סוף העשור הבא. (צחוק)
No. I'm serious. I am.
לא. אני רצינית. באמת.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
וזו הסיבה. התמונה הזו די מסכמת את הסיבה שלדעתי משחקים הם כל כך נחוצים להישרדות העתידית של המין האנושי. (צחוק) באמת.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
זהו דיוקן מאת צלם בשם פיל טולדנו. הוא רצה לתפוס את הרגש של משחקי מחשב. אז הוא הציב מצלמה מול גיימרים בזמן משחק. וזהו רגש קלאסי של גיימינג. עכשיו, אם אתם לא גיימרים אתם עלולים להחמיץ חלק מהדקויות שבצילום הזה. אתם כנראה רואים את תחושת הדחיפוּת, קצת פחד, אבל ריכוז עז, מיקוד עמוק עמוק בפתרון בעייה קשה במיוחד.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
אם אתם גיימרים, אתם תבחינו בכמה דקויות כאן, הטיית העיניים מעלה, וסביב הפה יש סימן לאופטימיות. והגבות שלמעלה הן [סימן ל]הפתעה. זהו גיימר שנמצא על סף משהו שמכונה
(Laughter)
נצחון אֶפּי.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(צחוק) אה, שמעתם על זה. אוקיי. יפה. אז יש כמה גיימרים בקרבנו. נצחון אֶפּי הוא הישג שהוא כל כך חריג לטובה שלא היה לך מושג שהוא אפשרי עד שהשגת אותו. הוא כמעט מעבר לגבולות הדמיון. וכשאתה מגיע לשם אתה נדהם לגלות למה אתה באמת מסוגל. זה נצחון אפי. זהו גיימר על סף נצחון אפי. וזו הבעת הפנים שאנחנו צריכים לראות אצל מיליונים של פותרי בעיות בכל רחבי העולם כשאנחנו מנסים להתגבר על המכשולים של המאה הבאה. הבעת הפנים של מישהו, שכנגד כל הסיכויים, נמצא על סף נצחון אפי.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
למרבה הצער רואים יותר הבעות פנים כאלה בחיי היום יום, בנסיון לפתור בעיות דחופות. לזה אני קוראת פרצוף ה"אני לא טוב בלחיות". למעשה אני זו שעושה אותו. אתם יכולים לראות? כן. טוב. זו אני שעושה את פרצוף ה"אני לא טובה בלחיות". זה חלק מגרפיטי בשכונה הישנה שלי בברקלי, קליפורניה, שם עשיתי את הדוקטורט שלי על למה אנחנו טובים יותר במשחקים מאשר בחיים האמיתיים. וזו בעייה שיש להרבה גיימרים. אנחנו מרגישים שאנחנו לא טובים במציאות כמו שבמשחקים.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
ואני לא מתכוונת טובים במובן של מוצלחים, למרות שזה חלק מהעניין. אנחנו כן משיגים יותר בעולמות משחק. אני מתכוונת גם טוב במובן של מונעים לעשות משהו שמשפיע, בעלי השראה לעבוד יחד ולשתף פעולה. וכשאנחנו בעולמות משחק אני מאמינה שרבים מאיתנו הופכים לגרסה הכי טובה של עצמנו, שהכי עשויים לעזור בהתראה קצרה, שהכי עשויים להתמיד בפתרון בעייה ככל שיידרש, ולנסות שוב לאחר כשלון. ובחיים האמיתיים, כשאנחנו חווים כשלון, כשאנו נתקלים במכשולים, אנחנו בדרך כלל לא מרגישים כך. אנחנו מרגישים שהוכרענו. אנחנו מרגישים המומים. אנחנו חרדים, אולי מדוכאים, מתוסכלים או ציניים. אף פעם אין לנו רגשות כאלה כשאנחנו משחקים משחקים, הם פשוט לא קיימים במשחקים. אז זה מה שרציתי לחקור
What about games makes it impossible
כשהייתי סטודנטית לתואר מוסמך.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
מה במשחקים מונע מאיתנו להרגיש שאיננו מסוגלים להשיג כלום? איך אפשר לקחת את הרגשות האלה ממשחקים וליישם אותם בעולם האמיתי? אז בחנתי משחקים כמו וורלד אוף וורקראפט, שהוא הסביבה האידאלית לפתרון בעיות שיתופי. התחלתי להבחין במספר דברים שמאפשרים נצחונות אפיים בעולמות ברשת.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
הראשון הוא, כל פעם כשאתם מופיעים באחד ממשחקי הרשת האלה במיוחד בוורלד אוף וורקראפט, יש המון דמויות שונות שמייד מוכנות לבטוח בך במשימות מצילות-עולם. אבל לא כל משימה שהיא, זו משימה שתואמת בדיוק לרמתכם הנוכחית במשחק. נכון? אז אתם יכולים לבצע אותה. אף פעם לא נותנים לכם אתגר שלא תוכלו להתגבר עליו. אבל זה על גבול היכולת שלכם. אז אתם צריכים לעבוד קשה. אבל אין אבטלה בוורלד אוף וורקראפט. אין לשבת סתם ולשלב ידיים. תמיד יש משהו מפורט וחשוב שיש לעשות. ויש גם מלאן משתפי פעולה. לכל מקום שתלכו, מאות אלפי אנשים מוכנים לעבוד איתכם לביצוע המשימה האפית שלכם.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
זה לא משהו שמוצאים בקלות בחיים האמיתיים, התחושה שבקצות האצבעות שלנו יש המון משתפי פעולה. ויש גם את העלילה האפית, הסיפור נותן ההשראה הזה של למה אנחנו שם, ומה אנחנו עושים. ואז אנחנו מקבלים את כל המשוב החיובי הזה. שמעתם על לעלות רמות ופלוס אחד לכח, ופלוס אחד לתבונה. אין לנו משוב בלתי פוסק כזה בחיים האמיתיים. כשארד מהבמה הזו לא אקבל פלוס אחד להרצאה, ופלוס אחד לרעיון משוגע, פלוס עשרים לרעיון משוגע. אני לא מקבלת משוב כזה בחיים האמיתיים.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
עכשיו, הבעייה עם סביבות שיתופיות ברשת כמו וורלד אוף וורקראפט היא שזה כל כך מספק להיות על סף נצחון אפי כל הזמן, שאנחנו מחליטים להקדיש את כל הזמן שלנו לעולמות המשחק האלה. זה פשוט טוב יותר מהמציאות. אז, עד כאן, כל הגיימרים בוורלד אוף וורקראפט ביחד השקיעו 5.93 מיליון שנים בפתרון הבעיות הווירטואליות של אזרות'. זה לא בהכרח דבר רע. זה עלול להישמע כמו דבר רע. אבל כדי לתת לכם הקשר אחר: לפני 5.93 מיליון שנה אבותינו היונקים המוקדמים ביותר עמדו על הרגליים. זה היה הפרימאט הזקוף הראשון.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
אז כשמדברים על כמה זמן למעשה השקענו בלשחק משחקים, הדרך היחידה שבה הגיוני אפילו לחשוב על זה, היא לדבר על זמן בסדר גדול של האבולוציה האנושית, שהוא דבר מיוחד מאד. אבל זה גם מתאים. כי מסתבר שבלהקדיש את כל הזמן הזה למשחקים, אנחנו משנים למעשה את מה שאנחנו מסוגלים לו כבני אדם. אנחנו מתפתחים למין יותר משתף פעולה ולבבי. זו האמת. אני מאמינה בזה.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
אז קחו בחשבון את הנתון המעניין הזה. זה פורסם לאחרונה ע"י חוקר באוניברסיטת קרנגי מלון. הצעיר הממוצע היום במדינה עם תרבות גיימרים חזקה יבלה 10,000 שעות במשחקי רשת, עד גיל 21. 10,000 שעות הוא מספר מעניין משתי סיבות קודם כל, עבור ילדים בארה"ב 10,080 שעות הוא בדיוק הזמן שהם מבלים בבית הספר מכתה ה' עד סיום ביה"ס התיכון אם הנוכחות שלהם מושלמת.
(Laughter)
אז יש לנו
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
מסלול מקביל של חינוך שבו צעירים לומדים מה צריך כדי להיות גיימר טוב לא פחות מאשר על כל השאר בבית הספר. וחלק מכם כנראה קרא את הספר החדש של מלקולם גלאדוול- Outliers. אז כנראה שמעתם על תיאוריית ההצלחה שלו, תיאוריית 10,000 השעות של ההצלחה. היא מבוססת על מחקר גדול במדע קוגניטיבי שאם אנחנו מסוגלים להשקיע 10,000 שעות של לימוד מאומץ, בכל תחום עד גיל 21, נהייה אמנים בתחום הזה. נהיה טובים בכל מה שנעשה כמו האנשים הכי טובים בעולם [בתחום]. אז מה שאנחנו רואים עכשיו הוא דור שלם של צעירים שהם גיימרים אמנים.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
אז השאלה הגדולה היא "במה בדיוק גיימרים נהיים כל כך טובים?" כי אם היינו יכולים לגלות את זה יהיה לנו בידיים משאב אנושי פשוט חסר תקדים זה מספר האנשים בעולם שכרגע מקדישים לפחות שעה ביום במשחקי רשת. אלה הגיימרים האמנים שלנו. 500 מיליון איש שמאד טובים במשהו. ובעשור הבא יהיו לנו עוד מיליארד גיימרים שמאד טובים במה שזה לא יהיה. זה מגיע, אם עד עכשיו לא ידעתם. תעשיית המשחקים מפתחת קונסולות שצורכות מעט אנרגיה ושעובדות ברשתות אלחוטיות סלולריות במקום באינטרנט בפס רחב כך שגיימרים בכל העולם, במיוחד בהודו, סין, ברזיל, יוכלו להיות מחוברים. הם צופים מיליארד גיימרים נוספים בעשור הבא. זה יביא אותנו למיליארד גיימרים וחצי.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
אז התחלתי לחשוב במה המשחקים האלה עושים אותנו אמנים. הנה ארבעה הדברים שחשבתי עליהם. הראשון הוא אופטימיזם דחוף. אוקיי. תחשבו על זה כמוטיבציה עצמית קיצונית. אופטימיזם דחוף הוא הרצון לפעול מיידית להתגבר על מכשול, בשילוב עם אמונה שיש לנו סיכוי סביר להצליח. גיימרים תמיד מאמינים שנצחון אפי אפשרי, ושהוא תמיד שווה נסיון, ושיש לנסות עכשיו. גיימרים לא סתם יושבים במקום. גיימרים הם אמנים בטוויית רשת חברתית הדוקה. יש הרבה מחקר מעניין שמראה שאנחנו מחבבים אנשים יותר אחרי ששיחקנו איתם, אפילו אם הם הפסדנו להם בגדול. והסיבה לכך היא שצריך הרבה אמון לשחק משחק עם מישהו. אנחנו מאמינים שהם יבלו את זמנם איתנו, שהם ישחקו לפי אותם כללים, יעריכו את אותם יעדים, שיישארו במשחק עד סופו.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
וכך, לשחק ביחד הוא דבר שבונה קשרים ואמון ושיתוף פעולה. וכתוצאה נבנים למעשה קשרים חברתיים חזקים יותר. יצרנות מאושרת. אני מתה על זה. יש סיבה מדוע גיימר וורלד אוף וורקראפט ממוצע משחק 22 שעות בשבוע, סוג של עבודה בחצי-משרה. זה כי אנחנו יודעים, שכשאנחנו משחקים, אנחנו למעשה שמחים יותר לעבוד קשה במשחק, מאשר להירגע או סתם לשבת. אנחנו יודעים שאנחנו בנויים להיות הכי יעילים, כבני אדם, בעבודה קשה ומשמעותית. וגיימרים מוכנים לעבוד קשה כל הזמן, אם הם מקבלים את העבודה המתאימה.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
לבסוף, משמעות אפית. גיימרים אוהבים להתחבר למשימות מעוררות השתאות לסיפורים אנושיים בסדר גודל פלאנטרי. עוד פיסת טריוויה שעוזרת להכניס הכל לפרספקטיבה. אז כולכם מכירים את וויקיפדיה, הוויקי הכי גדול בעולם. הוויקי השני בגודלו, בעולם, עם כמעט 80,000 מאמרים הוא הוויקי של וורלד אוף וורקראפט. חמישה מיליון איש משתמשים בו מדי חודש. הם ערכו יותר מידע על וורלד אוף וורקראפט באינטרנט יותר מאשר כל נושא אחר בוויקי כלשהו בעולם. הם בונים סיפור אפי. הם בונים מקור מידע אפי על וורלד אוף וורקראפט.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
אוקיי, אז אלו ארבעה כוחות על שמצטרפים לדבר אחד. גיימרים הם אנשים מועצמים ובעלי תקווה. אלה אנשים שמאמינים שהם בעצמם מסוגלים לשנות את העולם. והבעייה היחידה היא שהם מאמינים שהם מסוגלים לשנות את העולמות הוירטואליים ולא את העולם האמיתי. זו הבעייה שאני מנסה לפתור.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
יש כלכלן בשם אדוארד קסטרונובה. העבודה שלו מבריקה. הוא בוחן למה אנשים משקיעים כל כך הרבה זמן ואנרגיה וכסף, בעולמות ברשת. והוא אומר "אנחנו עדים למה שמוגדר כלא פחות מהגירה המונית לעולמות וירטואליים וסביבות משחק ברשת." והוא כלכלן. אז הוא רציונאלי. והוא אומר...(צחוק)
(Laughter)
לא כמוני -- אני מעצבת משחקים; אני שופעת חיוניות.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
אבל הוא אומר, שזה הגיוני מאד, כי גיימרים יכולים להשיג יותר בעולמות ברשת מאשר בחיים האמיתיים. יכולים להיות להם קשרים חברתיים חזקים יותר במשחקים מאשר בחיים האמיתיים. הם מקבלים משוב טוב יותר ומרגישים מתוגמלים יותר במשחקים מאשר בחיים האמיתיים. אז הוא אומר שכרגע הגיוני מאד שגיימרים מבלים יותר זמן בעולמות וירטואליים מאשר בעולם האמיתי. עכשיו, אני מסכימה שזה רציונלי, נכון לעכשיו. אבל זה לא, בשום אופן, מצב אופטימלי. אנחנו צריכים לעשות את העולם האמיתי יותר כמו משחק.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
אני מקבלת את ההשראה שלי ממשהו שקרה לפני 2500 שנה. אלו קוביות עתיקות, עשויות ממפרקים של כבש. נכון? לפני שהיו לנו ג'ויסטיקים מעולים היו לנו מפרקי כבש. ואלה מייצגים את אביזר המשחק הראשון שתוכנן ע"י בני אדם. אם אתם מכירים את כתביו של ההיסטוריון היווני העתיק, הרודוטוס, אולי תכירו את ההיסטוריה הזו. שהיא ההיסטוריה של מי המציא את המשחקים ולמה. הרודוטוס אומר שמשחקים, במיוחד משחקי קוביה הומצאו בממלכת לידיה בתקופה של רעב.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
ככל הנראה היה רעב כה כבד, שמלך לידיה החליט שעליהם לעשות משהו מטורף. אנשים סבלו. אנשים התקוטטו. זה היה מצב קיצוני. הם היו זקוקים לפתרון קיצוני. אז, לפי הרודוטוס, הם המציאו משחקי קוביה והם הגדירו מדיניות ממלכתית. ביום הראשון, כולם יאכלו. וביום הבא, כולם ישחקו משחקים. והם יהיו כל כך שקועים בלשחק בקוביה כי משחקים הם כל כך מושכים, ומשקיעים אותנו ביצרנות מספקת ומאושרת, שהם יתעלמו מהעובדה שלא היה להם מה לאכול. ואז ביום הבא, הם ישחקו משחקים. וביום הבא הם יאכלו.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
ולפי הרודוטוס, הם העבירו כך 18 שנים, שורדים רעב, על ידי אכילה ביום אחד, ומשחק ביום שלאחריו. עכשיו, זה בדיוק, אני חושבת, איך אנחנו משתמשים במשחקים כיום. אנחנו משתמשים במשחקים לברוח מסבל העולם האמיתי. אנחנו משתמשים במשחקים להתרחק מכל מה שמקולקל בסביבה האמיתית, כל מה שלא מספק בחיים האמיתיים, ואנחנו מקבלים את הדרוש לנו ממשחקים. אבל זה לא חייב להסתיים שם.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
זה באמת מלהיב. לפי הרודוטוס, מצב הרעב לא השתפר, אז המלך החליט על משחק קוביה אחד סופי. חילקו את הממלכה לחצאים. שיחקו משחק קוביה אחד, והמנצחים של משחק זה זכו להשתתף בהרפתקאה אפית. הם יעזבו את לידיה, והם ייצאו לחפש מקום חדש לחיות בו, כשמאחור נשארים מספיק אנשים כדי לשרוד עם המשאבים שנותרו, ובשאיפה אולי לקחת את הציוויליזציה למקום אחר בו תוכל לפרוח.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
עכשיו, זה נשמע מטורף, נכון? אבל לאחרונה, עדויות דנ"א הראו שהאטרוסקים, שהובילו את האימפריה הרומאית, בעצם חולקים אותו דנ"א כמו הלוּדים העתיקים. וכך לאחרונה הציעו מדענים שלמעשה הסיפור המטורף של הרודוטוס הוא נכון. וגיאולוגים מצאו ראיות להתקררות גלובלית שנמשכה כמעט 20 שנה, שיכולה להסביר את הרעב. אז הסיפור המטורף הזה אולי נכון. יכול להיות שלמעשה הם הצילו את תרבותם על ידי משחקים, בבריחה למשחק למשך 18 שנה ואז קיבלו כזו השראה, וידעו כל כך הרבה על איך להתאחד דרך משחק, שהם ממש הצילו את הציוויליזציה בדרך הזו.
Okay, we can do that.
אוקיי, אנחנו יכולים לעשות את זה.
(Laughter)
אנחנו משחקים וורקראפט מ 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
זה היה משחק האסטרטגיה בזמן אמת הראשון מסדרת וורלד אוף וורקראפט. זה היה לפני 16 שנים. הם שיחקו משחקי קוביה 18 שנים, אנחנו משחקים וורקראפט 16 שנים. אני טוענת שאנחנו מוכנים למשחק אפי משלנו. עכשיו, הם שלחו חצי מהציוויליזציה בחיפוש אחר עולם חדש. אז מזה אני מקבלת את ה 21 מיליארד שעות משחק בשבוע. בואו נשכנע חצי מאתנו להסכים להקדיש שעה ביום למשחקים, עד שנפתור בעיות מהעולם האמיתי.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
עכשיו, ברור לי שאתם שואלים "איך נפתור בעיות מהעולם האמיתי בעזרת משחקים?" טוב - לזה הקדשתי את העבודה שלי במהלך השנים האחרונות, במכון למען העתיד. יש לנו שלט כזה במשרדים שלנו בפאלו אלטו, שמביע את התפיסה שלנו לגבי איך יש להתייחס לעתיד. אנחנו לא רוצים לנסות לחזות את העתיד. מה שאנחנו רוצים לעשות הוא ליצור את העתיד. אנחנו רוצים לדמיין את התרחיש הכי טוב ואז אנחנו רוצים לתת כוח לאנשים להפוך את התרחיש הזה למציאות. אנחנו רוצים לדמיין נצחונות אפיים,
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
ואז לתת לאנשים את הכלים להשיג את הנצחון האפי.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
אני רק רוצה להראות בקצרה שלושה משחקים שיצרתי שהם נסיון לתת לאנשים את הכלים ליצור נצחונות אפיים בעתיד שלהם. אז זה "עולם ללא נפט". יצרנו את המשחק הזה ב 2007. זהו משחק ברשת שבו מנסים לשרוד מחסור בנפט. המחסור בנפט הוא בדיוני, אבל הכנסנו מספיק תוכן ברשת כדי שתאמינו שהוא אמיתי, ושתוכלו לחיות ממש כאילו נגמר לנו הנפט. אז כשבאים לשחק את זה נרשמים, אתם אומרים לנו איפה אתם גרים. ואז אנחנו נותנים לכם קטעי חדשות בוידאו בזמן אמת מקורות נתונים שמראים לכם בדיוק כמה עולה נפט, מה לא זמין, איך מושפע מלאי המזון, איך מושפעת התחבורה, האם בתי ספר נסגרים, אם יש התפרעויות. ועליכם למצוא דרך לחיות את החיים האמיתיים שלכם אם זה היה באמת. ואז אנחנו מבקשים שתכתבו בלוגים על זה ותעלו סרטונים ותמונות.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
התחלנו את המשחק הזה עם 1700 שחקנים ב 2007. ועקבנו אחריהם מאז במשך שלוש שנים. ואני יכולה לומר לכם שזו חווייה שגורמת לשינוי. אף אחד לא רוצה לשנות את אורח החיים שלו רק כי זה טוב לעולם, או כי אנחנו אמורים לעשות את זה. אבל אם משקיעים אותם בהרפתקאה אפית ואומרים להם "נגמר לנו הנפט" זה סיפור ומסע מדהימים שאפשר להשתתף בהם. אתגרו את עצמכם לראות איך הייתם שורדים. רוב השחקנים שלנו שימרו את ההרגלים שלמדו במשחק הזה.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
אז, למשחק מציל-העולם הבא, החלטנו לכוון גבוה יותר, לבעייה גדולה יותר מאשר נפט. יצרנו משחק בשם Superstruct (מבנה על) במכון למען העתיד. והנחת היסוד היתה שמחשב-על חישב שלבני האדם נותרו רק 23 שנים על כדור הארץ. מחשב העל הזה נקרא "מערכת המודעות להכחדה גלובאלית", כמובן. ביקשנו מאנשים להתחבר לרשת כמעט כמו סרט של ג'רי ברוקהיימר. אתם מכירים סרטים של ברוקהיימר, אתם יוצרים נבחרת חלומות. יש לכם את האסטרונאוט, המדען, האסיר המשוחרר, וכולם יש חלק בהצלת העולם.
(Laughter)
(צחוק)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
אבל במשחק שלנו, במקום חמישה אנשים בלבד בנבחרת החלומות, הגדרנו שכולם בנבחרת, וזו העבודה שלכם להמציא את עתיד האנרגיה, עתיד המזון, עתיד הבריאות, עתיד הבטחון ועתיד רשת ההצלה החברתית. היו לנו 8000 איש ששיחקו במשך שמונה שבועות. הם המציאו 500 פתרונות יצירתיים בטירוף שאפשר לראות ע"י חיפוש "Superstruct" בגוגל.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
ולסיום, המשחק האחרון, אנחנו מתחילים אותו בשלושה במרץ. הוא תוכנן עם מכון הבנק העולמי. אם משלימים את המשחק מוסמכים ע"י מכון הבנק העולמי, כ'חדשן חברתי', מחזור 2010, שיעבדו עם אוניברסיטאות באפריקה שמדרום לסהרה, ואנחנו מזמינים אותם ללמוד כישורים בחדשנות חברתית. יש לנו נובלה גרפית. יש לנו לעלות רמות בתכונות כמו תובנה מקומית, נטוורקינג של ידע, שרידות, חזון ותושיה. אני רוצה להזמין את כולכם לספר על המשחק הזה לאנשים צעירים, בכל העולם, במיוחד באיזורים מתפתחים, שייתכן ויפיקו תועלת מלהתאחד ולנסות להתחיל לדמיין את המיזמים החברתיים שלהם להצלת העולם.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
אני אסכם עכשיו. אני רוצה לשאול שאלה. מה אתם חושבים קורה בהמשך? יש לנו את כל הגיימרים המדהימים האלה, יש לנו משחקים שהם מעין הרצה של מה שאולי נעשה, אבל בינתיים הם עוד לא הצילו את העולם. אני מקווה שלפחות תסכימו איתי שגיימרים הם משאב אנושי שניתן להשתמש בו לעבודה בעולם האמיתי, שמשחקים הם כלי עוצמתי לשינוי. יש לנו את כל כוחות העל המדהימים האלה, יצרנות מאושרת, היכולת לטוות רשת חברתית הדוקה,
I really hope that we can come together to play games that matter,
התחושה הזו של אופטימיזם דחוף, והתשוקה למשמעות אפית.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
אני באמת מקווה שאנחנו יכולים להתאחד כדי לשחק משחקים משמעותיים, לשרוד על הכוכב הזה מאה שנים נוספות. וזו התקווה שלי שתצטרפו אלי ביצירת משחקים כאלה ובמשחק בהם. כשאני מסתכלת קדימה לעשור הבא, אני יודעת שני דברים בוודאות, שאנחנו יכולים ליצור איזה עתיד שנוכל לדמיין, ושאנחנו יכולים לשחק באיזה משחקים שנרצה. אז אני אומרת, בואו נתחיל במשחקים משני-עולם.
Thank you.
תודה רבה.
(Applause)
(מחיאות כפיים)