I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Soy Jane McGonigal, diseñadora de juegos. He estado haciendo juegos online desde hace 10 años. Mi objetivo para la próxima década es tratar de hacer tan fácil salvar el mundo en la vida real como lo es en el mundo de los juegos online. Y tengo un plan para lograrlo y eso supone convencer a más gente incluyéndolos a ustedes, que pasen más tiempo jugando más grandes y mejores juegos.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Actualmente, pasamos 3 mil millones de horas por semana jugando juegos online. Algunos de ustedes pueden estar pensando "Es mucho tiempo para pasar jugando juegos". Quizá demasiado tiempo, considerando la cantidad de problemas que hay que resolver en el mundo real. Pero en realidad, según mi investigación, en el Instituto para el Futuro en realidad ocurre lo contrario. Tres mil millones de horas por semana no es suficiente tiempo de juego para resolver los problemas más acuciantes.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade.
De hecho, creo que si queremos sobrevivir el próximo siglo en este planeta tenemos que aumentar ese monto radicalmente. He calculado el total necesario en 21 mil millones de horas de juego por semana. Probablemente sea una idea poco intuitiva por eso lo diré de nuevo, que haga mella. Si queremos resolver problemas como: hambre pobreza, cambio climático, conflictos mundiales, obesidad, creo que tenemos que aspirar a jugar online al menos 21 mil millones de horas por semana
(Laughter)
para el final de la próxima década. (Risas)
No. I'm serious. I am.
No, en serio lo digo.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
He aquí por qué, esta imagen resume bastante el porqué pienso que los juegos son esenciales para la supervivencia futura de la especie humana. (Risas) En serio.
(Laughter)
Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Este es un retrato de un fotógrafo llamado Phil Toledano. Él quería capturar la emoción de jugar. Así que él colocó una cámara en frente de los jugadores mientras jugaban. Esta es una clásica emoción en los juegos. Ahora, si uno no juega se perderá algunos matices en esta foto. Probablemente uno vea el sentido de urgencia quizá un poco de miedo, pero concentración intensa mucha concentración para abordar un problema realmente complejo.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win."
Si uno jugara notaría aquí algunos matices, la arruga de los ojos y alrededor de la boca es signo de optimismo. Y las cejas para arriba es sorpresa. Este es un jugador a punto de algo llamado
(Laughter)
triunfo épico.
Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
(Risas) Han oído eso. Bien. Bueno. Entonces hay jugadores entre nosotros. El triunfo épico es un resultado tan extraordinariamente positivo que uno no sabía que era posible hasta que lo logró. Estaba casi más allá de lo imaginable. Y cuando uno llega a eso se sorprende al descubrir de lo que era capaz. Eso es un triunfo épico. Este es un jugador al borde de un triunfo épico. Y este es el rostro que necesitamos ver en millones de resolutores de problemas en todo el mundo a medida que sorteamos los obstáculos del próximo siglo. El rostro de alguien que, contra toda apuesta, está al borde de un triunfo épico.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Por desgracia, este es el rostro que más vemos en la vida diaria cuando tratamos de abordar problemas urgentes. Esto es lo que llamo cara de "No soy Bueno en la Vida". Y esta soy yo poniendo esa cara. ¿Lo ven? Sí, bueno. Esa soy yo poniendo cara de "No soy Buena en la Vida" Este es un graffiti en mi antiguo barrio de Berkeley, California, donde hice mi doctorado de por qué somos mejores en los juegos que en la vida real. Este es un problema que tienen muchos jugadores. Sentimos que no somos tan buenos en la realidad como en los juegos.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student.
Y no sólo digo buenos en términos de éxito, aunque sea parte de eso. Logramos más en los mundos de juegos. Pero también quiero decir bueno en términos de motivación para hacer algo importante que inspire a colaborar y cooperar. Y cuando estamos en los mundos de los juegos creo que muchos nos volvemos la mejor versión de nosotros mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente, el más tenaz para seguir con un problema lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo. Y en la vida real, cuando fallamos, cuando afrontamos obstáculos a menudo no nos sentimos así. Nos sentimos vencidos. Nos sentimos abrumados. Estamos preocupados, quizá deprimidos, frustrados o somos cínicos. Nunca tenemos esos sentimientos cuando estamos jugando online simplemente no existe en los juegos. Así que eso quería estudiar
What about games makes it impossible
cuando era estudiante de grado.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
¿Qué cosa de los juegos nos hace sentir... ...que no hay algo que no podemos lograr? ¿Cómo podemos tomar esos sentimientos de los juegos... ...y aplicarlos al trabajo del mundo real? Así que examiné juegos como World of Warcraft, que realmente es un entorno ideal de resolución colaborativa de problemas. Y comencé a observar algunas cosas que hacen posible el triunfo épico en los mundos online.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Lo primero es que, siempre que uno aparece en uno de estos juegos online especialmente en World of Warcraft, hay montones y montones de personajes diferentes dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve al mundo. Pero no cualquier misión, sino una misión que concuerde perfectamente con el nivel actual de uno en el juego, ¿verdad? Así que uno puede hacerlo. Nunca te dan un desafío que no puedas lograr. Pero está al límite de lo que uno es capaz. Así que uno tiene que esforzarse. Pero no hay desempleo en World of Warcraft. No existe eso de sentarse a estrujarse las manos. Siempre hay algo específico e importante para hacer. Y también hay un montón de colaboradores. Dondequiera que vayas, hay cientos de miles de personas listos para trabajar contigo para lograr tu misión épica.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
No es algo que tengamos en la vida real tan fácilmente esta sensación de que en la palma de la mano hay un montón de colaboradores. Y también está esta historia épica, esta historia inspiradora de por qué estamos allí, qué estamos haciendo. Y luego está todo ese feedback positivo. Han oído de subir niveles y fuerza +1, e inteligencia +1. No tenemos ese tipo de feedback constante en la vida real. Cuando me vaya del escenario no me van a dar discurso +1, idea loca +1, o idea loca +20. No tengo ese feedback en la vida real.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Ahora, el problema con los entornos colaborativos online como World of Warcraft es que es tan satisfactorio estar al borde de un triunfo épico todo el tiempo que decidimos pasar todo nuestro tiempo en estos mundos lúdicos. Es mejor que la realidad. Hasta ahora, en conjunto, todos los jugadores de World of Warcraft han pasado 5,93 millones de años resolviendo los problemas virtuales de Azeroth. Eso no es necesariamente algo malo. Podría parecer algo malo. Pero para ponerlo en contexto: hace 5,93 millones de años nuestros ancestros humanos primates se pusieron de pie. Ese fue el primer primate erguido.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Entonces cuando hablamos de cuánto tiempo invertimos actualmente en juegos online la única forma de que tenga sentido incluso pensarlo, es hablar del tiempo en la magnitud de la evolución humana que es algo extraordinario. Pero es algo acertado. Porque resulta que pasar todo este tiempo jugando online estamos cambiando en realidad lo que somos capaces de hacer como seres humanos. Estamos evolucionando para ser una especia más colaborativa y cordial. Es verdad. Creo en esto.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Consideren esta estadística realmente interesante. Fue publicada recientemente por un investigador de Carnegie Mellon. El joven promedio hoy de un país con marcada cultura de juegos habrá pasado 10.000 horas jugando online para los 21 años. Ahora, 10.000 horas es realmente un número interesante por dos razones. Primero que todo, para los chicos de EE.UU. 10.080 horas es el tiempo exacto que pasarán en la escuela desde quinto grado hasta la graduación de secundaria si tienen asistencia perfecta.
(Laughter)
Así que tenemos todo un
So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
camino educativo paralelo en marcha en el que los jóvenes aprenden tanto de lo que se necesita para ser buen jugador en igual medida que de todo lo demás en la escuela. Probablemente muchos habrán leído el nuevo libro de Malcom Gladwell, "Outliers". Habrán oído de su teoría del éxito la teoría del éxito de las 10.000 horas. Se basa en esta gran investigación de ciencia cognitiva de que si podemos superar 10.000 horas de estudio esforzado, en algo para los 21 años seremos virtuosos en eso. Seremos tan buenos en lo que hagamos como la persona más genial del planeta. Y, ahora que pensamos en eso, hay una generación entera de jóvenes que son jugadores virtuosos.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Entonces la gran pregunta es: "¿En qué se están volviendo tan buenos estos jugadores?" Porque si pudiéramos saberlo tendríamos algo virtualmente sin precedentes estos recursos humanos en nuestras manos. Así es como ahora tenemos mucha gente en el mundo que pasa al menos una hora por día jugando online. Son nuestros jugadores virtuosos. 500 millones de personas que son extraordinariamente buenos en algo. Y en la próxima década vamos a tener otros mil millones de jugadores extraordinariamente buenos en lo que sea. Si uno no lo sabe ya, está viniendo. La industria de los juegos está desarrollando consolas que consumen poca energía y funcionan con las redes de teléfonos inalámbricas en vez de Internet de banda ancha para que los jugadores del mundo en particular de India, China, Brasil, puedan acceder. Esperan mil millones más de jugadores en la próxima década. Nos llevará a 1.500 millones de jugadores.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Así que he comenzado a pensar, en qué estos juegos nos hacen virtuosos. He aquí las cuatro cosas que encontré. La primera es el optimismo urgente. Bien, piensen en esto como una auto-motivación extrema. El optimismo urgente es el deseo de actuar inmediatamente para sortear un obstáculo combinado con la creencia de que tenemos una esperanza de éxito razonable. Los jugadores siempre creen que es posible un triunfo épico y que siempre vale la pena intentar, y hacerlo ahora. No están sentados sin hacer nada. Los jugadores son tejedores virtuosos de la trama social. Hay muchas investigaciones interesantes que muestran que nos gusta más la gente después de jugar con ellos incluso si nos han ganado por paliza. Y la razón es que demanda mucha confianza jugar un juego con alguien. Confiamos en que van a pasar su tiempo con nosotros que van a jugar bajo las mismas reglas valorar el mismo objetivo, se quedarán en el juego hasta el final.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Así que jugar un juego juntos en verdad construye lazos, confianza y cooperación. Y como resultado construimos relaciones sociales más fuertes. Productividad dichosa. Me encanta. Hay una razón por la que el jugador promedio de World of Warcraft juega 22 horas por semana como un empleo de medio tiempo. Es porque sabemos que, cuando jugamos un juego, estamos en realidad más felices trabajando mucho, que relajados o pasando el rato. Sabemos que estamos optimizados, como seres humanos, haciendo un trabajo significativo. Los jugadores están dispuestos a trabajar mucho todo el tiempo, si se les da el trabajo adecuado.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Finalmente, el propósito épico. A los jugadores les encantan las misiones impresionantes de historias humanas planetarias. Entonces, algunos datos para poner eso en perspectiva. Todos conocen la Wikipedia, la wiki más grande del mundo. La segunda wiki más grande, del mundo, con cerca de 80.000 artículos es la wiki de World of Warcraft. Cinco millones de personas la usan al mes. Hay compilada más información sobre World of Warcraft en Internet que cualquier otro tópico cubierto en cualquier otra wiki del mundo. Están construyendo una historia épica. Están construyendo un recurso de conocimiento épico sobre World of Warcraft.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Bien, estos son cuatro superpoderes que vienen a ser una cosa. Los jugadores son individuos optimistas con superpoderes. Son personas que creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo. Y el único problema es que creen que son capaces de cambiar mundos virtuales y no el mundo real. Ese es el problema que intento resolver.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says --
Hay un economista llamado Edward Castronova. Su trabajo es brillante. Él estudia por qué la gente invierte tanto tiempo, energía, y dinero en mundos online. Y dice: "Estamos presenciando cantidades... ...no inferiores a un éxodo masivo... ...hacia mundos virtuales y entornos online". Y es economista, y por ende racional. Y dice... (Risas)
(Laughter)
No como yo, yo soy diseñadora de juegos, soy exuberante.
Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Pero él dice que esto tiene todo el sentido porque los jugadores pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real. Pueden tener relaciones sociales más fuertes en juegos que las que pueden tener en la vida real. Tienen mejor feedback y se sienten más recompensados en los juegos que en la vida real. Así que dice que por ahora tiene todo el sentido que los jugadores pasen más tiempo en mundos virtuales que en el mundo real. Yo también pienso que eso es racional, por ahora. Pero no es, de ninguna manera, una situación óptima. Tenemos que comenzar a hacer del mundo real más parecido a un juego.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Me inspiré en algo que sucedió hace 2.500 años. Estos son dados antiguos, hechos de tabas de oveja. ¿Correcto? Antes de los fantásticos controladores de juegos teníamos tabas de oveja. Y estos representan el primer equipo de juego diseñado por seres humanos. Y si están familiarizados con el trabajo del antiguo historiador griego Heródoto, seguro conocen esta historia. Es la historia de quién y por qué inventó los juegos. Heródoto dice que los juegos, en particular los de dados, fueron inventados en el reino de Lidia durante una época de hambruna.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Al parecer hubo una hambruna tan grave que el rey de Lidia decidió que tenían que hacer algo loco. La gente sufría. La gente peleaba. Era una situación extrema. Necesitaban una solución extrema. Así que, según Heródoto, se inventaron los juegos de dados y se estableció una política en todo el reino. Un día, todos comerían. Y al día siguiente, todos jugarían. Y estarían tan compenetrados en la partida de dados porque los juegos son tan atractivos, y nos sumergen en una productividad tan dichosa y satisfactoria que ignorarían el hecho de tener gran carestía de víveres. Y luego al día siguiente, pasarían el día jugando. Y al otro día cuidarían de alimentarse.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.
Y, según Heródoto, vivieron 18 años de esta forma, sobreviviendo la hambruna alimentándose un día, jugando al día siguiente. Creo que es exáctamente así, como se usan hoy los juegos. Jugamos para escapar del sufrimiento del mundo real. Usamos los juegos para deshacernos de todo lo que está quebrado en el entorno real, todo lo que no nos satisface del mundo real y tomamos lo que necesitamos de los juegos. Pero no tiene que terminar ahí.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Esto es muy emocionante. Según Heródoto, luego de 18 años la hambruna no había cedido. Así que el rey decidió que jugarían una partida final de dados. Determinó dividir en dos partes todo el reino. Jugaron una partida de dados y los ganadores del juego partirían en una aventura épica. Dejarían Lidia, y partirían en busca de una nueva morada dejando atrás suficiente gente para sobrevivir con los recursos disponibles, y esperanzados de llevar la civilización a algún otro lugar donde pudieran prosperar.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Esto suena loco, ¿verdad? Pero recientemente, evidencia de ADN ha mostrado que los etruscos que encabezaron hacia el Imperio Romano en realidad compartieron el mismo ADN con los antiguos lidios. Y por ende, recientemente, los científicos han sugerido que la loca historia de Heródoto es verdad. Y los geólogos han encontrado evidencia de un enfriamiento global que duró cerca de 20 años, lo que explicaría la hambruna. Así que esta historia loca podría ser verdad. Podrían haber realmente salvado su cultura jugando juegos los juegos como escape durante 18 años y luego tan inspirados sabían tanto como salir juntos adelante con juegos que en verdad salvaron a toda la civilización de este modo.
Okay, we can do that.
Bien, podemos hacerlo.
(Laughter)
Hemos jugado Warcraft desde 1994.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Fue el primer juego de estrategia en tiempo real de la serie World of Warcraft. Eso fue hace 16 años. Ellos jugaron dados durante 18 años nosotros hemos estado jugando Warcraft durante 16 años. Estamos listos para nuestro propio juego épico. Ellos tenían la mitad de la civilización fuera en busca de un nuevo mundo. De ahí es de donde tengo mis 21 mil millones de horas por semana de juegos. Acordemos la mitad de nosotros pasar una hora al día jugando juegos hasta resolver problemas del mundo real.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.
Sé que se están preguntando: "¿Cómo vamos a resolver problemas del mundo real en los juegos?" Bien, a eso he dedicado mi trabajo de los últimos años en el Instituto para el Futuro. Tenemos este cartel en nuestras oficinas de Palo Alto y expresa nuestra visión de cómo deberíamos relacionarnos con el futuro. No queremos intentar predecir el futuro. Lo que queremos es hacer el futuro. Queremos imaginar el resultado del mejor escenario de un caso. Y luego empoderar a la gente a hacer realidad ese resultado. Queremos imaginar triunfos épicos
I'm just going to very briefly show you three games that I've made
y luego darle a la gente los medios para lograr triunfos épicos.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Les voy a mostrar muy brevemente tres juegos que he hecho que son un intento por darle a la gente los medios para crear triunfos épicos en su futuro. Este es "Mundo sin Petróleo". Hicimos este juego en 2007. Este es un juego online en el que uno trata de sobrevivir una carestía de petróleo. La carestía de petróleo es ficticia, pero pusimos suficiente contenido online allí para que crean que es verdad y vivan sus vidas reales como si se hubiera acabado el petróleo. Así, cuando entran al juego ingresan, nos dicen dónde viven. Entonces les pasamos noticias en tiempo real fuentes de datos que muestran exactamente, cuánto cuesta el petróleo qué falta, cómo se afecta el suministro de víveres y cómo afecta al transporte, si las escuelas están cerradas, si hay disturbios. Y uno tiene que imaginar cómo vivir su vida real como si esto fuera verdad. Y luego les pedimos que escriban en el blog que suban videos y fotos.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Hicimos un piloto con 1.700 jugadores en 2007. Y los hemos seguido desde hace tres años. Y puedo decirles que es una experiencia transformadora. Nadie quiere cambiar el modo de vida sólo porque es bueno para el mundo, o porque se supone que debemos hacerlo. Pero si uno los sumerge en una aventura épica y les dice: "Nos quedamos sin petróleo". Esta es una historia asombrosa y una aventura para que te sumes. Desafiarte a tí mismo a sobrevivir en ese mundo. Muchos jugadores han conservado los hábitos aprendidos en este juego.
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world.
Así que para el próximo juego que salve al mundo decidimos apuntar más alto, un problema mayor al petróleo. Hicimos un juego llamado "Superestructura" en el Instituto para el Futuro. La premisa era que una supercomputadora ha calculado que a los humanos le quedan sólo 23 años en el planeta. Esta supercomputadora se llama Sistema de Alerta de Extinción Mundial, claro. Le pedimos a la gente que ingrese online, casi como una película de Jerry Bruckheimer. Saben, en las películas de Jerry Bruckheimer, forman un equipo ideal. Tienen el astronauta, el científico, el ex-convicto, todos tienen algo que hacer para salvar al mundo.
(Laughter)
(Risas)
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Pero en nuestro juego, en vez de tener sólo 5 personas en el equipo ideal, dijimos: todos están en el equipo ideal, y es tu objetivo inventar el futuro de la energía el futuro de la comida, de la salud, el futuro de la seguridad y el de la red de seguridad social. Hicimos jugar a 8.000 personas ese juego durante 8 semanas. Aparecieron con 500 soluciones desquiciadamente creativas que pueden ir y ver si googlean "Superstruct".
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Finalmente, el último juego. Estamos lanzando el 3 de marzo. Este es un juego hecho con el Instituto del Banco Mundial. Si terminan el juego serán certificados por el Instituto del Banco Mundial, como Innovador Social, clase 2010. Trabajando con universidades de toda África subsahariana. Y los estamos invitando a aprender habilidades de innovación social. Tenemos una novela gráfica. Tenemos nivelación en habilidades como conocimiento local, redes de conocimiento, sostenibilidad, visión e inventiva. Quisiera invitarlos a todos ustedes a compartir, por favor, este juego con jóvenes de todo el mundo, en particular de áreas en desarrollo que podrían beneficiarse de la unión para tratar de comenzar a imaginar sus propias empresas sociales para salvar al mundo.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.
Voy a redondear ahora. Quiero hacer una pregunta. ¿Qué piensan que va a pasar a continuación? Tenemos todos estos fantásticos jugadores tenemos todos estos juegos que son pilotos de lo que podría hacerse pero todavía ninguno ha salvado al mundo real. Bien, espero que estén de acuerdo conmigo que los jugadores son un recurso humano que podemos usar en trabajos del mundo real que los juegos son una poderosa plataforma para el cambio. Tenemos todos estos increibles superpoderes productividad dichosa, la capacidad de tejer una trama social sólida
I really hope that we can come together to play games that matter,
este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico.
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin.
Espero realmente que juntos podamos jugar juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta. Y espero que se unan a mí en hacer y jugar juegos como este. Cuando miro hacia la próxima década, sé dos cosas con seguridad: que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos, y que podemos jugar todo tipo de juegos que querramos. Por eso digo, comencemos los juegos que cambian al mundo.
Thank you.
Gracias.
(Applause)
(Aplausos)