أنا جين مك جونيجال. أنا مصممة ألعاب إنني أصنع الألعاب منذ ١٠ سنوات وهدفي للعقد القادم هو محاولة تسهيل إنقاذ العالم الحقيقي كما هو الحال لإنقاذ العالم الإفتراضي الآن، أنا لديَّ خطة لذلك وتقتضي إقناع أناس أكثر بما فيهم جميع الحضور، لإمضاء وقت أكثر للعب ألعاب أكبر وأفضل
I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.
نحن الآن نمضي ثلاثة بلايين ساعة أسبوعيا في الألعاب الجماعية بعضكم قد يعتقد هذه فترة طويلة جدا للعب أكثر من اللازم، إذا نظرنا إلى عدد المشاكل العاجلة التي نحتاج إلى إصالحها في الحقيقة ولكن، إستنادا إلى بحثي، في "معهد للمستقبل"، فالعكس هو الصحيح. فثلاثة بلايين ساعة ليست بالوقت الكافي من اللعب لحل مشكلات العالم المستعجلة.
Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at the Institute for the Future, actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.
في الواقع، فأنا أؤمن بأننا لو أردنا الحياة لقرن قادم على هذا الكوكب، علينا زيادة ذلك الإجمالي بشكل كبير. ولقد حسبت الإجمالي المطلوب بحوالي ٢١ بليون ساعة لعب كل أسبوع. إذا، قد تكون هذه الفكرة غير منطقية بعض الشيء، لذا، سأقولها مجددا، علَّها تثبت. إذا أردنا حل مشكلات مثل المجاعات، الفقر، تغير المناخ، الصراعات الدولية، السمنة، أعتقد أننا في حاجة إلى التطلع إلى اللعب على الأنترنت ما لا يقل عن ٢١ بليون ساعة أسبوعياً، بنهاية العقد القادم. (ضحك) لا. أنا جادة. إنني كذلك.
In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counter-intuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade. (Laughter) No. I'm serious. I am.
وها هو السبب. هذه الصورة ببساطة تجمل سبب إعتقادي بأن الألعاب أساسية جداً لمستقبل بقاء الجنس البشري. (ضحك) حقاً.
Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species.
هذه صورة التقطها مصور يدعى فيل تولدانو. أراد إلتقاط المشاعر أثناء ممارسة الألعاب. وهكذا ، وضع كاميرا أمام اللاعبين، أثناء اللعب. وهي مشاعر كلاسيكية لممارسي اللعب. الآن، لو لم تكن من هواة اللعب قد لا تلاحظ لبعض اللمحات الدقيقة في هذه الصورة. قد ترى ملامح العجلة، القليل من الخوف، ولكن تركيز شديد، تركيز عميق جداً على معالجة مشكلة صعبة جداً.
(Laughter) Truly. This is a portrait by photographer Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
لو كنت من هواة اللعب، ستلاحظ بعض العلامات هنا، تجعد العيون إلى الأعلى، و حول الفم هي علامة للتفاؤل. والحاجبين ارتفعا علامةً للدهشة، هذا اللاعب على حافة ما يسمى فوز أسطوري. (ضحك) آه، لقد سمعتم بذلك. حسناً. جيد. إذاً بيننا بعض اللاعبين. الفوز الأسطوري هو محصِّلةٌ إيجابيَّةٌ بشكلٍ غير عادي لم تكن لديك أدنى فكرة أنها ممكنة إلى حين أن حققتها. كاد يكون أبعد من الخيال. وحين تصل لذاك تُصدم لاكتشافك ما أنت قادرٌ عليه حقيقةً. ذلك هو الفوز الأسطوري. هذا لاعبٌ على حافة فوزٍ أسطوري. وهذا هو الوجه الذي نحتاج إلى رؤيته على ملايين من مُحِلِّي المشاكل حول العالم ونحن بصدد مواجهة تحديات القرن القادم. وجه شخص، وبالرغم من كل المصاعب يقف على حافة فوز أسطوري.
If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who's on the verge of something called an "epic win." (Laughter) Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive, you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there, you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
الآن، للأسف هذا هو الوجه الذي نراه غالباً في حياتنا اليومية ونحن نحاول العمل على مواجهة المشكلات العاجلة هذا ما أسميه وجه "أنا لست جيداً في الحياة" في الواقع تلك أنا من مثَّلها. هل ترون؟ نعم. جيد. هذه أنا أمثل "أنا لست جيدة في الحياة" هذه قصاصة من حارتي القديمة في بيركلي كاليفورنيا حيث حضرت للدكتوراة عن سبب تفوقنا في الألعاب عوضا عن حياتنا الحقيقية وهذه مشكلة تواجه الكثير من اللاعبين نشعر بأننا لسنا بالكفائة ذاتها في الحياة كما نحن بالألعاب
Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face. This is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.
ولا أعني هنا النجاح فقط ولو أن ذلك جزء فنحن ننجز أكثر في عالم الألعاب. ولكنني أعني ولكنني أعني جيد كمتحمس لفعل أمر مهم، ملهم للتعاون والتفاعل. ونحن في عوالم الألعاب أؤمن بأن العديد منا يصبح النسخة الأفضل من أنفسنا، مستعدون للمساعدة في لحظة، والإلتزام المتواصل على حل مشكلة مهما إحتاج الأمر، للنهوض بعد الفشل والمحاولة من جديد. وفي الحياة الحقيقية، حين نواجه الفشل، حين نواجه العقبات، في الغالب لا نشعر بتلك الأحاسيس. نشعر بالغلبة. نشعر بالقهر. نشعر بالقلق، وربما بالاكتئاب، بالإحباط أو التشاؤم. ولا تصيبنا هذه المشاعر أبدا ونحن نلعب، فهي غير موجودة في الألعاب. وهذا ما أردت دراسته حين كنت في الدراسات العليى
I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters -- inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves -- the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So that's what I wanted to study when I was a graduate student. What about games makes it impossible
ما هو السبب في الألعاب الذي يستحيل معه الشعور بأننا عاجزين عن تحقيق أي شيء؟ كيف يمكننا أخذ هذه المشاعر من الألعاب ونقلها إلى الحياة الحقيقية؟ لذا تفحصت ألعاب مثل ورلد أوف ووركرافت، والتي هي في الحقيقة بيئة تعاونية مثالية لحل المشاكل. وبدأت بملاحظة بعض الأمور والتي تجعل الفوز الأسطوري ممكنة في العوالم الإفتراضية.
to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.
لذا فأول ما تلاحظه أنك حين تظهر في أحد هذه الألعاب وخصوصاً في ورلد أوف ووركرافت، ستجد العديد والعديد من الشخصيات المستعدون أن يثقوا بك مباشرة في مهمة لإنقاذ العالم. ولكن ليست أي مهمة، بل هي مهمة مطابقة لمستواك في اللعبة. أليس كذالك؟ فأنت تستطيع القيام بها. إنهم لا يعطونك أبدا تحديات لا تستطيع إنجازها. ولكنها بأقصى ما تستطيع فعله. لذا فعليك المحاولة الجادة. ولا توجد بطالة في ورلد أوف ووركرافت. لا يوجد من يجلس هنا وهناك يفرك أصابعه مللاً. هناك دوما أمر محدد ومهم. وهناك العديد من فرص التعاون. حيثما ذهبت، المئات من الآلاف من الناس مستعدون للعمل معك لتحقيق مهمتك الأسطورية
The first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So you can do it. They never give you a challenge you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of, so you have to try hard. But there's no unemployment in World of Warcraft; no sitting around, wringing your hands -- there's always something specific and important to be done. There are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.
وهو أمر لا نجده في الحياة الحقيقية بسهولة الشعور بأن على أطراف أصابعنا يوجد العديد من المتعاونين. إضافة إلى هذه القصة الأسطورية، هذه القصة الملهمة عن سبب وجودنا هناك، وما نعمله. ثم نحصل على رد الفعل الإيجابي. لقد سمعتم عن رفع الرتبة والقوة زائد واحد، والذكاء زائد واحد. إننا لا نحصل على ذلك التقييم الإيجابي المستمر في الحقيقة حين أنزل عن هذه المنصة لن أحصل على التحدث زائد واحد، الأفكار المجنونة زائد واحد، الأفكار المجنونة زائد عشرين. أنا لا أحصل على ذلك التقييم في الحياة الحقيقية.
That's not something we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And there's this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing, and we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up, +1 strength, +1 intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage, I'm not going to have +1 speaking, and +1 crazy idea, +20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.
الأن، المشكلة في البيئة الإفتراضية مثل ورلد أوف ووركرافت في أنها مرضية جداً أن تكون على وشك الفوز الأسطوري طوال الوقت، أننا نقرر إمضاء جميع وقتنا في هذه الألعاب. إنها أفضل من الحياة الحقيقية. لذا فحتى الآن، قام لاعبي ورلد أوف ووركرافت مجموعين بإمضاء ٥،٩٣ مليون عام في حل المشاكل الإفتراضيّة لأزيروث. هذا ليس بالضرورة أمر سيء. قد يبدو على أنه أمر سيء. ولكن لوضع ذلك في سياق الكلام: قبل ٥،٩٣ مليون سنة وكان ذلك عندما قام أسلافنا الأوائل وقوفاً على أقدامهم. كان أول كائن واقفاً.
Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time, we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.
لذا، فحين نتحدث عن الوقت الذي نستثمره في اللعب، الطريقة الوحيدة لجعلها منطقية أو حتى للتفكير فيها، هو التحدث عن الوقت على ضخامة التطور البشري، وهو أمر غير عادي. ولكنه أيضا مهم. لأنه تبين أننا بإمضاء كل هذا الوقت في اللعب، فإننا في الواقع نغير ما نحن قادرين عليه كبشر. نحن نتطور لنصبح كائنا أكثر تعاوننا وودية. هذا صحيح. أنا أوؤمن بذلك.
So when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt, because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We're evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.
تأملوا في هذه الإحصائية المثيرة للإهتمام. لقد نشرت مؤخراً من قبل باحث في جامعة كارنيجي ميلون. الشاب في المتوسط اليوم في دولة ذات ثقافة ألعاب قوية سيمضي ١٠,٠٠٠ ساعة من اللعب، قبل بلوغه ٢١. الآن ١٠,٠٠٠ ساعة جدا للإهتمام لسببين الأول، الأطفال في الولايات المتحدة لديهم ١٠,٠٨٠ ساعة بالتمام يقضونها في المدرسة من الصف الخامس وحتى التخرج من الثانوية إذا كنت تحضر دون غياب
So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States, 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school, from fifth grade to high school graduation, if you have perfect attendance.
إذا، فلدينا نظام كامل من التعليم الموازي حيث يتعلم الشباب بنفس القدر عن ما يحتاجه كلاعب متميز بقدر ما يتعلمون عن كل شيء آخر في المدرسة. والبعض منكم قد قرأ على الأرجح كتاب مالكولم جلادويل الجديد "القيم الشاذة" (Outliers) وسمعتم عن نظريته عن النجاح نظرية الـ ١٠,٠٠٠ساعة للنجاح. إنها مبنية على هذا البحث العلمي المعرفي الرائع أننا إذا تمكنا من التميز لمدة ١٠,٠٠٠ ساعة في الدراسة المتعبة، في أي شيء عند سن الـ ٢١، سنكون مبدعين فيه. سنكون بالبراعة في ما نعمل كأعظم أناس في العالم ولذا، ما ننظر إليه الآن هو جيل كامل من الشباب البارعين في اللعب.
(Laughter) So, we have an entire parallel track of education going on, where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they're learning about everything else in school. Some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers," so you would have heard of his theory of success, the "10,000 hours" theory of success. It's based on this great cognitive-science research that says if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.
فالسؤال الكبير هو, "ما الذي يبرع فيه اللاعبون؟" لأننا لو إستطعنا معرفة ذلك سيكون لدينا مورد لم يسبق له مثيل للبشرية. هذا هو عدد البشر اليوم الذين يمضون ساعة يومياً على في اللعب. هؤلاء هم الموهوبون في اللعب. ـ٥٠٠ مليون شخص بارعون بشكل غير عادي في شئٍ ما. وفي العقد القادم سيكون لدين بليون لاعب آخر وهم بارعون جداً في ذلك الأمر. إذا لم تعلم بعد، فهو قادم. صناعة اللألعاب ستنتج أجهزة مقتصدة في الطاقة وتعمل على شبكات الهاتف اللاسلكية بدلاً عن شبكة الانترنت عريضة النطاق ليتمكن اللاعبين حول العالم تحديدا في الهند، الصين، البرازيل من اللعب على النت. يتوقعون بليون لاعب إضافي خلال العقد القادم. ليكون الإجمالي ١,٦ بليون لاعب.
So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers, 500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade, we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low-energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet, so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.
فبدأت أفكر تجعل تلك الألعاب هؤلاء اللاعبين بارعين. وهذه هي النتائج الأربعة التي توصلت إليها. الأولى هي التفائل العاجل. حسناً. فكروا في ذلك كدافع ذاتي هائل. التفائل العاجل هو الرغبة للعمل فوراً لمواجهة مشكلة، مصحوبة بالإيمان بأننا لدينا أمل كبير في النجاح. اللاعبون يؤمنون دائماً بأن الفوز الأسطوري ممكن، وأنها دوما تستحق المحاولة، والمحاولة الآن. اللاعبون لا يتكاسلون. اللاعبون موهوبون في حياكة نسيج إجتماعي محكم. هناك العديد من الأبحاث الشيقة التي تظهر بأننا نحب الناس أكثر بعد اللعب معهم، حتى ولو هزمونا هزيمة نكراء. والسبب، أننا نحتاج إلى ثقة كبيرة لللعب مع شخص. نثق بأنهم سيمضون وقتهم معنا، بأنهم سيلعبون بنفس القوانين، سيقدرون نفس الأهداف، سيبقون مع اللعبة حتى النهاية.
So I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it's always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, stay with the game until it's over.
ولذا، فاللعب سوياً يبني في الواقع الروابط والثقة والتعاون. ونحن حقيقة نبني علاقات إجتماعية أقوى نتيجة لذلك. الإنتاجية السعيدة. أنا أحبها. هناك سبب وراء أمضاء لاعب "عالم فن الحروب" (World of Warcraft) متوسط ٢٢ ساعة لعب أسبوعياً، تقريباً نصف دوام. وذلك أننا نعلم، حين نلعب، بأننا أسعد حين نعمل بجد، مقابل الراحة أو التسكع. نعلم بأننا مستغلين، كبشر، لنعمل عمل شاق ذا معنى. واللاعبون مستعدون للعمل الشاق طوال الوقت، إذا أُعطوا العمل المناسب.
And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know, there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week -- kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized as human beings, to do hard and meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.
أخيرا، المعنى الأسطوري. اللاعبون يحبون الإرتباط بالمهمات المذهلة لقصص إنسانية على مستوى الكوكب. معلومة صغيرة تساعد على وضع هذا في المنظور. جميعكم يعرف ويكيبيديا، أكبر ويكي في العالم. ثاني أكبر ويكي في العالم، بنحو ٨٠,٠٠٠ مقال هو ويكي ورلد أوف ووركرافت يستخدمه خمس ملايين شخص شهريا لقد جمعوا معلومات عن ورلد أوف ووركرافت أكثر من أي موضوع آخر على الإنترنت في أي ويكي آخر في العالم إنهم يتنون قصة أسطورية إنهم يبنون مصدر معلومات أسطوري عن ورلد أوف ووركرافت
Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki. Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.
حسنا، فتلك أربع قوى خارقة لتشكل لاعبين متفائلين ومتحمسين هؤلاء أناس يؤمنون أنهم قادرون على تغير العالم والمشكلة الوحيدة هي أنهم يؤمنون أنهم قادرين على تغير عوالم إفتراضية وليس العالم الحقيقي. وتلك هي المشكلة التي أحاول حلها.
Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is, they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.
هناك إقتصادي يدعى إدوارد كاسترونوفا. إنا عمله رائع. إنه ينظر إلى سبب إستثمار الناس للطاقة والوقت والمال في العوالم الإفتراضية. ويقول، "نحن نشهد ما لا يمكن تعريفه بأقل من نزوح جماعي إلى العالم الإفتراضي." وهو إقتصادي. فهو منطقي. ويقول... (ضحك) على عكسي -- أنا مصممة ألعاب، فأنا مندفعة. ولكنه يقول، أنَّ هذا منطقي تماماً، لأن اللاعبين يمكنهم الإنجاز أكثر على الألعاب من ما يمكنهم في الحقيقة. يمكنهم الحصول على علاقات إجتماعية أقوى في الألعاب من علاقاتهم في الحياة الحقيقية. يحصلون على تقيم أفضل ومردود أعلى في الألعاب من حياتهم الحقيقية. يقول أنه من المنطقي حالياً أن يمضي اللاعبون وقت أكبر في العالم الإفتراضي من الحقيقي. الآن، أنا أيضا أوافقه على ذلك المنطق، مؤقتاً. ولكنَّه ليس بأي حال وضع مثالي. علينا البدأ بجعل الحياة الحقيقية أشبه بلعبة.
There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist, so he's rational. And he says -- (Laughter) Not like me, I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So he says, for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world work more like a game.
أنا أستلهم من شيئ حدث قبل ٢٥٠٠عام. هذه نرد عتيق، مصنوعة من مفاصل الغنم. حسناً. قبل حصولنا على ألعاب رائعة كانت لدينا مفاصل الأغنام. وهي تمثل أول أدوات الألعاب التي صممها البشر. ولو كنت على إطلاع بأعمال المؤرخ اليوناني القديم، هيرودوت، قد تكونوا على علمٍ بهذا التاريخ. وهو تاريخ من إخترع الألعاب ولماذا. يقول هيرودوت أن الألعاب، تحديداً ألعاب النرد أخترعت في مملكة ليديا (تركيا الغربية) في زمن مجاعة.
I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings, and if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia, during a time of famine.
إتضح، أنه كانت هناك مجاعة شديدة، جعلت ملك ليديا يقرر أنهم بحاجة للقيام بأمر مجنون. الناس كانت تعاني. الشعب كان يتقاتل. كان أمر جلل. ويحتاج إلى حل متطرف. لذا، كما جاء عن هيرودوت، أخترعوا ألعاب النرد وقد أسسوا سياسة على مستوى المملكة. في اليوم الأول، يأكل الجميع. وفي اليوم التالي، على الجميع اللعب. وينغمسون في الألعاب لأن الألعاب ممتعة. وتغمسنا في حالة من الإنتاجية السعيدة، سيهملون واقع أنهم لم يأكلوا. وفي اليوم التالي، يلعبون. وفي اليوم التالي يأكلون.
Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games, and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games, because games are so engaging, and immerse us in such satisfying, blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.
ورواية عن هيرودوت, فقد أمضوا ١٨ عام على ذلك الحال، نجوا من مجاعة، بالأكل يوم واللعب اليوم التالي. وهذا، في رأيِ، بالضبط، ما نستخدم من أجله الألعاب اليوم. نحن نستخدم الألعاب للهروب من معاناة الحياة الحقيقية. نستخدم الألعاب الإبتعاد عن كل ما هو خرب في الحياة الواقعية، كل ما هو غير مرض في الحياة، ونحصل على ما نحتاجه من الألعاب.
And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine, by eating on one day, and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering -- we're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life,
ولكنها لا تنتهي بالضرورة هناك.
and we're getting what we need from games.
وهذا مذهل جداً. بناءا على هيرودوت، بعد ١٨ عاماً لم تتحسن المجاعة، فقرر الملك أنهم سيلعبون لعبة أخيرة. وقسموا المملكة بأكملها إلى نصفين. لعبوا لعبة نرد واحدة. والفائز في اللعبة سيذهب في مغامرة أسطورية. سيتركون ليديا وسيبحثون عن مكان جديد ليعيشوا تاركين ورائهم عدد كاف من البشر للعيش على الموارد المتاحة على أمل أخذ حضارتهم إلى مكان آخر يمكِّنهم من الإزدهار.
But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.
الآن، هذا يبدو مجنونا، أليس كذلك؟ ولكن مؤخراً، أدلة جينية أظهرت أن الإتروريون، الذين قادوا الإمبراطورية الرومانية، في الواقع يشتركون في نفس الجينات مع الليديين القدامى. ومؤخراً، أقترح العلماء أن قصة هيرودوت المجنونة حقيقية. وقد وجد الجيولوجيون أدلة على برودة عالمية دامت قرابة 20 عام والتي يمكن أن تفسر المجاعة فهذه القصة المجنونة يمكن أن تكون حقيقية. قد يكونوا حقاً قد أنقذوا حضارتهم باللعب، بالهروب إلى الألعاب ١٨ عاماً ومن ثمَّ أصبحوا ملهمين جداً، وتعلموا الكثير عن كيف يشتركون في الألعاب، لدرجة أنَّهم أنقذوا الحضارة كاملة بتلك الطريقة.
Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years, that could have explained the famine. So this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.
حسناً، يمكننا فعل ذلك. نحن نلعب وور كرافت منذ ١٩٩٤.
Okay, we can do that. (Laughter)
تلك كانت اللعبة الستراتيجية الأولى من سلسلة وورلد أو ووركرافت. كان ذلك منذ ١٦ عاماً. لقد لعبو النرد ١٨ عاماً، ونحن نلعب ووركرافت ١٦ عاماً. أنا أقول بأننا جاهزون لمغامرتنا الأسطورية. الآن، لقد جعلوا نصف الحضارة تذهب للبحث عن عالم جديد. ومن هنا حصلت على ٢١ بليون ساعة أسبوعيا من اللعب. لنجعل نصفنا يوافق على إمضاء ساعة يومياً من اللعب، حتى نحل مشاكل الحياة الحقيقية.
We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.
الآن، أعرف أنكم تسئلون، كيف سنحل مشاكل الحياة الحقيقية في الألعاب؟"، هذا ما كرست عملي له على مر السنوات الماضية، في معهد المستقبل. لدينا هذا الإعلان في مكتبنا ببالو ألتو، وهو يعبر عن نظرتنا عن كيف نحاول التجاوب مع المستقبل. نحن لا نريد أن نحاول التنبؤ بمستقبل. ما نريد فعله هو صنع المستقبل. نريد تخيل أفضل النتائج الممكنة ومن ثم نريد دعم الناس لجعل ذلك المستقبل حقيقة. نريد تخيل فوزٍ أسطوري، ومن ثم إعطاء الناس الموارد لتحقيق ذلك الفوز الأسطوري.
Now, I know you're asking, "How are we going to solve real-world problems in games?" Well, that's what I've devoted my work to over the past few years, at the Institute for the Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win. I'm just going to very briefly show you three games that I've made
سأُريكم سريعا ثلاث ألعاب من صنعي وهي محاولة لإعطاء الناس القدرة لصنع فوزٍ أسطوري في مستقبلهم. هذا عالم بدون بترول. صنعنا هذه اللعبة في ٢٠٠٧. هذه لعبة على النت حيث تحاول النجاة في وقت يشح فيه البترول. شح البترول خيالي، ولكننا وفرنا المواد اللازمة لتصدق أنها حقيقية، ولتعيش حياتك الحقيقية كما لو أن البترول قد إنتهى. فحين دخولك على اللعبة تسجل، وتحدد مكان إقامتك. وحينها نوفر لك أخبار مباشرة وبيانات توضح لك تكلفة البترول والمواد غير المتاحة، كيف تأثرت موارد الغذاء، كيف تأثر النقل، لو أن المدارس مغلقة، لو كانت هناك أعمل شغب. وعليك معرفة كيف ستعيش حياتك الحقيقية كما لو كان ذلك حقيقة، ومن ثمَّ نطلب منك أن تدون ذلك، لرفع المقاطع والصور
that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. This is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, tell us where you live, and then we give you real-time news videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there's rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.
لقد جربنا اللعبة مع ١٧٠٠ لاعب في ٢٠٠٧. وقد تابعناهم لثلاث أعوام منذ ذلك. ويمكنني أن أقول لكم أنها تجربة مغيرة. لا يريد أحد تغيير طريقة حياته فقط لأنها ستكون مفيدة للعالم، أو لأن علينا ذلك. ولكن إذا غمستهم في مغامرة أسطورية وتقول لهم "لقد نفذ البترول". هذه قصة ومغامرة مثيرة لك. تحدى نفسك لترى كيف ستعيش. معظم لاعبينا حافظوا على العادات التي تعلموها في هذه اللعبة.
We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live, just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.
في اللعبة التالية لإنقاذ العالم، قررنا رفع الأهداف، لمشاكل أكبر من البترول. صنعنا لعبة إسمها سوبر ستركت في معهد المستقبل. الفرضية كانت، أن حاسباً عملاقاً حَسَبَ أنه بقي للبشرية ٢٣ عام. وإسم هذا الحاسب نظام إنذار الإبادة العالمية بالطبع. طلبنا من الناس الدخول لموقعنا تقريبا مثل أفلام جيري بريكيمير. تعرفون أفلام جيري بريكيمير، تكوِّن فريق الأحلام. لديك رائد الفضاء، العالم، صاحب السوابق، وعليهم جميعا العمل لإنقاذ العالم، (ضحك)
So for the next world-saving game, we decided to aim higher -- bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at the Institute for the Future. And the premise was, a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online -- almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world. (Laughter)
لكن في لعبتنا، بدلاً عن خمس أشخاص فقط في فريق الإحلام، قلنا أن الجميع في فريق الأحلام، ومهمتك أن نتخترع مستقبل الطاقة، مستقبل الغذاء، مستقبل الصحة، مستقبل الأمن ومستقبل الشبكة الإجتماعية، كان لدينا ٨٠٠٠ شخص لعبو لثمان أسابيع. وتوصلو إلى ٥٠٠ حل بديع جداً ويمكنك البحث على جوجل عن Superstruct ورؤية ذلك.
But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, Google "Superstruct," and see.
والآن، وأخيرا، اللعبة الأخيرة أطلقت في ٣ مارس. هذه لعبة صنعت مع معهد البنك الدولي. لو أتممت اللعبة تصبح مرخَّصاً من قبل معهد البنك الدولي، كمبدع إجتماعي، دفعة 2010. بالعمل مع جامعات حول منطقة الصحراء الأفريقية، وندعوهم لتعلم مهارات الإبداع الإجتماعي لدينا قصة مصورة. لدينا تطوير في مهارات مثل الفهم المحلي، العلاقات العلمية الإستدامة، الرؤية، والإعتمادية أود أن أدعوكم جميعا بأن تشاركو الشباب في هذه اللعبة من كل أنحاء العالم، وخصوصا في الدول النامية والذين قد يستفيدوا من العمل معا لمحاولة تخيل إبداعهم الإجتماعي لإنقاذ العالم
So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game, you will be certified by the World Bank Institute as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.
إذا، سأنهي الآن وأود أن أطرح سؤالا ما ذا تتوقعون أن يحصل الآن؟ لدينا كل هؤلاء اللاعبين الرائعين، لدينا هذه الألعاب وهي تجريبية نوعا ما، ولكن لم تنقذ أياً منها العالم بعد. أتمنى أن توافقوني الرأي بأن اللاعبين طاقات بشرية يمكننا إستخدامها للقيام بأعمال حقيقية، بأن الألعاب أدوات قوية للتغيير. ولدينا كل هذه القوى الخارقة، الإنتاجية السعيدة، القدرة على حياكة نسيج إجتماعي محكم، هذا الشعور بالتفائل العاجل، والرغبة في معنى الفوز الأسطوري.
So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning. I really hope that we can come together to play games that matter,
أتمنى حقيقة أن نعمل سوياً ونلعب الألعاب المهمة، لنحيا على هذا الكوكب لقرن قادم. وهذا أملي بأن تنضمو إلي في صنع ولعب مثل هذه الألعاب. حين أنظر إلى العقد القادم، أوقن بأمرين، بأننا نستطيع صنع أي مستقبل نتخيله، وأننا نستطيع لعب الألعاب التي نرغب بها. إذاً، أقول دعوا الألعاب المغيرة للعالم تبدأ. شكراً. (تصفيق)
to survive on this planet for another century. That's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want, so I say: Let the world-changing games begin. Thank you. (Applause)