I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Mina olen Jane McGonigal. Ma disainin mänge. Ma olen online-mänge disaininud juba 10 aastat. Ja minu eesmärk järgmiseks kümneks aastaks on püüda teha nii, et oleks sama lihtne päästa maailm päriselus kui seda on arvutimängus. Selle jaoks on mul plaan, mille järgi tuleb üritada veenda võimalikult paljusid inimesi, sealhulgas kõik teid, pühendama rohkem aega suuremate ja paremate mängude mängimiseks.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Praegu veedame me kolm miljardit tundi nädalas mängides online-mänge. Võib-olla mõned teist mõtlevad, et see on pikk aeg mängimise peale raiskamiseks. Võib-olla liiga pikk aeg, kui võtta arvesse, kui palju pakilisi probleeme on reaalses elus vaja lahendada. Kuid tegelikult, uurimistöö põhjal, mille ma Tuleviku Instituudis läbi viisin, selgub, et tõde on hoopis vastupidine. Kolm miljardit tundi nädalas pole kaugeltki piisav aeg mängimiseks, et maailma kõige pakilisemaid probleeme lahendada.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
Tegelikult arvan ma, et kui me tahame järgmisel sajandil siin planeedil ellu jääda, siis peame seda numbrit oluliselt suurendama. Ma arvutasin välja, et aeg, mida me vajame, on 21 miljardit mängutundi iga nädala kohta. See mõte näib ilmselt veidi ebaloomulik, nii et ma ütlen seda veelkord, et saaksite sellega harjuda. Kui me tahame lahendada selliseid probleeme nagu nälg, vaesus, kliimamuutused, globaalsed konfliktid, ülekaalulisus, siis minu arvates tuleb meil püüda selle poole, et mängida online-mänge vähemalt 21 miljardit tundi nädalas
(Laughter)
ja seda juba järgmise aastakümne lõpuks.
No. I'm serious. I am.
Ei. Ma räägin tõsiselt. Tõesõna.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Põhjus on selles. See pilt siin võtab enam-vähem kokku põhjuse, miks mängud on minu arvates inimkonna edasikestmise jaoks hädavajalikud. Tõesti.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
See on portree, mille on teinud fotograaf Phil Toledano. Ta tahtis jäädvustada mängimisega kaasnevaid tundeid. Ta paigutas oma aparaadi mängust haaratud mängurite ette. Ja see siin on tüüpiline mänguga kaasnev emotsioon. Kui te ise mängur ei ole, siis võib teil foto juures mõni nüanss kahe silma vahele jääda. Küllap märkate tema ilmes tungivat visadust, veidi hirmu, kuid pingelist keskendumist, raske probleemi lahendamiseks sügavalt koondatud tähelepanu.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Kui te olete mängur, siis märkate siin mõnda nüanssi: kortsud silmanurgas on ülespoole, samuti suu ümber, see märgib optimismi. Ja kergitatud kulmud märgivad üllatust. See mängija on õige varsti saavutamas midagi,
(Laughter)
mida nimetatakse eepiliseks võiduks.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
mida nimetatakse eepiliseks võiduks. Te olete sellest kuulnud. Väga hea. Nii et meie seas on ka mõned mängurid. Eepiline võit on tulemus, mis on nii rekordiliselt positiivne, et te ei teagi, et see võimalik on, enne kui selle saavutate. See on peaaegu väljaspool kujutlusvõime piire. Ja kui te selleni jõuate, olete šokeeritud sellest, milleks te õigupoolest võimeline olete. See on eepiline võit. See siin on mängur, kes on eepilise võidu äärel. Ja see on nägu, mida meil on tarvis näha miljonite inimeste nägudel, kes kõikjal maailmas probleeme lahendavad, kui me püüame üle saada tuleva sajandi takistustest. See on inimese nägu, kes vastuolude kiuste on eepilise võidu saavutamise äärel.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Aga praegu näeme me kahjuks igapäevaelus pakiliste probleemide lahendamisel seda nägu. Ma nimetan seda nägu "ma ei saa elus hakkama" näoks. Ja minu enda ilme on sel puhul niisugune. Näete? Tore. See on minu "ma ei saa elus hakkama" nägu. See siin on pilt graffitist minu endises elurajoonis Berkeleys, Californias, kus ma tegin doktoritööd teemal, miks me oleme mängus paremad kui elus. Ja paljudel mänguritel on sama probleem. Meil on tunne, et pole päris elus sama head kui mängus.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Ja mitte head ainult edukuse mõttes, kuigi ka sellel on oma osa. Me saavutame mängumaailmas rohkem. Kuid samas, head ka selles mõttes, et leiame motivatsiooni teha midagi olulist, tunneme inspiratsiooni teha koostööd. Ja kui me oleme mängumaailmas, siis ma usun, et paljud meist muutuvad meie enda parimaks variandiks, kes pigem aitab kohe, kui vaja, pigem ei jäta probleemi sinnapaika, vaid tegutseb nii kaua, kui vaja, proovib pärast ebaõnnestumist uuesti. Ja kui me päris elus ebaõnnestume, kui me kohtame takistusi, siis tunneme end sageli teisiti. Me tunneme end alistatult. Me tunneme, et jääme alla. Me tunneme ärevust, võib-olla masendust, pettumust, oleme küünilised. Mänge mängides ei tunne me kunagi midagi sellist, sarnaseid tundeid mängudes lihtsalt polegi. Seda ma tahtsingi uurida,
What about games makes it impossible
kui ma läksin doktorantuuri.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Mis on see, mis ei lase meil mängu puhul tunda, nagu me ei suudaks millegagi hakkama saada? Kuidas saaksime võtta mängust kaasa need tunded ja rakendada neid oma päris töös? Ma vaatlesin mänge nagu näiteks World of Warcraft, mis on ideaalne keskkond probleemide lahendamiseks koostöö abil. Ja ma hakkasin tähele panema asju, mis online-maailmas need eepilised võidud võimalikuks teeb.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Esimene asi - kui sa sellises online-mängus välja ilmud, eriti World of Warcrafti puhul, siis on sinu ümber palju erinevaid tegelasi, kes on kohe valmis usaldama sulle mõne maailma päästva missiooni. Mitte lihtsalt suvalise missiooni, vaid sellise, mis sobib täpselt sinu tasemega antud mängus. Õigus? Nii et sa saad sellega hakkama. Nad ei esita kunagi väljakutset, millega sa hakkama ei saaks. Kuid see on su võimete piiri lähedal. Nii et pead palju vaeva nägema. Kuid World of Warcraftis ei ole töötuid. Seal pole põhjust käsi väänates paigal istuda. Alati on midagi tähtsat ja konkreetset teha. Ja samuti on seal suur hulk abilisi. Kuhu sa ei läheks, sajad tuhanded inimesed on valmis sinuga koostööd tegema, et aidata sul oma eepiline missioon täide viia.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Seda me päris elus niisama kergelt ei leia, seda tunnet, et meie käeulatuses on tohutul arvul kaasategijaid. Ja samuti on olemas eepiline ja inspireeriv lugu, miks me seal oleme ja mida me seal teeme. Lisaks saame palju positiivset tagasisidet. Te olete kuulnud uue taseme või lisajõu saavutamisest ja nutikuse eest saadud lisapunktidest. Päris elus me sellist pidevat tagasisidet ei saa. Kui ma siit lavalt maha astun, siis ei saa ma lisapunkte oma kõneoskuse või hullu idee eest, või 20 hullu idee lisapunkti. Päris elus ma sellist tagasisidet ei saa.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Selliste koostööle rajatud online-keskkondade probleem nagu näiteks World of Warcraft on selles, et niivõrd rahuldav on olla kogu aeg mõne eepilise võidu äärel, et me otsustame veeta kogu oma aja selles mängumaailmas. See on lihtsalt parem kui päris elu. Siiani on kõik World of Warcrafti mängijad kokku veetnud 5,93 miljonit aastat, lahendades Azerothi virtuaalseid probleeme. See polegi tingimata halb. See võib näida halb. Aga paneme selle konteksti: 5,93 miljonit aastat tagasi tõusid meie esimesed, primaatidest esivanemad püsti. See oli esimene püsti seisev primaat.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Kui me räägime sellest, kui palju aega me praegu kulutame mängude mängimiseks, siis ainus viis sellest üldse aru saada on rääkida ajast inimese evolutsiooni mõõtes, mis on imeline nähtus. Kuid see on ka tabav. Kuna selgub, et veetes kogu selle aja mänge mängides, muudame me tegelikult ka seda, milleks me inimestena võimelised oleme. Meie liik areneb koostööaltimaks ja südamlikumaks. See on tõsi. Mina usun seda.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Pange tähele üht väga huvitavat statistikat. Selle avaldas hiljuti üks Carnegie Melloni ülikooli teadur. Keskmine tänapäeva noor, kes elab riigis, kus mängimine on laialt levinud kulutab 10 000 tundi online-mängude mängimisele enne 21-aastaseks saamist. 10 000 tundi on tõesti huvitav number ja seda kahel põhjusel. Esiteks, Ühendriikides elavate laste puhul veedab laps täpselt 10 080 tundi koolis viiendast klassist kuni keskkooli lõpetamiseni, kui ta kunagi ei puudu.
(Laughter)
Seega on olemas täielik
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
paralleelne haridustee, kus noor õpib, kuidas heaks mängijaks saada, ja seda niisama suures mahus, kui kõik muu, mida nad koolis õpivad. Mõned teist on võib-olla lugenud Malcolm Gladwelli uut raamatut "Pendeldajad". Siis te olete kuulnud tema edukuse teooriast, 10 000-tunnise edukuse teooriast. See põhineb põhjalikul kognitiivsel teadusuuringul, mis väidab, et kui suudame pühendada 10 000 tundi püüdlikule õppimisele mis tahes vallas enne 21. eluaastat, siis saavutame virtuoossuse. Me oleme selles, mida iganes me siis teeme, sama head kui maailma parimad tegijad sel alal. Ja nüüd on meil terve põlvkond noori, kes on virtuoossed mängurid.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Niisiis on oluline küsida: täpsemalt mida need mängurid siis nii hästi oskavad? Sest kui me selle välja selgitame, oleks meil käepärast sisuliselt enneolematu tööjõud. Nii palju on praegu maailmas inimesi, kes kulutavad vähemalt tund aega päevas mängimisele. Need on meie virtuoosidest mängurid. 500 miljonit inimest, kes on milleski erakordselt head. Ja järgmisel aastakümnel on meil veel miljardi võrra rohkem mängureid, kes on selles "miskis" erakordselt head. Kui te veel ei tea, siis see on juba tulekul. Mängutööstus töötab välja konsoole, mis tarbivad vähe energiat ja kasutavad mobiilsidevõrku lairiba internetiühenduse asemel, nii et mängurid kõikjal maailmas, eriti Indias, Hiinas ja Brasiilias saavad end võrku lülitada. Järgmiseks aastakümneks ennustatakse miljardit uut mängurit. See viib mängurite koguarvu 1,5 miljardini.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Ma olen hakanud mõtlema, milles need mängud meid siis nii virtuoosseks muudavad? Ma mõtlesin välja neli varianti. Esimene on pakiline optimism. Võtkem seda kui äärmuslikku enesemotivatsiooni. Pakiline optimism on soov reageerida otsekohe, et ületada takistus, ühendatud usuga, et meil on piisav võimalus edu saavutada. Mängurid usuvad alati, et eepiline võit on võimalik ja et seda on alati mõtet üritada ja üritada kohe. Mängurid ei istu, käed rüpes. Mängurid on virtuoosid tiheda sotsiaalse võrgustiku kudumisel. Selle kohta on palju huvitavaid uuringuid, mis näitavad, et kui me mängime kellegagi koos, siis ta meeldib meile rohkem, isegi kui ta võitis meid suurelt. Ja põhjus on selles, et kellegagi koos mängimine nõuab suurt usaldust. Me usume, et ta pühendab meile aega, et ta mängib samade reeglite järgi, hindab samu eesmärke ja püsib mängus kuni lõpuni.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Seega aitab koos mängimine tegelikult luua usalduse ja koostöö sidemeid. Ja seetõttu loome me tugevamaid sõprussuhteid. Õnnis produktiivsus. Ma armastan seda. Sellel on oma põhjus, miks kesmine World of Warcrafti mängija mängib 22 tundi nädalas, mis on nagu poole kohaga töö. Sellepärast, et me teame, et kui mängime mängu, oleme pingutusest hoolimata õnnelikumad kui puhates või teisiti vaba aega veetes. Me teame, et inimolenditena oleme loodud optimaalselt tegema rasket, eesmärgipärast tööd. Mängurid on valmis kogu aeg rasket tööd tegema, kui neile anda õige töö.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Viimaks, eepiline tähendus. Mängureile meeldib olla seotud aukartust äratavate missioonidega inimlikes, planetaarsete mõõtmetega lugudes. Nüüd üks infokild, mis aitab seda paremini võrrelda. Te kõik teate Vikipeediat, maailma suurimat interneti-entsüklopeediat. Suuruselt teine interneti-ensüklopeedia, kus on ligi 80 000 artiklit, on World of Warcrafti entsüklopeedia. Seda kasutab iga kuu viis miljonit inimest. Sinna on kogutud rohkem infot World of Warcrafti kohta internetis kui ühegi teise teema kohta mistahes interneti-entsüklopeedias kogu maailmas. Nad loovad eepilist lugu. Nad ehitavad eepilist teadmistekogu World of Warcrafti kohta.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Hästi, need on neli üli-jõudu, mis kokku annavad ühe asja. Mängurid on ülima võimuga ja lootusrikkad isikud. Need on inimesed, kes usuvad, et nad on isiklikult suutelised maailma muutma. Ainus probleem on, et nad usuvad, et on suutelised muutma virtuaalset maailma ja mitte tegelikku maailma. Just seda probleemi ma üritangi lahendada.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
On olemas majandusteadlane nimega Edward Castronova. Tema töö on hiilgav. Ta vaatleb seda, miks inimesed panustavad nii palju aega ja energiat ja raha virtuaalsesse maailma. Ja ta ütleb, et oleme tunnistajaks millelegi, mis pole vähemat kui massiline väljaränne virtuaalsesse maailma ja online-mängude keskkonda. Ja ta on majandusteadlane. Seega ratsionalist. Ja tema ütleb ...
(Laughter)
Mitte nagu mina - ma olen mängudisainer, olen tormakas.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Kuid tema ütleb, et see on täiesti loogiline, kuna mängurid saavutavad mängus rohkem kui päris elus. Mängus loovad nad tugevamaid sõprussuhteid kui päris elus. Mängus saavad nad saavad paremat tagasisidet ja tunnevad end paremini tasustatult kui päris elus. Ta ütleb, et praegu on täiesti loogiline, et mängurid veedavad rohkem aega virtuaalses maailmas kui päris elus. Samuti olen ma nõus, et praegu on see ratsionaalne. Kui see pole mingil juhul optimaalne olukord. Me peame reaalse maailma rohkem mängu sarnaseks muutma.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Ma ammutan inspiratsiooni millestki, mis toimus 2500 aastat tagasi. Need on iidsed täringud, mis on tehtud lamba kederluust. Eks? Kui meil veel ei olnud ägedaid mängukonsoole, olid meil lamba kederluud. Need esindavad esimesi mänguvahendeid, mille inimesed välja mõtlesid. Kui olete tuttavad Vana-Kreeka ajaloolase Herodotose töödega, siis võib-olla teate seda lugu. Lugu sellest, kes mõtles välja mängud, ja miks. Herodotos ütleb, et mängud, täpsemalt täringumängud mõeldi välja Lüüdia kuningriigis näljahäda ajal.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Näljahäda oli nii suur, et Lüüdia kuningas otsustas, et tuleb teha midagi hullumeelset. Inimesed kannatasid. Inimesed kaklesid omavahel. Olukord oli äärmuslik. Nad vajasid äärmuslikku lahendust. Nii et Herodotose andmetel leiutasid nad täringumängud ja panid maksma uue seaduse terves riigis. Ühel päeval kõik sõid. Järgmisel päeval pidid kõik mänge mängima. Ja nad olid nii süvenenud täringumängudesse, kuna mängud on niivõrd haaravad ja panevad meid süvenema niisugusse õnnelikku loovusse, et inimesed ei teinud välja, et neil pole midagi süüa. Ja järgmisel päeval mängisid nad mänge. Ja sellele järgneval päeval nad sõid.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Ning Herodotose järgi veetsid nad sel moel 18 aastat ja jäid näljahädast hoolimata ellu, ühel päeval süües ja teisel päeval mänge mängides. Minu arvates kasutame me tänapäeval mänge täpselt samamoodi. Kasutame mänge, et pääseda reaalse maailma kannatustest. Kasutame mänge, et eemalduda kõigest, mis reaalses keskkonnas katki on, mis päris elus meid ei rahulda, ja mängudest saame me seda, mida vajame. Kuid see pole tingimata veel kõik.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
See on tõesti põnev. Herodotose järgi ei andnud nälg ka 18 aasta pärast järele, nii et kuningas otsustas lasta mängida viimse täringupartii. Nad jagasid kogu kuningriigi pooleks. Nad mängisid ühe partii täringuid ja mängu võitjad said minna eepilisele seiklusele. Nad pidid lahkuma Lüüdiast ja minema otsima uut elupaika, jättes maha vaid nii palju inimesi, kes saaksid allesjäänud vahenditega ära elada, ning loodetavasti viia oma tsivilisatsioon kuhugi mujale, kus nende elu õitseda saaks.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
See kõlab päris hullumeelselt, kas pole? Kuid hiljuti on DNA abil tõestatud, et etruskidel, kes Rooma impeeriumile aluse panid, oli sama DNA kui vanadel lüüdialastel. Ja seetõttu on teadlased hiljuti välja pakkunud, et Herodotose jabur lugu ongi tõsi. Geoloogid on leidnud tõendeid globaalsest jahenemisest, mis kestis ligikaudu 20 aastat, mis seletaks näljahäda kestmist. Nii et see hullumeelne lugu võib tõsi olla. Nad võisid tõepoolest päästa oma kultuuri, mängides mänge, põgenedes mängudesse 18 aastat ja saades sellest nii palju inspiratsiooni, õppides nii palju sellest, kuidas mängu kaudu kokku tulla, et nad tõepoolest päästsid sel moel terve tsivilisatsiooni.
Okay, we can do that.
Olgu, ka meie saame seda teha.
(Laughter)
Me oleme mänginud Warcrafti aastast 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
See oli esimene reaalajas strateegiamäng World of Warcrafti seeriast. See oli 16 aastat tagasi. Nemad mängisid 18 aastat täringuid, meie oleme mänginud Warcrafti 16 aastat. Mina ütlen, et me oleme valmis omaenda eepiliseks mänguks. Neil läks pool tsivilisatsiooni minema, et uut maailma otsida. Ja sealt ma saangi oma 21 miljardit mängutundi nädalas. Saame pooled meist nõusse veetma tund aega päevas mänge mängides, kuni lahendame ära reaalse maailma probleemid.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Ma tean, te küsite - kuidas me lahendame mängude abil reaalse maailma probleeme? Sellele olengi ma pühendanud oma töö viimaste aastate jooksul Tuleviku Instituudis. Oma kontoris Palo Altos on meil selline plakat ja see väljendab meie nägemust, kuidas me peaksime tulevikku suhtuma. Me ei taha püüda tulevikku ennustada. Mida me teha tahame, on tulevikku luua. Me tahame kujutleda parimat võimalikku tulemust ja siis me tahame anda inimestele võimu see tulemus reaalsuseks muuta. Me tahame kujutleda eepilisi võite
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
ja siis anda inimestele vahendid saavutada eepiline võit.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Ma näitan teile lühidalt kolme mängu, mis ma teinud olen, mis on katse anda inimestele vahendid luua oma tulevikus eepilisi võite. See siin on "Maailm, kus pole naftat". Tegime selle mängu aastal 2007. See on online-mäng, kus tuleb püüda ellu jääda naftapuuduse ajal. Naftapuudus on välja mõeldud, kuid me riputame võrku piisavalt materjali, et sa usud, et see on tõeline ja elad oma päris elu nii, nagu oleks nafta otsa lõppenud. Kui sa tuled mängu, registreerid end ja ütled meile, kus sa elad. Ja siis me näitame sulle reaalajas uudisvideoid, saadame andmeid, mis näitavad sulle täpselt, kui palju nafta maksab, mida saada ei ole, kuidas see mõjutab toiduga varustamist, kuidas see mõjutab transporti, kas koolid on suletud, kas kusagil on rahutused. Sa pead välja mõtlema, kuidas elada oma päris elu, nagu see oleks tõsi. Ja siis me tahame, et kirjutad sellest blogi, riputad üles videolõike ja fotosid.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Me tõime selle mängu välja 1700 mängijaga aastal 2007. Järgnevad kolm aastat oleme neil silma peal hoidnud. Võin teile öelda, et see on elu muutev kogemus. Mitte keegi ei taha muuta oma elustiili ainult sellepärast, et see on maailmale kasulik või et meil tuleks seda teha. Aga kui te aitate neil süveneda eepilisse seiklusse ja ütlete neile, et meil on nafta otsa saanud, on see hämmastav lugu ja seiklus, millest osa võtta. Esita endale väljakutse ja vaata, kuidas sina ellu jääksid. Suurem osa meie mängijatest on mängu jooksul omandatud harjumustele truuks jäänud.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Edasi meie järmise maailma päästmise mängu juurde, seekord otsustasime sihtida kõrgemale, võtta suurem probleem kui naftakriis. Tuleviku Instituudis tegime valmis mängu nimega Superstruct. Ja mängu sisuks on, et superarvuti on välja arvutanud, et inimkonnal on Maal elada veel vaid 23 aastat. Selle superarvuti nimi oli muidugi Globaalse Väljasuremise Teadlikkuse Süsteem. Me palusime inimestel sisse logida, umbes nagu mõnes Jerry Bruckheimeri filmis. Teate ju, Jerry Bruckheimeri filmides tuleb luua unistuste meeskond. Peavad olema astronaut, teadlane ja endine vang ja neil kõigi peab olema midagi teha
(Laughter)
maailma päästmiseks.
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Kuid meie mängus ei ole unistuste meeskonnas ainult viis inimest, vaid me ütlesime, et kõik on meeskonna liikmed ja teie töö on leiutada energiatootmise tulevik, toidutööstuse tulevik, tervishoiu tulevik, turvalisuse tulevik ja sotsiaalse kaitsevõrgu tulevik. 8000 inimest mängis meie mängu kaheksa nädalat. Nad tulid välja 500 hullumeelselt loova lahendusega, nii et te võite minna internetti, otsige Google'ist "Superstruct" ja vaadake.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Lõpuks siis viimane mäng, mis tuleb välja 3. märtsil. See mäng on tehtud koostöös Maailmapanga Instituudiga. Kui te mängu lõpuni mängite, siis annab Maailmapanga Instituut teile tunnistuse, et olete sotsiaalne innovaator 2010. aasta lennust. Teeme koostööd ülikoolidega Aafrikas mitmel pool Saharast lõunas ja kutsume neid üles õppima sotsiaalse innovatsiooni oskusi. Meil on piltides jutustus. Me saavutame uusi tasemeid oskustes nagu kohalike olude tundmine, teadmiste võrgu loomine, jätkusuutlikkus, visioon ja leidlikkus. Tahame kutsuda teid kõiki üles jagama seda mängu noortega mistahes maailma paigas, eriti arenevates piirkondades, kes võiksid kokkutulemisest kasu lõigata, et hakata ette kujutama omaenda sotsiaalseid ettevõtmisi maailma päästmiseks.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Ma tõmban nüüd otsad kokku. Tahan küsida ühe küsimuse. Mis teie arvates edasi saab? Meil on kõik need imelised mängurid, meil on mängud, nii-öelda pilootmudelid selleks, mida võiksime teha, kuid ükski neist pole veel reaalset maailma päästnud. Ma loodan, et nõustute minuga, et mängurid on tööjõud, keda me võime kasutada reaalses elus töö tegemisel, et mängurid kujutavad endast võimsat alust asjade muutmiseks. Meil on kõik need imelised super-jõud, õnnis produktiivsus, oskus kududa tihe sotsiaalne võrgustik,
I really hope that we can come together to play games that matter,
pakilise optimismi tunne ja tung eepilise tähenduse järele.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Ma tõesti loodan, et saame kokku tulla mängima mänge, mis midagi loevad, et siin planeedil veel üks sajand vastu pidada. Ja ma loodan, et liitute minuga selliste mängude tegemisel ja mängimisel. Kui ma vaatan tulevikku, järmise kümnendi poole, siis kaht asja tean ma kindlalt, et suudame teoks teha mis tahes tuleviku, mida võime ette kujutada ja suudame mängida mis tahes mänge me tahame. Nii et alaku maailma muutvad mängud.
Thank you.
Tänan teid.
(Applause)
Tänan teid.