I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Am 36 de ani. Prima mea întâlnire cu industria jocurilor video a fost când vecinii mei, ce erau mai înstăriți decât noi, și-au cumpărat un Atari 2600 și se jucau pe el. A fost un moment definitoriu pentru mine. Îmi amintesc cum mergeam la școală și jucam pe un Apple II un joc numit „Unde este Carmen Sandiego?”, un joc extraordinar, care a fost primul joc jucat la școală. Când îi întrebi pe oameni despre jocurile video și importanța lor, majoritatea cred că Atari 2600 este punctul de legătură, catalizatorul industriei jocurilor video. Dar eu cred că „Unde este Carmen Sandiego?” este cel mai important joc făcut vreodată, deoarece a fost prima și ultima oară când părinți, profesori și copii au recunoscut că un joc video e minunat.
(Laughter)
(Râsete)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Asta a fost cu mult timp în urmă. În 1987. Ați fi surprinși să știți că „Unde este Carmen Sandiego?” continuă să fie ultimul mare succes din industria divertismentului, chiar dacă a fost în 1987, acum mult timp, și eu am doar 36 de ani, deci faceți calculul. Lucrurile s-au schimbat complet. Un exemplu simplu, în 1987, credeam că tipul acesta e cam nebun. Apoi am întâlnit pe altcineva, care ne-a schimbat total opinia.
(Laughter)
(Râsete)
Things have changed.
Lucrurile s-au schimbat.
(Laughter)
(Râsete)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
Umorul politic anti-Bush prinde bine în Europa de Vest.
(Laughter)
(Râsete)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Deci, din 1987 până acum, m-am jucat mult „Civilization”, un joc creat de un tip pe nume Sid Meier. Am petrecut 8-10 mii de ore jucând, timp în care aș fi putut învăța. Dar chiar și așa, am reușit să fac din pasiunea asta un job, la Conferința Producătorilor de Jocuri ajutând la crearea primei companii digitale de distribuție numită Trymedia, iar acum, scriind un blog despre gamificare. Am scris două cărți despre gamificare, ultima fiind „Gamificarea prin design”, publicată de O'Reilly. Prezidez summit-ul gamificării, un eveniment care adună toate acestea la un loc. Sunt, într-un fel, visul oricărui părinte de a transforma sedentarismul jocurilor video într-o carieră pentru care chiar ești plătit.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Când sunt invitat la astfel de evenimente, sunt sigur că toți vă așteptați să spun că jocurile sunt minunate pentru copiii voștri. Pentru că sunt pasionat de jocuri și din asta trăiesc.
(Applause)
(Aplauze)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Jocurile ajută copiii. Dar vreau să vă întreb, cine are nevoie de ajutorul jocurilor?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Am început prin a citi un articol recent din New York Times. În articol, un neurolog vorbea despre copiii cu deficit de atenție. Părinții lor spuneau: „Nu se poate ca fiul meu să aibă ADD, pentru că se concentrează foarte bine când se joacă pe calculator, dar îi e foarte greu când merge la școală.” Acest neurolog demitiza ideea în articol. Menționa cercetători precum dr. Christopher Lucas de la NYU, care spunea că jocurile nu te învață tipul potrivit de concentrare în care copiii să aibă atenție de durată când nu primesc constant recompense. A prezentat experți precum dr. Dimitri Christakis de la Universitatea din Washington, care afirma că cei care se joacă mult consideră că lumea reală e insuportabilă, plictisitoare, ca urmare a sensibilizării lor față de jocuri. Așa că am stat și m-am gândit, oare copiii noștri au ADD, sau lumea este prea înceată pentru gustul lor?
(Applause)
(Aplauze)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Serios, uitați-vă la poza aceasta, pe vremea mea, chiar și a bunicului, să stai duminică după-amiază să citești o carte, alături de un ceai, trebuie să spun, că nu-i văd pe copiii din ziua de azi să facă așa ceva. Dovada stă în jocurile pe care le joacă.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
De exemplu „World of Warcraft”. Când eram mic, cea mai avansată aptitudine într-un joc video era coordonarea mână-ochi, o manetă și un buton de tragere. Copiii din ziua de azi au jocuri în care vorbesc în scris sau cu voce, folosesc un personaj, au țeluri de durată lungă sau scurtă și mai au și niște părinți care-i întrerup ca să vorbească cu ei.
(Laughter)
(Râsete)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Copiii trebuie neapărat să aibă capacitatea de multitasking pentru a reuși în ziua de azi. Noi n-am avut nevoie de asta.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Se pare că abilități ca aceasta te fac mai inteligent. Un studiu realizat de Arne May et AI la Universitatea Regensburg, Germania, a arătat că atunci când le-au dat subiecților, în acest caz adulților, un lucru simplu de învățat, precum jongleria, în 12 săptămâni, aceștia au arătat o creștere a materiei cenușii în creier. Pe un RMN se poate vedea acest lucru după 12 săptămâni de învățat jonglerie. În 2008, au refăcut acest studiu pentru a vedea cauza creșterii. Au descoperit că actul învățării producea creșterea materiei cenușii și nu performanța în sine, o descoperire foarte interesantă. A consolidat și o idee asemănătoare, aceea că persoanele multilingve sunt mai bune decât cele monolingve la testele standardizate cu aproximativ 15%. Se întâmplă ceva în creier datorită acestor activități.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
La Harvard, Andrea Kuszewski a vorbit despre cinci lucruri pe care le fac oamenii pentru a-și crește materia cenușie și pentru a-și spori inteligența fluidă. „Inteligența fluidă” este inteligența utilizată în rezolvarea problemelor. Este diferită de inteligența cristalizată, ne ajută să găsim soluții. Din studiu, a aflat că există cinci lucruri pe care le poți face: să cauți noutăți, să te pui la încercare, să gândești creativ, să nu alegi calea ușoară și să socializezi. Gândiți-vă la aceste cinci lucruri. Joacă cineva jocuri video? Seamănă cu tiparul vreunui joc? Acestea sunt cele cinci lucruri care apar într-un joc de succes. E legat și de o creștere constantă în procesul de învățare. Jocurile video oferă utilizatorilor un proces continuu de învățare. Nu doar învață puțin și atât, ci evoluează și se dezvoltă constant.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Ne-ar putea ajuta în sfârșit să explicăm efectul Flynn. „Efectul Flynn”, pentru cei care nu știu, este modelul care susține că inteligența umană se dezvoltă în timp. Deci, dacă ne uităm la istoria IQ-ului, oamenii devin mai deștepți. În America acum, IQ-ul mediu crește anual cu 0,36 puncte. Ceea ce e interesant e că în unele țări, fără să ne referim la nimeni, dar în Danemarca și Norvegia, în unele țări, valoarea medie a IQ-ului cristalizat nu mai crește, a încetinit sau a scăzut. Dar în alte țări, mai ales când ne uităm la IQ-ul fluid, inteligența fluidă, numărul este în creștere, iar rata de creștere a inteligenței fluide crește începând cu anii 1990. Coincidență? Cred că nu.
(Laughter)
(Râsete)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
De fapt, jocurile sunt făcute pentru a stârni o reacție în oameni. Deci avem acest nivel crescut de învățare, nivel de multitasking crescut, și un circuit puternic de dopamină în creier. Deoarece jocurile au o misiune pe care te chinui să o rezolvi și să o îndeplinești, dopamina este eliberată în creier. Acest lucru duce la o consolidare intrinsecă. După cum spune Judy, produce o consolidare intrinsecă ce te face să te întorci și să cauți iar și iar acea acțiune. Deci e un lucru foarte important.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Vreau să vă fac cunoștință cu un profesor care înțelege asta foarte bine, Ananth Pai. Ananth a fost un om de afaceri de succes, care a lucrat în tehnologia proceselor. Când copiii săi au mers la școală în White Bear Lake, Minnesota, o suburbie a Minneapolis-Saint Paul, a văzut sistemul educațional și s-a hotărât să facă ceva. S-a întors la școală ca adult, a obținut un masterat în educație și a predat la școala elementară din White Bear Lake. Ananth Pai a înlocuit programa școlară obișnuită cu una bazată pe jocuri video, creată de el, împărțind copiii pe stiluri de învățare, oferindu-le Nintendo DS și jocuri video, toate normale, nimic personalizat, oferindu-le Nintendo DS și jocuri de calculator care se puteau juca individual sau în echipă, care îi învățau matematică și gramatică.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Să vă spun ce s-a întâmplat. În decurs de 18 săptămâni, Clasa domnului Pai a trecut de la un nivel sub clasa a III-a la citit și matematică, la unul peste clasa a IV-a la citit și matematică. În 18 săptămâni de programă axată pe jocuri video. Ce e mai important e că atunci când vorbești cu ei, când le sunt luate interviuri la TV, chiar când nu sunt lângă domnul Pai, copiii spun mereu aceste două lucruri care i-au ajutat să învețe: învățatul e o plăcere, și se face în echipă. Chiar dacă folosesc sau nu aceste cuvinte, ei spun că învățatul e o distracție în echipă. Acesta e secretul să faci experiența de succes pentru copii.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Este adevărat că trebuie să vorbim și despre relația dintre copii și violența din jocuri. O mulțime de studii ne spun clar că jocurile video nu-i fac pe copii violenți. Trebuie să recunoaștem însă că dacă un copil e predispus la violență, jocurile violente îl vor ajuta să fie și mai violent. Dacă îi învață pe copii să facă alte lucruri, îi vor învăța și asta și trebuie să acceptăm asta și să înțelegem legătura dintre jocuri ca un mod de formare. Nu putem spune clar că nu îi vor afecta pe copii. Nu e adevărat.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Aș vrea să-i numesc pe cei care promovează această idee „Generația G.” Există 126 de milioane de tineri în SUA și Uniunea Europeană, plus copiii mici, pe care nu-i putem include, care formează Generația G. Diferența dintre aceasta și generațiile X, Y și restul din care facem parte noi, e că jocurile video sunt sursa primară de divertisment pe care o are Generația G. Este sursa lor primară de divertisment. Și asta începe să aibă un efect major asupra societății. Peste tot, dorința de experiențe virtuale a generației G remodelează industriile, de la Foursquare, care a lansat sistemul virtual de colaborare, până la companii precum Nike, Coca-Cola, Chase, Kozinga, care datorează jocurilor mare parte din succesul lor.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
Trendul acesta se numește „gamificare”. Este un cuvânt pe care sigur l-ați auzit. Gamificarea este procesul de utilizare a gândirii de tip joc și a mecanismelor de joc pentru a implica publicul în rezolvarea problemelor. Acesta e un subiect aflat în ascensiune datorită efectului generației G asupra societății și culturii. Așteptările lor sunt diferite.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Câteva exemple de gamificare cunoscute care mi se par fascinante sunt apariția jocurilor la bordul mașinilor. Astăzi, dacă cumpărați un vehicul hibrid sau electric, veți vedea cel mai probabil produsul unei tehnologii de 100 de milioane de dolari în utilaje, cercetare și dezvoltare, sub forma unui joc tip Tamagotchi, cu un ecran de bord proiectat să te facă un șofer mai ecologic. Mecanismul jocului e foarte simplu: o plantă crește când conduci mai ecologic și altfel se ofilește, ca și animalele virtuale Tamagotchi. Acesta este un exemplu de gamificare în acțiune.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Un alt exemplu interesant se numește „loteria radarului”, creată de Kevin Richardson, din San Francisco, care lucrează la MTV. Un tip nemaipomenit. Conceptul este astfel: știți acele radare pe lângă care treceți, care vă fac poză și vă trimit amenda, nu? În multe țări scandinave, amenda nu se bazează doar pe viteza pe care o aveai, ci și pe salariu: cu cât câștigi mai mult, cu atât amenda e mai mare. Kevin a modificat un radar din Suedia care în loc să dea doar amenzi celor care depășesc limita de viteză, oricine conduce sub limită este înscris într-o loterie pentru a câștiga încasările de la vitezomani.
(Laughter)
(Râsete)
(Applause)
(Aplauze)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
Gândirea ca în joc, termenul descris mai devreme, baza gamificării, în forma ei cea mai pură și frumoasă: luați un circuit de întărire mare și negativ și transformați-l într-unul mic, pozitiv și progresiv. Efectul a fost scăderea vitezei cu 20%.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Firmele au aflat și ele de acest trend și efectul jocurilor asupra celor ca cei din Generația G. Gartner Group afirmă că până în 2015, 70% din Global 2000, cele mai mari companii din lume, vor folosi în mod activ gamificarea, iar 50% din procesul lor de inovare va fi gamificat, ceea ce este un lucru nemaipomenit. Este o schimbare majoră.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Asta ne arată că viitorul arată diferit de lumea în care trăim azi. Generația G și toți ceilalți care promovează gamificarea pledează pentru o lume diferită. O lume în care lucrurile se mișcă mai rapid decât pe vremea noastră. O lume în care sunt recompensate acțiunile oamenilor. Recompensele nu trebuie să fie doar în bani. Pot fi recompense de statut, de acces, de putere. O lume în care există colaborare. Este unul din lucrurile pe care Generația G le face diferit decât generația mea. Îmi amintesc cum profesorii se chinuiau să găsească exerciții pe care să le facem în echipă, care să fie evaluate în echipă. Până la urmă, exista un scor individual la exercițiile de grup, care schimba comportamentul celorlalți. Dar Generația G joacă multe jocuri colaborative, unde există o valoare de grup. Acest lucru va afecta lumea nespus de mult.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Generația G va face o lume mai unită, mai distractivă. Se pare că deja suntem pe dinafară. Suntem generația cea mai nesincronizată cu copiii noștri de acum și din viitor, decât orice altă generație. Ne place să-i credem pe părinții de baby boomers ca cei mai rupți de realitate. Ei au avut de-a face cu „vara iubirii” sex, droguri, lucruri de genul acesta. Noi încă dăm telefoane.
(Laughter)
(Râsete)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
La noi e problema, vom fi generația cea mai ruptă de realitate din istorie. Dar vreau să vă mai spun un lucru: copiii sunt bine. Vor fi bine. Nu trebuie să ne îngrijorăm de copii, jocuri și efectul acestora. Nu doar că aceștia vor fi bine, sincer, copiii vor fi extraordinari. Dar va fi nevoie de ajutorul vostru pentru asta.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Am o rețetă pentru voi. Este cea mai bună rețetă pe care o să v-o scrie cineva vreodată. V-o scriu chiar acum, în mintea voastră, că nu am carnețel. Dar vă avertizez că nu sunt doctor.
(Laughter)
(Râsete)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Cu toate astea, vă voi scrie o rețetă. Rețeta este: dacă aveți copii sau lucrați cu aceștia, sau doriți să lucrați cu ei, sau vreți să schimbați lumea, cel mai bun lucru pe care îl puteți face cu timpul vostru, de acum și până vă pensionați undeva pe coasta Spaniei sau în lumea virtuală, oriunde ați alege să vă pensionați, jucați-vă cu copiii voștri. Nu vă mai împotriviți acestui trend, în cazul în care o faceți acum. Nu vă împotriviți. Deveniți una cu jocul. Implicați-vă. Înțelegeți-l. Înțelegeți dinamica modului de joacă al copiilor voștri, jocurile lor. Înțelegeți cum funcționează spre exterior mintea lor, în contextul jocurilor, și nu doar din afară spre înauntru.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
Lumea în care trăim acum, lumea după-amiezilor de duminică, alături de un ceai de plante, citind o carte veche, liniștiți lângă fereastră, s-a terminat.
(Laughter)
(Râsete)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
Și e în regulă. Există multe alte lucruri amuzante pe care le putem face. Dacă ați învățat un singur lucru din prezentarea de azi, sper să fie inițiativa de a vă juca cu copiii voștri.
Thank you.
Mulțumesc!
(Applause)
(Aplauze)