Аз съм Джейн Макгонигал. Дизайнер на игри съм. Правя онлайн игри вече 10 години. И целта ми за следващото десетилетие е да се опитам да направя толкова лесно спасяването на света в реалния живот, както е да се спасява светът в онлайн игрите. Имам един план за това, и той включва убеждаване на повече хора, включително всички вас, да прекарват повече време, като играят по-големи и по-добри игри.
I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
В момента прекарваме по три милиарда часа седмично в онлайн игри. Някои от вас може би си мислят "Това е много време, прекарано в игри." Може би е твърде много време, като се има предвид колко много спешни проблеми трябва да разрешаваме в реалния свят. Но всъщност, според моето проучване в Института за бъдещето всъщност е вярно обратното. Три милиарда часа на седмица изобщо не е достатъчно игра за разрешаване на най-спешните проблеми на света.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
Всъщност вярвам, че ако искаме да оцелеем през следващия век на тази планета, е нужно драстично да повишим тази цифра. Изчислила съм общото време, което ни е нужно, на 21 милиарда часа игра всяка седмица. Това вероятно е малко противна на интуицията идея, така че, ще кажа отново, да я оставим да отлежи. Ако искаме да разрешим проблеми като глада, бедността, климатичната промяна, глобалните конфликти, затлъстяването, смятам, че е нужно да се стремим да играем игри онлайн поне по 21 милиарда часа седмично, към края на следващото десетилетие. (Смях) Не. Говоря сериозно. Наистина.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade. (Laughter) No. I'm serious. I am.
Ето защо. Тази картина до голяма степен обобщава защо според мен игрите са толкова жизненоважни за бъдещото оцеляване на човешкия вид. (Смях) Наистина.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
Това е портрет от един фотограф на име Фил Толeдано. Искал да улови емоцията на гейминга. Затова поставил камера пред геймъри, докато играели. Това е класическа геймърска емоция. Ако не сте геймър, може да пропуснете някои от нюансите в тази снимка. Вероятно виждате усещането за неотложност, малко страх, но интензивна концентрация, дълбоко, дълбоко съсредоточаване върху разплитането на наистина трудна задача.
(Laughter) Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
Ако сте геймър, ще забележите няколко нюанса тук - сбръчкване край очите нагоре и около устата е признак за отпимизъм. А веждите са вдигнати в знак на изненада. Това е геймър, който е на ръба на нещо, наречено епична победа. (Смях) О, чували сте за това. Така. Добре. Значи, сред нас има геймъри. Епична победа е резултат, толкова изключително позитивен, че си нямал представа, че е възможен, преди да го постигнеш. Бил е почти отвъд прага на въображение. А когато стигнеш там, поразен откриваш на какво всъщност си способен. Това е епична победа. Това е геймър на ръба на епична победа. И това е лицето, което е нужно да видим при милиони разрешители на проблеми по целия свят, докато се опитваме да се справим с пречките на следващия век. Лицето на човек, който въпреки всичко е на ръба на епична победа.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win." (Laughter) Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
За съжаление, по-скоро това е лицето, което виждаме в ежедневния живот сега, докато се опитваме да разрешаваме спешни проблеми. Това наричам гримасата "Не ме бива в живота". А тук всъщност аз я правя. Виждате ли? Да. Добре. Това всъщност съм аз, правя гримасата "Не ме бива в живота". Това са графити в стария ми квартал в Бъркли, Калифорния, където написах докторската си дисертация за това защо сме по-добре в игрите, отколкото сме в реалния живот. Това е проблем, който имат много геймъри. Чувстваме, че не сме толкова добри в реалността, колкото сме в игрите.
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
И нямам предвид просто добри в смисъл постигане на успех, макар и това да е част от нещата. Наистина постигаме повече в игровите светове. Но имам предвид също "добър" в смисъл мотивиран да върши нещо значимо, вдъхновен да сътрудничи и съдейства. А когато сме в игровите светове, смятам, че много от нас стават най-добрата версия на самите нас, онази, която е най-вероятно да помогне бързо при нужда, най-вероятно е да се занимава с даден проблем толкова дълго, колкото е нужно, да се изправи след провал и да опита отново. А в реалния живот, когато преживеем провал, когато се сблъскаме с пречки, често не се чувстваме така. Чувстваме се победени. Чувстваме се съкрушени. Чувстваме се притеснени, може би потиснати, безсилни или цинични. Никога не изпитваме тези чувства, докато играем игри, те просто не съществуват в игрите. Исках да проучвам това, когато бях дипломантка.
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student. What about games makes it impossible
Какво в игрите прави невъзможно това да усещаме, че не можем да постигнем всичко Как може да вземем тези усещания от игрите и да ги приложим към работа в реалния свят? Разгледах игри като "Светът на Уоркрафт", която наистина е идеалната среда за решаване на проблеми чрез сътрудничество. И започнах да забелязвам някои неща, които правят епичните победи толкова възможни в онлайн световете.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
Първото е, че когато и да се появиш в някоя от тези онлайн игри, особено в "Светът на Уоркрафт", има множество различни герои, желаещи да ти доверят мисия за спасяване на света веднага. Но не каква да е мисия, а мисия, идеално подхождаща на настоящото ти ниво в играта. Нали? Значи можеш да го правиш. Никога не ти дават предизвикателство, което да не можеш да постигнеш. Но то е на ръба на онова, на което си способен. Така че трябва да полагаш усилия. В "Светът на Уоркрафт" няма безработица. Няма седене и кършене на ръце. Винаги има нещо специфично и важно за вършене. И също така има купища сътрудници. Където и да отидеш, има стотици хиляди хора, готови да работят с теб за постигане на епичната ти мисия.
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
Това не е нещо, което получаваме толкова просто в реалния живот, това усещане, че на наше разположение има купища сътрудници. А също има и една епична история, вдъхновяваща история за това защо сме там и какво правим. А после получаваме всички тези похвали. Чували сте за изкачване на по-високи нива и сила плюс едно, и интелигентност плюс едно. Не получаваме такива постоянни похвали в реалния живот. Когато сляза от тази сцена, няма да имам още едно говорене и още една луда идея, още 20 луди идеи. Не получавам такава обратна връзка в реалния живот.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
Проблемът със сътрудническите среди онлайн като "Светът на Уоркрафт" е, че е толкова удовлетворяващо постоянно да си на ръба на епична победа, че решаваме да прекарваме цялото си време в тези игрови светове. Те просто са по-добри от реалността. Затова досега общо всички геймъри в "Света на Уоркрафт" са прекарали 5,93 милиона години в разрешаване на виртуалните проблеми на Азерот. Това не е непременно лошо. Може би звучи като нещо лошо. Но, за да се постави в контекст: преди 5,93 милиона години най-ранните ни човешки предшественици-примати са се изправили. Това е бил първият изправен примат.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
Така - значи, когато говорим за това колко време инвестираме понастоящем в играенето на игри, единственият начин, по който има смисъл дори да се мисли за това, е да се говори за време във величината на човешката еволюция, която е нещо изключително. Но е също и схватлива. Защото се оказва, че като прекарваме цялото това време в игри, всъщност променяме онова, на което сме способни като човешки същества. Еволюираме, за да бъдем по-склонни към сътрудничество и сърдечен вид. Това е вярно. Вярвам го.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
Помислете върху тази наистина интересна статистика. Беше публикувана наскоро от един изследовател в университета "Карнеги Мелън". Средностатистическият млад човек днес в страна със силна геймърска култура ще е прекарал 10 000 часа в игра на онлайн игри до 21-годишна възраст. 10 000 часа наистина е интересно число, по две причини. Първо, за децата в Съединените щати 10 080 часа е точната продължителност на времето, което прекарват в училище от пети клас до завършване на гимназия, ако посещават абсолютно всички часове.
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
Значи се случва една цяла паралелна линия на образование, при която младите хора учат също толкова за това какво е нужно, за да станеш добър геймър, колкото учат за всичко друго в училище. А някои от вас вероятно са чели новата книга на Малкълм Гладуел "Външни хора". Така че, сигурно сте чували за неговата история за успеха, 10-хиляди часовата теория за успеха. Тя е основана върху едно страхотно изследване в областта на когнитивната наука, че ако може да ни се съберат 10 000 часа усилено изучаване в която и да е област до 21-годишна възраст, ще бъдем виртуози в нея. Ще бъдем също така добри в това, което правим, каквото и да е то, колкото най-великите хора в света. И така, онова, което виждаме сега, е едно цяло поколение млади хора, които са виртуозни геймъри.
(Laughter) So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
Значи, големият въпрос е: "В какво точно стават толкова добри геймърите?" Защото, ако можехме да разберем това, бихме имали практически безпрецедентен човешки ресурс на свое разположение. Ето колко много хора има сега в света, които прекарват поне по час на ден в игра на онлайн игри. Това са нашите виртуозни геймъри. 500 милиона души, които са изключително добри в нещо. А през следващото десетилетие ще имаме още милиард геймъри, които са изключително добри в това, каквото и да е то. Ако не сте вече наясно, това наближава. Геймърската индустрия развива конзоли, които са нискоенергийни и работят с безжични телефонни мрежи, вместо мощен интернет, така че геймъри по целия свят, особено в Индия, Китай, Бразилия могат да влязат онлайн. Очакват се още милиард геймъри през следващото десетилетие. Това ще ни донесе до 1,5 милиарда геймъри.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
Затова започнах да мисля в какво ни правят виртуози тези геймъри. Ето четирите неща, които измислих. Първото е спешен оптимизъм. Така. Мислете за това като за екстремна само-мотивация. Спешният оптимизъм е копнежът да действаш незабавно, за да се справиш с дадена пречка, комбиниран с вярата, че имаме разумна надежда за успех. Геймърите винаги вярват, че е възможна епична победа, а винаги си струва да опиташ, и то да опиташ сега. Геймърите не си губят времето. Геймърите са виртуози в изтъкаването на здрава социална тъкан. Има много интересни проучвания, които показват, че харесваме хората повече, след като изиграем една игра с тях, дори ако са ни победили съкрушително. А причината е, че е нужно много доверие, за да играеш игра с някого. Доверяваме се, че ще прекара времето си с нас, че ще играе по същите правила, ще цени същата цел, ще остане в играта до края й.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
И така, играта на игра заедно всъщност изгражда връзки, доверие и сътрудничество. И всъщност в резултат изграждаме по-силни социални връзки. Блажена продуктивност. Любимо ми е. Знаете ли, има причина средностатистическият геймър на "Светът на Уоркрафт" да играе по 22 часа седмично, нещо като работа на половин ден. И тя е, че знаем, когато играем игра, че всъщност сме по-щастливи, като работим усърдно, отколкото когато отмаряме или излизаме. Знаем, че сме оптимизирани, като човешки същества, да вършим упорита, значима работа. А геймърите желаят да работят упорито през цялото време, ако им дадат подходящата работа.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
И най-сетне, епична значимост. На геймърите им е любимо да бъдат прикрепяни към вдъхващи страхопочитание мисии към човешки истории от планетарен мащаб. Ето нещо банално, което помага да се види това в перспектива. Всички познавате Уикипедия, най-голямото уики в света. Второто най-голямо уики в света, с близо 80 000 статии е уикито на "Светът на Уоркрафт". Пет милиона души го използват всеки месец. Натрупали са повече информация за "Светът на Уоркрафт" в Интернет, отколкото всяка друга тема, покривана от което и да било друго уики в света. Те изграждат една епична история. Изграждат един епичен ресурс на познание за "Светът на Уоркрафт".
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
Така - значи, това са четирите суперсили, които се събират в едно нещо. Геймърите са супер-упълномощени, обнадеждени индивиди. Това са хора, които вярват, че са индивидуално способни да променят света. И единственият проблем е, че вярват, че са способни да променят виртуални светове, а не реалния свят. Това е проблемът, който се опитвам да разреша.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
Има един икономист на име Едуард Кастронова. Трудовете му са блестящи. Той разглежда това защо хората инвестират толкова много време, енергия и пари в онлайн светове. Той казва: "Ставаме свидетели на това до каква степен се случва нещо, не по-малко от масово изгнание във виртуални светове и онлайн игрови среди." А той е икономист. Значи е рационален. И казва... (Смях) Не като мен - аз съм дизайнер на игри, темпераментна съм. Но той казва, че това е напълно смислено, защото геймърите могат да постигнат повече в онлайн светове, отколкото в реалния живот. Могат да имат по-силни социални връзки в игри, отколкото могат да имат в реалния живот. Получават повече похвали и се чувстват по-възнаградени в игрите, отколкото в реалния живот. Така че според него засега има голям смисъл за геймърите да прекарват повече във виртуални светове, отколкото в реалния свят. Аз също съм съгласна, че това е рационално, засега. Но по никакъв начин не е оптимална ситуация. Трябва да започнем да правим реалния свят по-подобен на игра.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says -- (Laughter) Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
Черпя вдъхновение от нещо, което се е случило преди 2500 години. Това са древни зарове, направени от овчи стави. Нали? Преди да имаме страхотни гейм контролери, сме имали овчи стави. А те представляват първото игрово оборудване, проектирано от човешки същества. Ако сте запознати с трудовете на древногръцкия историк Херодот, може да ви е известна тази история. А именно, историята на това кой изобретил игрите и защо. Според Херодот игрите, особено игрите на зарове, били изобретени в царство Лидия по време на глад.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
Очевидно гладът бил толкова тежък, че царят на Лидия решил, че трябва да се направи нещо лудо. Хората страдали. Хората се биели. Било извънредно положение. Нужно им било извънредно решение. Затова, според Херодот, те измислили игрите на зарове и установили политика из цялото царство. Един ден всички ядяли. А на следващия ден всички играели игри. Толкова били потънали в игрите на зарове, защото игрите са толкова занимателни и ни поглъщат в толкова удовлетворителна блажена продуктивност, че те игнорирали факта, че нямали храна, която да ядат. А после, на следващия ден, играели игри. На следващия ден ядяли.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
Според Херодот, минали 18 години по този начин, оцелели през глад, като ядяли един ден, а на следващия играели игри. Точно така, според мен, използваме игрите днес. Използваме игрите, за да избягаме от страдание в реалния свят. Използваме игрите, за да се махнем от всичко, което е разбито в реалната среда, всичко неудовлетворително в реалния живот и получаваме от игрите онова, което ни е нужно.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life,
Но не трябва да се спира дотук.
and we're getting what we need from games.
Това е наистина вълнуващо. Според Херодот, след 18 години положението с глада не се подобрявало, затова царят решил да изиграят една последна игра на зарове. Разделили цялото царство наполовина. Изиграли една игра на зарове, а победителите от тази игра тръгнали на епично приключение. Те напуснали Лидия и тръгнали в търсене на ново място, където да живеят, оставяйки след себе си точно толкова хора, колкото да оцелеят с наличните ресурси, и с надеждата да отнесат цивилизацията някъде другаде, където да процъфтява.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
Звучи налудничаво, нали? Но наскоро ДНК доказателства показват, че етруските, довели до Римската империя, всъщност имат същата ДНК като древните лидийци. И така, наскоро учени предположиха, че лудата история на Херодот всъщност е истина. А геолози са открили доказателства за глобално охлаждане, продължило близо 20 години, което би могло да обясни глада. Значи, тази луда история може да е истина. Те може би наистина са спасили културата си, играейки игри, прибягвайки към игри в продължение на 18 години, а после били толкова вдъхновени и знаели толкова много за това ка да се съберат с игри, че всъщност спасили по този начин цялата цивилизация.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
Добре, ние това го можем. Играем "Уоркрафт" от 1994-та.
Okay, we can do that. (Laughter)
Това беше първата игра-стратегия в реално време от серията "Светът на Уоркрафт". Това беше преди 16 години. Те играли игри със зарове 18 години, ние играем "Уоркрафт" от 16 години. Според мен сме готови за наша собствена епична игра. Те накарали половината цивилизация да тръгне в търсене на нов свят. Ето откъде вземам моите 21 милиарда часа седмично игра на игри. Да накараме половината от нас да се съгласят да прекарват по час дневно в игра на игри, докато разрешим проблеми от реалния свят.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
Знам, че питате: "Как ще разрешим проблеми от реалния свят в игри?" Е, на това съм посвещавала работата си през последните няколко години, в Института за бъдещето. Сложили сме един плакат в офисите си в Пало Алто, който изразява възгледа ни за това как би трябвало да опитаме да се свързваме с бъдещето. Не искаме да се опитваме да предричаме бъдещето. Онова, което искаме да правим, е да създаваме бъдещето. Искаме да си представим резултата от най-добрия възможен сценарий, и тогава искаме да упълномощим хората да направят този резултат реалност. Искаме да изобразяваме епични победи, а после да даваме на хората средствата да постигнат епичната победа.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win. I'm just going to very briefly show you three games that I've made
Ще ви покажа съвсем накратко три игри, които съм направила, които са опит да се дадат на хората средствата да създават епични победи в собственото си бъдеще. Това е "Свят без петрол". Направихме тази игра през 2007-а. Това е онлайн игра, в която се опитваш да оцелееш при недостиг на петрол. Недостигът на петрол е измислен, но включваме достатъчно онлайн съдържание, че да повярвате, че е реален, и да живеете реалния си живот, като че ли сме изчерпали петрола. И така, като влезеш в играта, се записваш и ни казваш къде живееш. И тогава ти даваме видеоклипове с новини в реално време, точно колко струва петролът, какво не е налично, как е засегната доставката на храна, как е засегнат транспортът, дали са затворени училища, дали има безредици. А ти трябва да намериш начин да живееш реалния си живот, като че ли това е истина. И тогава те молим да пишеш блог за това, да публикуваш видеоклипове, да публикуваш снимки.
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
Започнахме пилотно тази игра със 1700 играчи през 2007-а. И ги проследяваме през трите години оттогава. Мога да ви кажа, че това е преобразяващо преживяване. Никой не иска да промени начина си на живот, просто защото това е добре за света, или защото така трябва. Но ако ги потопиш в едно епично приключение и им кажеш: "Изчерпали сме петрола"? Това е изумителна история и приключение, за да продължавате. Предизвикайте себе си, за да видите как бихте оцелели. Повечето от нашите играчи са запазили навиците, които са научили в тази игра.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
И така, за следващата спасяваща света игра решихме да се целим по-високо; по-голям проблем от този с пика на петрола. Направихме една игра, наречена "Суперстръкт" в Института за бъдещето. А предпоставката беше, че суперкомпютър е изчислил, че на хората им остават само 23 години на планетата. Този суперкомпютър се казваше Система за яснота за глобалното измиране, разбира се. Помолихме хората да дойдат онлайн почти като във филм на Джери Брукхаймер. Нали знаете, във филмите на Джери Брукхаймер се сформира екип-мечта. Има астронавт, учен, бивш затворник и всички могат да направят по нещо, за да спасят света. (Смях)
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world. (Laughter)
Но в нашата игра, вместо да вземем само петима души в отбора-мечта, казахме, че всички са в отбора-мечта и работата ни е да изобретим бъдещето на енергията, бъдещето на храната, бъдещето на здравето, бъдещето на сигурността и бъдещето на социалната мрежа за безопасност. Привлякохме 8000 души да играят тази игра в продължение на осем седмици. Измислиха 500 лудо креативни решения, които можете да видите онлайн, ако потърсите в Google "Superstruct".
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
И накрая, последната игра, пускаме я на трети март. Това е игра, създадена съвместно с института на Световната банка. Ако завършите играта, ще получите сертификат от Института на Световната банка като социален иноватор, випуск 2010-та. Работа с университети из цяла суб-Сахарна Африка. Каним ги да изучават умения за социална иновация. Имаме графичен роман. Имаме нива в умения като местно прозрение, мрежово познание, устойчивост, визия и находчивост. Бих искала да поканя всички вас - моля, споделете тази игра с млади хора, където и да било в света, особено в развиващи се райони, за които би могло да е от полза да се съберат, за да се опитат да измислят свои собствени социални начинания, за да спасят света.
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
И така, на път съм да приключа. Искам да задам един въпрос. Какво мислите, че следва да се случи? Имаме всички тези изумителни геймъри, имаме игри, които са един вид пилотни за онова, което бихме могли да правим, но никоя от тях все още не е спасила реалния свят. Е, надявам се да се съгласите с мен, че геймърите са човешки ресурс, който може да използваме, за да вършим работа в реалния свят, че геймърите са мощна платформа за промяна. Имаме всички тези изумителни суперсили, блажена продуктивност, способността да се тъче здрава социална тъкан, това усещане за спешен оптимизъм и копнежът по епична значимост.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning. I really hope that we can come together to play games that matter,
Наистина се надявам да можем да се съберем, за да играем игри, които са значими, да оцелеем на тази планета още един век. И надеждата ми е да се присъедините към мен в създаването и играта на такива игри. Като погледна напред към следващото десетилетие, знам две неща със сигурност: че можем да създадем всяко бъдеще, което можем да си представим и можем да играем всички игри, които искаме. Затова казвам, нека променящите света игри да започнат. Благодаря. (Аплодисменти)
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin. Thank you. (Applause)