I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Tôi 36 tuổi và lần trải nghiệm đầu tiên của tôi với thị trường trò chơi điện tử là khi người hàng xóm khá giả mang về nhà trò chơi Atari 2600. Đó là khoảnh khắc quyết định của tôi. Hồi còn đi học, tôi đã dùng máy Apple II chơi một trò tên là "Carmen Sandiego ở đâu?" một game tuyệt vời. Đó là lần đầu tiên tôi chơi game trong phạm vi trường học. Và khi bạn hỏi mọi người về trò chơi điện tử và ảnh hưởng của nó, hầu hết mọi người nghĩ rằng Atari 2006 là mối liên hệ, chất xúc tác của thị trường game điện tử. Nhưng tôi nghĩ rằng "Carmen Sandiego ở đâu?" mới là trò chơi quan trọng nhất chủ yếu bởi vì nó là lần đầu cũng là lần cuối phụ huynh, giáo viên và trẻ nhỏ đều đồng ý rằng game điện tử thật tuyệt.
(Laughter)
(Cười)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Đó là một thời gian dài về trước. Thực tế, nó là năm 1987, và bạn có thể bất ngờ khi biết rằng "Carmen Sandiego ở đâu?" tiếp tục là cú thành công to lớn quan trọng trong thị trường giải trí, mặc cho thực tế là năm 1987 đã qua từ rất lâu, và tôi chỉ mới 36 tuổi, bạn có thể tính xem. Ngày nay mọi thứ đều rất khác so với trước đây. Như một ví dụ đơn giản, năm 1987, chúng ta nghĩ rằng người này bị điên. Sau đó chúng ta gặp người này, người đã thay đổi quan điểm của chúng ta về đối tượng đó.
(Laughter)
(Tiếng cười)
Things have changed.
Mọi thứ đã thay đổi.
(Laughter)
(Tiếng cười)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
Trò đùa chính trị chống đối Bush khá phổ biến ở Tây Âu.
(Laughter)
(Tiếng cười)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Từ năm 1987 đến bây giờ tôi đã chìm đắm trong một trò có tên "Đô thị hóa" được thiết kế bởi một người tên là Sid Meier. Trên thực tế, tôi đã dành 8-10 tiếng mỗi ngày chơi "Đô thị hóa" đó là khoảng thời gian dài mà tôi nên dành cho việc học. Tuy nhiên, tôi đã biến chính tình yêu trò chơi điện tử thành công việc được thực hiện lần đầu ở Hội nghị nhà phát triển game, giúp đỡ để bắt đầu công ty phân bố kĩ thuật số thành công đầu tiên về game, tên là Trymedia, và giờ tôi viết blog Gamification. Tôi là tác giả của hai cuốn sách về chủ đề trò chơi hóa bao gồm "Gamification by Design", được xuất bản bởi O'Reilly mới đây. Và tôi ngồi ở ghế Hội nghị cấp cao là một sự kiện kết nối mọi thứ với nhau. Theo nhiều cách, tôi là giấc mơ của các phụ huynh về cách một người có thể đổi lối sống ít vận động của việc chơi game thành một nghề thật thụ có thể kiếm được tiền.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Và khi tôi nhận lời mời tới sự kiện như thế này tôi chắc rằng tất cả mọi người nghĩ tôi sẽ đứng đây và nói "Game thật tuyệt vời cho trẻ nhỏ" Phải không? Bởi vì tôi làm về game và đây là cách tôi kiếm sống.
(Applause)
(Vỗ tay)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Game sẽ giúp trẻ em. Nhưng thay vào đó, tôi muốn hỏi bạn một câu hỏi khác: Ai cần sự giúp đỡ của game?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Tôi bắt đầu quá trình này sau khi đọc một bài báo trong New York Times gần đây. Trong bài báo, một nhà thần kinh học nói về cách trẻ em thể hiện bản thân với sự rối loạn thiếu hụt chú ý. Cha mẹ của chúng sẽ tới và nói: "Con của tôi không thể bị ADD, bởi vì chúng rất giỏi trong việc tập trung vào game điện tử. Nhưng khi chúng tới trường, chúng thật sự tệ." Nhà thần kinh học vạch trần ý tưởng này trong bài báo, cô ấy chỉ ra những nhà nghiên cứu như Tiến sĩ Christopher Lucas tại NYU, người từng nói game không dạy đúng loại khả năng chú ý khi mà những đứa trẻ duy trì sự chú ý nơi chúng không được các phần thưởng thật sự. Và cô ta chỉ ra các chuyên gia như Tiến sĩ Dimitri Christakis ở trường đại học Washington, đã nói rằng trẻ em chơi nhiều trò chơi điện tử có thể thấy thế giới thực không hấp dẫn và không thú vị, như kết quả việc sự nhạy cảm hóa với game. Rồi tôi ngồi và gãi đầu suy nghĩ: liệu trẻ nhỏ bị ADD, hay thế giới chúng ra quá chậm để lôi cuốn trẻ nhỏ?
(Applause)
(Vỗ tay)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Nghiêm túc suy xét bức tranh bạn đang nhìn ngay lúc này, trong thời đại của tôi, ngay cả thời ông bà việc ngồi đọc sách uống trà vào môt buổi chiều chủ nhật, tôi phải nói rằng tôi không nghĩ trẻ em ngày nay sẽ làm điều đó. Bằng chứng ở trong trò chơi mà chúng chơi.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Lấy ví dụ trò chơi điện tử "World of Warcraft" Khi tôi lớn lên kĩ năng tối đa tôi mong đợi từ trò chơi điện tử là sự phối hợp tay mắt đơn giản một cần điều khiến và một nút bắn. Trẻ em ngày nay chơi game có thể gửi tin nhắn văn bản và giọng nói, vận hành một nhân vật, đi theo những mục tiêu ngắn và dài hạn, và giải quyết việc cha mẹ lúc nào cũng cản trở để nói chuyện với chúng.
(Laughter)
(Tiếng cười)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Trẻ phải có một kĩ năng đa năng đặc biệt để có thể đạt được mọi thứ hôm nay. Chúng ta chưa bao giờ phải vậy.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Hóa ra tất cả điều đó làm bạn thông minh hơn. Nghiên cứu bởi Arne May et AI tại trường đại học Regensburg ở Đức thấy rằng khi họ đưa những người tham gia- điều này thực hiện trên người lớn-- một nhiệm vụ đơn giản để học, như tung hứng trong vòng 12 tuần, người được yêu cầu học tung hứng hiển thị một sư gia tăng chất xám rõ rệt trong não bộ. Từ máy cộng hưởng từ, bạn có thể thấy người ta nhận nhiều chất xám hơn sau 12 tuần học tung hứng. Năm 2008, họ trở lại và làm lại nghiên cứu để thấy vì sao chất xám tăng lên. Họ phát hiện chính việc học đã sản sinh chất não bộ, chứ không phải việc thực hiện hành động tung hứng. Đó là một phát hiện thú vị. Nó cũng củng cố một ý tưởng tương tự rằng người nói được nhiều ngôn ngữ làm tốt hơn người chỉ biết một thứ tiếng trên hầu hết các bài kiểm tra tiêu chuẩn khoảng 15%. Điều gì đó đã xảy ra trong não từ hành động đó.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski, phát biểu tại Harvard, nói về năm thứ mà con người làm để tăng chất xám của họ và tự dạy mình để tăng trí tuệ lỏng của họ. "Trí tuệ lỏng" là trí tuệ chúng ra dùng để xử lí vấn đề. Nó khác biệt với trí tuệ kết tinh. Nó giúp xử lí vấn đề. Cô ấy nhận ra từ việc nghiên cứu, rằng có năm thứ bạn có thể làm: tìm kiếm sự mới lạ, thử thách bản thân, suy nghĩ sáng tạo, không chọn cách dễ dàng và tạo kết nối. Nghĩ về năm thứ đó xem. Ai trong số các bạn chơi game? Nó có giống kiểu mẫu cơ bản của một game với bạn không? Đó là năm thứ mà luôn có trong những trò chơi điện tử thành công. Nó cũng được kết nối với sự gia tăng theo cấp số mũ và liên tục trong việc học. Game vốn dĩ trình bày một quá trình liên tục của việc học với người dùng. Chúng không chỉ học trong một khoảng thời gian rồi dừng lại. Chúng liên lục phát triển và tiến lên.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Cuối cùng, nó có thể giúp chúng ta giải thích hiện tượng Flynn. "Hiện tượng Flynn" cho những người không biết, là kiểu mẫu mà trí tuệ loài người đang phát triển trong suốt thời gian. Nếu bạn nhìn về lịch sử IQ, con người thực tế đang thông minh hơn. Ở Mỹ bây giờ, IQ trung bình đang tăng tại 0.36 điểm mỗi năm. Điều thú vị là trong một số nước -- tôi không muốn gọi tên cụ thể, nhưng Đan Mạch và Na Uy -- trong một số nước, tổng IQ kết tinh đã dừng hoặc giảm nhẹ hoặc suy giảm. Nhưng ở những nước khác, đặc biệt khi nhìn vào IQ lỏng, trí tuệ lỏng, số liệu đang tăng và tỷ lệ gia tăng trí tuệ lỏng đang tăng bắt đầu vào những năm 1990. Trùng hợp ư? Tôi không nghĩ vậy.
(Laughter)
(Tiếng cười)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
Thực tế, game được kết nối để tạo ra một loại phản ứng trong con người nên chúng ta có được sự gia tăng não bộ học sự kết nối gia tăng não đa năng, và chúng ta cũng có một mạch dopamine khỏe mạnh trong não. Như một game thể hiện sự thử thách và bạn vật lộn để đạt được và vượt qua nó, dopamine được giải phóng trong não bạn và nó tạo ra một sự củng cố bên trong. Theo lời Judy, nó tạo ra sự củng cố bên trong khiến bạn phải trở lại và tiếp tục tìm kiếm hoạt động đó lặp đi lặp lại. Nên nó thực sự là thứ quyền lực.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Tôi muốn giới thiệu với bạn một nhà giáo dục hiểu điều này rất chi tiết có tên Ananth Pai. Ananth là một doanh nhân cực kì thành công người làm việc trong tái kỹ thuật quá trình. Khi con ông tới trường White Bear Lake, Minnesota, vùng ngoại ô của Minneaolis-Saint Paul, ông ấy thấy hệ thống giáo dục và quyết định phải làm gì đó. Như một người lớn, ông ấy trở về và lấy bằng thạc sĩ giáo dục và đảm nhận một lớp học tại trường tiểu học White Bear Lake. Ananth Pai thay thế chương trình giáo dục tiêu chuẩn với trò chơi điện tử dựa trên chương trình giáo dục của ông phân chia trẻ nhỏ theo phong cách học tập và đưa cho chúng máy Nintendo DS's và trò chơi máy tính. Mọi thứ được làm sẵn, không điều chỉnh gì đưa cho chúng máy Nintendo DS's và trò chơi máy tính những thứ mà cả cá nhân lẫn số đông đều chơi, để dạy cho chúng toán học và ngôn ngữ.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Để tôi kể cho bạn điều gì đã xảy ra. Trong khoảng 18 tuần, lớp của Pai đi từ trình độ dưới lớp 3 trong đọc và toán tới trình độ giữa lớp 4 trong đọc và toán trong 18 tuần của chương trình giáo dục trên cơ sở game. Quan trọng hơn, khi bạn nói với bọn trẻ khi chúng được phỏng vấn trên TV, thậm chí cách xa ông Pai, chúng nói đi nói lại hai thứ, giúp chúng học trong lớp: Học là niềm vui, và học là nhiều người cùng chơi. Liệu chúng sử dụng từ ngữ chính xác hay không, chúng nói học rất vui và học là nhiều người chơi. Đây chính là chìa khóa để tạo ra trải nghiệm thành công cho trẻ.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Nó cũng rất đúng rằng chúng ta cần nói về mối quan hệ giữa trẻ và bạo lực trong game. Nhiều nghiên cứu rõ ràng nói rằng game bạo lực không khiến trẻ bạo lực. Tuy nhiên, chúng ta cũng phải nhận ra nếu bạn có trẻ bị dẫn vào bạo lực, game bạo lực có thể khiến trẻ thành một đứa bạo lực hơn. Nếu chúng huấn luyện trẻ để làm việc khác, chúng cũng sẽ huấn luyện điều đó và chúng ta cần chấp nhận nó, và chúng ta cần bắt đầu hiểu sự kết nối giữa các trò chơi như một cách huấn luyện. Ta không thể bao che rằng chúng không ảnh hưởng trẻ. Nó không đúng.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Tôi muốn gọi một nhóm người dẫn dắt xu hướng này là "Thế hệ G" Có 126 triệu thanh niên ở Hoa Kỳ và Châu Âu cộng với những đứa trẻ chúng ta không đếm được, đã hình thành Thế hệ G. Và cách mà Thế hệ G rất khác với thế hệ X, Y, và tất cả thế hệ khác mà chúng ta có thể thuộc về, ở chỗ trò chơi điện tử là hình thức giải trí căn bản mà Thế hệ G sử dụng. Nó là hình thức giải trí căn bản. Điều này bắt đầu có một ảnh hướng lớn đến xã hội. Xung quanh chúng ta, mong muốn Thế hệ G trải nghiệm giống như game sẽ tái định hình nền công nghiệp, từ Foursquare, dẫn tới sự bắt đầu của Hệ thống mạng lưới xã hội di động tới những công ty như Nike, Coke, Chase, và cũng như Kozinga, đạt được nhiều thành công nhờ vào game.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
Xu hướng làm cơ sở toàn bộ kiểu mẫu này được gọi là "Trò chơi hóa" (gamification) Đó là từ mà nhiều trong số bạn, đã từng nghe. Định nghĩa đơn giản trò chơi hóa có nghĩa là một quá trình sử dụng suy nghĩ trò chơi và cơ học trò chơi để thu hút khản giả và giải quyết vấn đề. Một phần lý do trò chơi hóa trở nên một chủ đề nổi bật hiện nay là bởi vì ảnh hưởng của Thế hệ G vào văn hóa và xã hội. Những kì vọng của họ khác nhau.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Một vài ví dụ của trò chơi hóa mà bạn có thể đã thấy mà rất hấp dẫn với tôi là sự nổi lên của trò chơi in-dash trong xe hơi. Ngày nay, nếu bạn mua một chiếc hybrid hoặc một phương tiện điện, bạn hầu như chắc chắn sẽ thấy sản phẩm dụng cụ có giá 100 triệu đô và nghiên cứu và phát triển, trong hình dạng của một trò chơi phong cách Tamagotchi trong bảng đồng hồ được thiết kế để khiến bạn trở thành tài xế sinh thái hơn. Hầu hết cơ học trò chơi rất đơn giản: cây phát triển khi bạn lái một cách sinh thái hơn và tàn đi nếu bạn không làm, giống như thú cưng ảo Tamagotchi. Đây là một ví dụ đơn giản của trò chơi hóa tại nơi làm việc.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Một ví dụ thú vị khác là một thứ được gọi là "Xổ số camera tốc độ" được thiết kế bởi Kevin Richardson, có trụ sở tại San Francisco, làm cho MTV. Anh chàng tuyệt vời. Đây là định nghĩa trong Xổ số camera tốc độ bạn biết đó camera tốc độ mà bạn đi qua và chúng chụp hình bạn và gửi bạn vé. Ở nhiều quốc gia Scandinavian, vé bạn nhận được thực chất không chỉ dựa vào tốc độ bạn chạy còn dựa vào bạn kiếm được bao nhiêu tiền: bạn kiếm càng nhiều, chiếc vé lớn hơn. Kevin tái thiết kế một camera tốc độ ở Thụy Điển thay cho việc chỉ đưa vé cho những người vượt quá giới hạn tốc độ khi đi ngang qua camera, những ai lái dưới giới hạn sẽ nhận được vé chơi xổ số để thắng số tiền của người quá tốc
(Laughter)
(Tiếng cười)
(Applause)
(Vỗ tay)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
Đó là lối suy nghĩ trò chơi -- mà tôi đã đặt ra trước đó, nền tảng cốt lõi của trò chơi hóa -- trong hình thức đẹp nhất và thuần túy nhất của nó: lấy một mạch củng cố âm tính lớn biến thành mạch củng cố dương tính nhỏ. Nó có tác dụng làm giảm 20% tại thời điểm can thiệp.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Các tập đoàn cũng nhận thức được xu hướng của trò chơi hóa và ảnh hưởng của game tới con người như thế hệ G. Nhóm Gartner nói rằng năm 2015, 70% của Global 2000, những công ty lớn nhất trên thế giới sẽ chủ động áp dụng trò chơi hóa và 50% quá trình đổi mới sẽ được trò chơi hóa. Đó là một điều đáng kinh ngạc. Nó là một thay đổi lớn.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Thứ mà điều này nhắm tới là một tương lai khá khác với thế giới chúng ta sống ngày nay. Thế hệ G và những thế hệ khác dẫn dắt trò chơi hóa đang ủng hộ cho một thế giới khác. Nó là một thế giới nơi mà mọi thứ di chuyển ở tốc độ cao hơn so với thời của bạn và tôi. Nó là thế giới nơi mà những phần thưởng khắp mọi nơi cho hành động con người làm. Phần thưởng không cần phải là tiền mặt. Chúng có thể là phần thưởng ý nghĩa, phần thưởng truy cập ý nghĩa, phần thưởng năng lượng ý nghĩa. Một thế giới nơi có phạm vi hoạt động cộng tác mở rộng. Đây là một trong nhiều thứ mà Thế hệ G khác rất nhiều so với thế hệ của tôi. Tôi nhớ khi tới trường và giáo viên vật lộn với các bài thể dục mà chúng tôi có thể làm theo đội và sẽ được chấm điểm như một đội. Cuối cùng, những bài thể dục nhóm luôn luôn chia thành điểm số cá nhân, bóp méo cách thức mà con người đã hành xử. Nhưng Thế hệ G chơi rất nhiều trò chơi mà hoàn toàn mang tính hợp tác, nơi có giá trị đội nhóm. Nó cũng sẽ ảnh hưởng thế giới theo một cách nào đó.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Và Thế hệ G, tương lai vui tuơi, là một thế giới toàn cầu hơn. Hóa ra chúng ta đã mất liên lạc. Chúng ta là thế hệ mất liên hệ nhiều nhất với trẻ em ở hiện tại hay tương lai hơn bất kì thế hệ nào trong lịch sử. Chúng ta nghĩ rằng cha mẹ thời kì bùng nổ trẻ sơ sinh mất liên lạc nhiều nhất với mọi người trên thế giới. Họ là nghững người phải sống với mùa hè tình thương vấn đề sinh lí, thuốc và tất cả những thứ khác. Chúng ta vẫn gọi điện.
(Laughter)
(Tiếng cười)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Ý tôi là chúng ta là những người có vấn đề và chúng ta sẽ trở thành thế hệ xa cách nhất trong lịch sử. Đương nhiên, nó cũng đúng, và tôi ở đây để nói với bạn: Trẻ nhỏ vẫn ổn. Chúng sẽ vẫn ổn. Chúng ta không cần phải lo lắng, nói một cách nghiêm khắc về trẻ và game, và ảnh hưởng của nó tới thế giới. Không chỉ trẻ nhỏ sẽ ổn; nói thẳng ra thì, những đứa trẻ sẽ trở nên rất tuyệt vời. Nhưng nó sẽ cần bạn giúp để giúp trẻ trở nên tuyệt vời.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Tôi có kế hoạch cho bạn. Đây là đơn thuốc tốt nhất trong cuộc đời của bạn. Tôi sẽ viết cho bạn ngay bây giờ, trong đầu bạn, vì tôi không có tập giấy. Tôi phải đính chính là: tôi không phải bác sĩ.
(Laughter)
(Tiếng cười)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Tuy nhiên, tôi sẽ kê đơn cho tất cả các bạn. Đây là kế hoạch: Nếu bạn có con hoặc làm việc với trẻ nhỏ, hoặc bạn mong được làm việc với trẻ, hoặc bạn muốn thay đổi thế giới, đây là điều cực kì hữu ích nhất mà bạn có thể làm từ giờ đến khi bạn nghỉ hưu trong căn nhà ở bãi biển Tây Ban Nha hay trong thế giới ảo, bất kì nơi nào bạn chọn để nghỉ hưu, đó là đi cùng với trẻ vào trong game. Ngừng chống lại xu hướng game nếu bạn đang làm thế. Đừng chống lại xu hướng game, Trở thành một người chơi game. Gia nhập vào game. Hiểu được nó. Hiểu được động lực làm thế nào trẻ chơi những trò mà chúng chơi. Hiểu cách tâm trí chúng hoạt động từ bên trong bối cảnh của trò chơi chứ không phải là từ thế giới bên ngoài nhìn vào.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
Thế giới chúng ta đang sống, thế giới của buổi chiều Chủ Nhật, uống một ly trà thảo dược, đọc vài cuốn sách cũ, thư giãn bên cửa số, nó đã kết thúc.
(Laughter)
(Tiếng cười)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
Không sao cả. Có nhiều thứ khác chúng ta có thể làm rất vui và hấp dẫn. Nếu bạn nhớ một điều từ bài thuyết trình này. Tôi hy vọng đó là bạn có cơ hội để chơi cùng trẻ.
Thank you.
Cảm ơn.
(Applause)
(Vỗ tay)