I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Tenho 36 anos. Minha primeira experiência com o negócio de videogames foi quando vizinhos mais ricos do que nós trouxeram para casa um Atari 2600 e jogaram. Foi um momento muito definitivo para mim. Também me lembro de ir à escola e, em um Apple II, jogar "Where in the World is Carmen Sandiego?", um jogo incrível. Foi a primeira vez que joguei no contexto escolar. Quando perguntamos às pessoas sobre o negócio de videogames e o que é significativo, a maioria delas acha que o Atari 2600 é realmente a conexão, o catalisador do negócio de videogames, mas creio que, na verdade, "Where in the World is Carmen Sandiego?" seja talvez o jogo de videogame mais importante já criado, principalmente porque foi a primeira e a última vez que pais, professores e crianças, todos concordavam que um jogo era incrível.
(Laughter)
(Risos)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Isso foi há muito tempo. De fato, foi em 1987. Pode ser uma surpresa pra vocês que "Where in the World is Carmen Sandiego?" continua sendo o último sucesso gigante e substancial do entretenimento, apesar do fato de ter sido em 1987, incrivelmente há muito tempo. Tenho apenas 36 anos; podem fazer as contas. As coisas estão totalmente diferentes hoje do que antigamente. Apenas como exemplo, em 1987, achávamos que esse cara fosse meio maluco. Então, conhecemos este cara, que mudou realmente nossa perspectiva sobre esse assunto.
(Laughter)
(Risos)
Things have changed.
As coisas mudaram.
(Laughter)
(Aplausos)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
O humor anti-Bush segue um longo caminho na Europa Ocidental.
(Laughter)
(Risos)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Entre 1987 e hoje, joguei muito "Civilization", projetado por um cara chamado Sid Meier. De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas de minha vida jogando "Civilization", o que é muito tempo, que eu deveria ter gasto estudando. No entanto, consegui transformar esse amor aos videogames em um trabalho, primeiro na Game Developers Conference, ajudando a começar a primeira empresa bem-sucedida de distribuição digital de jogos, Trymedia, e agora escrevendo o blog Gamification. Sou autor de dois livros sobre o assunto "gamificação", inclusive o recente "Gamification by Design", publicado pela O'Reilly, e dirijo a Gamification Summit, um evento que reúne tudo isso. De muitas maneiras, sou o sonho dos pais de como alguém consegue transformar uma vida sedentária, jogando videogames, em uma carreira real que paga dinheiro de verdade.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Quando sou convidado a eventos como este, tenho certeza de que esperam que eu me levante e diga: "Jogos são incríveis para seus filhos", porque sou o cara dos jogos, e é assim que ganho a vida.
(Applause)
(Aplausos)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Os jogos ajudarão as crianças. Mas, em vez disso, quero lhes fazer uma pergunta diferente: "Quem realmente precisa da ajuda dos jogos?"
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Comecei esse processo pensando sobre um artigo específico do New York Times recentemente. No artigo, uma neurocientista falava sobre como crianças apresentavam transtorno do déficit de atenção. Os pais delas chegavam e diziam: "Meus filhos não podem ter DDA, porque são sensacionais na concentração em videogames, mas, na escola, são muito ruins". A neurocientista desmascarava essa ideia no artigo. Ela revelava pesquisadores como o Dr. Christopher Lucas da NYU, que dizia que os jogos não ensinam o tipo certo de habilidades de atenção, em que as crianças mantêm a atenção sem receber recompensas frequentes. E também especialistas como o Dr. Dimitri Christakis da University of Washington, que dizia que as crianças que jogam muito videogame podem achar o mundo real desagradável ou pouco interessante, como resultado de sua sensibilização a jogos. Então, pensei comigo, coçando a cabeça: "Será que nossas crianças estão com DDA ou será que nosso mundo está lento demais para elas compreenderem?"
(Applause)
(Aplausos)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Sério, considerem a imagem que vocês estão observando neste momento, como era na minha época, e até na época de meu avô, senta-se numa tarde de domingo, lendo um bom livro com uma xícara de chá. Devo dizer que acho que as crianças de hoje não farão isso. A evidência está no que elas jogam.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Considerem o jogo "World of Warcraft". Quando eu estava crescendo, o máximo que se esperava de mim em um videogame era coordenar mãos e olhos, um controle e um botão para atirar. Nos jogos de hoje, espera-se que as crianças conversem por mensagem de texto e voz, movimentem um personagem, sigam objetivos longos e curtos e lidem com os pais interrompendo a todo instante para falar com elas.
(Laughter)
(Risos)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
As crianças precisam ter uma habilidade multitarefa extraordinária para conseguirem as coisas hoje. Nunca precisamos disso.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Acontece que coisas assim realmente nos tornam mais inteligentes. Uma pesquisa de Arne May e outros da Universidade de Ratisbona, na Alemanha, constatou que, quando os participantes... e isso foi realmente feito com adultos... receberam uma tarefa simples, como malabarismo, em 12 semanas, as pessoas convidadas a aprender malabarismo apresentaram um aumento acentuado na massa cinzenta do cérebro. Na ressonância magnética, podemos ver que ganharam mais massa cinzenta após 12 semanas aprendendo malabarismo. Em 2008, elas voltaram e refizeram o estudo para ver por que a massa cinzenta aumentou. Descobriram que o ato de aprender produziu o aumento da matéria cerebral, não o desempenho da própria atividade, o que é um resultado muito interessante. Também reforçou essa ideia, que deveria ser bem-recebida aqui, de que as pessoas multilíngues superam as monolíngues na maioria dos testes padronizados, em cerca de 15%. Há algo que acontece no cérebro a partir desse tipo de atividade.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski deu uma palestra em Harvard sobre as cinco coisas que as pessoas fazem para aumentar a massa cinzenta e para ensiná-las a aumentar a inteligência fluida. "Inteligência fluida" é aquela que usamos para resolver problemas. É diferente da inteligência cristalina; ajuda a resolver problemas. Andrea identificou, a partir da pesquisa, cinco coisas que se pode fazer: buscar novidades, desafiar a si mesmo, pensar criativamente, fazer as coisas do modo difícil e ter uma rede de contatos. Pensem nessas cinco coisas. Alguém joga videogames? Isso se assemelha ao padrão básico de um videogame de alguma forma? Essas são as cinco coisas que se repetem em todos os videogames de muito sucesso. Também estão ligadas a um aumento constante e exponencial da aprendizagem. Os videogames apresentam um processo contínuo de aprendizado aos usuários, que não aprendem apenas por um tempo e depois param, mas estão em constante evolução e avanço.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar o "efeito Flynn", finalmente. O efeito Flynn, para quem não sabe, é o padrão que a inteligência humana está, na verdade, aumentando com o tempo. Se analisarmos a história do QI, as pessoas estão mesmo mais inteligentes. Nos EUA, neste momento, o QI médio está aumentando em 0,36 pontos de QI por ano. É muito interessante que, em alguns países, sem citar nomes, mas Dinamarca e Noruega... em alguns países, o QI cristalino geral estabilizou, diminuiu ou baixou. Em outros países, porém, particularmente quando se analisa o QI fluido, a inteligência fluida, o número está aumentando, e a taxa de aumento da inteligência fluida é crescente, começando nos anos 1990. Coincidência? Acho que não.
(Laughter)
(Risos)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
De fato, os jogos são programados para produzir uma reação particular nas pessoas. Temos o aumento da conexão desse cérebro multitarefa e também temos um forte ciclo de dopamina no cérebro. Como os jogos apresentam um desafio, e lutamos para alcançar esse desafio e superá-lo, a dopamina é liberada no cérebro, o que produz um reforço intrínseco. Nas palavras de Judy, isso produz um reforço intrínseco que faz com que voltemos e continuemos buscando essa atividade repetidas vezes. É realmente poderoso.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Quero lhes apresentar um educador que entende isso com detalhes complexos, chamado Ananth Pai. Ananth era um empresário de muito sucesso que trabalhava na reengenharia de processos. Quando os filhos dele foram para a escola em White Bear Lake, Minnesota, um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul, ele viu o sistema educacional e decidiu fazer algo a respeito. Já adulto, tornou-se mestre em Educação e assumiu uma turma na White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai substituiu o currículo padrão por um baseado em videogames que ele mesmo projetou, separando as crianças em estilos de aprendizagem e dando a elas Nintendo DSs e jogos de computador, tudo da prateleira, nada personalizado, dando a elas Nintendo DSs e jogos de computador, tanto individuais quanto sociais, que ensinavam a elas matemática e linguagem.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Deixem-me contar o que aconteceu. Em 18 semanas, a turma do sr. Pai passou de um nível abaixo da terceira série em leitura e matemática para um nível de quarta série em leitura e matemática, em 18 semanas de um currículo baseado em jogos. O mais importante, quando você fala com as crianças, quando são entrevistadas na televisão, mesmo longe do sr. Pai, elas repetem duas coisas que as ajudam a aprender na aula dele: "Aprender é divertido", e "O aprendizado é multijogador". Sejam essas mesmas palavras ou não: "Aprender é divertido", e "O aprendizado é multijogador". Essa é a chave para tornar a experiência realmente bem-sucedida para as crianças.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Também é verdade, porém, que precisamos falar sobre a relação entre crianças e violência nos jogos. Estudos revelam muito claramente que os jogos violentos não tornam as crianças violentas. Também devemos reconhecer, no entanto, que, se temos uma criança predisposta à violência, jogos violentos podem ajudar a torná-las crianças violentas melhores. Se treinarem as crianças para fazer outras coisas, elas também treinarão isso, e precisaremos aceitar e começar a entender a conexão entre os jogos como forma de treinamento. Não podemos dizer amplamente que não afetam as crianças. Não é verdade.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas que está impulsionando essa tendência de "Geração G". Há 126 milhões de pessoas da geração Y nos Estados Unidos e na União Europeia, além de crianças mais novas, que ainda não contamos, que formam a geração G. A geração G é diferente da X, Y e de outras gerações às quais podemos pertencer porque os videogames são a principal forma de entretenimento que essa geração está consumindo. É sua principal forma de entretenimento, e já está começando a ter um efeito enorme na sociedade. Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G de experiências semelhantes a jogos está remodelando as atividades, do Foursquare, que causou o início do ecossistema de redes sociais móveis, a empresas como Nike, Coke, Chase e também Kozinga, que deve muito de seu sucesso aos jogos.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
A tendência subjacente a todo esse padrão é chamada de "gamificação", uma palavra que muitos, tenho certeza, já ouviram. Uma definição simples de gamificação é o processo de usar o pensamento e a mecânica do jogo para envolver o público e resolver problemas. Parte da razão pela qual a gamificação tornou-se um tópico emergente no momento já se deve ao efeito da geração G na cultura e na sociedade. As expectativas deles são diferentes.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Um exemplo de gamificação que vocês podem ter visto e que realmente me fascina é o surgimento de jogos no painel dos carros. Hoje, se comprarmos um veículo híbrido ou elétrico, quase certamente veremos o produto de US$ 100 milhões em ferramentas, pesquisa e desenvolvimento, na forma de um jogo no estilo Tamagotchi, em um painel projetado para nos tornar motoristas mais ecológicos. A maioria das mecânicas de jogo são muito simples: uma planta cresce ao dirigirmos de maneira mais ecológica e murcha caso contrário, como aqueles bichinhos virtuais Tamagotchi. Esse é um exemplo da gamificação em ação.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Outro exemplo realmente interessante é uma coisa chamada "loteria do radar", projetado por Kevin Richardson, com sede em São Francisco, que trabalha para a MTV. Cara incrível. Este é o conceito na loteria do radar: sabe aqueles radares pelos quais passamos, que tiram nossa foto e nos mandam uma multa? Em muitos países escandinavos, a multa baseia-se, de fato, não apenas na velocidade com que dirigimos, mas no dinheiro que ganhamos. Quanto mais ganhamos, maior a multa. Kevin fez a reengenharia de um radar na Suécia que, em vez de apenas dar multas a quem dirige acima do limite de velocidade e que passa pelo radar, inscreve as pessoas que dirigem abaixo do limite em uma loteria para ganhar o valor arrecadado das pessoas multadas.
(Laughter)
(Risos)
(Applause)
(Aplausos)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
É o pensamento do jogo, esse termo que descrevi anteriormente, a base principal da gamificação, em sua forma mais bela e pura: pegar um grande ciclo de reforço negativo e transformá-lo em um ciclo positivo pequeno e incremental. Seu efeito foi a redução da velocidade em mais de 20% naquele ponto de intervenção.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
As corporações também se tornaram conscientes da tendência da gamificação e o efeito de jogos em pessoas como as da geração G. O Gartner Group diz que, até 2015, 70% de todo o Global 2000, as maiores empresas do mundo, estarão usando a gamificação ativamente, e 50% do processo de inovação delas será "gamificado", o que é algo surpreendente. É uma enorme mudança.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Tudo isso aponta para um futuro que parece bem diferente do mundo em que vivemos hoje. A geração G e aqueles que impulsionam o meme da gamificação estão defendendo um mundo diferente. É um mundo em que as coisas movem-se em ritmo mais acelerado do que antes para nós. É um mundo em que há recompensas por toda parte por ações que as pessoas realizam. As recompensas não têm que ser em dinheiro. Podem ser recompensas significativas de status, acesso e poder Um mundo em que há um amplo jogo colaborativo, essa é uma das coisas que a geração G faz de modo muito diferente até mesmo da minha geração. Lembro-me de ir à escola e de ter professores lutando para fazer exercícios que poderíamos fazer em grupo e que seriam avaliados dessa forma. No final, esses exercícios sempre se reduziam a uma pontuação individual, distorcendo o comportamento das pessoas. Mas a geração G joga muitos jogos puramente colaborativos, nos quais há valor de grupo. Isso também afetará nosso mundo de modo incalculável.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
E a geração G, o futuro divertido, é um mundo muito mais global. Acontece que já estamos fora de contato. Somos a geração mais fora de contato com nossos filhos, futuros ou atuais, do que qualquer geração da história. Gostamos de pensar que os pais dos "baby boomers" eram as pessoas mais fora de contato do mundo. São as que tiveram que lidar com o verão de amor, sexo, drogas e todo esse tipo de coisa. Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
(Laughter)
(Risos)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Quero dizer, somos nós que temos problemas e seremos a geração mais fora de contato da história. Claro, também é verdade, e estou aqui para lhes dizer: as crianças estão bem. Elas vão ficar bem. Não precisamos nos preocupar, rigorosamente falando, sobre crianças e jogos, e o efeito que isso terá no mundo. Não apenas as crianças vão ficar bem; sinceramente, elas serão incríveis; mas será preciso sua ajuda para torná-las impressionantes.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Tenho uma receita para vocês. Esta é a melhor receita que alguém vai escrever em sua vida. Vou escrever para vocês agora, em sua mente; não tenho um bloco de anotações real. Só para esclarecer, um aviso: não sou médico.
(Laughter)
(Risos)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
No entanto, vou escrever uma receita para todos vocês. Esta é a receita: se tiverem filhos, trabalharem com crianças, desejarem trabalhar com crianças, ou quiserem mudar o mundo, esta é absolutamente a melhor coisa que vocês podem fazer com seu tempo, a partir de agora até eu vê-los no lar dos idosos na costa da Espanha, ou no mundo virtual, onde quer que vocês decidam se aposentar, que é: entrem no jogo com seus filhos. Parem de lutar contra a tendência do jogo, se é o que estão fazendo agora. Não lutem contra a tendência do jogo. Tornem-se um com o jogo. Entrem no jogo; entendam-no. Entendam a dinâmica de como seus filhos jogam. Entendam como a mente deles funciona a partir do contexto do jogo para fora, e não do mundo exterior para dentro.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
O mundo em que vivemos agora, o mundo das tardes de domingo, bebendo uma xícara de chá de ervas, lendo algum livro antigo, relaxando perto da janela, já era.
(Laughter)
(Risos)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
E está tudo bem. Há muito mais coisas que podemos fazer que são divertidas e envolventes. Se vocês levarem uma coisa da apresentação de hoje, espero que seja conseguir uma chance de jogar com seus filhos.
Thank you.
Obrigado.
(Applause)
(Aplausos)