I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant,
Tenho 36 anos. A minha primeira experiência na indústria de jogos foi a de ter vizinhos mais abastados do que nós, que levavam para casa uma consola Atari 2600 e jogavam. Foi um momento definitivo para mim. Também me lembro de ir para a escola, e num Apple II, jogar um jogo chamado "Where in the World is Carmen Sandiego?" Um jogo espetacular! (Risos) Foi a primeira vez que joguei um jogo num contexto escolar.
most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Quando questionamos as pessoas sobre a indústria dos videojogos e o que é significativo, a maioria acha que o Atari 2600 é o vínculo, o catalisador da indústria dos jogos. Mas eu acho que "Where in the World is Carmen Sandiego?" é, provavelmente, o videojogo mais importante que já existiu, principalmente porque foi a primeira e última vez que pais, professores e crianças
(Laughter)
concordaram que um videogame era espetacular.
(Risos)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Isto já foi há muito tempo. Na realidade, foi em 1987. E talvez vos surpreenda saber que "Where in the World is Carmen Sandiego?" continua a ser o último grande êxito substancial na indústria do entretenimento, apesar do facto de ter aparecido em 1987, ou seja, há imenso tempo. Eu só tenho 36 anos, portanto façam as contas. As coisas hoje são totalmente diferentes do que eram antes. Um exemplo simples: em 1987, pensávamos "este tipo é meio maluco". Depois conhecemos este tipo, que mudou totalmente a nossa perspetiva sobre o assunto.
(Laughter)
(Risos)
Things have changed.
As coisas mudaram.
(Laughter)
(Risos)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
O humor político anti-Bush é muito usado na Europa Ocidental.
(Laughter)
(Risos)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Portanto, entre 1987 e agora, joguei muito este jogo chamado "Civilization", que foi concebido por Sid Meier. Gastei cerca de 8 a 10 mil horas da minha vida a jogar "Civilization", um tempo precioso que eu devia ter gastado a estudar. Mas consegui transformar este amor por videojogos em trabalho, primeiro na Game Developers Conference, ajudando a iniciar a primeira empresa de distribuição de jogos digitais, chamada Trymedia, e agora, escrevendo o blogue Gamification. Eu sou autor de dois livros sobre gamificação, incluindo "Gamification by Design", publicado pela O'Reilly, e dirijo a Gamification Summit, um evento que reúne tudo isso. De muitas formas, eu sou o sonho dos pais de como alguém consegue transformar uma vida sedentária a jogar videojogos, numa carreira real que paga dinheiro de verdade.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Quando sou convidado para eventos como este, tenho a certeza de que esperam que eu me levante e diga: "Os jogos são ótimos para os vossos filhos". visto que sou o homem dos jogos, e é dessa forma que vivo.
(Applause)
(Aplausos)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Os jogos ajudam as crianças. Porém, quero perguntar: "Quem realmente necessita da ajuda dos jogos?"
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Comecei este processo, pensando num artigo específico recente do New York Times. Ness artigo, uma neurocientista falava das crianças que apresentam transtorno do défice de atenção - TDA. Os pais iam ter com ela e diziam: "Os meus filhos não podem ter TDA, porque são ótimos em videojogos, mas quando vão para a escola são muito maus. A neurocientista desmascarava esta ideia no artigo. Apresentou investigadores como o Dr. Christopher Lucas da NYU, que disse que os jogos não ensinam o tipo certo de propensão para a atenção. As crianças mantêm a atenção, mesmo que não recebam recompensas frequentes. Apresentou especialistas como o Dr. Dimitri Christakis, da Universidade de Washington, que afirmou que as crianças que jogam muitos videojogos podem achar o mundo real desagradável ou pouco interessante, em resultado da sua sensibilização aos jogos. Então, pensei, intrigado: Será que as nossas crianças têm TDA, ou será que o mundo está tão lento que elas não o compreendem?
(Applause)
(Aplausos)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
A sério, reparem na imagem que estão a ver agora, como era no meu tempo, no tempo do meu avô, sentadrmo-nos numa tarde de domingo, a ler um bom livro, com uma chávena de chá. Eu tenho de dizer, acho que as crianças de hoje nunca farão isto. A prova está no que jogam.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Considerem o videojogo "World of Warcraft" Quando eu era jovem, o máximo que eu esperava de um videojogo era coordenar mãos e olhos, um controlo e um botão para disparar. As crianças de hoje jogam jogos em que podem conversar por mensagem de texto e voz, movimentam um personagem, seguem objetivos longos e curtos e os pais estão sempre a interrompê-las para falar com elas
(Laughter)
(Risos)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
As crianças precisam de ter uma capacidade extraordinária para multitarefas, para realizarem coisas. Nós nunca precisámos disso.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults --
Acontece que estas coisas tornam-nos mais inteligentes. Uma investigação feita por Arne May e outros na Universidade de Regensburg, na Alemanha,
a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
constatou que, quando deram a participantes adultos uma tarefa simples — como aprender malabarismo em 12 semanas — eles exibiram um aumento acentuado na massa cinzenta cerebral. Podemos visualizar isto nma ressonância após 12 semanas a aprender malabarismo. Em 2008, refizeram o estudo para ver o motivo deste aumento. Descobriram que é o ato de aprender que produz o aumento da matéria cerebral, e não o desempenho da atividade em si, o que é um resultado muito interessante. Também reforçou a ideia, que também vos deve agradar, de que os multilingues superam os monolingues na maioria dos testes padronizados, em cerca de 15%. Acontece algo no cérebro provocado por esse tipo de atividade.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski fez uma palestra em Harvard sobre as cinco coisas que as pessoas fazem para aumentar a massa cinzenta e para aprenderem a aumentar a inteligência fluida. "Inteligência fluida" é a inteligência que usamos para resolver problemas. É diferente da inteligência cristalina que ajuda a resolver problemas. Nessa investigação, identificou cinco coisas que podámos fazer: procurar coisas novas, desafiar-nos a nós mesmos, pensar criativamente, fazer coisas difíceis e ter uma rede de contatos. Pensem nestas cinco coisas. Alguém aí joga videojogos? Isto tem alguma semelhança com o padrão básico de um videojogo? Estas cinco coisas repetem-se em todos os videojogos de sucesso. Também estão ligadas a um aumento constante e exponencial da aprendizagem. Os videojogos apresentam um processo contínuo de aprendizagem aos utilizadores. Eles não aprendem apenas durante uns tempos e depois param, estão em constante evolução e progresso.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Além disso, pode ajudar a explicar o "efeito Flynn". O "efeito Flynn", para quem não sabe, é o padrão que a inteligência humana vai aumentando com o tempo. Se olharmos para a história do QI, as pessoas estão mais inteligentes. Nos EUA, neste momento, o QI médio está a aumentar 0,36 pontos por ano. Curiosamente, nalguns países, como a Dinamarca e a Noruega — sem querer deixar ninguém de fora — o QI cristalino geral estabilizou, desacelerou ou diminuiu. Noutros países, porém, particularmente ao analisar o QI fluido, o número está a aumentar, e a taxa de aumento da inteligência fluida é crescente, a partir dos anos 1990. Coincidência? Acho que não.
(Laughter)
(Risos)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
Os jogos produzem uma determinada reação. Já vimos o aumento da aprendizagem cerebral e o aumento das conexões multitarefas no cérebro. Também temos um forte ciclo de dopamina no cérebro. Como os jogos apresentam um desafio, e nos esforçamos para resolver esse desafio e superá-lo, liberta-se dopamina no cérebro, o que produz um reforço intrínseco. Nas palavras de Judy, isso produz um reforço intrínseco o que faz com que voltemos atrás e continuemos a procurar essa atividade, repetidas vezes. É uma coisa realmente poderosa.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Quero apresentar um educador que percebe isso com um detalhe complexo. Chama-se Ananth Pai. Ananth era um empresário de sucesso que trabalhava em reengenharia de processos. Quando os filhos foram estudar em White Bear Lake, no Minnesota, um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul, ele analisou o sistema educativo e decidiu fazer alguma coisa. Inscreveu-se na escola primária de White Bear Lake e fez um mestrado em Ensino.. Ananth Pai substituiu o programa habitual por um programa baseado num videojogo concebido por ele, separando as crianças em estilos de aprendizagem e dando-lhes Nintendo DS e jogos de computador, tudo modelos existentes, nada personalizado, dando-lhes Nintendo DS e jogos de computador para jogos individuais ou sociais, que lhes ensinavam matemática e linguagem.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Vou contar o que aconteceu: em 18 semanas, a turma do Sr. Pai passou de um nível baixo do 3.º ano, em leitura e matemática, para um nível médio do 4.º ano em leitura e matemática. Em 18 semanas de um programa com base em jogos. O mais importante, quando falamos com as crianças, quando são entrevistadas na TV, mesmo longe do sr. Pai, é que elas dizem duas coisas repetidamente, que as ajudam a aprender nas aulas dele: "Aprender é divertido", e "A aprendizagem é multijogadores". Quer usem estas palavras exatas ou não, dizem que aprender é divertido e é multijogadores. Esta é a chave para esta experiência ser bem-sucedida para as crianças.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Também é verdade, porém, que precisamos de falar sobre a relação entre crianças e violência nos jogos. Estudos revelam claramente, que os jogos violentos não tornam as crianças violentas. Mas também devemos reconhecer que, se uma criança for predisposta à violência, os jogos violentos podem torná-la mais violenta. Se as crianças aprendem outras coisas, também aprenderão isso e temos de o reconhecer. e começar a entender a relação entre os jogos, como forma de treino. Não podemos dizer que não afeta as crianças. Não é verdade.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Gostava de chamar "geração G" ao grupo que tem impulsionado esta tendência. Há 126 milhões de jovens nascidos nos anos 80 e 90 nos EUA e na União Europeia, além das crianças mais novas que ainda não contámos que formam a geração G, A Geração G é diferente das gerações X e Y, e de todas as outras gerações a que podemos pertencer, porque os videojogos são a principal forma de entretenimento que a geração G consome. A sua principal forma de entretenimento. Isso já começa a ter um enorme efeito na sociedade. A toda a nossa volta, o desejo da Geração G para experiências semelhantes a jogos está a remodelar indústrias, desde a Foursquare, que iniciou os ecossistemas móveis de redes sociais a empresas como a Nike, a Coca-Cola, a Chase e a Kozinga, que devem muito do seu sucesso aos jogos.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
A tendência subjacente a este padrão chama-se "gamificação", uma palavra que muitos de vocês já ouviram. Uma definição simples de gamificação: é o processo de usar a lógica e a mecânica do jogo para envolver pessoas e resolver problemas. A gamificação tornou-se um tópico tão frequente neste momento em parte por causa do efeito da geração G na cultura e na sociedade. As suas expetativas são diferentes.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Exemplos de gamificação que talvez já tenham visto e que realmente me fascinam, são o aparecimento de jogos no painel dos automóveis. Hoje, se comprarmos um veículo híbrido ou elétrico, certamente veremos o produto de 100 milhões de dólares em instrumentos, em pesquisa e desenvolvimento, na forma de um jogo, tipo Tamagotchi, concebido para nos tornar num condutor mais ecológico. A maior parte da mecânica de um jogo é muito simples: uma planta cresce se conduzirmos de maneira mais ecológica caso contrário, ela murcha, como um Tamagotchi virtual. Este é um exemplo da gamificação em ação.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Outro exemplo interessante chama-se "lotaria do radar" concebido por Kevin Richardson em São Francisco, para a MTV. Uma pessoa incrível! O conceito da lotaria do radar é este: conhecem aqueles radares por que passamos, que tiram uma foto e nos enviam uma multa? Em muitos países escandinavos, a multa não só é proporcional à velocidade com que vamos, mas também ao dinheiro que ganhamos. Quanto mais se ganha, maior a multa. Kevin reformulou um radar na Suécia que, em vez de se limitar a aplicar multas a quem excede o limite de velocidade, quando passa pelo radar, regista todas as pessoas que conduzem abaixo desse limite e habilita-as a ganhar as receitas dessas multas.
(Laughter)
(Risos)
(Applause)
(Aplausos)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
É a lógica do jogo — esse termo de que já falei — a base nuclear da gamificação, na sua forma mais bela e pura: Transformar um grande ciclo negativo de dissuasão num pequeno ciclo de incentivo positivo, suplementar. Em resultado, reduziu a velocidade em mais de 20% após a intervenção.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
As empresas também tomaram consciência da tendência da gamificação, e o efeito de jogos em pessoas como as da geração G. O Grupo Gartner diz que, em 2015, 70% das maiores empresas do mundo, estarão a usar ativamente a gamificação, e 50% do processo de inovação estará "gamificado", o que é surpreendente. É uma grande mudança.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Tudo isto aponta para um futuro bem diferente do mundo em que vivemos hoje. A geração G e aqueles que impulsionam a gamificação estão a defender um mundo diferente. É um mundo em que as coisas andarão a um ritmo mais acelerado do que andavam para nós. É um mundo cheio de recompensas para as ações que as pessoas realizam. As recompensas nem sempre são em dinheiro, podem ser recompensas em estatuto, recompensas em acesso recompensas em poder. Um mundo em que há jogo colaborativo, é uma das coisas que a geração G faz de muito diferente até mesmo da minha geração. Eu ia à escola e via os professores a elaborar exercícios que podíamos fazer em equipa, e ser classificados enquanto equipa. Mas, no fim, esses exercícios de grupo acabavam por ter uma classificação individual, que distorcia o nosso comportamento. Mas a geração G joga muitos jogos puramente colaborativos, onde há valor de grupo. Isto também afetará o nosso mundo, de forma incalculável.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Para a Geração G, o futuro divertido é um mundo muito mais global. Acontece que já estamos desatualizados. Somos a geração mais afastada dos nossos filhos, atuais ou futuros, do que qualquer geração da História. Achamos que os pais dos anos 40 e 50 eram as pessoas mais afastadas do mundo. Tiveram de lidar com o Amor de Verão, com sexo, drogas, esse tipo de coisas. Nós ainda fazemos chamadas telefónicas!
(Laughter)
(Risos)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Nós é que temos problemas, e seremos a geração mais afastada da História. Claro, também é verdade — e estou aqui para o dizer — as crianças estão bem, elas vão ficar na maior. Não precisamos minimamente de nos preocupar com as crianças e os jogos e o efeito que isso terá no mundo. Não só vão ficar bem, como, sinceramente, vão ser incríveis. Mas vão precisar da nossa ajuda para serem incríveis.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Tenho uma receita para vocês Essa é a melhor receita que alguém podia escrever na vida. Vou escrevê-la agora para vocês, na vossa cabeça. Na verdade, não tenho aqui nenhum bloco. Para deixar claro, eu não sou médico.
(Laughter)
(Risos)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
No entanto, vou dar-vos a toos uma receita, A receita é esta: Se têm filhos, se trabalham com crianças, se desejam trabalhar com crianças, ou se querem mudar o mundo, esta é a melhor coisa que podem fazer a partir de agora, até nos encontrarmos num lar na costa de Espanha ou no mundo virtual, não importa onde seja. Joguem com os vossos filhos. Deixem de lutar contra os jogos se é o que andam a fazer. Não lutem contra a tendência dos jogos. Juntem-se ao jogo. Entrem no jogo. Entendam-no. Entendam a dinâmica de como os vossos filhos jogam, os jogos que eles jogam. Entendam como funciona a mente deles no contexto do jogo para fora e não do mundo exterior para dentro.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
O mundo em que vivemos agora, o mundo das tardes de domingo bebendo uma chávena de chá, lendo algum livro antigo, relaxando à janela, acabou.
(Laughter)
(Risos)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
E tudo bem. Há muitas outras coisas que podemos fazer, divertidas e interessantes. Se aproveitaram alguma lição desta apresentação, espero que tenham oportunidade de jogar com seus filhos.
Thank you.
Obrigado.
(Applause)
(Aplausos)