I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Ben 36 yaşındayım. Video oyun sektörüyle ilk tecrübem bizden zengin komşularımızdan birinin eve getirdiği bir Atari 2600 ile oynamamdı. Benim için unutulmaz bir andı. Ayrıca okula gideceğimi ve Apple 2'de "Carmen Sandiego Dünyanın Neresinde?" isimli oyunu. Evet. Harika bir oyun. İlk defa okul zamanında oynadığımdı. İnsanlara video oyun sektöründe neyin önemli olduğunu sorduğunuzda çoğu insan Atari 2600'ün video oyun sektöründeki değişimin Nexus'u olduğunu düşünüyor. Aslında "Dünyanın neresinde Carmen Sandiego?" oyununun bugüne kadar yapılmış en iyi oyun olduğunu düşünüyorum. Prensipte çünkü ilk ve son defa aileler, öğretmenler ve çocukların hepsi oyunun harika olduğunda birleşiyor.
(Laughter)
(Kahkahalar)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Bu uzun zaman önceydi. Tam olarak 1987'de. Ve şaşırtıcı biçimde "Carmen Sandiego Dünyanın Neresinde?" eğlence sektöründe büyük bir yer tutmaya devam ediyor. 1987'de olmasına rağmen ki bu çok uzun zaman önceydi. Ben 36 yaşındayım. Hesabı siz yapın. Bugün işler o dönemde olduğundan daha farklı. Basit bir örnekle, 1987'de bu adamın çılgın olduğunu düşündük. Sonra bu konudaki bakış açımızı gerçekten değiştiren bu adamla tanıştık.
(Laughter)
(Kahkahalar)
Things have changed.
İşler değişti.
(Laughter)
(Kahkahalar)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
Bush karşıtı siyasi mizah Batı Avrupa'da çok yol katetti.
(Laughter)
(Kahkahalar)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
1987'den günümüze kadar Sid Meier adlı bir adam tarafından tasarlanan "Uygarlık" adlı oyunu çok fazla oynadım. Aslında hayatımın 8 ila10.000 saatlik süresinde 'Uygarlık' oynadım ki bu kadar uzun sürede muhtemelen ders çalışmalıydım. Yine de, video oyunları sevgisini bir işe dönüştürmeyi başardım. Önce Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda çalıştım Trymedia adlı oyunlarda ilk başarılı dijital dağıtım şirketinin kurulmasına yardım ettim. Şimdi de 'Oyunlaştırma' blogunu yazıyorum. O'Reilly tarafından basılan "Tasarımla Oyunlaştırma" dâhil oyunlaştırma konulu iki kitabın yazarıyım. Tüm bunları bir arada toplayan Gamification Summit'e de başkanlık ediyorum. Bir çok yönden ben, ailelerin hayalindeki oturduğu yerden video oyunları oynayarak bunu kariyere çeviren gerçekten para kazanan biriyim.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Böyle bir etkinliğe davet edildiğimde, eminim ki hepiniz buraya çıkıp "Oyunlar çocuklarınız için iyidir" dememi bekliyorsunuz. Doğru mu? Çünkü ben bir oyun adamıyım ve böyle geçiniyorum.
(Applause)
(Alkışlar)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Oyunlar çocuklara yardım eder. Fakat ben farklı bir soru sormak istiyorum; Kimin oyunların yardımına ihtiyacı var?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Geçenlerde New York Times'ta okuduğum bir makale hakkında düşünmeye başladım. Makalede bir Nörolog, dikkat eksikliği olan çocukların kendilerini nasıl gösterdiğini anlatıyordu. Aileleri buraya gelip diyebilirler: "Benim çocuklarımda Dikkat Eksikliği olamaz, çünkü video oyunlarına çok iyi odaklanıyorlar. Fakat okulda gerçekten kötüler." Nörolog makalede bu fikri çürütüyordu. O, New York Üniversitesinden Dr Christopher Lucas'ın araştırmalarında; oyunların çocuklara, dikkatli oldukları ve düzenli olarak ödüllendirilmedikleri yerlerde, dikkat toplama becerileri öğretmediğini söylediğini yazdı. Washington Üniversitesi'nden Dr. Dimitri Christakis gibi uzmanların dediği şeyi, yani; çok fazla video oyunu oynayan çocukların oyunlara karşı olan hassasiyet- lerinin sonucu olarak gerçek dünyayı yavan ve nahoş bulacaklarını da yazdı. Bu yüzden orada oturdum ve kafamı kaşırken düşündüm. Çocuklarımızın Dikkat Eksikliği'mi var yoksa dünyamız çocukların takdir etmesi için çok mu yavaş?
(Applause)
(Alkışlar)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Cidden şu anda baktığınız fotoğrafı düşünün, benim dönemim hatta büyükbabamın döneminde, bir pazar öğleden sonra oturmuş bir fincan kahveyle bir kitap okurken. Şunu söylemek zorundayım. Sanmıyorum ki bugünün çocukları bunu yapsınlar. Kanıt onların oynadıkları oyunlarda bulundu.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
"World of Warcraft" oyununu düşünün. Ben büyürken, video oyununda benden sergilemem beklenen maksimum beceri, bir oyun kolu ve ateşleme düğmesi ve basitçe el-göz koordinasyonuydu. Günümüz çocukları oyun sırasında sesli ve yazılı sohbet ediyor, karakterleri yönetiyor, uzun ve kısa vadeli hedefler belirliyor ve ailelerin konuşmak için onları bölmeleriyle de baş etmeleri gerekiyor.
(Laughter)
(Kahkahalar)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Bugün çocuklar bir şeyleri başarabilmek için, olağanüstü çoklu beceriye sahip olmak zorunda. Asla sahip olmadığımız şey.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Bu gibi şeyler sizi daha akıllı yapar. Almanya Regensburg Üniversitesi'nde Arne May et Al tarafından yapılan çalışmada katılımcılara -- ki kesinlikle yetişkinler üzerinde yapıldı-- hokkabazlık gibi basit bir görev verildi. 12 hafta içinde hokkabazlık öğrenmesi istenilen kişilerin beyinlerindeki gri maddede artış gözlendi. 12 hafta hokkabazlık öğrendikten sonra MR'da insanların beyninde gri madde artışı görüldü. 2008'de geri gidildi ve çalışma, gri maddenin neden arttığını görmek için yeniden yapıldı. Beyinde artan maddenin, performansın kendisi sergilendiğinde değil de öğrenme eylemi sırasında olduğunu keşfettiler ki bu da çok ilginç bir bulgudur. Ayrıca burada bu fikri sağlamlaştıran, çok dilli insanların tek dilli insanlara göre, standart testlerde %15 daha başarılı olduğu gerçeği var. Beyinde bu tür faaliyetlerin olmasınında sebebi var.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski, Harvard'daki konuşmasında, insanların gri maddeyi arttırmak ve akışkan zekalarını arttırmayı kendilerine öğretmek için yaptıkları beş şeyden bahsetti. "Akışkan zeka" problem çözmek için kullandığımız zekadır. "Kristal zeka"dan farklı olarak problem çözmeye yardım eder. Araştırmasında, yapılması gereken bu beş şeyi sıraladı: Yenilik aramak, kendinle yarışmak yaratıcı düşünmek, işleri zor yoldan yapmak ve ağ. Bu beş şey hakkında bir düşünün. Video oyunu oynuyor musunuz? Herhangi bir şekilde bir video oyununun temel düzenine benziyor mu? Bu beş madde bütün başarılı oyunlarda yenilenir. Aynı zamanda sürekli ve artan öğrenmeyle bağlantılıdır. Video oyunları esasen kullanıcılara sürekli öğrenme süreci sağlar. Sadece bir süre için öğrenip sonra durmazlar. Sürekli ilerler ve gelişirler.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Sonunda Flynn etkisini açıklamamıza yardımcı olabilir. Bilmeyenler için "Flynn etkisi", insan zekasının zaman geçtikçe artmasıdır. Bu yüzden IQ tarihine bakarsak insanlar daha zeki hale geliyor. Şu anda Amerika'da, IQ seviyesi her yıl 0.36 puan yükseliyor. İlginç olansa, bazı ülkelerde-- kimseyi eleştirmeyelim ama Danimarka ve Norveç'te genel kristal IQ durdu ya da yavaşladı yahut azaldı. Diğer ülkelere bakıldığında özellikle Akışkan IQ, Akışkan Zeka sayısı artmakta ve Akışkan Zekanın artış oranının yükselmesi 1990'larda başlıyor. Tesadüf mü? Sanmam.
(Laughter)
(Kahkahalar)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
Aslında oyunlar insanların belirli türde tepkilere neden olmasıyla da bağlantılı. Yani beynin öğrenim gücünü arttırdık, çoklu görev beyin bağlantılarını arttırdık ve beynimizde güçlü bir dopamin döngümüz var. Oyunlar sizi zorladığı gibi bu zorlukla da mücadele ediyorsunuz ve üstesinden geldiğinizde, beyninizde dopamin serbest kalıyor. Bu da size içten gelen bir dürtü sağlar. Judy'nin ifadesiyle, bu içten gelen dürtü geri dönmenize ve yaptığınız aktiviteyi tekrar tekrar yapmanıza sebep olur. Bu gerçekten çok güçlü bir şey.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Sizi Ananth Pai adında karışık detayları anlayabilen bir eğitmenle tanıştırmak istiyorum. Ananth, süreçlerin yeniden yapılandırılması üzerinde çalışan çok başarılı bir iş adamıydı. Çocukları Minnesota, White Bear Lake'de okula gittiğinde, Minneapolis-Saint Paul banliyösündeki eğitim sistemini gördü ve bu konuda bir şey yapmaya karar verdi. Yetişkin biri olarak "Eğitim" üzerine yüksek lisans yaptı ve White Bear Lake İlköğretim Okulu'nda bir dersi devraldı. Ananth Pai, standart müfredatı kendi dizaynı olan video oyunu tabanlı müfredatla değiştirdi, çocukları öğrenme türlerine göre ayırdı ve onlara Nintendo ve bilgisayar oyunlarını verdi-- Raftaki herşeyi, özel şeyleri değil. Onlara Nintendoları ve bilgisayar oyunlarını bireysel ve sosyal olarak vererek matematik ve dil öğretti.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Size ne olduğunu söyleyeyim. 18 hafta içinde Mr. Pai'nin sınıfı 3. sınıfın altındaki okuma ve matematik seviyesinden, 4.sınıfın okuma ve matematik derslerinin ortasına kadar yükseldi. 18 haftalık oyun tabanlı eğitim müfredatıyla. Daha da önemlisi, çocuklarla konuştuğunuzda, onlarla televizyonda röportaj yapılırken, hatta Mr. Pai yokken bile tekrar tekrar sınıfta öğrenmelerine yardımcı olan; öğrenmenin eğlenceli ve çok oyunculu olduğunu söylediler. Tam bu kelimeleri kullanmamış olsalar da, onlara göre, öğrenmek eğlenceli ve çok oyunculuydu. Bu çocukların gerçek başarıyı tecrübe etmelerinde bir anahtar.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Ayrıca, oyunlardaki şiddet ve çocuklar arasındaki ilişki hakkında da konuşmak gerektiği doğru. Yapılan çalışmalar şiddet oyunlarının çocuklarınızı saldırgan yapmadığını açıkça söylüyor. Şunu da kabul etmeliyiz ki, eğer çocuğunuz şiddete yatkınsa, şiddet oyunları onu daha iyi bir şiddet çocuğu yapabilir. Eğer çocuk başka şeyleri yapmak için eğitilirse, bunun içinde eğitilir ve bunu kabul etmemiz ve bir eğitim şekli olarak oyunlar arasındaki bağlantıyı kurmaya başlamamız gerek. Oyunların çocukları etkilemediğini söyleyemeyiz. Bu doğru değil.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Bu eğilimi ileriye götüren bir grup insanı "G Kuşağı" olarak adlandırmak istiyorum. Milenyumdan önce doğan 126 milyon Amerikalı ve Avrupalı bir de sayamadığımız "G" neslinden gençler var. "G" kuşağının "X","Y" kuşağı ve içinde olduğumuz diğer tüm kuşaklardan farklı olma sebebi, bu video oyunlarının, G kuşağının tükettiği başlıca eğlence biçimi olmasıdır. Bu onların birincil eğlence biçimidir. Bu durum şimdiden toplumda büyük bir etki yaratmaya başladı. Etrafımızdaki G neslinin oyun gibi deneyimlere olan arzusu sektörü yeniden şekillendirirken, Foursquare'in telefonlarda başlattığı sosyal ağ ekosistemindeki Nike, Coke, Chase ve ayrıca Kozinga gibi şirketler başarılarını daha çok kendi oyunlarına borçlu.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
Bu bütün modelle beliren eğilime "oyunlaştırma" diyoruz. Bu kelimeyi bir çoğunuzun duyduğuna eminim. Oyunlaştırmanın basitçe tanımı, oyun düşüncesini ve oyun mekaniklerini, hedef kitleyi ve sorunları çözmede kullanmasıdır. Şimdi oyunlaştırmanın öne çıkan bir konu olarak ortaya çıkmasının kısmi sebebi G neslinin şimdiden toplumu ve kültürü etkilemesidir. Onların beklentileri farklı.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Oyunlaştırma örneklerinden görmüş olabileceğiniz bazı oyunlarda arabaların içindeki kontrol paneli oyunları beni gerçekten etkiliyor. Bugün eğer hibrit ya da elektrikle çalışan bir araç alırsanız, neredeyse kesin olarak 100 milyon dolar değerindeki araştırma ve geliştirme ürününü, Tamagotchi Stili bir oyunu da, daha iyi bir ekolojik sürücü olmanız için tasarlanan panelde göreceksiniz. Çoğu oyun mekaniği çok basittir: daha ekolojik kullanırsanız bitki büyümeye devam eder, kullanmazsanız ölecektir tıpkı Tamagotchi'deki sanal hayvanlar gibi. İşte bu bir oyunlaştırma örneğidir.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Bir başka ilginç örnek ise, "hız kamerası piyangosu" adında San Francisco merkezli MTV'de çalışan Kevin Richardson'ın tasarımı. Harika adam. "Hız kamerası piyangosu" fikri şu: hız kameralarını geçtiğinizde fotoğrafınızı çeker ve cezayı evinize yollarlar. Bir çok İskandinav ülkesinde, aldığınız ceza ne kadar hızlı gittiğinize göre verilmiyor. Ancak ne kadar kazanıyorsanız kazancınız kadar o cezanız da büyüyor. Kevin İsveç'teki hız kamerasını yeniden tasarlayarak kamerada hız sınırını aşan kişilere yalnızca ceza vermek yerine, limitin altında kullanan herhangi biri, hızlı gidenlerin cezalarını kazanabilsin diye piyango düzenledi.
(Laughter)
(Kahkahalar)
(Applause)
(Alkışlar)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
Bu oyun düşüncesi-- daha önce bahsettiğim oyunlaştırmada temel olan en saf ve güzel haliyle düşünme şekli- büyük, negatif gücü alıp onu küçülterek, pozitif yönünü artışa çevirmektir. Bu müdahaleyle birlikte süratlerde % 20'lik bir düşme oldu.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Aynı zamanda şirketler oyunlaştırmanın ve G nesli gibi insanların üzerindeki etkilerinden haberdar oldu. Gertner Grup 2015'te şunu dedi, ''Global 2000 şirketlerin %70'i -dünyanın en büyük şirketleri- aktif olarak oyunlaştırmayı kullanacak ve yenilik süreçlerinde %50'si oyunlaştırılmış olacak," ki bu çok şaşılacak şeydir. Bu büyük bir değişiklik.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Bütün bunlar, bugün yaşadığımız dünyamızdan oldukça farklı görünen bir gelecek. G kuşağı ve oyunlaştırmayı ileri sürenler farklı bir dünyayı savunuyor. Bu şeylerin sizin ve benim için yaptıklarından daha hızlı ilerlediği bir dünya. Bu insanların yaptıkları faaliyetler için her yerde ödüllendirildiği bir dünya. Bu ödüller her zaman nakit olmak zorunda değil. Bunlar anlamlı statü ödülleri, anlamlı erişim ödülleri, anlamlı güç ödülleri olabilir. Geniş işbirlikçi bir dünya var. Bu G neslinin benim neslimden bile daha farklı yaptığı şeylerden biri. Okulda öğretmenin uygulamalar yapmakta zorlandığı için bize takım olarak yaptırdığını ve takım olarak değerlendirdiğini hatırlıyorum. Bu grup uygulamaları sonunda insanların davranış tarzından dolayı bireysel notlar daima arada kaynıyordu. Ancak G nesli grup değeri olan tamamen işbirlikçi pek çok oyun oynuyor. Bu, dünyamızı anlatılamaz şekilde etkileyecek.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Ve G nesli, eğlenceli gelecek, çok daha küresel bir dünyadır. Bizlerin iletişimi kaybettiği gerçekten ortada. Biz geleceğimizle ve çocuklarımızla tarihteki herhangi bir nesilden daha fazla teması kaybetmiş nesiliz. Bebek patlaması kuşağı ebeveynlerinin dünyanın en temassız kişileri olduklarını düşünmek istiyoruz. Yaz aşklarıyla, seksle ve uyuşturucuyla ve diğer her şeyle baş etmek zorunda olanlar. Hala telefonla görüşüyoruz.
(Laughter)
(Kahkahalar)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Yani problemli olan bizleriz ve biz tarihteki en temassız nesil olacağız. Tabii ki bu ayrıca doğru ve size bunu anlatmak için buradayım: Çocuklarınız iyi. İyi olacaklar. Bizlerin çocuklar, oyunlar ve dünya üzerindeki etkilerini tam olarak konuşmaya ihtiyacımız yok. Sadece çocuklar iyi olmayacak; dürüstçe, çocuklar harika olacak. Fakat harika çocuklar yetiştirmek için yardımınız gerekecek.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Sizin için bir reçetem var. Hayatınızda sizin için herhangi birinin yazılabileceği en iyi reçete. Bunu şu anda hemen şimdi burada yazacağım. Aklınıza. Reçete koçanım olmadığından. Sadece net olayım: Ben bir doktor değilim.
(Laughter)
(Kahkahalar)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Ancak hepiniz için bu reçeteyi yazacağım. Reçete şu: Çocuğunuz varsa veya çocuklarla çalışıyorsanız ya da çocuklarla çalışmayı ya da dünyayı değiştirmek istiyorsanız, kesinlikle zamanınızla yapılabilecek en pozitif şey, şu andan itibaren ben sizi İspanya sahilinde emeklilik evinizde görene kadar ya da sanal dünyada emeklilikte her nereyi seçmişseniz çocuklarınızla oyuna başlamaktır. Eğer bulunduğunuz yer burasıysa oyun trendiyle savaşmayı kesin. Oyun trendiyle savaşmayın. Onunla bir olun. Oyuna girin. Anlayın onu. Çocuklarınızın oyunları nasıl oynadıklarının dinamiklerini anlayın. Dışarıdaki dünyanın içinden ziyade, oyunun bağlamında zihinlerinin nasıl çalıştığını anlayın.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
Şimdi yaşadığımız dünyada Pazar öğleden sonra dünyasında bir fincan bitkisel çay içmek, bir eski kitap okumak, pencere yanında dinlenmek sona erdi.
(Laughter)
(Kahkahalar)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
Her şey yolunda. Eğlenceli ve çekici olan daha çok şey var. Bugünkü sunumdan bir şey alamadıysanız, umarım çocuklarınızla oynama şansınız olur.
Thank you.
Teşekkürler.
(Applause)
(Alkışlar)