Ich bin Jane McGonigal. Ich entwerfe Computerspiele. Ich entwickle jetzt seit 10 Jahren Online-Spiele. Und mein Ziel für das nächste Jahrzehnt ist, es genauso leicht zu machen, die Welt in der Realität zu retten, wie sie in Online-Spielen zu retten ist. Ich habe einen Plan dafür. Ich möchte mehr Menschen überzeugen, einschließlich Ihnen allen, mehr Zeit mit dem Spielen größerer und tollerer Spiele zu verbringen.
I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Derzeit verbringen wir 3 Milliarden Stunden pro Woche mit Online-Spielen. Einige von Ihnen denken vielleicht: "Das ist eine ganze Menge Zeit für Spiele." Vielleicht etwas zu viel Zeit, wenn man bedenkt wie viele Probleme wir dringend in der realen Welt zu lösen haben. Tatsächlich aber, meiner Forschung am Institut für die Zukunft zufolge, ist genau das Gegenteil zutreffend. Drei Milliarden Stunden pro Woche sind nicht annähernd genug, um die dringendsten Probleme der Welt zu lösen.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Tatsächlich bin ich überzeugt, dass, wenn wir das nächste Jahrhundert auf diesem Planeten überleben wollen, wir diese Zeit drastisch erhöhen müssen. Ich habe berechnet, dass die benötigte Zeit bei 21 Milliarden Stunden Spielzeit pro Woche liegt. Das erscheint zuerst vielleicht etwas abwegig, also wiederhole ich es, damit es wirken kann: Wenn wir Probleme wie Hunger, Armut, Klimawandel, globale Konflikte und Fettleibigkeit lösen wollen, glaube ich, müssen wir versuchen, Spiele online für mindestens 21 Milliarden Stunden pro Woche bis zum Ende des nächsten Jahrzehnts zu spielen. (Gelächter) Nein, ich meine es wirklich ernst.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade. (Laughter) No. I'm serious. I am.
Warum? Dieses Bild beschreibt ziemlich genau, warum ich glaube, dass Spiele so unerlässlich für das Überleben der menschlichen Spezies in der Zukunft sind. (Gelächter) Ernsthaft.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Dies ist ein Porträt des Fotografen Phil Toledano. Er wollte die Gefühle beim Spielen einfangen. Also hat er vor den Spielern eine Kamera aufgebaut. Dies ist einer der klassischen Ausdrücke beim Spielen. Wenn Sie kein Spieler sind, entgehen Ihnen vielleicht einige der Nuancen in diesem Bild. Sie sehen wahrscheinlich dieses Gespür für Dringlichkeit, etwas Angst, aber auch äußerste Konzentration, ganz vertieft in das Lösen eines echt schwierigen Problems.
(Laughter) Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Wenn Sie auch spielen, sehen Sie einige Nuancen hier, die nach oben gezogenen Augen und der Mund sind ein Zeichen von Optimismus. Die Augenbrauen zeigen Überraschung. Dies ist ein Spieler, der am Rande eines sogenannten epischen Sieges steht. (Gelächter) Oh, Sie kennen das. OK. Prima. Also haben wir einige Spieler hier. Ein epischer Sieg ist ein Ergebnis, das so überaus positiv ist, dass Sie vorher gar nicht wussten, dass es überhaupt möglich war. Es war beinah jenseits der Vorstellungskraft. Und wenn Sie es erreichen, sind Sie schockiert, dass Sie tatsächlich zu so etwas fähig sind. Das ist ein epischer Sieg. Dieser Spieler steht kurz vor einem epischen Sieg. Und dies ist es, was wir auf Millionen Gesichtern von Problemlösern auf der ganzen Welt sehen müssen, wenn wir die Hürden des nächsten Jahrhunderts in Angriff nehmen. Das Gesicht derer, die entgegen aller Widrigkeiten am Rande eines epischen Sieges stehen.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win." (Laughter) Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
Tja, leider sehen wir eher dieses Gesicht im echten Leben, wenn wir schwierigen Problemen begegnen. Ich bezeichne es als das "In Leben bin ich schlecht"-Gesicht. Und es ist tatsächlich mein Gesicht, sehen Sie? Ja? OK. Das bin ich, wie ich das "In Leben bin ich schlecht"-Gesicht mache. Dies ist ein Graffiti in meiner ehemaligen Heimat in Berkeley, Kalifornien, wo ich in meiner Doktorarbeit untersuchte warum wir in Spielen besser sind als im echten Leben. Das ist ein Problem, das viele Spieler haben. Wir denken, dass wir in der Realität nicht so gut sind wie in Spielen.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Und ich meine nicht nur weniger erfolgreich, obwohl das dazu gehört. Wir erreichen in Spielwelten mehr. Ich meine gut im Zusammenhang mit der Motivation, etwas Bedeutsames zu tun, inspiriert zur Zusammenarbeit miteinander. Wenn wir in einer Spielwelt sind, glaube ich, dass viele von uns sich in unsere beste Version verwandeln, jederzeit und sofort hilfsbereit sind, hartnäckig das Problem zu lösen versuchen, so lange wie nötig, es nach dem Fehlschlag erneut probieren. Und in der Realität, wenn wir versagen, wenn wir auf Hindernisse stoßen, fühlen wir uns oft anders. Wir fühlen uns überwältigt. Wir fühlen uns besiegt. Wir fühlen uns bedroht, vielleicht deprimiert, frustriert oder zynisch. Diese Gefühle haben wir nie, wenn wir Spiele spielen, in Spielen gibt es sie einfach nicht. Und das ist es, was ich als Doktorandin untersuchen wollte.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student. What about games makes it impossible
Wieso ist es in Spielen unmöglich, zu denken, man könnte nicht einfach alles erreichen? Wie können wir diese Gefühle aus den Spielen in die Realität übertragen? Also schaute ich mir Spiele wie World of Warcraft an, das die ideale Umgebung zum gemeinschaftlichen Problemlösen bietet. Und ich habe einige Dinge festgestellt, die epische Siege in Online-Welten so möglich machen.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Also, zuerst, wenn Sie in eines dieser Online-Spiele einsteigen, vor allem bei World of Warcraft, gibt es eine Menge verschiedener Charaktere, die bereit sind, Ihnen eine weltrettende Mission anzuvertrauen, und zwar sofort. Aber nicht nur irgendeine Mission, sondern eine Mission, die perfekt zu Ihrem aktuellen Level im Spiel passt, richtig? Also schaffen Sie das. Sie bekommen niemals eine Aufgabe, die Sie nicht lösen können. Aber immer am Rand Ihrer Fähigkeiten, also müssen Sie sich anstrengen. Aber es gibt keine Arbeitslosigkeit in World of Warcraft. Man sitzt nicht herum und dreht Däumchen. Es gibt immer ganz gezielt etwas Wichtiges zu tun. Und es gibt haufenweise Mitarbeiter. Wohin Sie auch gehen, Hunderttausende von Leuten, die mit Ihnen zusammenarbeiten, um Ihre epische Mission abzuschließen.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Das haben wir im wahren Leben nicht so einfach, dieses Gefühl, dass bei einem Fingerschnipsen haufenweise Mitarbeiter bereit stehen. Außerdem gibt es diese epische Geschichte, diese inspirierende Geschichte, warum wir da sind und was wir zu tun haben. Dann kriegen wir dieses ganze positive Feedback. Sie haben bestimmt von "Level hoch" und "+1 Stärke" gehört oder "+1 Intelligenz". Dieses konstante Feedback gibt es nicht im wahren Leben. Wenn ich diese Bühne verlasse, habe ich nicht: +1 Sprechen und +1 verrückte Idee, +20 verrückte Idee. Ich bekomme im wahren Leben dieses Feedback nicht.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Also, das Problem der Kooperations-Online-Welten wie World of Warcraft ist, dass es so befriedigend ist, jederzeit am Rande eines epischen Sieges zu stehen, dass wir lieber unsere ganze Zeit in diesen Spielwelten verbringen. Sie sind einfach besser als die Realität. Bis heute haben alle World of Warcraft-Spieler zusammen 5,93 Millionen Jahre damit verbracht, die virtuellen Probleme von Azeroth zu lösen. Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes. Es klingt vielleicht übel. Aber um es mal im Kontext zu sehen: Vor 5,93 Millionen Jahren begannen unsere ersten Primatenvorfahren aufrecht zu gehen. Der erste aufrechte Primat also.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
OK, also wenn wir darüber reden, wie viel Zeit wir derzeit mit Spielen verbringen, macht das nur Sinn, wann man sich die Zeit im Hinblick auf die Größenordnung der menschlichen Entwicklung vor Augen hält, was außerordentlich ist. Aber auch angebracht. Denn es stellt sich heraus, dass wir, indem wir diese ganze Zeit aufs Spielen verwenden, tatsächlich das verändern, wozu wir als Menschen in der Lage sind. Wir entwickeln uns zu gemeinschaftlich denkenden, herzlichen Wesen. Das ist die Wahrheit. Daran glaube ich.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Betrachten Sie einmal diese interessante Statistik, die kürzlich von einem Forscher der Carnegie Mellon University veröffentlicht wurde: Der durchschnittliche junge Mensch von heute in einem Land mit starker Spielkultur verbringt 10.000 Stunden mit Online-Spielen bis zum 21. Lebensjahr. Also, 10.000 Stunden ist eine äußerst interessante Zahl, aus 2 Gründen: Zuerst einmal, für Kinder in den USA sind 10.080 Stunden die genaue Gesamtzeit, die sie in der Schule verbringen, von der 5. Klasse bis zum Abschluss der High School - wenn man niemals fehlt.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Also haben wir hier einen kompletten Parallelbildungsweg, auf dem junge Menschen genauso lernen, was es bedeutet, ein guter Spieler zu sein, wie alles andere, was sie in der Schule lernen. Und vielleicht haben einige von Ihnen das neue Buch von Malcolm Gladwell, "Überflieger", gelesen. Also kennen Sie seine Theorie des Erfolgs, die Theorie des Erfolgs der 10.000 Stunden. Sie basiert auf der großartigen Forschung der Kognitivwissenschaft, dass, wenn wir 10.000 Stunden mit dem mühsamen Studium eines beliebigen Themas bis zum 21. Lebensjahr verbringen, werden wir zu Meistern darin. Wir werden so gut darin, was auch immer zu tun, wie die bedeutendsten Menschen der Welt. Also, was wir hier haben, ist eine komplette Generation junger Menschen, die Meister-Spieler sind.
(Laughter) So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
Die große Frage ist also: "Worin genau sind Spieler meisterhaft gut?" Denn wenn wir das herausfinden könnten, hätten wir quasi vorher nie da gewesenes menschliches Potenzial zur Verfügung. So viele Menschen haben wir derzeit in der Welt, die mindestens eine Stunde pro Tag mit Online-Spielen verbringen. Dies sind unsere Meister-Spieler. 500 Millionen Menschen, die außergewöhnlich gut in "Etwas" sind. Und im nächsten Jahrzehnt haben wir eine weitere Milliarde Spieler, die außergewöhnlich gut in was auch immer sind. Falls Sie es noch nicht gehört haben, die Spieleindustrie entwickelt Konsolen, die Energie sparen und auf Mobilfunknetzen arbeiten, statt dem Breitband-Internet, damit Spieler auf der ganzen Welt, besonders in Indien, China, Brasilien online spielen können. Man erwartet eine zusätzliche Milliarde Spieler im nächsten Jahrzehnt. Damit haben wir insgesamt 1,5 Milliarden Spieler.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Also habe ich angefangen, zu überlegen, was es ist, worin uns diese Spiele zu Meistern machen. Hier sind die 4 Dinge die ich fand. Als Erstes: Dringlichkeits-Optimismus. OK, stellen Sie sich das wie extreme Selbstmotivierung vor. Dringlichkeits-Optimismus ist das Verlangen, sofort etwas zu tun, eine Hürde zu meistern, zusammen mit dem Glauben, dass wir eine begründete Hoffnung auf Erfolg haben. Spieler glauben immer daran, dass ein epischer Sieg möglich ist, und dass es sich immer lohnt, es zu versuchen, und zwar gleich. Spieler sitzen nicht herum. Spieler sind Meister im Spinnen dichter sozialer Netze. Es gibt eine Menge interessanter Untersuchungen, die zeigen, das wir Leute mehr mögen, nachdem wir mit ihnen gespielt haben, selbst wenn sie uns übel besiegt haben. Der Grund dafür ist, dass es eine Menge Vertrauen erfordert, mit jemandem ein Spiel zu spielen. Wir vertrauen darauf, dass jemand Zeit mit uns verbringt, dass die Regeln eingehalten werden, dass wir das gleiche Ziel haben und bis zum Spielende dabei bleiben.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Also ermöglicht das Zusammenspielen das Wachsen von Bindungen, Vertrauen und Miteinander. Als Folge davon bauen wir stärkere soziale Beziehungen auf. Glückselige Produktivität. Fantastisch! Wissen Sie, es gibt einen Grund, warum der Durchschnitts-Word of Warcraft-Spieler 22 Stunden pro Woche spielt, sozusagen als Teilzeitjob. Der Grund ist, dass, wenn wir spielen, sind wir tatsächlich glücklicher dabei, hart zu arbeiten, als wenn wir uns entspannen oder nichts tun. Wir wissen, dass wir als menschliche Wesen optimal funktionieren, wenn wir harte, bedeutende Arbeit erledigen. Und Spieler sind immer bereit, hart zu arbeiten, wenn sie die richtige Aufgabe erhalten.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Und letztendlich, epische Bedeutung. Spieler lieben es, Teil Ehrfurcht gebietender Missionen planetarer Ausmaße zu werden. Hier eine Hintergrundinformation, um das ins rechte Licht zu rücken. Sie kennen bestimmt alle Wikipedia, das größte Wiki der Welt. Das zweitgrößte Wiki der Welt, mit fast 80.000 Einträgen ist das World of Warcraft Wiki. Fünf Millionen Menschen benutzen es jeden Monat. Sie haben mehr Informationen über World of Warcraft im Internet zusammengetragen als über irgendein anderes Thema in jedem anderen Wiki der Welt. Sie erschaffen eine epische Geschichte. Sie erschaffen eine epische Quelle des Wissens über die World of Warcraft.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
OK, das sind also vier Superkräfte, die zu einem einzigen Ergebnis führen. Spieler sind super-mächtige, hoffnungsvolle Individuen. Es sind Menschen, die glauben, dass sie als Einzelne die Welt verändern können. Und das einzige Problem ist, dass sie glauben, sie können die virtuellen Welten ändern, aber nicht die reale. Das ist das Problem, das ich zu lösen versuche.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Edward Castronova ist ein Volkswissenschaftler. Seine Arbeit ist genial. Er untersucht, warum Menschen so viel Zeit, Energie und Geld in Online-Welten verbringen. Und er sagt: "Wir werden Zeugen von nicht weniger als einer Massenemigration in virtuelle Welten und Online-Spielumgebungen." Und das von einem Ökonom. Also ist er logisch. Und er sagt ... (Gelächter) Nicht so wie ich ... ich entwickle Spiele, ich bin etwas überschwänglich. Also er sagt, das ergibt tatsächlich Sinn, denn Spieler können in Online-Welten mehr erreichen als im echten Leben. Sie können in Spielen stärkere soziale Bindungen knüpfen als im echten Leben. Sie bekommen mehr Rückmeldung und Belohnungen in Spielen als im echten Leben. Also, er sagt, es ist derzeit vollkommen logisch, dass Spieler mehr Zeit in der virtuellen Welt als in der echten verbringen. Ich stimme erst mal zu, das ist logisch. Aber es ist definitiv keine Optimalsituation. Wir müssen anfangen, die echte Welt in ein Spiel zu verwandeln.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says -- (Laughter) Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Meine Inspiration kommt von einem Ereignis, das 2.500 Jahre zurückliegt. Es gibt diese antiken Würfel, aus Schafsknöcheln. Wissen Sie? Vor diesen fantastischen Spielecontrollern gab es Schafsknöchel. Und das waren sozusagen die ersten von Menschen entwickelten Spielgeräte. Und wenn Sie mit den Werken des alten griechischen Historikers Herodotus vertraut sind, kennen Sie vielleicht diese Geschichte. Die Geschichte darüber, wie und warum Spiele erfunden wurden. Laut Herodotus wurden Spiele, genauer Würfelspiele, im Königreich Lydien während einer Hungersnot erfunden.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Angeblich gab es eine solch große Hungersnot, dass der König von Lydien sich zu einer verrückten Idee entschloss. Die Menschen litten. Die Menschen kämpften. Es war eine extreme Situation. Man brauchte eine extreme Lösung. Also erfanden sie, laut Herodotus, das Würfelspiel und vereinbarten eine nationale Strategie. An einem Tag würde man essen. Am nächsten Tag würde man spielen. Und sie würden so sehr in das Würfelspiel vertieft sein, da Spiele so faszinierend sind und uns mit befriedigender, glückseliger Produktivität umgeben, dass sie vergessen würden, dass es nichts zu essen gab. Und dann, am nächsten Tag würde man spielen. Und am nächsten Tag würde man essen.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Und laut Herodotus überlebten sie so 18 Jahre lang diese Hungersnot, indem sie an einem Tag aßen und am nächsten spielten. Genauso, denke ich, setzen wir heute Spiele ein. Wir setzen Spiele ein, um dem Leiden der echten Welt zu entkommen. Wir setzen Spiele ein, um allem zu entgehen, das in der echten Welt nicht funktioniert, allem das im echten Leben nicht befriedigend ist, und wir holen uns was wir brauchen aus den Spielen.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life,
Aber das muss nicht das Ende sein.
and we're getting what we need from games.
Das ist das Spannende. Laut Herodotus wurde nach 18 Jahren die Hungersnot nicht besser. Also beschloss der König, ein letztes Würfelspiel anzusetzen. Sie teilten das Königreich in zwei Hälften. Sie spielten ein Würfelspiel und die Sieger durften zu einem epischen Abenteuer aufbrechen. Sie verließen Lydien und machten sich auf die Suche nach einer neuen Heimat. Sie ließen gerade so viele Menschen zurück, wie es Lebensmittel zum Überleben gab und suchten mit dem Rest nach einer Gegend, in der sie gedeihen konnten.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Das klingt verrückt, oder? Aber neueste DNA-Beweise zeigen, dass die Etrusker, die später das römische Reich bildeten, die gleiche DNA wie die alten Lydier aufweisen. Daher kamen Wissenschaftler kürzlich zur Auffassung, dass Herodotus' verrückte Geschichte tatsächlich stimmt. Und Geologen fanden Beweise einer globalen Abkühlung, die fast 20 Jahre dauerte, was die Hungersnot erklären könnte. Also könnte diese verrückte Geschichte stimmen. Vielleicht haben sie tatsächlich ihr Volk durch Spielen gerettet, indem sie sich 18 Jahre lang in Spiele geflüchtet haben und dann diese Eingebung hatten und so viel über das Miteinander spielen lernten, dass sie dadurch die gesamte Zivilisation gerettet haben.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Also, das können wir auch. Wir spielen seit 1994 Warcraft.
Okay, we can do that. (Laughter)
Das war das erste Strategiespiel in Echtzeit der World of Warcraft-Serie. Das war vor 16 Jahren. Sie spielten 18 Jahre lang Würfelspiele, wir spielen seit 16 Jahren Warcraft. Ich behaupte, wir sind bereit für unser eigenes episches Spiel. Also, sie schickten die Hälfte ihrer Zivilisation auf die Suche nach einer neuen Welt. Daher nehme ich meine 21 Milliarden Spielstunden pro Woche. Wir sollten darin übereinkommen, dass die Hälfte von uns eine Stunde pro Tag mit Spielen verbringt, bis wir die Probleme der echten Welt gelöst haben.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Ich weiß, Sie werden fragen: "Wie lösen wir Probleme der echten Welt in Spielen?" Und genau dieser Frage habe ich meine Arbeit in den letzten Jahren am Institut für die Zukunft gewidmet. Wir haben dieses Banner in unserem Büro in Palo Alto, es drückt aus wie wir die Zukunft verstehen sollten. Wir wollen nicht versuchen, die Zukunft vorher zu sagen. Was wir wollen, ist die Zukunft zu schaffen. Wir wollen uns das bestmögliche Ergebnis vorstellen. Und dann Menschen dazu ermächtigen, diese Vorstellung in die Realität umzusetzen. Wir stellen uns epische Siege vor und geben Menschen die Möglichkeiten, sie zu erreichen.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win. I'm just going to very briefly show you three games that I've made
Ich zeige Ihnen ganz kurz drei Spiele, die ich entworfen habe, um zu versuchen, Menschen epische Siege in ihrer eigenen Zukunft zu verschaffen. Das hier ist "Welt ohne Öl." Das Spiel ist von 2007. Es ist ein Online-Spiel, in dem Sie eine Ölknappheit überwinden müssen. Die Ölknappheit ist erfunden, aber wir haben genügend Online-Inhalte, damit es für Sie realistisch wird und Sie Ihr echtes Leben tatsächlich ohne Öl leben. Also, wenn Sie sich zum Spiel anmelden, sagen Sie uns, wo Sie wohnen. Und dann erhalten Sie Nachrichten-Filme in Echtzeit, die Ihnen zeigen, wie viel Öl kostet, was es nicht gibt, wie Nahrungsversorgung beeinträchtigt ist, wie Transport beeinträchtigt wird, ob Schulen geschlossen sind, ob es Aufstände gibt. Und Sie müssen herausfinden, wie Sie Ihr echtes Leben gestalten, wenn es wahr wäre. Und wir bitten Sie, darüber zu bloggen, Videos oder Photos einzustellen.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Wir haben dieses Spiel mit 1.700 Spielern in 2007 getestet. Und wir haben sie seitdem über die letzten drei Jahre begleitet. Und ich kann Ihnen sagen, es war eine verändernde Erfahrung. Niemand möchte sein Leben ändern, weil es gut für die Umwelt ist oder weil wir es sollten. Aber wenn Sie in einem epischen Abenteuer sind und gesagt bekommen: "Uns geht das Öl aus." Das ist ein faszinierendes Abenteuer, auf das man geht. Finden Sie heraus, wie Sie überleben würden. Die meisten unserer Spieler haben die im Spiel gelernten Gewohnheiten beibehalten.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Also haben wir uns für das nächste weltrettende Spiel ein größeres, höheres Ziel gesteckt als nur Ölknappheit. Wir haben das Spiel "Superstruct" am Institut für die Zukunft entwickelt. Ausgangspunkt ist die Berechnung eines Supercomputers, dass die Menschen nur noch 23 Jahre auf dem Planeten übrig haben. Dieser Supercomputer heißt "Globales Aussterbungs- Sensibilisierungs-System", natürlich. Den Aufruf an Spieler, sich anzumelden, haben wir fast wie einen "Jerry-Bruckheimer"-Film gestaltet. Sie kennen Jerry Bruckheimer-Filme, wo es das "Dream-Team" gibt. Sie haben den Astronauten, den Wissenschaftler, den Ex-Sträfling und nur zusammen können sie die Welt retten. (Gelächter)
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world. (Laughter)
Aber in unserem Spiel, anstatt von nur 5 Leuten, sagen wir, jeder ist im Dream-Team, und es ist unsere Aufgabe, die Zukunft für Energie, Nahrung, Gesundheit, Sicherheit und die Zukunft der sozialen Gerechtigkeit zu erschaffen. 8.000 Spieler spielten das Spiel 8 Wochen lang. Sie fanden 500 unglaublich kreative Lösungen, die Sie nachlesen können, wenn Sie "Superstruct" googlen.
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Und das letzte Spiel bringen wir am 3. März heraus. Es ist ein Spiel in Zusammenarbeit mit der Weltbank. Wenn Sie das Spiel abschließen, erhalten Sie von der Weltbank die Auszeichnung "Sozialer Umgestalter", Abschluss 2010. Wir arbeiten mit Universitäten in ganz Schwarzafrika und laden sie ein, soziales Umgestalten zu lernen. Wir haben ein Comic dazu. Wir haben "Level hoch" für regionales Verstehen, Wissensvernetzung, Nachhaltigkeit, Vision und Einfallsreichtum. Ich möchte Sie alle einladen, dieses Spiel mit jungen Leuten zu teilen, überall auf der Welt, vor allem in Entwicklungsgebieten, die davon profitieren, sich zusammen ihre eigenen sozialen Unternehmungen vorzustellen, um die Welt zu retten.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Ich komme nun zum Ende. Ich möchte Sie etwas fragen. Was, glauben Sie, passiert als Nächstes? Wir haben all diese fantastischen Spieler, wir haben Spiele, die uns zeigen, was wir tun können, aber wir haben die echte Welt noch nicht gerettet. Tja, ich hoffe, dass Sie mir darin zustimmen, dass Spieler menschliche Ressourcen sind, die wir zur Arbeit im echten Leben einsetzen können, und dass Spiele eine große Bedeutung für Veränderung haben. Wir haben diese ganzen Superkräfte, glückselige Produktivität, die Fähigkeit, enge soziale Netze zu knüpfen, Dringlichkeits-Optimismus und das Verlangen nach epischer Bedeutung.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning. I really hope that we can come together to play games that matter,
Ich hoffe wirklich, dass wir zusammen bedeutende Spiele spielen, um auf diesem Planeten ein weiteres Jahrhundert zu überleben. Und ich hoffe, Sie werden mit mir solche Spielen entwerfen und spielen. Wenn ich ins nächste Jahrzehnt vorausschaue, bin ich mir bei zwei Dingen sicher: dass wir jede vorstellbare Zukunft erschaffen können, und dass wir alle möglichen Spiele spielen können. Also sage ich, lasst die weltverändernden Spiele beginnen! Dankeschön. (Beifall)
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin. Thank you. (Applause)