Jsem Jane McGonigal, herní návrhářka. Na tvorbě online her se podílím už 10 let a mým cílem pro příští dekádu je pokusit se udělat zachraňování skutečného světa tak jednoduché jako je zachraňovat svět v online hrách. Mám na to plán, který spočívá v tom přesvědčit více lidí, včetně vás všech, aby trávili víc času hraním větších a lepších her.
I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
V současnosti trávíme tři miliardy hodin týdně hraním online her. Některé z vás napadne: "To trávíme hraním her spoustu času.", možná až příliš mnoho, vezmeme-li v úvahu kolik naléhavých problémů musíme vyřešit ve skutečném světě. Ale ve skutečnosti, podle mého výzkumu na Institutu pro budoucnost, je pravdou pravý opak. Tři miliardy hodin hraní týdně ani zdaleka nestačí, aby byly vyřešeny nejnaléhavější problémy světa.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Vlastně věřím, že chceme-li přežít příští století na této planetě, musíme tento čas dramaticky navýšit. Spočítala jsem celkový čas, který potřebujeme, na 21 miliard hodin hraní týdně. Zní to nejspíš trochu proti zdravému rozumu, takže to řeknu ještě jednou. Nechte to vstřebat. Chceme-li vyřešit problémy jako hlad, chudoba, klimatické změny, globální konflikt nebo obezitu, věřím, že se musíme pokusit hrát online hry aspoň 21 miliard hodin týdně ke konci příští dekády. (Smích) Ne, myslím to vážně. Opravdu.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade. (Laughter) No. I'm serious. I am.
Tohle je důvod. Tenhle obrázek velmi dobře vystihuje, proč si myslím, že jsou hry nezbytné pro budoucí přežití lidského druhu. (Smích) Vážně.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Tohle je portrét od fotografa jménem Phil Toledano. Chtěl zachytit hráčskou emoci. Umístil tedy fotoaparát před hráče, kteří hráli hry, a tohle je klasická emoce při hraní. Pokud nejste hráči, asi vám na této fotce uniknou některé nuance. Patrně vidíte pocit naléhavosti, trochu strach, ale zároveň intenzivní koncentraci a hluboké soustředění na zvládnutí skutečně obtížného problému.
(Laughter) Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Pokud jste hráči, všimnete si tu několika nuancí: zdvižené vrásky u očí a kolem úst jsou známkou optimismu a zdvižené obočí vyjadřuje překvapení. Tento hráč je na prahu něčeho, co se nazývá epické vítězství. (Smích) Aha, už jste o tom slyšeli. Výborně. Takže je tu mezi námi několik hráčů. Epické vítězství je výsledek, který je tak mimořádně pozitivní, že jste ani netušili, že je vůbec možný, dokud jste ho nedosáhli. Byl téměř za hranicemi představivosti a když jste ho dosáhli, šokuje vás zjištění, čeho jste doopravdy schopní. To je epické vítězství. Tento hráč je na prahu epického vítězství a právě tuhle tvář potřebujeme vidět u milionů lidí řešících problémy po celém světě, chceme-li se pokusit vypořádat s překážkami příštího století - tvář někoho, kdo je navzdory vyhlídkám na prahu epického vítězství.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win." (Laughter) Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
Bohužel tohle je tvář, kterou nyní častěji vídáme v každodenním životě, když se snažíme vypořádat s naléhavými problémy. Tuhle tvář nazývám "Nejsem v životě dobrý" a tohle jsem ve skutečnosti já při pořizování tváře s výrazem "Nejsem v životě dobrý". Je to část graffiti z mého bývalého sousedství v Berkley v Kalifornii, kde jsem dělala doktorát na téma, proč jsme ve hrách lepší než ve skutečném životě, což je problém, který má spousta hráčů. Máme pocit, že nejsme tak dobří v realitě jako ve hrách.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
A nemyslím jen dobří ve smyslu úspěšní, i když to k tomu patří - v herním světě dokážeme víc - ale mám na mysli také dobří ve smyslu motivovaní udělat něco, co má smysl, inspirovaní ke společné práci. Když se pohybujeme v herním světě, věřím, že mnoho z nás se stává nejlepší verzí nás samotných. Tou, která dokáže okamžitě pomoci, která vydrží u problému tak dlouho, jak je třeba, která se zvedne po neúspěchu a zkouší to znovu. Ve skutečném životě, když nás potká neúspěch, když se střetneme s překážkami, často se tak necítíme. Cítíme se přemoženi. Cítíme se zdrceni. Cítíme se úzkostně, možná deprimovaně, frustrovaně nebo cynicky. Při hraní her tyhle pocity nikdy nemáme, ve hrách prostě neexistují. Právě tohle jsem chtěla zkoumat, když jsem studovala postgraduálně.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student. What about games makes it impossible
Co ve hrách brání pocitu, že nemůžeme ničeho dosáhnout? Jak si můžeme tyto pocity z her vzít a uplatnit je při práci ve skutečném světě? Podívala jsem se na hry jako je World of Warcraft, což je skutečně ideální prostředí pro řešení problémů pomocí spolupráce, a všimla jsem si několika věcí, které umožňují epická vítězství v online hrách.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Zaprvé, kdykoliv vstoupíte do těchto online her, zejména do Warcraftu, jsou tam spousty různých postav ochotných důvěřovat vám při misi na záchranu světa, a to hned. Nejde o libovolnou misi, ale takovou, která přesně odpovídá vaší dosažené úrovni ve hře. Tím pádem jste schopni ji zvládnout. Nikdy nedostanete úkol, který nemůžete zvládnout, ale je na hranici vašich schopností, takže se musíte tvrdě snažit. Ve Warcraftu však nejsou žádní nezaměstnaní. Neexistuje tam vysedávání s rukama v klíně. Vždy existuje něco konkrétního a důležitého, co je třeba udělat. A také jsou tam davy spolupracovníků. Kamkoliv přijdete, všude jsou stovky a tisíce lidí připravených s vámi pracovat na uskutečnění vaší epické mise.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
To ve skutečném životě nezískáváme tak snadno - pocit, že máme na dosah zástupy spolupracovníků. A také tu je epický a inspirující příběh o tom, proč tam jsme a čeho se účastníme. Také dostáváme všechnu tu pozitivní zpětnou vazbu. Určitě jste slyšeli o zvyšování úrovně síly a inteligence po jednotkách. Tenhle druh neustálé zpětné vazby v životě nemáme. Až odejdu z tohoto pódia, nedostanu plus jedna za řečnění a plus jedna za bláznivý nápad. No, spíš plus dvacet za bláznivý nápad. Tuhle zpětnou vazbu ve skutečném životě nedostávám.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Problém s online prostředími pro spolupráci, jako je World of Warcraft, je ten, že je natolik uspokojující být celou dobu na prahu epického vítězství, že se rozhodneme v těchto herních světech trávit veškerý čas. Jsou prostě lepší než realita. V součtu dosud hráči Warcraftu strávili 5,93 milionů let řešením virtuálních problémů Azerothu. To není nutně něco špatného, i když to může znít, jako něco špatného. Ale dejme si to do kontextu: v době před 5,93 milionem let se napřímil primát, nejstarší předchůdce člověka. Byl to první vzpřímený primát.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Když se tedy bavíme, kolik času v současnosti investujeme do hraní her, pak jediný způsob, který dává smysl, je uvažovat o tom v měřítku lidské evoluce, což je sice neobvyklé, nicméně patřičné, protože se ukazuje že díky trávení veškerého tohoto času hraním her ve skutečnosti měníme to, čeho jsme jako lidské bytosti schopní. Vyvíjíme se v druh, který více spolupracuje a je vstřícnější. To je pravda. Já tomu věřím.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Podívejte se na tuto velice zajímavou statistiku publikovanou nedávno výzkumníkem z univerzity Carnegie Mellon. Průměrný mladý člověk dnes v zemi se silnou hráčskou kulturou stráví hraním online her 10000 hodin do svých 21 let. Deset tisíc hodin je vskutku zajímavé číslo ze dvou důvodů. Zaprvé, u dětí ve Spojených státech je 10080 přesný počet hodin, který stráví ve škole od pátého stupně do ukončení střední školy v případě stoprocentní docházky.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Probíhají tedy dvě paralelní linie vzdělávání, kde se mladí lidé učí, co to obnáší být dobrými hráči a souběžně všechno ostatní ve škole. Někteří z vás asi četli novou knihu Malcoma Gladwella, Outliers, takže znáte jeho teorii úspěchu, teorii úspěchu deseti tisíce hodin. Je založená na velkém výzkumu kognitivní vědy, který říká, že pokud zvládneme 10000 hodin namáhavého studia čehokoliv do věku 21 let, budeme v tom mistři. Budeme v tom stejně dobří jako nejlepší lidé na světě. To, co dnes vidíme je celá generace mladých lidí, kteří jsou mistry hraní.
(Laughter) So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
Velkou otázkou je "V čem přesně jsou hráči tak dobří?", protože kdybychom na to přišli, měli bychom na dosah naprosto nevídané lidské zdroje. Tohle je počet lidí na celém světě, kteří tráví hraním online her aspoň hodinu denně. Tohle jsou naši mistrovští hráči - 500 milionů lidí, kteří jsou neobyčejně dobří - v něčem. A v příští dekádě přibude další miliarda hráčů, kteří jsou mimořádně dobří - v čemkoliv, co to je. Pokud o tom ještě nevíte, je to za dveřmi. Herní průmysl vyvíjí konzole s nízkou spotřebou, které fungují v bezdrátových telefonních sítích místo na širokopásmovém internetu, takže hráči po celém světě, především v Indii, Číně, Brazílii, budou moci být online. V příští dekádě se předpokládá miliarda nových hráčů. Celkový počet hráčů tak stoupne na 1,5 miliardy.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Začala jsem proto přemýšlet, v čem z nás tyto hry dělají mistry. Přišla jsem na čtyři věci. Tou první je naléhavý optimismus. Chápejte to jako extrémní sebemotivaci. Naléhavý optimismus je touha bezprostředně jednat tak, abychom se vypořádali s překážkou kombinovaná s vírou, že máme rozumnou naději na úspěch. Hráči vždy věří, že epické vítězství je možné a že vždycky má cenu to zkoušet - a zkoušet to teď. Hráči nelelkují. Hráči jsou mistry ve spřádání pevné sociální sítě. Existuje spousta zajímavých výzkumů dokládajících, že máme lidi radši poté, co si s nimi zahrajeme nějakou hru, dokonce i v případě, že nás úplně rozdrtili. Důvodem je, že vyžaduje hodně důvěry, abychom si s někým zahráli hru. Věříme, že s námi stráví svůj čas, že bude hrát podle stejných pravidel, že bude ctít stejný cíl a že s námi hru dohraje do konce.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
Společné hraní her tak skutečně upevňuje pouta, důvěru a spolupráci. V důsledku toho si skutečně vytváříme silnější sociální vztahy. Blažená produktivita. Tu miluju. Víte proč průměrný hráč Warcraftu hraje 22 hodin týdně, něco na způsob práce na půl úvazku? Důvodem je, že víme, když hrajeme hru, že jsme ve skutečnosti šťastnější, když tvrdě pracujeme, než když odpočíváme nebo si jen tak vyrazíme. Víme, že jako lidské bytosti jsme optimalizovaní na tvrdou smysluplnou práci a hráči jsou ochotní tvrdě pracovat neustále, když dostanou vhodný úkol.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
A konečně, epický význam. Hráči zbožňují účastnit se impozantních misí a lidských příběhů planetárních rozměrů. A teď pár drobností, které nám to pomohou dostat do správné perspektivy. Všichni znáte Wikipedii, největší wiki na světě. Druhou největší wiki na světě s téměř 80000 články je wiki o hře World of Warcraft. Pět milionů lidí ji používá každý měsíc. Shromáždili na internetu o Warcraftu víc informací než o jakémkoliv jiném tématu, kterým se zabývá kterákoliv jiná wiki na světě. Vytvářejí epický příběh. Vytvářejí epický zdroj znalostí o hře World of Warcraft.
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Tohle jsou tedy čtyři superschopnosti, které dávají dohromady jednu věc. Hráči jsou supermocní jednotlivci plní naděje. Jsou to lidé věřící, že jsou osobně schopni změnit svět. Jediný problém je, že věří, že jsou schopni změnit světy virtuální, a ne ten skutečný. To je problém, který se pokouším vyřešit.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Existuje ekonom jménem Edward Castronova. Jeho práce je vynikající. Zkoumá, proč lidé investují tolik času, energie a peněz do online světů, a říká: "Jsme svědky něčeho, co se nedá nazvat jinak než masivním únikem do virtuálních světů a prostředí online her." Je ekonom, takže je racionální, a říká... (Smích) Ne jako já - já jsem neukázněná herní návrhářka. Ale on říká, že to naprosto dává smysl, protože hráči mohou v online světech dosáhnout mnohem víc, než ve skutečném životě. Mohou mít silnější sociální vztahy ve hrách než ve skutečném životě. Dostávají lepší zpětnou vazbu a cítí se více odměňováni ve hrách než ve skutečném životě. A tak říká, že v současnosti naprosto dává smysl, že hráči tráví víc času ve virtuálních světech než ve světě skutečném. Souhlasím s tím, že to je logické - prozatím - ale v žádném případě to není ideální situace. Musíme začít budovat skutečný svět podobně jako hru.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says -- (Laughter) Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Moje inspirace pochází z něčeho, co se stalo před 2500 lety. Tohle jsou starověké kostky vyrobené z ovčích kloubů. Dokud jsme neměli všechny ty úžasné herní ovladače, měli jsme ovčí klouby, které představují první herní vybavení vytvořené lidskými bytostmi. Pokud jste slyšeli o práci starověkého řeckého historika Hérodota, možná ten příběh znáte. Je to historka o tom, kdo vymyslel hry a proč. Hérodotos říká, že hry, a především hry v kostky, byly vynalezeny v Lýdském království v době hladomoru.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Podle všeho panoval tak strašný hladomor, že král Lýdie rozhodl, že je nutné udělat něco bláznivého. Lidé trpěli. Lidé mezi sebou bojovali. Byla to extrémní situace. Bylo potřeba extrémní řešení. Podle Hérodota tedy vymysleli hru v kostky a zavedli po celém království pravidlo: jeden den budou všichni jíst a druhý den budou všichni hrát hry. Tím pádem se všichni natolik zaberou do hraní kostek, jelikož hry jsou tak poutavé a vtáhnou nás do uspokojující blažené produktivity, že zapomenou na fakt, že není co jíst. Další den pak budou hrát hry a další den budou jíst.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Podle Hérodota tímhle způsobem žili 18 let a přežili hladomor díky tomu, že jeden den jedli a druhý den hráli hry. Myslím, že přesně takhle využíváme hry dnes. Využíváme hry k úniku z utrpení skutečného světa. Využíváme hry k úniku před vším, co nefunguje ve skutečném prostředí, co není ve skutečném životě uspokojující, a to, co potřebujeme, dostáváme od her.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life,
Tím to však nemusí skončit.
and we're getting what we need from games.
Tohle je opravdu vzrušující: Podle Hérodota se po 18 letech hladomor nelepšil. Král proto rozhodl, že uspořádají poslední hru v kostky. Rozdělili celé království napůl, uspořádali hru v kostky a vítězové této hry se vydali na epické dobrodružství. Opustili Lýdii a šli hledat nové místo pro život, přičemž v království zůstalo právě tolik lidí, aby mohlo přežít se zdroji, které byly k dispozici, a doufali, že civilizaci přivedou někam, kde se jim bude dařit.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
To zní bláznivě, že? Nedávné důkazy na základě DNA však dosvědčují, že Etruskové, kteří dosáhli římského impéria, skutečně mají stejnou DNA jako starověcí obyvatelé Lýdie. Vědci tak nedávno připustili, že Hérodotův bláznivý příběh je vlastně pravdivý. A geologové našli důkazy globálního ochlazování, které trvalo téměř 20 let, což by vysvětlovalo hladomor. Ten "bláznivý příběh" by tedy mohl být pravdivý. Skutečně mohli zachránit svou kulturu díky hraní her tak, že do nich na 18 let unikli, což je natolik inspirovalo a natolik se naučili díky hrám spolupracovat, že vlastně zachránili celou civilizaci.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
My to můžeme udělat taky. Warcraft hrajeme od roku 1994.
Okay, we can do that. (Laughter)
Byla to první realtimová strategie ze série World of Warcraft. To bylo před 16 lety. Oni hráli kostky 18 let, my hrajeme Warcraft 16 let. Tvrdím, že jsme připraveni na naši vlastní epickou hru. Oni nechali půlku civilizace odejít hledat nový svět. Odtud pochází mých 21 milard hodin hraní týdně. Pojďme se polovina z nás domluvit, že strávíme hodinu denně hraním her, dokud nevyřešíme problémy skutečného světa.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Vím, že se teď ptáte: "Jak máme vyřešit problémy skutečného světa pomocí her?" Právě tomu jsem se věnovala několik posledních let na Institutu pro budoucnost. Tenhle nápis máme v našich kancelářích v Palo Alto. Vyjadřuje náš pohled na to, jaký bychom měli mít vztah k budoucnosti. Nechceme se pokoušet budoucnost předpovídat. Chceme budoucnost vytvářet. Chceme si představit scénář s nejlepším výsledkem a pak lidem umožnit tento výsledek realizovat. Chceme si představit epická vítězství a pak dát lidem prostředky, kterými jich dosáhnou.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win. I'm just going to very briefly show you three games that I've made
Teď vám stručně představím tři hry, které jsem vytvořila a které jsou pokusem dát lidem prostředky k vytvoření epických vítězství v jejich vlastní budoucnosti. Tohle je Svět bez ropy, který jsme vytvořili v roce 2007. Je to online hra, kde se snažíte přežít nedostatek ropy. Nedostatek ropy je fiktivní, ale dodali jsem tam dostatek online obsahu, abyste uvěřili, že je skutečný, a žili svůj skutečný život, jakoby nám ropa docházela. Připojíte se do hry, zaregistrujete se, řeknete nám, kde bydlíte a my vám poskytneme videa s aktuálními zprávami, datové zdroje, které vám přesně ukazují kolik ropa stojí, co není k dostání, jak jsou ovlivněny zásoby potravin, jak je ovlivněna přeprava, zda jsou zavřené školy, jestli dochází k výtržnostem. A vy musíte přijít na to, jak byste žili ve skutečném životě, kdyby to byla skutečnost. Pak vás požádáme, abyste o tom napsali na blog, zaslali videa a fotky.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Tuto hru jsme pilotně spustili se 1700 hráči v roce 2007 a sledovali jsme je během tří let. A můžu vám říct, že to byla transformativní zkušenost. Nikdo nechce změnit způsob života jen proto, že je to dobré pro svět nebo že se to od něj očekává, ale když lidi vtáhnete do epického dobrodružství a řeknete jim "Dochází nám ropa!", je to najednou úžasný příběh a dobrodružství, kterého se můžete zúčastnit, a přijmout výzvu, abyste zjistili, jak přežít. Většina našich hráčů si uchovala návyky, které se v této hře naučila,
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
proto jsme se u další hry o záchraně světa rozhodli zamířit výš, na větší problém než je ubývání ropy. Vytvořili jsme hru nazvanou Superstruct na Institutu pro budoucnost. Vycházela z toho, že superpočítač určil, že lidem na této planetě zbývá pouhých 23 let. Ten superpočítač se samozřejmě jmenoval "Systém výstrahy globálního vyhynutí". Pozvali jsme lidi online jako ve filmu Jerryho Bruckheimera. Znáte filmy Jerryho Bruckheimera - dáváte dohromady tým snů - máte kosmonauta, vědce, bývalého vězně a ti všichni musí něco udělat, aby zachránili svět. (Smích)
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world. (Laughter)
Ale v naší hře, místo abychom měli pouhých pěti lidí v týmu snů, prohlásili jsme, že členy týmu snů jsou všichni a že úkolem je vynalézt energii budoucnosti, potravu budoucnosti, zdraví budoucnosti, bezpečnost budoucnosti a síť sociálního zabezpečení budoucnosti. Měli jsme v té hře 8000 lidí, kteří ji hráli 8 týdnů a přišli na 500 šíleně kreativních řešení, která najdete online, když si do googlu zadáte "Superstruct".
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
A konečně, poslední hru jsme spustili 3. března. Je to hra vytvořená ve spolupráci s Institutem světové banky. Pokud hru dokončíte, dostanete certifikát od Institutu světové banky jako Sociální inovátor roku 2010. Spolupracujeme s univerzitami po celé subsaharské Africe a nabízíme jim možnost naučit se dovednosti v oblasti sociální inovace, Máme kreslený příběh. Máme zvyšování úrovní v dovednostech jako je lokální přehled, propojování znalostí, výdrž, představivost a vynalézavost. Ráda bych vás všechny vyzvala, abyste tuto hru šířili mezi mladé lidi po celém světě, zejména v rozvojových oblastech, kteří mohou mít užitek z toho, že se dají dohromady a začnou rozvíjet své vlastní sociální podniky na záchranu světa.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
Pokusím se to nyní shrnout. Chci vám položit otázku: Co myslíte, že se bude dít dál? Máme všechny ty úžasné hráče, máme hry, které jsou jakousi zkouškou toho, co bychom mohli udělat, ale žádná z nich ještě skutečný svět nezachránila. Doufám, že se mnou souhlasíte, že hráči jsou lidské zdroje, které můžeme využít pro práci ve skutečném světě, a že hry jsou silnou základnou pro změnu. Máme všechny ty úžasné superschopnosti - blaženou produktivitu, schopnost spřádat pevné sociální sítě, pocit naléhavého optimismu a touhu po epickém významu.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning. I really hope that we can come together to play games that matter,
Skutečně doufám, že se můžeme spojit při hraní her, které mají smysl, abychom na této planetě přežili další století, a doufám, že se ke mně připojíte při tvorbě a hraní her jako je tato. Když se dívám do příští dekády, vím jistě dvě věci: můžeme vytvořit jakoukoliv budoucnost, kterou si dokážeme představit a můžeme hrát jakékoliv hry budeme chtít. A proto: vzhůru za hrami, které změní svět! Děkuji vám. (Potlesk)
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin. Thank you. (Applause)