I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Мне 36 лет. Впервые я узнал о видеоиграх от более обеспеченных соседей, купивших новую игровую приставку Atari 2600. Для меня это был решающий момент. Помню, как в школе на Apple II я играл в «В погоне за Кармен Сандиего», — офигенная игра — и это был первый раз, когда я играл в компьютерную игру в школе. Когда вы спрашиваете людей о важном событии в мире видеоигр, многие думают, что Atari 2600 — настоящий прорыв, катализатор бизнеса видеоигр. Но я думаю, что игра «В погоне за Кармен Сандиего» — самое значимое творение игровой индустрии, и всё потому, что это был первый и последний раз, когда родители, учителя и дети согласились, что видеоигры — это круто.
(Laughter)
(Смех)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Это было много лет назад. Точнее, в 1987 году. И, возможно, вы удивитесь, что «В погоне за Кармен Сандиего» продолжает держать топовые позиции в игровой индустрии, несмотря на то, что она была создана в далёком 1987 году, а мне только 36, так что посчитайте, сколько лет прошло с тех пор. Сегодня всё совсем не так, как было раньше. Вот вам простой пример. В 1987 году мы думали, что этот парень сумасшедший. Потом мы выбрали этого чувака, и он изменил наш взгляд по этому поводу.
(Laughter)
(Смех)
Things have changed.
Многое изменилось.
(Laughter)
(Смех)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
Про Буша потом ещё долго шутили в Западной Европе.
(Laughter)
(Смех)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Начиная с 1987 года я часто играю в «Цивилизацию». Эту игру разработал Сид Майер. Скажу честно, я потратил около 10 000 часов жизни в «Цивилизации», и это время я мог бы потратить, например, на образование. Но мне удалось превратить любовь к играм в работу. Сначала я работал на Конференции разработчиков игр, помогал открыть первую цифровую дистрибьюторскую компанию Trymedia, и вот сейчас я веду блог по геймификации. Я автор двух книг на тему геймификации, включая «Геймификацию с помощью дизайна», опубликованную издательством «О'Рейли». Также я являюсь председателем Саммита Геймификации, где мы обсуждаем все связанные с этим вопросы. Так что в некотором смысле я мечта родителей о том, как превратить сидячий образ жизни игромана в реальную карьеру и зарабатывать реальные деньги.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Поэтому, когда я выступаю на подобных мероприятиях, уверен, вы думаете, я поднимусь на сцену и скажу: «Если дети играют в игры, это круто». Верно? Ведь я любитель игр и зарабатываю этим на жизнь.
(Applause)
(Аплодисменты)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Игры помогут детям. Но вместо этого я хочу задать вам другой вопрос: «Кому в действительности нужны игры?»
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Я задумался об этом, когда прочитал статью в The New York Times. В этой статье нейробиолог рассказывала о том, по каким признакам определяют, что у детей есть синдром дефицита внимания. Их родители утверждали: «У моих детей не может быть синдрома дефицита внимания, ведь они так увлечены видеоиграми, но в школе всё происходит наоборот». Нейробиолог опровергала идею родителей в статье. Она упомянула профессора Кристофера Лукаса из Нью-Йоркского университета, который говорил, что игры не развивают полезный вид внимания, при котором дети концентрируются, но при этом не получают регулярного поощрения. Ещё она упомянула профессора Дмитрия Кристакиса из Вашингтонского университета, который говорил, что дети, играющие в видеоигры, могут считать мир неприятным и неинтересным из-за тесного взаимодействия с играми. Я сел и подумал, на самом ли деле дети страдают синдромом дефицитом внимания или наш мир просто слишком медленный для детей?
(Applause)
(Аплодисменты)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Посмотрите на фотографию и вспомните, как в моё время, скорее даже, во времена моего деда, люди по воскресениям сидели, читали хорошую книгу и пили чай. Я просто хочу сказать, я не думаю, что современные дети захотят так делать. Доказательство можно найти в самих играх.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Рассмотрим игру «World of Warcraft». Когда я был подростком, максимумом навыков, необходимых для игры, была простая координация рук и глаз при управлении джойстиком и кнопкой атаки. Сегодня дети играют в игры, в которых они должны общаться в чате и голосом, управлять персонажем, отслеживать быстрые и долгосрочные цели и одновременно общаться с родителями, которые постоянно их отвлекают.
(Laughter)
(Смех)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Дети должны обладать невообразимой многозадачностью, чтобы достичь всех своих целей. От нас такого не требовалось.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Оказывается, такие игры делают нас умнее. Исследование, проведённое Арне Мэй с соавторами в Регенсбургском университете в Германии показало, что когда учёные дали участникам — опыт проводился на взрослых — простое задание — научиться жонглировать за 12 недель, у подопытных наблюдалось заметное увеличение серого вещества в мозге. МРТ показала, что у людей произошёл большой прирост серого вещества после 12 недель занятий жонглированием. В 2008 году исследователи провели повторный опыт, чтобы узнать причину такого увеличения. Они обнаружили, что причина — сам процесс обучения, именно он повлиял на увеличение мозгового вещества, а не осуществление какой-либо активности, и это очень интересное открытие. Это доказывают ещё одну идею о том, что мультилингвы справляются с большинством стандартных тестов примерно на 15% лучше, чем монолингвы. Что-то происходит в мозге во время такого рода деятельности.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Андреа Кушевски, выступая в Гарварде, рассказывала о пяти вещах, которые увеличивают серое вещество и развивают подвижный интеллект. «Подвижным интеллектом» мы пользуемся для решения проблем. Не путать с кристаллизованным интеллектом. Он помогает нам решать проблемы. Андреа узнала из исследований, что есть пять вещей, которые способствуют этому: искать новое, испытывать себя, думать творчески, выбирать трудный путь и заводить контакты. Задумайтесь об этих пяти вещах. Кто-нибудь из вас играет в игры? Напоминают ли вам эти пункты основные действия в видеоигре? Эти пять вещей присущи всем популярным видеоиграм. А ещё они присущи постоянному и экспоненциальному обучению. Поэтому видеоигры — это непрерывный процесс обучения пользователей. Люди не перестают обучаться через какое-то время. Они постоянно развиваются и движутся вперёд.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Этот процесс хорошо объясняет эффект Флинна. Для тех, кто не знает, «эффект Флинна» — это показатель того, что человеческий интеллект всё время улучшается. Если мы посмотрим на динамику IQ, мы увидим, что человечество стало умнее. Например, в США средний показатель IQ растёт на 0,36 балла в год. Что интересно, в некоторых странах — не перечислю все, но точно в Дании и Норвегии — в некоторых странах общий кристаллизованный IQ остановился, замедлился или снизился. Однако число стран, в которых подвижный IQ увеличивается или ускоряется постоянно растёт. Скорость увеличения подвижного интеллекта в мире также растёт начиная с 1990-х годов. Совпадение? Не думаю.
(Laughter)
(Смех)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
На самом деле игры — особый вид развития реакции. В играх мы развиваем мозговую активность, обучаемся многозадачности и постоянно вырабатываем дофамин. Игра — это испытание. После долгих попыток вы наконец преодолеваете испытание и ваш мозг вырабатывает дофамин. Ваш организм испытывает приятное ощущение. По словам Джуди, это приятное ощущение заставляет вас возвращаться и продолжать выполнять похожие испытания снова и снова. Это действительно мощная вещь.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Я хочу представить вам педагога, который использовал геймификацию, его зовут Анант Пай. Анант был успешным бизнесменом, работал над модернизацией бизнес-процессов. Когда дети Ананта пошли в школу в Уайт-Бэр-Лейке, штат Миннесота, пригороде Сент-Пола, Анант увидел, как учат детей, и решил, что нужно что-то с этим делать. Уже будучи взрослым, он получил степень магистра в образовании и стал учителем начальной школы в Уайт-Бэр-Лейке. Анант Пай заменил стандартную учебную программу на программу, основанную на видеоиграх. Он разделил детей на группы и дал им поиграть в Nintendo DS — всё из магазина, ничего специализированного — он давал им поиграть в Nintendo DS и другие компьютерные игры. Одни были рассчитаны на одного игрока, другие — на несколько. С помощью игр дети учились математике и языку.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Расскажу, что в итоге вышло. За 18 недель класс мистера Пая прошёл программу по чтению и математике от уровня ниже 3-го класса до уровня 4-го класса. За 18 недель игровой программы. И когда у детей спрашивали во время интервью по телевизору даже без мистера Пая рядом, они каждый раз говорили о двух вещах, которые помогли им хорошо учиться: учёба — это весело, и учёба — это командная игра. Без разницы, какие слова они использовали, они всегда говорили об этих двух вещах. Это самое важное в том, чтобы данный способ сработал.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Однако также верно то, что нам нужно больше говорить о взаимосвязи между детьми и насилием в играх. Исследования очень ясно показывают, что жестокие игры не делают детей жестокими. Но мы должны признать, что если у ребёнка есть предрасположенность к насилию, жестокие игры могут ещё больше развить в нём жестокость. Если игры учат детей чему-то, дети впитывают новые знания, мы должны принять это и начать воспринимать игры как форму обучения. Мы не отрицаем, что игры влияют на детей. Потому что это правда.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Я называю людей, которые играют в игры, «Поколением G». В США и Евросоюзе около 126 миллионов миллениалов плюс маленькие дети, но мы их пока не считаем, которые входят в поколение G. Отличие поколения G от поколений X, Y и от всех остальных поколений в том, что видеоигры — основная форма развлечения для поколения G. Они развлекаются только с помощью игр. Это уже начало оказывать огромное влияние на общество. Любовь поколения G к играм меняет всё вокруг нас, оно меняет целые отрасли, начиная с Foursquare, который дал начало экосистеме мобильных социальных сетей, заканчивая компаниями Nike, Coke, Chase и Kozinga, которые во многом обязаны своему успеху играм.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
В основе всего этого лежит геймификация. Я уверен, многие из вас слышали этот термин. Простыми словами, геймификация — процесс использования игрового мышления и игровой механики для вовлечения аудитории и решения проблем. Геймификация стала такой популярной, в частности, из-за влияния поколения G на культуру и общество. У них другие ожидания.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Вы, наверное, видели такой вид геймификации, он мне очень нравится, это встраиваемые игры в автомобилях. Сегодня, если вы купите гибрид или электрокар, в нём почти наверняка будет начинка стоимостью сто миллионов долларов, включая исследования и разработку, в форме игры наподобие Тамагочи на приборной панели, предназначенной для приучения к экологичности. Механика игры очень простая: растения растут, если ваш стиль вождения более экологичен, и засыхает, если нет. Прямо как питомец Тамагочи. Это работающий пример геймификации.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Ещё один очень интересный пример — «лотерея камеры контроля скорости», разработанная Кевином Ричардсоном, работающим на MTV в Сан-Франциско. Потрясный чувак. Вот замысел «лотереи»: вы ведь знаете, что камеры, установленные на дороге, фотографируют автомобиль и присылают штраф? Во многих скандинавских странах штраф зависит не только от того, насколько быстро вы ехали, но и от того, сколько вы зарабатываете: чем вы богаче, тем больше штраф. Кевин модернизировал камеру контроля скорости в Швеции, и теперь вместо обычного штрафа людям, превысившим допустимую скорость, на участке, где есть камера, все, кто проехал на камеру с допустимой скоростью, участвуют в лотерее, чтобы выиграть деньги нарушителей.
(Laughter)
(Смех)
(Applause)
(Аплодисменты)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
Это игровое мышление — термин, который я описал ранее, основа геймификации — в чистом и прекрасном виде: возьмите большую петлю отрицательного подкрепления и превратите её в маленькую петлю положительного подкрепления. Благодаря этому скорость автомобилей в таких местах снизилась на 20%.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Корпорации тоже осознали популярность геймификации и влияние игр на людей поколения G. По данным Gartner Group, к 2015 году 70% из списка Global 2000, крупнейших компаний в мире, будут активно использовать геймификацию, 50% инновационных процессов будут игрофицированы, что просто поразительно. Это огромные изменения.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Всё указывает на будущее, которое совсем не похоже на мир, в котором мы живём сегодня. Поколение G и те, кто продвигает геймификацию, создают иной мир. Это мир, в котором всё движется быстрее, чем для нас с вами. Это мир, в котором повсюду выдают награды за действия, совершаемые людьми. Награды не всегда должны быть денежными. Награды могут повышать статус, открывать доступ к новому, давать власть. Мир, внутри которого люди играют в одну большую игру. Это одна из вещей, к которым поколение G относится совсем иначе, чем даже моё поколение. Помню, когда я ходил в школу, учителя постоянно пытались придумать задания, которые нужно выполнять в команде, а класс оценивать, как команду. Но групповые задания всегда сводились к индивидуальной оценке, которая искажала поведение людей. А поколение G часто выполняют задания вместе, и у этих заданий есть групповая ценность. Это также окажет огромное влияние на мир в будущем.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Знайте, будущее поколения G — это один огромный глобальный мир. Оказывается, мы уже вне игры. Мы поколение, которое больше всего отстаёт от наших детей, чем любое другое поколение в истории. А мы думали, что родители беби-бумеров — самые далёкие от реальности люди в мире. Им пришлось иметь дело с «летом любви», сексом, наркотиками и всем в этом духе. Но мы сами всё ещё звоним по телефону.
(Laughter)
(Смех)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Я имею в виду, что мы очень старомодны, и поэтому мы самое далёкое от реальности поколение в истории. Правда также в том,— и я здесь, чтобы сказать вам об этом, — с нашими детьми всё в порядке. С ними всё будет отлично. Нам не нужно беспокоиться о детях, играх и о том, как это повлияет на мир. С детьми не только будет всё в порядке. Более того, из детей вырастут потрясающие люди. Но им понадобится ваша помощь, чтобы вырасти таковыми.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
У меня есть рецепт, как это сделать. Это лучший рецепт, который вам когда-нибудь дадут в жизни. Я выпишу вам его прямо сейчас. Жаль только, что у меня нет настоящего блокнота. Сразу предупреждаю: я не врач.
(Laughter)
(Смех)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Однако я собираюсь выписать вам всем рецепт. Рецепт такой: если у вас есть дети, или вы работаете с детьми, или у вас есть желание работать с детьми, или вы хотите изменить мир, лучшее, что вы можете сделать в жизни, до тех пор, пока я не увижу вас в доме престарелых на побережье Испании или в виртуальном мире, везде, где бы вы не решили встретить старость, играйте в игры вместе со своими детьми. Если вы запрещаете ребёнку играть, прекратите так делать. Не боритесь с играми. Наоборот, приобщитесь к играм. Запустите игру. Прочувствуйте на себе. Почувствуйте драйв, который испытывают дети, когда играют в любимые игры. Поймите, как на самом деле дети воспринимают игры, а не смотрите со стороны обывателя.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
Мир, в котором мы живём, мир воскресных вечеров, когда мы пьём травяной чай, читаем какую-нибудь старую книгу, отдыхаем у окна, закончился.
(Laughter)
(Смех)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
И это нормально. Есть много других интересных и весёлых вещей, которые можно делать. Что я хотел донести до вас сегодня — воспользуйтесь возможностью поиграть со своими детьми.
Thank you.
Спасибо.
(Applause)
(Аплодисменты)