I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
من جین مک گونیگال هستم، طراح بازیهای کامپیوتری الان ده ساله که بازیهای آنلاین می سازم. و هدفم برای دهه آینده اینه که تلاش کنم نجات دنیا در زندگی واقعی را اون قدری ساده کنم که در بازیهای آنلاین میشه انجامش داد. حالا، من یه نقشه دارم برای این کار، و مستلزم اینه که افراد بیشتری رو قانع کنم، شامل شما، که وقت بیشتری رو برای بازی های بزرگتر و بهتر صرف کنن.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
در حال حاضرما سه میلیارد ساعت در هفته مشغول بازیهای آنلاین هستیم. بعضی از شما شاید فکر کنید، "اون زمان زیادیه برای بازی کردنه. شاید خیلی زیاد، با این همه مشکل فوری که باید در دنیای واقعی حل کنیم." ولی در واقع، بنا بر تحقیقات من در موسسه ی"برای آینده" در واقع عکسش درسته. سه میلیارد ساعت در هفته تقریباً برای بازی ای که قراره فوری ترین مشکلات دنیا رو حل کنه، کافی نیست.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
در واقع، من باور دارم اگه می خواهیم قرن آینده هم رو این سیاره باقی بمونیم، باید مقدارش رو به اندازه قابل توجهی افزایش بدهیم. من مقدار کلی که نیاز داریم رو محاسبه کردم میشه 21 میلیارد ساعت در هفته زمان برای بازی. بنابراین، احتمالاً یه ذره یه جور عقیده ضد درونیه خب دوباره میگم، بیایید فکر کنیم: اگه میخواهیم مشکلاتی مثل گرسنگی، فقر، تغیرات جوی، کشمکشهای جهانی، چاقی رو حل کنیم، من باور دارم که نیاز داریم شوق بازی آنلاین رو ایجاد کنیم حداقل ۲۱ میلیارد ساعت در هفته، تا انتهای دهه آینده.
(Laughter)
(خنده حضار)
No. I'm serious. I am.
نه، جدی میگم، باور دارم.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
علتش اینه. این عکس به خوبی میگه که چرا فکر میکنم بازیها این قدر ضروری اند برای بقای آینده نوع بشر.
(Laughter)
(خنده حضار)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
واقعاً. این یک پرتره از عکاسی است به نام فیل تولدانو. او میخواسته احساس بازی کردن رو ثبت کنه، برای همین یک دوربین مقابل بازیکن ها در هنگام بازی شون گذاشته. و این احساس کلاسیک بازی کردنه. حالا اگه شما بازی نمی کنید، یه اختلاف های ظریفی رو در این عکس متوجه نمیشید. احتمالاً احساس ضرورت رو می بینید، یه ذره ترس، ولی تمرکز زیاد، تمرکز عمیق عمیق برای حل یک مشکل واقعاً دشوار.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
اگه شما بازی می کنید، اینجا متوجه اختلافات ظریفی می شوید: چین های اطراف چشم رو به بالا و اطراف دهان نشانه خوش بینی است، و ابروهای بالا رفته نشانه تعجبه. این بازیکنیه که در لبه ی چیزی به اسم "پیروزی حماسی" قرار داره.
(Laughter)
(خنده حضار)
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
اوه، قبلاً شنیده بودین. خوبه پس، معلومه اینجا چند تا بازیکن بینمون داریم. "پیروزی حماسی" نتیجه ی به شدت مثبتی است، هیچ نظری راجع بهش ندارین تا این که بهش می رسین. تقریباً فرای تصور شماست، و وقتی بهش می رسین، از کشف اینکه واقعاً چقدر توانمند هستین، شوکه میشین. این پیروزی حماسیه. این یه بازیکن در لبه پیروزی حماسیه. و این چهره ایه که نیاز هست در صورت میلیون ها حل کننده مسائل در دنیا ببینیم وقتی میخواهیم موانع قرن آینده رو از سر راه برداریم-- چهره کسی که، بر خلاف شانس کم، در لبه پیروزی حماسی قرار داره.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
حالا، متاسفانه بیشتراین چهره ای هست که هر روز می بینیم وقتی می خواهیم مشکلات فوری رو حل کنیم. این چیزیه که من بهش میگم چهره "من در زندگی خوب نیستم" این در واقع منم در حال ایجادش. می بینید؟ بله، خوبه. این منم با چهره "من در زندگی خوب نیستم". این یه دیوار نگاره در اطراف خانه قدیمی منه در برکلی، کالیفرنیا، كه دكترام را گرفتم، درباره این که چرا در بازی ها بهتر از زندگی واقعی هستیم. و این مشکلیه که خیلی از بازیکن ها دارن. احساس میکنیم اونقدری که در بازی خوبیم، در زندگی واقعی خوب نیستیم.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
منظورم از خوبی، موفقیت نیست، گرچه بخشی از اونه. در دنیای بازی ها دستاورد بیشتری داریم. ولی از خوب منظورم مثل انگیزه داشتن برای چیزیه که ارزششو داره-- انگار الهام شده باشه برای مشارکت و همکاری. و وقتی در دنیای بازی ها هستیم، به عقیده من، خیلی از ما بهترین نسخه خودمون میشیم -- بیشتر احتمالش هست که در لحظه اعلان، کمک کنیم، بیشتر احتمال داره که تا زمانی که مشکل هست بهش بچسبیم، بعد از شکست پا بشیم و دوباره تلاش کنیم. و در زندگی واقعی، وقتی با شکست رو به رو میشیم، وقتی با موانع رو در رو میشیم، اغلب اون طوری احساس نمی کنیم. احساس مغلوب شدن داریم، احساس غرق شدن، احساس نگرانی، شاید افسردگی، خشم یا عیب جویی. در هنگام بازی، هیچ وقت اون احساسات سراغمون نمیان، انگار در بازی وجود ندارن. پس اون چیزی بود که دنبال مطالعه اش رفتم، وقتی فارغ التحصیل شدم.
What about games makes it impossible to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
چه چیزی درباره بازی ها هست که غیر ممکن می کنه که احساس کنیم نمی تونیم به هر چیزی برسیم؟ چطور میشه اون احساسات رو از بازی گرفت و به کار در دنیای واقعی اعمال کرد؟ پس بازی هایی مثل World of Warcraft رو مطالعه کردم، که در واقع یه محیط حل مسئله مشارکتی ایده آل است. و شروع کردم به پی بردن به یه چیزهایی که اونقدر مسبب پیروزیهای حماسی در دنیای آنلاین هست.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
اولین نکته این که هر وقت در یکی از این بازیهای آنلاین حاضر میشین، مخصوصاً در World of Warcraft، یک عالمه کاراکتر مختلف هست که میخوان روی تو برای ماموریت نجات دنیا حساب کنن، بلافاصله. ولی نه تنها هر ماموریتی، یه ماموریتی که کاملاً منطبق برسطح فعلی تو در بازیه. درسته؟ پس از پسش برمیایی. هیچ وقت چالشی رو بهت نمیدن که نمی تونی بهش برسی. ولی در لبه ی چیزی هست که از پسش برمیایی، پس باید خیلی تلاش کنی. ولی بی کاری در World of Warcraft وجود نداره، نشستن نداریم، نگرانی نداریم -- همیشه یه چیز خاص و مهم برای انجام دادن وجود داره. یه عالمه شرکت کننده هم هستن. هر جا که میری، یه عالمه آدم آماده اند که بهت کمک کنن به ماموریت حماسی ات برسی.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
این چیزی نیست که در دنیای واقعی به سادگی داشته باشیم، این احساس که در نوک انگشتان ما یه عالمه شرکت کننده است. و اونجا این داستان حماسی هست، این داستان الهام بخش که چرا اونجاییم، و چه می کنیم، و این همه بازخورد مثبت می گیریم. شماها درباره بالا رفتن سطح شنیدین، +۱ نیرو، +۱ هوش. ما چنین بازخورد ثابتی در زندگی واقعی نداریم. وقتی من از این صحنه بروم، قرار نیست بهم +۱ در صحبت کردن، و +۱ در ایده دیوانه کننده بدهند. +۲۰ برای ایده دیوانه کننده. من چنین بازخوردی درزندگی واقعی نمی گیرم.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
حالا، مشکل با محیط های آنلاین مشارکتی مثل World of Warcarft اینه که اونقدرهمیشه بودن در لبه پیروزی حماسی رضایت بخشه که تصمیم میگیریم همه وقتمون رو در دنیای بازی ها بگذرونیم. فقط بهتر از دنیای واقعیه. پس تا حالا، در مجموع همه بازیکن های World of Warcraft ۵/۹۳ میلیون سال صرف کردن برای حل مشکلات مجازی Azeroth. حالا، این لزوماً چیز بدی نیست. شاید به نظر بد بیاید. ولی از دیدگاه مفهومی: ۵/۹۳ میلیون سال قبل بود که نیاکان اولیه ما به پا خواستند. اون اولین پیشوای قائم ما بود.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
پس وقتی بحث درباره مدت زمانیه که صرف انجام دادن بازی ها می کنیم، تنها راهی که منطقیه که حتی درباره اش فکر کنیم صحبت درباره ی زمان در مقیاس تکامل بشر است، که چیز خارق العاده ایه. ولی مناسب هم هست، چون همه چیز رو با صرف وقت برای بازی کردن بر می گردونه، ما در واقع در حال تغییر اون چیزی هستیم که نوع بشر قادره انجام بده. داریم تکامل پیدا می کنیم که بیشتر مشارکت کنیم و صمیمی تر باشیم. این واقعیت داره، من باور دارم.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
پس، این آمار واقعاً جالب رو در نظر بگیرین؛ که اخیراً توسط یه محقق در دانشگاه كارنگى ملون انجام شد. امروزه به طور متوسط یه جوان درکشوری با فرهنگ بازی قوی ۱۰٫۰۰۰ ساعت صرف بازی های آنلاین می کنه قبل از ۲۱ سالگی. حالا، ۱۰٫۰۰۰ ساعت واقعا عدد جالبیه به دو دلیل. قبل از هر چیز، برای کودکان ما در آمریکا، ۱۰٫۰۸۰ ساعت دقیقاً مدت زمانیه که در مدرسه طی می کنن. از کلاس پنجم تا فارغ التحصیلی از دبیرستان، اگه کامل همه کلاس ها رو بروی.
(Laughter)
(خنده حضار)
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
خب، ما به طور موازی آموزش فعلی رو بررسی کردیم، که در اون بچه ها همون قدر که درباره یک بازیکن خوب شدن یاد می گیرن که درباره هر چیز دیگه ای در مدرسه یاد می گیرن. بعضیاتون شاید کتاب جدید مالکوم گلدول، استثناها، رو خوندین پس درباره تئوری جدیدش درباره موفقیت شنیدین، تئوری موفقیت ۱۰٫۰۰۰ ساعت. اون بر اساس این تحقیق دانش شناختیه که میگه اگه ۱۰٫۰۰۰ساعت اختصاص بدهیم به مطالعه کوشا در هر زمینه ای تا سن ۲۱ سال، ما در اون زمینه استاد میشیم. اونقدر خوب میشیم که هرکار بکنیم به عنوان برترین آدمای زمین میشه. پس، حالا که بهش نگاه می کنیم اینا یه نسل کاملند از جوان هایی که استاد بازی هستند.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
پس، سئوال بزرگ اینه، "بازیکن ها در چه چیزی خیلی خوبن؟" چون اگه اون رو حل کنیم، یک منبع انسانی مجازی بی سابقه در دستانمان داریم. اینگونه است که امروزه این همه آدم در دنیا داریم که حداقل روزی یک ساعت صرف بازی های آنلاین می کنن. اینها اساتید بازی هستند، ۵۰۰ میلیون آدمی که به طور فوق العاده ای در چیزی خوب هستند. و در دهه آینده، ما یه میلیارد بازیکن دیگه خواهیم داشت که به طور فوق العاده ای در هرچی که هست خوبن. اگه قبلاً نمی دونستین، این پیش میاد. صنعت بازی در حال توسعه کنسول بازیه که مصرف انرژی کمی داره و با شبکه های تلفن بی سیم کار می کنه به جای اینترنت با پهنای باند گسترده، پس بازیکن ها در سراسر جهان، مخصوصاً در هند، چین، و برزیل، می تونن آنلاین بشن. اونها انتظار یک میلیارد بازیکن بیشتر رو در دهه آینده دارن. که برای ما ۱/۵ میلیارد بازیکن رو به همراه داره.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
پس من به فکر افتادم که این بازی ها ما رو در چی استاد می کنن. اینها چهار چیزی هست که بهش رسیدم. اولی خوش بینی فوری است. خب، بهش به عنوان خود انگیزاننده نهایی فکر کنید. خوش بینی فوری، اشتیاق برای بلافاصله عمل کردنه. از پس یک مانع بر اومدن، در ترکیب با این باور که ما امید منطقی به پیروزی داریم. بازیکن ها همیشه باور دارن که یک پیروزی حماسی ممکنه، و همیشه ارزششو داره که براش تلاش کنن، و حالا تلاش می کنن. بازیکن ها بیکار نمی مونن. اونها استاد بافتن یک بافت محکم اجتماعی هستن. یه عالمه تحقیق جالب هست که نشون میده ما از آدما بعد از اینکه باهاشون بازی می کنیم، بیشتر خوشمون میاد، حتی اگه ما رو بد کتک زده باشن. و علتش اینه که وقتی با کسی بازی می کنی، بین شما یه عالمه اعتماد هست. ما مطمئنیم که اونها وقتشون رو با ما صرف می کنن. که با همون قواعد با ما بازی می کنن، همون هدف براشون ارزش داره، تا انتهای بازی می مونند.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
پس، بازی کردن با همدیگه در واقع بین ما علاقه، اعتماد و همکاری به وجود میاره. و در واقع ما روابط اجتماعی محکمتری رو در نتیجه خواهیم ساخت. باروری سعادتمندانه، من عاشقش ام. می دونید، یه دلیل برا این که متوسط بازیکن های World of Warcraft ۲۲ ساعت در هفته بازی می کنن-- شبیه یه کار پاره وقت. اینه که ما می دونیمف وقتی که بازی می کنیم، موقع کار کردن شاد تر خواهیم بود نسبت به وقتی که استراحت می کنیم، یا میریم گردش. می دونیم که به عنوان نوع بشر، خوش بین هستیم، که کار سخت و با معنا انجام بدهیم. و بازیکن ها دوست دارن که همیشه سخت کار کنن، اگه کار مناسب بهشون داده بشه.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
در نهایت: معنای حماسی. بازیکن ها دوست دارن به ماموریت های پرهیبت الهام بخش برن در ماجراهایی در ابعاد سیاره های انسانی پس، یه ذره از چیزهای بی ارزشی که کمک می کنه به دیدگاه ما: خب، شما همه ویکی پدیا رو می شناسین، بزرگترین ویکی در دنیا. دومین ویکی بزرگ دنیا با نزدیک به ۸۰٫۰۰۰ مقاله، ویکی مربوط به World of Warcraft است! ۵ میلیون نفر هر ماه ازش استفاده می کنن. اونها اطلاعات بیشتری درباره World of Warcraft در اینترنت تالیف کردند نسبت به هر موضوع دیگری در هر ویکی دیگه ای در دنیا. اونها دارن یه داستان حماسی می سازن. اونا دارن یه منبع دانش حماسی می سازن درباره World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
خب، پس این ها چهار فرا نیرویی است که یه چیز رو می سازن: بازیکنها، اشخاص فوق توانمند امیدواری هستن. اونا کسانی هستن که باور دارن که به تنهایی قادرند دنیا رو تغییر بدهند. و تنها مشکل اینه که، اونا باور دارن که می تونن دنیاهای مجازی رو تغییر بدن و نه دنیای واقعی رو. این اون مشکلیه که من سعی دارم حل کنم.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
یه اقتصاد دان به اسم ادوارد کاسترونوا هست. کارش بی نظیره. اون دنبال اینه که چرا مردم این همه وقت و انرژی و پول در دنیای آنلاین صرف می کنن. و میگه که، "ما شاهد مهاجرت حجم عظیمی از مردم به دنیاهای مجازی و محیط های بازی آنلاین هستیم." و چون اقتصاد دانست، حرفاش منطقیست. و اون میگه --
(Laughter)
(خنده حضار)
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
شبیه من نیست، من یه طراح بازی هستم، من عجیب غریبم. ولی اون میگه که کاملاً منطقی به نظر می رسه چون بازیکن ها در دنیاهای مجازی دستاورد بیشتری دارن نسبت به زندگی واقعی. اونا می تونن به روابط اجتماعی قوی تری در بازی ها برسن نسبت به زندگی واقعی. اونا بازخوردهای بهتری می گیرن و احساس امتیاز گرفتن بیشتری در بازی دارن نسبت به زندگی واقعی. پس میگه که فعلاً کاملاً منطقی به نظر میرسه برای بازیکن ها که وقت بیشتری در دنیای مجازی صرف کنن، نسبت به دنیای واقعی. حالا، من هم قبول دارم که منطقیه، فعلاً. ولی این، هیچ طوری، یک موقعیت بهینه نیست. ما باید شروع کنیم به ساختن دنیای واقعی که بیشتر شبیه بازی باشه.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
من این الهام رو از اتفاقی گرفتم که ۲٫۵۰۰ سال قبل رخ داده. اینا تاس باستانی اند که از مفصل گوسفند ساخته شده. قبل از این که کنترلهای محشر بازی داشته باشیم از مفصل گوسفند استفاده می کردیم. و این اولین تجهیز بازی رو نشون میده که توسط انسان ساخته شده، و اگه با کار هردوت یونانی، تاریخ دان باستانی آشنا باشید، احتمالاً این داستان رو میدونید، که داستان مخترع بازی و علت اون هست. هرودوت میگه که بازیها، مخصوصاً بازی های با تاس، در پادشاهی لیدی اختراع شدن، در زمان قحطی.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
آشکارا، یه قحطی سختی بوده که پادشاه لیدی تصمیم میگیره که یه کار دیوانه وار انجام بده. مردم رنج می بردند، با هم می جنگیدند. یه وضعیت نهایی بوده که به یه راه حل نهایی نیاز داشتن. بنابراین، هرودوت میگه که اونا بازی های تاسی رو اختراع کردن، و یک قانون در کل پادشاهی وضع کردند: یک روز، هر کس غذا می خوره، و روز دیگه، همه بازی می کنن. و اونا اونقدر غرق در بازی کردن با تاس ها می شدن، چون بازیها واقعا درگیرکننده اند و غرق در تولید رضایت بخش و شاد کننده که که یادشون می رفت که غذایی برای خوردن ندارن. و روز بعدی، بازی می کردند، و بعدترش می خوردند.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
و بنا به گفته هرودوت، ۱۸ سال رو اینگونه سپری کردند. و از قحطی نجات پیدا کردند، با یک روز خوردن و یک روز بازی کردن. حالا، این دقیقا، فکر کنم همون طوریه که ما امروزه از بازیها استفاده می کنیم ما بازی می کنیم تا از رنج دنیای واقعی فرار کنیم-- ما بازی می کنیم تا فرار کنیم از هر چیزی که در محیط واقعی خراب و شکسته است، هر چیزی که درباره زندگی واقعی رضایت بخش نیست، و به اون چیزی که از بازی نیاز داریم، می رسیم.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
ولی اونجا تموم نمیشه. خیلی هیجان انگیزه. بنا به گفته هرودوت، بعد از ۱۸ سال قحطی بهتر نشد، پس پادشاه تصمیم گرفت که یک بازی تاس فینال انجام بدهند. کل امپراطوری رو به دو قسمت کردند. اونا بازی تاس می کردند، و برنده های بازی یک ماجرای حماسی داشتن. اونها لیدی رو ترک می کردن، و به دنبال جای جدیدی برای زندگی می رفتن، و تعداد کافی آدم می موند در لیدی که با منابع موجود زنده بمونن، و با امید به این که تمدنشان رو به جای دیگه ای ببرند که شکوفا بشه.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
خب، خیلی دیوانه کننده است، درسته؟ ولی اخیراً، شواهد دى ان اى حاکی از اونه که اتروسکان ها که به امپراطوری روم وارد شدن، همان دى ان اى ساکنین لیدی قدیم رو دارن. و بنابراین، اخیراً دانشمندان اعلام کردند که داستان دیوانه کننده هرودوت واقعاً راسته. و زمین شناسان شواهدی از سرمای سراسری یافته اند که ۲۰ سال ادامه داشته و داستان قحطی رو توجیه می کنه. پس این داستان ممکنه درست باشه. ممکنه واقعاً با بازی کردن فرهنگشون رو نجات داده باشن، فرار به بازی برای ۱۸ سال، و بعد اون قدر الهام گرفته اند، و اون قدر یاد گرفتن که چطور با بازی کنار بیان، که در واقع کل تمدن رو به اون شیوه نجات دادن.
Okay, we can do that.
خب، ما هم می تونیم اون کار رو بکنیم.
(Laughter)
(خنده حضار)
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
ما از سال ۱۹۹۴ داریم Warcraft بازی می کنیم. اون اولین بازی استراتژیک زنده از سری World of Warcraft است. که ۱۶ سال قبل بود. اونا بازی تاس رو ۱۸ سال ادامه دادند، ما ۱۶ ساله که داریم Warcraft بازی می کنیم. میگم ما آماده ی بازی حماسی مون هستیم. حالا، اونا نصف تمدن را به جستجوی دنیای جدید فرستادند، که اونجایی هست که من ۲۴ میلیارد ساعت در هفته بازی رو ازش می گیرم. بیایید بپذیریم که نیمی از ما قبول کنه که روزی یک ساعت مشغول بازی بشه، تا مشکلات دنیای واقعی رو حل کنیم.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
حالا، می دونم که می پرسید، "چطور میشه مشکلات دنیای واقعی رو در بازی حل کرد؟" خب، این اون چیزی که من چند سال گذشته رویش کار کردم، در موسسه ی "برای آینده". این بنر موسسات ما در پالو آلتو است، و بیانگر نگاه ما به چگونگی تلاش برای ارتباط با آینده است. نمی خواهیم برای پیش بینی آینده سعی کنیم. چیزی که می خواهیم ساختن آینده است. می خواهیم سناریو با بهترین نتیجه رو تصور کنیم، و بعد به آدمها نیرو بدهیم تا اون نتیجه رو محقق کنن. می خواهیم پیروزی های حماسی رو ترسیم کنیم، و بعد به مردم امکانش رو بدهیم که به اون پیروزی ها برسن.
I'm just going to very briefly show you three games that I've made that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
میخواهم به اختصار سه تا بازی ای که ساختم رو نشونتون بدهم اونها تلاشی برای دادن ابزار به مردم برای ایجاد پیروزی های حماسی است در آینده خودشون. این World Without Oil است. ما این بازی رو سال ۲۰۰۷ ساختیم. یک بازی آنلاین است که در اون شما تلاش می کنید که با کمبود نفت دوام بیارین. کمبود نفت تخیلیه، ولی آن قدر محتوای آنلاین در اونجا قرار دادیم برای شما که باور کنید که واقعیه، و طوری در زندگی واقعی زندگی کنید که انگار نفت تموم شده. خب وقتی سراغ بازی میایید، ثبت نام می کنید، به ما میگین که کجا زندگی می کنید، و ما ویدئوهای خبری زنده بهتون میدیم، فید داده که نشون میده نفت چقدر ارزشمنده، که اگه نباشه، منابع غذایی چطوری تحت تاثیر قرار می گیرن، حمل و نقل چطور تحت تاثیر قرار می گیره، اگه مدارس بسته بشن، اگه آشوب بشه، و شما باید دنبال راه حل باشین که چطور زندگی کنید در دنیای واقعی اگه اینا راست بود. بعد ما ازتون میخواهیم که بلاگ بنویسید درباره اش ویدئو ارسال کنید، عکس ارسال کنید،
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
ما این بازی رو با ۱٫۷۰۰ نفر در سال ۲۰۰۷ شروع کردیم، و برای سه سال اون ها رو دنبال کردیم. و می تونم بهتون بگم که این یه تجربه تبدیل کننده است. هیچ کس نمیخواهد شیوه زندگی اش رو عوض کنه، فقط چون برای دنیا خوبه، یا چون قراره اون کارو بکنیم. ولی اگه اونها رو در یه ماجرای حماسی وارد کنید و بهشون بگین، "نفت مان تموم شده. این یه داستان هیجان انگیز و ماجراجویی برای شماست. خودتو به چالش بکش که ببین چطور میشه دوام آورد،" اکثر بازیکن های ما عادت هاشون رو حفظ کردن که در طور بازی یاد گرفته بودن.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
خب برای بازی بعدی نجات دنیا، تصمیم گرفتیم هدف بزرگتری رو انتخاب کنیم-- مشکل بزرگتری از مصرف نفت. ما در موسسه برای آینده، یه بازی ساختیم به اسم SuperStruct. و فرض قبلی این بود که یه ابرکامپیوتر محاسبه کرده بود که انسان ها فقط ۲۳ سال دیگه روی این کره هستن. اسم این ابرکامپیوتر بود سیستم آگاهی از انقراض جهانی، البته. از مردم می خواستیم که آنلاین بشن-- تقریباً شبیه فیلم Jerry Bruckheimer. فیلم های Jerry Bruckheimer رو که می شناسید، شما یه تیم رویایی تشکیل میدین-- یه فضانورد، یه دانشمند و یک سابقه دار، و همه تلاش می کنن که دنیا رو نجات بدن.
(Laughter)
(خنده حضار)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
ولی در بازی ما، به جای داشتن فقط 5 نفر در تیم رویایی، ما گفتیم، "همه در تیم رویایی هستن، و این وظیفه شماست که آینده انرژی رو ترسیم کنید، آینده غذا، آینده سلامتی، آینده امنیت، و آینده ایمنی اجتماعی." ما ۸٫۰۰۰ نفر داشتیم که برای ۸ هفته بازی کردن. اونا به ۵۰۰ راه حل خلاقانه رسیدن که می تونین آنلاین بشین، گوگل کنید "SuperStruct" و ببینید.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
و بالاخره، آخرین بازی، که ما در سوم مارس راه انداختیم. این بازی با همکاری موسسه بانک جهانی انجام شده. اگه بازی رو تموم کنید، موسسه بانک جهانی گواهی می کنه که شما مبتکر اجتماعی هستین، کلاس ۲۰۱۰. با دانشگاه های زیر-صحرایی آفریقا کار کردیم، و ازشون دعوت کردیم که مهارت های ابتکار اجتماعی رو یاد بگیرن. ما یه رمان تصویری داریم، ما سطوح بالا رونده داریم در مهارت هایی مثل بینش محلی، دانش شبکه، پایداری، بینش و کاردانی. میخواهم از همه شما دعوت کنم که لطفاً این بازی رو با جوانها به اشتراک بذارین هر جا در دنیا، مخصوصاً در مناطق در حال توسعه، که ممکنه براشون سود داشته باشه از کنار هم اومدن که تلاش کنن برای تصور ابتکارهای اجتماعی خودشون برای نجات دنیا.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
خب، حالا دیگه جمع بندی کنم. میخواهم یه سئوالی بپرسم. فکر می کنید بعداً چه اتفاقی می افته؟ ما این همه بازیکن خارق العاده داریم، این همه بازی داریم که به نوعی نمونه آزمایشی از چیزی است که ممکنه بکنیم، ولی هیچ کدومشون هنوز دنیا رو نجات ندادن. خب فکر کنم با من موافقید که بازیکن ها منابع انسانی اند. که میشه استفاده کرد برای کار دنیای واقعی، که بازی ها پلتفرم قدرتمندی برای تغییر هستند. ما همه این ابرنیروها رو داریم: باروری سعادتمندانه، توانایی بافتن یه بافت اجتماعی محکم، احساس خوش بینی فوری و اشتیاق برای معنای حماسی.
I really hope that we can come together to play games that matter, to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
واقعاً امیدوارم که بتونیم کنار هم جمع بشیم تا بازی های باارزشی رو بازی کنیم، که بتونیم برای یه قرن دیگه روی این کره دووم بیاریم. این آرزوی منه، که شما برای ساخت و بازی کردن شبیه این به من بپیوندید. وقتی به دهه بعد نگاه می کنم، از دو چیز مطمئنم: این که می تونیم هر آینده ای رو که تصور کنیم بسازیم، و این که می تونیم هر بازی ای که بخواهیم رو بازی کینم، پس میگم: بذاریم بازی های تغییر دهنده دنیا شروع شوند.
Thank you.
ممنونم.
(Applause)
(تشویق حضار)