Jeg hedder Jane McGonigal. Jeg er spildesigner. Jeg har udviklet onlinespil i ti år nu. Og mit mål for det næste årti er at prøve at gøre det lige så nemt at redde den virkelige verden som det er at redde verden i onlinespil. Nu har jeg en plan for dette, og den medfører at overbevise flere mennesker, inklusiv alle jer, at bruge mere tid på at spille større og bedre spil.
I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
Lige nu bruger vi tre milliarder timer om ugen på at spille onlinespil. Nogle af jer tænker sikkert, "Det er lang tid at bruge på at spille spil." Måske for lang tid, i betragtning af hvor mange akutte problemer vi har at løse i den virkelige verden. Men faktisk, ifølge min forskning, ved The Institute For The Future, forholder det sig lige omvendt. Tre milliarder timer om ugen er ikke tilnærmelsesvist nok spilletid til at løse verdens mest overhængende problemer.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Faktisk mener jeg, at hvis vi ønsker at overleve det næste århundrede på denne planet, bliver vi nødt til at forhøje det tal dramatisk. Jeg har regnet mig frem til at vi sammenlagt behøver 21 milliarder timers spilletid hver uge. Altså, det lyder sikkert lidt ulogisk så jeg siger det igen, lader det synke ind. Hvis vi ønsker at løse problemer som sult, fattigdom, klimaforandringer, globale konflikter, overvægt, mener jeg at vi må stræbe imod at spille onlinespil mindst 21 milliarder timer om ugen, før udgangen af det næste årti. (Latter). Nej. Jeg mener det alvorligt. Det gør jeg.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade. (Laughter) No. I'm serious. I am.
Her er grunden. Dette billede opsummerer temmelig godt, hvorfor jeg mener spil er så centrale for menneskets overlevelse som art i fremtiden. (Latter) Virkeligt.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Det er et portræt-foto taget af en fotograf som hedder Phil Toledano. Han ønskede at indfange følelsen af at spille. Så han satte et kamera op foran spillere mens de spillede. Og dette er en klassisk følelse for spillere. Hvis du ikke selv spiller computerspil, overser du måske nogle af nuancerne i dette fotografi. Du ser sikkert fornemmelse af akuthed, en lille smule frygt, men intens koncentration, dyb, dyb fokus på at tackle et virkelig svært problem.
(Laughter) Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Hvis du selv spiller computerspil, vil du bemærke nogle få nuancer her, de opadrettede rynker ved øjnene og omkring munden er et tegn på optimisme. Og de hævede øjenbryn er overraskelse. Dette er en spiller, der er på kanten af noget, vi kalder en episk sejr. (Latter) Nå, det har I hørt om. Okay. Godt nok. Så vi har altså nogle spillere iblandt os. En episk sejr er et udfald, der er så usædvanligt positivt, at du ikke anede, det overhovedet var muligt, før du opnåede det. Det var næsten udenfor fantasiens grænser. Og når du når det, er du chokeret over at opdage, hvad du i virkeligheden er i stand til. Det er en episk sejr. Dette er en spiller på grænsen af en episk sejr. Og det er dette ansigt vi har brug for at se på millioner af problem-knusere over hele verden, mens vi prøver at overvinde det næste århundredes forhindringer. Ansigtet på en, der imod alle odds, er på grænsen til en episk sejr.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win." (Laughter) Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
Desværre er det oftere dette ansigt vi ser i virkelighedens verden, når vi prøver at løse akutte problemer. Det her er hvad jeg kalder "Jeg-er-ikke-god-til-livet"-ansigtet. Og det er faktisk mig, der laver det. Kan I se det? Ja. Godt. Dette er faktisk mig, der laver "Jeg-er-ikke-god-til-livet"-ansigtet. Det er et graffiti-værk i mit gamle kvarter. i Berkeley, Californien, hvor jeg skrev min PhD om hvorfor vi er bedre i spil end i det virkelige liv. Og det er et problem mange spillere har. Vi føler, at vi ikke er lige så gode i virkeligheden, som vi er i spillene.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
Og jeg mener ikke bare god i betydningen succesrig, selv om det er en del af det. Vi udretter faktisk mere i spilverdnerne. Men jeg mener også men jeg mener også god som i at være motiveret til at gøre noget der betyder noget, inspireret til at hjælpes ad og samarbejde. Og når vi er i spilverdner, tror jeg mange af os bliver den bedste version af os selv, den mest villige til at hjælpe med et øjebliks varsel, den mest villige til at blive ved et problem så længe som det kræver, til at rejse os efter et nederlag og prøve igen. Og i det virkelige liv, når vi oplever nederlag, når vi støder på forhindringer, føler vi det tit ikke sådan. Vi føler os slagne. Vi føler os overvældede. Vi føler os ængstelige, måske deprimerede, frustrerede eller kyniske. Vi har aldrig de følelser, når vi spiller spil, de eksisterer simpelthen ikke i spil. Så det var det, jeg ville undersøge, da jeg var kandidatstuderende.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student. What about games makes it impossible
Hvad er det ved spil, der gør det umuligt, at føle, at vi ikke kan udrette alt? Hvordan kan vi tage de følelser fra spil og overføre dem til vores arbejde i den virkelige verden? Så jeg kiggede på spil som World of Warcraft, som virkelig er det ideelle miljø til at løse problemer ved samarbejde. Og jeg begyndte at lægge mærke til nogle få ting som gør episke sejre så opnåelige i online verdner.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
For det første, når som helst du kommer ind i et onlinespil, særlig i World of Warcraft, er der masser og masser af forskellige karakterer, som er parate til at betro dig en verdensfrelsende mission, uden videre. Men ikke bare en hvilken som helst mission. Det er en opgave der er perfekt afstemt med dit nuværende niveau i spillet. Ikke? Så du kan klare det. De giver dig aldrig en udfordring du ikke kan klare. Men den er på grænsen af hvad du er i stand til. Så du skal anstrenge dig. Men der er ingen arbejdsløshed i World of Warcraft. Der er ingen, der sidder og triller tommelfingre. Der er altid noget konkret og vigtigt at gøre. Og der er også tonsvis af medhjælpere. Overalt hvor du bevæger dig hen, hundredtusindevis af mennesker som er parate til at samarbejde med dig, for at løse din episke opgave.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Det er ikke noget vi opnår i det virkelige liv på samme nemme måde, denne følelse af, at vi lige for hånden har tonsvis af medhjælpere. Og der er også en episk historie, en inspirerende historie om hvorfor vi er der, og hvad vi laver. Og så får vi al denne positive feedback. I har sikkert hørt om at stige i level og få plus-ét i styrke, og plus-ét i intelligens. Vi får ikke disse konstante tilbagemeldinger i det virkelige liv. Når jeg træder ned fra scenen, har jeg ikke fået plus-ét i foredrag og plus-ét i skøre ideer, plus-20 i skøre ideer. Den feedback får jeg ikke i det virkelige liv.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Men altså, problemet med samarbejdende online miljøer som World of Warcraft er, at det er så tilfredsstillende at være på kanten af en episk sejr hele tiden, at vi beslutter at tilbringe al vores tid i disse spilverdner. Det er bare bedre end virkeligheden. Så, indtil videre har alle World of Warcraft spillere sammenlagt brugt 5,93 millioner år på at løse de virtuelle problemer i Azeroth. Nu er det ikke nødvendigvis en dårlig ting. Det kan være det lyder som en dårlig ting. Men for at sætte det i en sammenhæng: 5,93 millioner år siden var dengang vores tidligste primate menneskelige forfædre rejste sig. Det var den første opretstående primat.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Okay, mens vi snakker om hvor meget tid vi for øjeblikket investerer i at spille spil, så er den eneste måde det giver mening overhovedet at tænke på det, er ved at tale om tid i den menneskelige evolutions størrelsesorden, hvilket er helt ekstraordinært. Men det er også passende. Fordi det viser sig, at ved at bruge al denne tid på at spille spil, ændrer vi faktisk på det som vi er i stand til at gøre som menneskelige væsner. Vi er ved at udvikle os til at blive en mere samarbejdende og hjertelig art. Det er sandt. Det tror jeg på.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Så overvej denne virkelig interessante statistik. Den blev for nyligt udgivet af en forsker ved Carnegie Mellon University. Den gennemsnitslige unge i dag i et land med en stærk spilkultur vil have brugt 10.000 timer på at spille onlinespil når han bliver 21. Nu er 10.000 timer et virkelig interessant tal af to grunde. For det første, hvad angår børn i USA er 10.080 timer den præcise mængde tid som du tilbringer i skolen fra femte klasse til du afslutter high school. hvis du har fuldt fremmøde.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Så vi har et komplet parallelt uddannelsesforløb kørende, hvor unge mennesker lærer lige så meget om hvad det vil sige at være en god spiller som de lærer om alt det andet i skolen. Og nogle af jer har sikkert læst Malcolm Gladwells nye bog, Outliers. Så I vil have hørt om hans teori om succes, 10.000-timers teorien om succes. Den er baseret på dette fremragende forskningsresultat fra kognitiv videnskab at hvis vi kan magte 10.000 timer i koncentreret indsats for at lære, hvad som helst, vil vi som 21-årige være virtuoser i det. Vi vil være lige så gode til hvad vi end gør som de bedste i verden. Så hvad vi nu ser på er en hel generation af unge mennesker som er virtuose computerspillere.
(Laughter) So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
Så det store spørgsmål er, "Hvad er det lige præcis computerspillere bliver så gode til?" For hvis vi kunne regne det ud ville vi have en menneskelig kapacitet stort set uden fortilfælde til vores rådighed. Dette er hvor mange mennesker vi nu har i verden der bruger mindst en time om dagen på at spille onlinespil. De er vores virtuose computerspillere. 500 millioner mennesker, der er usædvanligt gode til noget. Og i det kommende årti vil vi få endnu en milliard computerspillere som er usædvanligt gode til hvad det nu end er. Hvis I ikke allerede ved det, er det her på vej. Spilindustrien udvikler konsoller som har lavt energiforbrug og virker via de trådløse telefonnetværk i stedet for internettets bredbånd så spillere over hele verden, specielt i Indien, Kina, Brasilien, kan komme online. De forventer en milliard nye spillere i løbet af næste årti. Det vil bringe os op på 1,5 milliarder spillere.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Så jeg er begyndt at tænke over hvad disse spil gør os til virtuoser i. Her er de fire ting, jeg er kommet frem til. Den første er uopsættelig optimisme. Okay. Tænk på dette som ekstrem selvmotivering. Uopsættelig optimisme er ønsket om at handle øjeblikkeligt for at overkomme en forhindring, kombineret med troen på at vi har rimelige chancer for at lykkes. Spillere tror altid på at en episk sejr er mulig og at det altid er værd at forsøge, og at forsøge nu. Spillere sidder ikke uvirksomme hen. Spillere er virtuoser til at sammenknytte tætte sociale fællesskaber. Der findes meget interessant forskning, der viser at vi bedre kan lide folk efter at vi har spillet et spil sammen med dem, selv hvis de har slået os grundigt. Og grunden er, at det kræver en hel del tillid at spille et spil med nogen. Vi stoler på at de vil bruge deres tid sammen med os, at de vil spille efter de samme regler, værdsætte det samme mål, de vil blive i spillet til det er slut.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Så det at spille et spil opbygger faktisk tilknytning og tillid og samarbejde. Og vi opbygger faktisk stærkere sociale relationer som resultat. Lyksalig produktivitet. Jeg elsker det. I ved at der er en grund til, at den gennemsnitlige World of Warcraft-spiller spiller 22 timer om ugen, lidt som et halvdagsjob. Det er fordi vi ved, at når vi spiller et spil, er vi faktisk lykkeligere ved at arbejde hårdt, end ved at slappe af eller drive den af. Vi ved at vi er optimerede, som menneskelige væsner, til at udføre hårdt, meningsfyldt arbejde. Og spillere er villige til at arbejde hårdt hele tiden, hvis de bliver givet det rette arbejde.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
Endelig, episk betydningsfuldhed. Spillere elsker at være tilknyttede ærefrygtindgydende opgaver, og menneskelige historier af kosmiske dimensioner. Så lige en stump paratviden, der kan hjælpe med at sætte dette i perspektiv. I kender allesammen Wikipedia, den største wiki i verden. Den næststørste wiki i verden, med næsten 80.000 artikler er World of Warcraft wiki'en. Fem millioner mennesker bruger den hver måned. De har kompileret mere information om World of Warcraft på internettet end noget andet emne dækket af nogen anden wiki i verden. De er i gang med at opbygge en episk fortælling. De er i gang med at opbygge en episk vidensbase om World of Warcraft.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Okay, så disse er de fire superkræfter, der tilsammen bliver til een ting. Spillere er håbefulde individer med superkræfter. De er mennesker der tror på, at de hver især er i stand til at forandre verden. Og det eneste problem er, at de tror på at de er i stand til at ændre virtuelle verdner og ikke den virkelige verden. Det er det problem, jeg prøver at løse.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Der findes en økonom som hedder Edward Castronova. Hans arbejde er fremragende. Han ser på hvorfor folk investerer så meget tid og energi og penge i online verdner. Og han siger, "Vi er vidner til hvad der udgør intet mindre end en masseudvandring til virtuelle verdner og online spilmiljøer." Og han er økonom. Så han er rationel. Og han siger ... (Latter) Ikke ligesom mig -- jeg er spildesigner; Jeg er sprudlende livsglad. Men han siger at dette giver fuldstændig mening fordi spillere kan opnå mere i online verdner end de kan i det virkelige liv. De kan have stærkere sociale relationer i spillene end de kan i det virkelige liv. De får bedre feedback og føler sig mere belønnede i spil end de gør i den virkelige verden. Så han siger, at det giver fuldstændig mening for spillere at tilbringe mere tid i virtuelle verdner end i den virkelige verden. Nu er jeg også enig i at det er rationelt, for nuværende. Men det er under ingen omstændigheder en optimal situation. Vi bliver nødt til at begynde at gøre den virkelige verden mere ligesom et spil.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says -- (Laughter) Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Så jeg henter min inspiration fra noget der skete for 2500 år siden. Det her er terninger fra oldtiden, lavet af fåreknogler. Okay? Før vi fik seje spil-controllere havde vi fåreknogler. Og de repræsenterer det første spiludstyr designet af mennesker. Og hvis I er bekendte med oldtidshistorikeren Herodots værker, kender I måske denne historie. Som er historien om hvem der opfandt spil og hvorfor. Herodot siger at spil, særlig terningspil, blev opfundet i kongeriget Lydien under en hungersnød.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Tilsyneladende herskede der så alvorlig hungersnød at kongen af Lydien besluttede, at der måtte gøres noget helt vildt. Befolkningen led. Befolkning kæmpede. Det var en ekstrem situation. De havde brug for en ekstrem løsning. Så ifølge Herodot opfandt de terningspil og de indførte en ny lov i hele kongeriget. Den ene dag skulle alle spise. Og den næste dag skulle alle spille spil. Og de ville være så oplsugte af at spille terning, fordi spil er så engagerende, og hensætter os i så tilfredsstillende lyksalig produktivitet, at de ville se bort fra den kendsgerning, at de ikke havde mad at spise Og den følgende dag ville de så spille spil. Og den følgende ville de spise.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Og ifølge Herodot tilbragte de 18 år på denne måde og overlevede gennem en hungersnød ved at spise den ene dag og spille spil den anden. Nu er dette præcist, tror jeg, sådan vi bruger spil i dag. Vi bruger spil til at undslippe lidelse i den virkelige verden. Vi bruger spil til at slippe væk fra alt hvad, der er gået i stykker i vores virkelige miljøer, alt hvad der ikke er tilfredsstillende ved det virkelige liv, og vi får hvad vi har brug for fra spillene.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life,
Men det behøver ikke slutte dér.
and we're getting what we need from games.
Dette er virkelig spændende. Ifølge Herodot, gik der 18 år og hungersnøden blev ikke mindre. Så kongen besluttede at de ville spille et sidste spil terning. De opdelte hele kongeriget i to halvdele. De spillede et spil terning, og vinderne af det spil fik lov at tage på et episk eventyr. De skulle forlade Lydien, og de skulle drage ud for at søge efter et nyt sted at bo, og lade få nok mennesker tilbage til at de kunne overleve på de tilgængelige ressourcer, og forhåbentligt til at bringe civilisationen til et niveau hvor de kunne trives.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Nu lyder det lidt skørt, ikke? Men for nylig har DNA-fund bevist at Etruskerne, der gik forud for Romerriget, faktisk deler det samme DNA som oldtidens lydiere. Så for nyligt har videnskabsmænd foreslået at Herodots vanvittige historie faktisk er sand. Og geologer har fundet beviser på en global nedkøling der varede i næsten 20 år, som kunne have forklaret hungersnøden. Så denne skøre historie er måske rigtig. De kan rent faktisk have reddet deres kultur ved at spille spil, ved at flygte ind i spil i 18 år og blive så inspireret af det og have vidst så meget om at mødes omkring spil at de faktisk reddede hele deres civilisation på den måde.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Okay, det kan vi også. Vi har spillet Warcraft siden 1994.
Okay, we can do that. (Laughter)
Det var det første strategispil afviklet i real-tid fra World of Warcraft-serien. Det var 16 år siden. De spillede terningspil i 18 år, vi har spillet Warcraft i 16 år. Jeg siger, at vi er parate til vores eget episke spil. Nu fik de halvdelen af civilisationen til at tage ud og søge efter en ny verden. Så det er dér jeg får mine 21 milliarder timers ugentlig spiltid fra. Lad os få halvdelen af os til at enes om at bruge en time om dagen på at spille spil indtil vi løser den virkelige verdens problemer.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Nu ved jeg godt I spørger, "Hvordan skal vi løse den virkelige verdens problemer inde fra spillene?" Jo, det er det jeg har viet min forskning til gennem de sidste få år ved The Institute For The Future. Vi har dette banner i vores kontor i Palo Alto, og det udtrykker vores syn på hvordan vi bør forsøge at forholde os til fremtiden. Vi ønsker ikke at prøve at forudsige fremtiden. Hvad vi ønsker er at skabe fremtiden. Vi ønsker at forestille os det bedst mulige resultat af udviklingen Og så ønsker vi at sætte folk i stand til at gøre det resultat til virkelighed. Vi ønsker at forestille os episke sejre, og så give folk midlerne til at opnå disse episke sejre.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win. I'm just going to very briefly show you three games that I've made
Nu vil jeg meget kort vise jer tre spil, som jeg har lavet, som er et forsøg på at give folk midlerne til at skabe en episk sejr i deres egen fremtid. Så dette er Verden uden Olie. Vi lavede dette spil i 2007. Det er et online spil, hvor man forsøger at overleve en oliekrise. Oliekrisen er fiktiv, men vi har lagt nok indhold ud til at man kan tro på den er ægte, og til at man kan leve sit liv som om vi er løbet tør for olie. Så når du kommer til spillet tilmelder du dig, du fortæller os hvor du bor. Og så giver vi dig direkte nyhedsvideoer, data feeds som viser dig præcis hvor meget olie koster, hvad der ikke er tilgængeligt, hvordan fødevareudvalget påvirkes, hvordan transportsektoren påvirkes, om skolerne lukker, om der er opstande. Og du skal regne ud, hvordan du ville leve dit virkelige liv som om dette var virkeligt. Og så beder vi dig blogge omkring det, at uploade videoer, uploade billeder.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Vi prøvekørte spillet med 1700 spillere i 2007. Og vi har fulgt dem i de tre år, der er gået siden. Og jeg kan fortælle jer, at dette er en livsforandrende oplevelse. Ingen har lyst til at ændre på deres livsstil, bare fordi det er godt for verden, eller fordi de skal. Men hvis du får dem til at leve sig ind i et episk eventyr og fortæller dem, "Vi er løbet tør for olie." "Her er en fantastisk historie og et eventyr du skal på." "Udfordr dig selv til at se hvordan du ville overleve." De fleste af vores spillere har opretholdt de vaner som de lærte i dette spil.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
Så med vores næste verdens-reddende spil besluttede vi os for at sigte højere, efter et større problem end bare olie. Vi lavede et spil der hedder Superstruct ved The Institute For The Future. Og præmissen var, at en supercomputer har regnet ud at menneskeheden kun har 23 år tilbage på planeten. Denne supercomputer hed "Det Globale Udryddelses- Overvågnings-System", selvfølgelig. Vi bad folk komme online næsten som i en film af Jerry Bruckheimer. I kender godt Jerry Bruckheimers film, man sammensætter et drømmehold. Man har en astronaut, en videnskabsmand, en løsladt straffefange, og de skal allesammen gøre noget for at redde verden. (Latter)
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world. (Laughter)
Men i vores spil, i stedet for så kun at have fem mennesker på drømmeholdet, sagde vi at alle er på drømmeholdet, og det er jeres opgave at opfinde energisektorens fremtid, fødevaresektorens fremtid, sundhedssektorens fremtid, sikkerhedssektorens fremtid og fremtiden for det sociale sikkerhedsnet. Vi fik 8000 mennesker til at spille det spil i otte uger. De fandt på 500 vanvittigt kreative løsninger som du kan gå online og se, hvis du googler "Superstruct."
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
Nu endelig, det sidste spil. Vi udgiver det den tredje marts (2010). Dette spil er lavet sammen med World Bank Institute. Hvis man gennemfører spillet, bliver man certificeret af World Bank Institute, som Social Innovatør, årgang 2010. Vi arbejder med universiteter over hele Afrika syd for Sahara, og vi inviterer dem til at lære social innovation. Vi har en historie som tegneserie. Man kan stige i niveau i færdigheder som lokalkendskab, vidensdeling, bæredygtighed, fremsynethed og opfindsomhed. Jeg vil gerne invitere jer alle til venligst at dele dette spil med unge mennesker, hvorsomhelst i verden, særligt i udviklingslandene, som måske kan have fordele af at sætte sig sammen og prøve at begynde at forestille sig deres egne sociale foretagender, der kan redde verden.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Jeg vil runde af nu. Jeg vil gerne stille jer et spørgsmål. Hvad tror I er det næste, der vil ske. Vi har alle disse fremragende spillere, vi har disse spil, som er en slags første bud på hvad vi kan gøre, men ingen af dem har reddet verden endnu. Nå, jeg håber I vil være enige med mig i at spillere er en menneskelig ressource som vi kan bruge til at udføre arbejde i den virkelige verden, at spil er en magtfuld platform for forandring. Vi har alle disse fantastiske superkræfter, lyksalig produktivitet, evnen til at sammenknytte tætte sociale fællesskaber, følelsen af uopsættelig optimisme og ønsket om episk betydningsfuldhed.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning. I really hope that we can come together to play games that matter,
Jeg håber virkelig vi kan mødes for at spille spil, der betyder noget, for at overleve på denne jord et århundrede mere. Og det er mit håb, at I vil slutte jer til mig i at skabe og spille spil som disse. Når jeg ser fremad mod det næste årti, er der to ting jeg ved med sikkerhed, at vi kan skabe en hvilken som helst fremtid, som vi kan forestille os, og at vi kan spille ethvert spil vi har lyst til. Så jeg siger, lad de verdens-forandrende spil begynde. Tak skal I have. (Applaus)
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin. Thank you. (Applause)