Počítač je neuvěřitelně mocný způsob kreativního vyjadřování, ale většinou je takové vyjadřování uzavřeno na obrazovkách našich notebooků a mobilních telefonů. A já bych vám rád řekl příběh o využití této moci počítače k pohybu věcí okolo nás a interakci s námi mimo obrazovku a ve fyzickém světě ve kterém žijeme.
A computer is an incredibly powerful means of creative expression, but for the most part, that expression is confined to the screens of our laptops and mobile phones. And I'd like to tell you a story about bringing this power of the computer to move things around and interact with us off of the screen and into the physical world in which we live.
Před několika lety mi zavolali z luxusního obchodu s módou jménem Barneys New York a za chvíli už jsem navrhoval pohyblivé sochy pro jejich výlohy.
A few years ago, I got a call from a luxury fashion store called Barneys New York, and the next thing I knew, I was designing storefront kinetic sculptures for their window displays.
Tahle se jmenuje "Honička" (The Chase). Jsou tu dva páry bot, mužský pár a ženský pár a odehrávají tu pomalou, napínavou honičku okolo výlohy v níž se muž plíží za ženou a dostává se do jejího osobního prostoru a ona pak poodejde. Každá z bot má v sobě magnety a pod stolem jsou magnety které botami pohybují.
This one's called "The Chase." There are two pairs of shoes, a man's pair and a woman's pair, and they play out this slow, tense chase around the window in which the man scoots up behind the woman and gets in her personal space, and then she moves away. Each of the shoes has magnets in it, and there are magnets underneath the table that move the shoes around.
Můj přítel Andy Cavatorta stavěl robotickou harfu pro turné Björk s názvem Biophilia a na mně padl úkol postavit elektroniku a software ovládající pohyb, abych přiměl harfy hýbat se a hrát. Harfa má čtyři oddělená kyvadla a každé kyvadlo má 11 strun, takže se harfa kývá ve své ose a zároveň se otáčí, aby vydávala tóny, a harfy jsou sesíťované dohromady aby hrály ty správné tóny ve správný čas v rámci skladby.
My friend Andy Cavatorta was building a robotic harp for Bjork's Biophilia tour and I wound up building the electronics and motion control software to make the harps move and play music. The harp has four separate pendulums, and each pendulum has 11 strings, so the harp swings on its axis and also rotates in order to play different musical notes, and the harps are all networked together so that they can play the right notes at the right time in the music.
Postavil jsem interaktivní chemickou výstavu v Muzeu vědy a průmyslu v Chicagu a tato výstava umožňuje lidem používat fyzické předměty aby brali chemické prvky z periodické tabulky a spojili je dohromady, aby tak vytvořili chemické reakce mezi nimi. A muzeum si všimlo, že lidé tráví hodně času právě v této expozici a výzkumnice z vědeckého vzdělávacího centra v Austrálii se rozhodla studovat tuto expozici a zjistit co se vlastně děje. A zjistila, že hmotné předměty, které lidé používali, jim pomáhaly pochopit, jak používat výstavu a pomáhaly jim společně se učit.
I built an interactive chemistry exhibit at the Museum of Science and Industry in Chicago, and this exhibit lets people use physical objects to grab chemical elements off of the periodic table and bring them together to cause chemical reactions to happen. And the museum noticed that people were spending a lot of time with this exhibit, and a researcher from a science education center in Australia decided to study this exhibit and try to figure out what was going on. And she found that the physical objects that people were using were helping people understand how to use the exhibit, and were helping people learn in a social way.
A když se nad tím zamyslíte, dává to doopravdy smysl, že používání speciálních hmotných předmětů by pomohlo lidem používat rozhraní snadněji. Chci říct, naše ruce a mysli jsou uzpůsobené k přemýšlení o skutečných věcech a interakci s nimi. Zamyslete se nad tím, co přirozeněji ovládáte, skutečnou klávesnici, nebo dotykovou klávesnici jako na mobilu?
And when you think about it, this makes a lot of sense, that using specialized physical objects would help people use an interface more easily. I mean, our hands and our minds are optimized to think about and interact with tangible objects. Think about which you find easier to use, a physical keyboard or an onscreen keyboard like on a phone?
Ale to, co mě opravdu dostalo na všech těchto různých projektech, bylo to, že skutečně musely být vytvořeny od nuly, od úrovně elektroniky a desek s tištěnými spoji a všemi mechanismy až po software. Chtěl jsem vytvořit něco, pomocí čeho bychom mohli pohybovat věcmi ovládanými počítačem a interagovat s tím vším aniž bychom museli projít celým procesem budování něčeho od píky pokaždé znovu a znovu.
But the thing that struck me about all of these different projects is that they really had to be built from scratch, down to the level of the electronics and the printed circuit boards and all the mechanisms all the way up to the software. I wanted to create something where we could move objects under computer control and create interactions around that idea without having to go through this process of building something from scratch every single time.
Takže můj první pokus o tohle byl v laboratoři médií na MIT s profesorem Hiroshi Ishii, a postavili jsme tohle pole 512 různých elektromagnetů, které dohromady byly schopné hýbat předměty na jejich povrchu. Ale problém byl ten, že tyto magnety dohromady stály přes 10 000 dolarů. Přestože každý z nich byl docela malý, dohromady vážily tolik, že stůl, na kterém stály se začal prohýbat. Takže, chtěl jsem postavit něco, kde byste mohli takto interagovat na jakémkoliv povrchu stolu.
So my first attempt at this was at the MIT Media Lab with Professor Hiroshi Ishii, and we built this array of 512 different electromagnets, and together they were able to move objects around on top of their surface. But the problem with this was that these magnets cost over 10,000 dollars. Although each one was pretty small, altogether they weighed so much that the table that they were on started to sag. So I wanted to build something where you could have this kind of interaction on any tabletop surface.
Abych prozkoumal tento nápad, postavil jsem armádu malých robotů, z nichž každý má tzv. omni-kolečka. To jsou speciální kolečka, která se mohou hýbat stejně snadno všemi směry, a když spojíte tyto roboty s videoprojektorem, máte tyhle fyzické nástroje k interakci s digitálními daty. Tady je příklad toho, co tím myslím. Tohle je aplikace na upravování videí v níž jsou všechny ovládací prvky k zacházení s videem hmotné. Takže když chceme pozměnit barvu, vejdeme do módu barev, a tam máme tři různé ciferníky na upravování barev, nebo když chceme upravit zvuk, máme dva různé ciferníky a k nim tyto hmotné předměty. Takže tady jsou oba kanály synchronizované, ale když chceme, můžeme to změnit tím, že je chytneme oba naráz. Takže tímto získáváme rychlostní a efektivní výhody používání těchto hmotných ciferníků společně s flexibilitou a univerzálností systému, který je navržený jako software.
So to explore this idea, I built an army of small robots, and each of these robots has what are called omni wheels. They're these special wheels that can move equally easily in all directions, and when you couple these robots with a video projector, you have these physical tools for interacting with digital information. So here's an example of what I mean. This is a video editing application where all of the controls for manipulating the video are physical. So if we want to tweak the color, we just enter the color mode, and then we get three different dials for tweaking the color, or if we want to adjust the audio, then we get two different dials for that, these physical objects. So here the left and right channel stay in sync, but if we want to, we can override that by grabbing both of them at the same time. So the idea is that we get the speed and efficiency benefits of using these physical dials together with the flexibility and versatility of a system that's designed in software.
A toto je mapovací aplikace pro záchranné služby. Takže máte tyhle předměty, které představují policii, hasiče a záchranku, a dispečer je může vzít a dát je na mapu aby jim sdělil, kam mají jet a potom se pozice jednotek na mapě sesynchronizuje s pozicí těch skutečných jednotek.
And this is a mapping application for disaster response. So you have these physical objects that represent police, fire and rescue, and a dispatcher can grab them and place them on the map to tell those units where to go, and then the position of the units on the map gets synced up with the position of those units in the real world.
Tohle je aplikace na video chat. Je úžasné, kolik emocí můžete vyjádřit několika pouhými pohyby fyzického předmětu.
This is a video chat application. It's amazing how much emotion you can convey with just a few simple movements of a physical object.
S tímto rozhraním se nám otevírá celá škála dalších možností mezi tradičními deskovými hrami a arkádami, kde fyzické možnosti pohybu umožní mnoho různých stylů hry.
With this interface, we open up a huge array of possibilities in between traditional board games and arcade games, where the physical possibilities of interaction make so many different styles of play possible.
Ale jedna z oblastí, které mě těší nejvíc na používání této platformy je její použití na problémy, které jsou složité na to, aby je počítače řešily samy. Jeden takový příklad je sbalování proteinů. Takže tady máme rozhraní, kde máme fyzická "držátka" na proteinu a můžeme vzít tato držátka a pokusit se hýbat molekulou a ohnout ji na různé strany. A pokud ji ohneme způsobem, který je nesmyslný v rámci této simulace, máme fyzickou zpětnou vazbu, kde můžeme doslova cítit tato držátka jak nám kladou odpor. Takže cítit, co se děje uvnitř simulace molekuly je úplně jiná úroveň interakce.
But one of the areas that I'm most excited about using this platform for is applying it to problems that are difficult for computers or people to solve alone. One example of those is protein folding. So here we have an interface where we have physical handles onto a protein, and we can grab those handles and try to move the protein and try to fold it in different ways. And if we move it in a way that doesn't really make sense with the underlying molecular simulation, we get this physical feedback where we can actually feel these physical handles pulling back against us. So feeling what's going on inside a molecular simulation is a whole different level of interaction.
A to teprve začínáme objevovat co všechno je možné, když používáme software abychom ovládali pohyb objektů v našem okolí. Možná, že tohle je počítač budoucnosti. Nemá žádnou dotykovou obrazovku. Není tam vidět žádná technologie. Ale když chceme spustit video chat nebo si zahrát hru nebo si vyložit snímky na naši příští TED přednášku, předměty na stole ožijí.
So we're just beginning to explore what's possible when we use software to control the movement of objects in our environment. Maybe this is the computer of the future. There's no touchscreen. There's no technology visible at all. But when we want to have a video chat or play a game or lay out the slides to our next TED Talk, the objects on the table come alive.
Děkuji vám.
Thank you.
(Potlesk)
(Applause)