I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
저는 36살입니다. 제가 비디오 게임 산업을 처음 접하게 된 건 저보다 잘 살았던 이웃 친구가 아타리 2600이라는 게임기를 갖고 와서 놀았을 때였어요. 그것은 저에게 꽤나 결정적인 순간이었습니다. 그리고 또 하나 기억나는 건 학교에서 애플 II 컴퓨터로 게임을 했던 적도 있었죠. "카르멘 샌디에고를 찾아서"라는 게임이었는데 정말 재밌는 게임이었습니다. 그때 처음으로 학교에서 게임을 했죠. 사람들에게 비디오 게임 산업이 뭔지 그리고 중요한 게 무엇인지 물어보면 대부분의 사람들은 아타리 2600이 비디오 게임 산업의 진정한 기폭제 역할을 했다고 생각합니다. 하지만 저는 사실 "카르멘 샌디에고를 찾아서"가 지금까지 나온 비디오 게임 중에서 가장 중요하다고 생각해요. 그 주된 이유는 이 게임이 처음이자 마지막으로 부모님, 선생님 그리고 학생들 모두 훌륭한 게임으로 손꼽았기 때문이죠.
(Laughter)
(웃음)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
지금 따져보면 정말 오래 전이죠. 그때는 1987년이었습니다. "카르멘 샌디에고를 찾아서" 게임의 가장 놀랄만한 점은 오락 산업에서 꾸준히 인기를 끈 마지막 대히트작이었다는 사실입니다. 그것도 아주 오래 전인 1987년에 제작되었다는 점을 감안해도 말이죠. 저는 이제 36살이니 당시 몇 살이었는지 아시겠죠? 이제 과거와는 완전히 다른 세상이 되었습니다. 쉽게 예를 들어 볼게요. 1987년에는 이 사람이 미친 줄 알았습니다. 그런데 그 다음에 만난 부시 대통령은 진짜 미친 사람은 어떤 사람인지 우리의 통념을 바꿔줬죠.
(Laughter)
(웃음)
Things have changed.
많은 게 바뀌었어요.
(Laughter)
(웃음)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
서유럽에서는 반-부시 유머가 잘 통하네요.
(Laughter)
(웃음)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
1987년에서 현재까지 저는 "문명"이라는 게임을 즐겨했습니다. 시드 마이어라는 사람이 만든 게임이죠. 사실 저는 약 8천에서 만 시간 정도 "문명"이라는 게임을 했습니다. 그 시간에 공부를 해야 했을 테지만요. 하지만 저는 비디오 게임에 대한 열정을 직업으로 삼는 데 성공했습니다. 게임 개발자 컨퍼런스를 시작으로 최초의 디지털 게임 유통 회사로 성공한 트라이 미디어의 창업에도 참여했죠. 현재는 게임화 관련 블로그를 운영하고 있고 게임화에 관한 두 권의 책도 썼습니다. 그중 하나가 최근 출간된 "Gamification by Design"이죠. 그리고 게임화 관련 회담의 의장직도 맡고 있습니다. 게임화와 관련된 모든 걸 다루는 행사죠. 여러 측면에서 보자면 제 직업은 부모들이 원하는 꿈의 직업입니다. 가만히 앉아 비디오 게임을 하면서 살아도 돈을 벌 수 있는 직업 말이죠.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
그래서 이런 행사에 저를 초청할 때는 제가 이런 말을 해주기를 기대하고 계시겠죠. "게임은 아이들에게 꼭 필요합니다!" 왜냐하면 제가 게임을 좋아하며 이 업계에 몸담고 있으니까요.
(Applause)
(박수)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
게임은 아이들에게 유익합니다. 하지만 다른 질문을 드려 볼게요. 어떤 사람에게 게임의 도움이 필요할까요?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
최근에 뉴욕타임즈의 기사를 읽고 이와 관련된 생각을 하게 되었습니다. 어느 신경과학자가 쓴 그 기사 내용은 어린이들의 주의력 결핍 장애 증상이 두드러지는 현상에 대한 것이었습니다. 그 부모들은 한결같이 이렇게 말하죠. "제 아이가 주의력 결핍일 리가 없어요. 비디오 게임을 할 때는 그렇게나 집중을 잘하는걸요. 단지 학교에 가면 집중을 못 할 뿐이에요." 그 신경 과학자는 기사에서 이 주장에 대한 진실을 폭로했습니다. 그 기사에서 인용한 뉴욕대의 크리스토퍼 루카스 박사의 말에 따르면 게임은 아이들에게 올바른 집중력을 기르는 방법을 알려주지 않으며 아이들이 끊임없이 관심을 가지지만 주기적인 보상을 받지 못한다고 합니다. 기사에 인용된 또 다른 전문가인 워싱턴 대학의 드미트리 크리스타키스 박사는 비디오 게임을 많이 하는 아이들은 현실 세계를 지루해하며 흥미를 느끼지 못할 수도 있다고 주장합니다. 게임이 너무 자극적이기 때문이라면서요. 저는 그 기사를 읽으면서 이런 의문이 생겼습니다. 우리 아이들에게 주의력 결핍 문제가 있는 걸까요? 아니면 단지 세상이 턱없이 느려터져서
(Applause)
우리 아이들의 관심을 끌지 못하는 걸까요?
Seriously, consider the picture you're looking at right now,
(박수)
like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
정말 진지하게 이 사진을 보고 한번 생각해 보세요. 제 세대나 제 할아버지 세대에는 일요일 오후에 의자에 앉아 좋은 책을 읽으며 차 한 잔 하는 게 낙이었죠. 하지만 단언컨대 요즘 아이들은 절대 이렇게 하지 않을 것입니다. 아이들이 하는 게임을 보면 확실하게 알 수 있죠.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
"월드 오브 워크래프트"라는 게임을 한번 볼까요? 제가 어렸을 때 비디오 게임에 필요했던 가장 최고의 기술은 단순히 눈과 손의 조합이었습니다. 조이스틱과 공격 버튼이었죠. 요즘 아이들의 게임을 보면 문자와 음성으로 대화를 나누면서 자신의 캐릭터를 움직여 단기 및 장기적 목표를 달성합니다. 게다가 끊임없는 잔소리로 방해하는 부모와도 맞서 싸워야 하죠.
(Laughter)
(웃음)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
요즘 아이들은 뛰어난 다중처리 능력이 있어야 목표를 성취할 수 있습니다. 우리는 그럴 필요가 없었죠.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
사실은 바로 그런 능력이 있어야 더 똑똑하다는 게 이미 밝혀졌습니다. 독일 레겐스부르그 대학의 아르네 메이 및 여러 연구자들은 성인 참가자들을 대상으로 한 가지 실험을 했습니다. 저글링 같이 단순한 것을 배우라는 과제를 줬죠. 12주가 지난 뒤에 저글링을 배운 사람들의 뇌에서 회백질이 눈에 띄게 증가한 것으로 나타났습니다. MRI 영상을 통해 저글링을 12주 동안 배운 사람에게 회색질이 증가한 것이 확인됐죠. 그리고 그들은 2008년에 재실험을 진행하고 회백질이 증가한 원인을 찾았습니다. 이 실험을 통해 알아낸 것은 활발히 무언가를 배우려는 행동 자체가 더 많은 뇌 물질들을 생성해냈으며 그 활동의 수행 능력과는 관련이 없다는 것입니다. 매우 흥미로운 결과죠. 또 하나 확인시켜준 사실은, 오늘 말씀드리려는 내용이기도 한데요. 다중언어 구사자들이 단일언어 구사자들에 비해 대부분의 학력평가에서 15% 가량 높은 성적을 낸다는 사실입니다. 뭔가를 배우려는 행동으로 인해 뇌 속에 어떤 변화가 일어나는 거죠.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
안드레아 쿠스제브스키는 하버드대에서의 강연에서 사람들의 다섯 가지 행동들을 통해 회백질이 더 많이 생성되고 자기 학습으로 유동 지능이 향상된다고 말했습니다. "유동 지능"은 문제 해결에 필요한 지적 능력을 말하는데요. 고정 지능과 달리 문제해결에 기여하죠. 쿠스제브스키는 자신의 연구를 통해 실천 가능한 다섯 가지 행동을 찾아냈어요. 새로운 것을 추구할 것. 늘 도전할 것. 창의적인 생각을 할 것. 어려운 길을 택할 것. 그리고 사람들과 관계를 맺을 것입니다. 이 다섯 가지 요소에 대해 생각해 보세요. 혹시 게임 좋아하시는 분 계신가요? 어찌 보면 게임의 기본 요소와 비슷하지 않나요? 성공한 모든 게임들은 이 다섯 가지를 가지고 있습니다. 그리고 게임에는 배워야 할 것들이 계속해서 늘어나죠. 비디오 게임은 근본적으로 유저들에게 지속적인 배움의 과정입니다. 유저들은 단순히 잠깐 배우고 멈추지 않죠. 끊임없이 진화하고 발전해 나아갑니다.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
이는 결국 "플린 효과"를 설명하는 데 도움이 될지도 모릅니다. "플린 효과"란 인간의 지적 능력이 시간이 지날수록 더 높아지는 현상을 말합니다. IQ의 역사를 보면 실제로 인간은 더 똑똑해지고 있습니다 현재 미국만 보아도 평균 IQ가 매년 0.36점씩 증가하고 있습니다. 그런데 흥미롭게도 몇몇 나라에서는.. 굳이 밝히자면 덴마크와 노르웨이에서는 그 몇몇 나라에서는 고정 IQ의 평균치가 증가세가 멈췄거나 느려지거나 또는 감소하였습니다. 대신 다른 나라에서는 특히 우리가 유동 지능인 유동 IQ를 기준으로 삼으면 수치가 증가하고 있으며 유동 지능의 증가세 또한 높아지고 있습니다. 1990년대부터 그런 현상이 나타났죠. 우연일까요? 저는 아니라고 봅니다.
(Laughter)
(웃음)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
사실 게임은 이용자의 특정 반응을 이끌어내도록 만들어졌습니다 그래서 뇌 학습이 증가하고 뇌의 다중처리를 통한 상호작용이 강화되며 강한 도파민 보상 회로가 만들어지죠. 게임이 도전 목표를 제시하면 그걸 성취하고자 노력하고 극복하는 과정에서 뇌에서 도파민이 분비됩니다. 그리고 이는 내재적 강화로 이어지죠. 주디의 말에 따르면 내재적 강화로 이어지는 것은 처음으로 다시 돌아가 그 행동을 반복적으로 하도록 만든다고 합니다. 그러니 매우 강한 것이죠.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
저는 이를 매우 상세하게 잘 아는 교육자를 소개해 드리고자 하는데요. 그의 이름은 아난트 파이입니다. 아난트는 매우 성공한 사업가로 공정 재설계 분야에 종사하였습니다. 그의 아이들이 미네소타 주 화이트 베어 레이크의 미니에폴리스-세인트 폴 교외에 위치한 학교에 입학했을 때 교육 제도를 보고 변화의 필요성을 느꼈습니다. 그래서 늦은 나이에 다시 공부를 시작해 교육학 박사 학위를 땄고 화이트 베어 레이크 초등학교에서 반 하나를 맡았습니다. 아난트 파이는 표준 교육과정을 바꿔 자신이 만든 비디오 게임 기반 교육과정으로 교체했습니다. 교육 방식에 따라 아이들을 구분해서 각각 닌텐도 DS 게임과 컴퓨터 게임을 하도록 했죠. 모두 시판되는 게임이었고 특별 제작한 건 아니었습니다. 지급한 닌텐도 DS와 컴퓨터 게임은 혼자 또는 함께 진행하면서 수학과 언어를 배우는 게임이었죠.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
어떻게 되었는지 알려드릴게요. 18주만에, 단 18주가 지난 뒤에 파이씨가 맡았던 반은 읽기와 수학 과목에서 3학년 수준에도 못 미치던 실력이 4학년 중급 수준까지 향상되었습니다. 게임에 기반한 18주 간의 교육과정으로 말이죠. 더 중요한 것은 아이들과 얘기를 나눠보면 파이 씨의 반을 나온 아이들이 TV 방송사와 인터뷰했을 때 두 가지를 계속 언급했습니다. 수업에 도움이 됐던 두 가지 요소였죠. 배움은 즐거운 것이며 배움은 멀티 플레이라는 것이었습니다. 아이들이 정확히 이런 단어를 말했는지 몰라도 배움은 즐거운 것이고 배움은 멀티 플레이라고 말했죠. 아이들에게 성공적인 경험을 주는 필수 요소가 바로 그것입니다.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
그러나 꼭 짚고 넘어가야 할 것은 아이들과 게임 내 폭력성의 관계입니다. 여러 연구들을 통해 명백히 밝혀졌듯이 폭력적인 게임이 아이들을 폭력적으로 만들진 않습니다. 그러나 반드시 알아둘 것은 이미 폭력에 길들여진 아이라면 폭력적인 게임이 더 폭력적인 아이로 만들 수 있다는 거예요. 아이들에게 다른 것을 하도록 하면 그것을 배우게 될 겁니다. 그 사실을 인정해야 합니다. 하나의 교육 형태로서 게임과 아이들의 관계를 이해해야 합니다. 이를 무시하고 게임이 아이들에게 주는 영향이 없다고 하면 안 됩니다. 그렇지 않아요. 저는 이런 트렌드를 주도하는 사람들을 이렇게 부릅니다.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
"G 세대"라고요. 미국과 유럽의 1억 2600만 명의 밀레니얼 세대들과 그 수를 알 수 없는 아이들, 이들 모두가 G세대를 이룹니다. G세대가 가진 차이점은 X, Y세대, 그리고 우리가 속한 또 다른 세대들과 비교했을 때 G세대가 소비하는 주된 오락 문화가 바로 비디오 게임이라는 것입니다. 가장 최우선시하는 오락 형태죠. 이는 이미 사회에 엄청난 영향을 끼치기 시작했습니다. 게임과 같은 경험을 원하는 G세대의 요구에 따라 산업 구조도 바뀌고 있습니다 모바일 SNS 생태계의 시작을 알렸던 포스퀘어에서 나이키, 코카콜라, 체이즈, 코징가에 이르기까지 이들 기업 모두가 게임을 통해 성공을 거두었습니다.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
이러한 현상을 "게임화"라고 합니다. 이 용어는 다들 들어보셨을 거예요. 게임화를 단순하게 설명드리자면 게임적인 사고 과정과 게임 구조를 이용하여 이용들이 함께 문제를 해결하도록 하는 것입니다. 게임화가 최근 주목받는 이유 중 하나는 G세대가 이미 우리 사회와 문화에 영향을 미치고 있기 때문입니다. 이들의 기대치는 다릅니다.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
여러분이 아실만한 게임화의 몇 가지 예이자 저에게도 정말 놀라운 것들은 차량에도 게임이 내장되어 출시된다는 것입니다. 요즘 하이브리드 또는 전기 자동차를 구매하시면 거의 틀림없이 1억 달러에 달하는 장비와 연구 개발로 탄생한 제품이 타마고치 게임처럼 되어 있고 친환경적으로 운전하도록 계기판이 설계되어 있을 겁니다. 그 게임 구조는 대부분 매우 단순한데요. 여러분이 더 친환경적으로 운전할수록 식물이 자라고 그렇지 않으면 시들게 됩니다. 가상 애완동물인 타마고치와 비슷하죠. 이것이 게임화가 적용된 한 예입니다.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
또 다른 흥미로운 사례는 "과속 카메라 복권"이 있습니다. 샌프란시스코의 MTV사에서 일하는 케빈 리처드슨이 디자인했죠. 대단한 사람이에요. 과속 카메라 복권의 개념은 이렇습니다. 운전하다 과속카메라를 지나치면 사진을 찍고 과태료를 부과하죠? 스칸디나비아 반도의 많은 국가에서는 얼마나 과속했느냐에 따라 과태료를 부과하지 않고 여러분의 소득에 따라 부과합니다. 소득이 높을수록 과태료도 더 높죠. 그런데 케빈은 스웨덴의 과속 카메라 체계를 바꾸어 과속한 운전자들에게 단순히 과태료를 부과하는 것이 아니라 제한속도 이하로 달리는 운전자들은 복권에 참여하게 되며 과속 운전자의 과태료를 당첨금으로 받습니다.
(Laughter)
(웃음)
(Applause)
(박수)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
이것이 제가 앞서 설명한 게임적인 생각이자 게임화의 핵심적인 기본 개념입니다. 게임화의 가장 순수하고 아름다운 형태죠. 거대하고 부정적인 강화 회로를 작지만, 더 발전적이고 긍정적인 보상 회로로 바꾼 겁니다. 이 시스템이 도입된 후, 주행 속도가 20% 이상 감소하는 효과가 있었습니다.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
기업들도 게임화가 유행한다는 것과 G세대 같은 사람들에게 게임이 미치는 영향을 알고 있습니다. 가트너 그룹에 따르면 2015년에는 세계에서 가장 큰 회사들인 글로벌 2000의 70%가 게임화를 활발하게 사용할 것이며 혁신 공정의 50%가 게임화될 거라는 아주 놀라운 예측을 내놨습니다. 엄청난 변화죠.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
이 모든 것들이 말해주는 것은 미래는 우리가 사는 현재와는 전혀 다를 것이라는 사실입니다. G세대와 게임화 유행을 선도하는 사람들이 변화된 세상을 원하고 있습니다. 그 세상에는 모든 것이 더 빠르게 변화할 것입니다. 우리가 사는 지금보다 더 빨리요. 그 세상에는 사람들의 모든 행동에 대한 보상이 곳곳에 준비되어 있을 것입니다. 보상이 반드시 금전적일 필요는 없습니다. 의미있는 지위로 보상하거나 접근성을 강화해주거나 강력한 힘이 될 수도 있습니다. 그 세계에서는 광범위한 협력 게임이 가능할 것입니다. 이런 행동은 G세대가 저희 세대와 다른 것 중 하나입니다. 제가 학생이었을 때 선생님들은 우리의 팀 활동을 고안하려고 애쓰셨고 평가도 팀 단위로 했습니다. 이 그룹 활동들이 결국에는 학생들의 개별 점수로 이어졌으며 아이들의 통제 수단으로 변질되기도 했죠. 하지만 G세대가 하는 대부분의 게임들은 그룹의 가치가 살아있는 순수하게 협동적인 것들입니다. 이는 놀라운 방식으로 우리 세상에 영향을 미칠 것입니다
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
그리고 G세대의 재미있는 미래는 더욱 세계화된 세상입니다. 사실 우리 세대는 이미 뒤쳐져 있습니다. 우리는 현재와 미래의 자녀들로부터 가장 동떨어져 있는 세대입니다. 과거와는 비교가 안 될 정도로요. 우리는 흔히 베이비 붐 세대의 부모들이 가장 시대에 뒤쳐졌다고 생각하죠. 그들은 풋사랑, 섹스, 마약 온갖 것들을 보고자란 세대니까요. 그런데 우리도 아직 문자보다 전화 통화를 하잖아요.
(Laughter)
(웃음)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
진짜 문제는 우리에게 있죠. 우리는 역사상 가장 뒤떨어진 세대가 될 겁니다. 제가 여기서 또 다른 사실 한 가지 알려드리겠습니다. 아이들은 당연히 괜찮습니다. 아무 문제 없이 잘 클 거에요. 엄밀히 말하자면 우리가 걱정할 필요가 없어요. 아이들과 게임 그리고 그 영향을 받을 이 세상에도요. 그냥 괜찮은 정도가 아닙니다. 사실 아이들은 정말 대단한 존재가 될 겁니다. 하지만 아이들이 대단해지려면 여러분의 도움이 필요합니다.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
제가 처방전을 하나 써드릴게요. 앞으로 살면서 어느 누구에게서도 이보다 좋은 처방전을 못 받을걸요. 지금 바로 써드릴게요. 제가 따로 준비한게 없으니 머리에 새겨드릴게요 혹시나해서 말씀드리지만 제가 의사는 아니에요.
(Laughter)
(웃음)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
그래도 어쨌든 여러분 모두에게 처방전을 써드릴께요. 처방전 내용은 이겁니다. 만약 아이를 키우거나 아이과 관련된 일을 하거나 아이들과 관련된 일을 하고 싶거나 세상을 바꾸고 싶다면 앞으로 무조건 해야 할 아주 긍정적인 행동이 있습니다. 은퇴 후에 스페인 휴양지에서 쉴 때까지 아니면 가상세계에서 쉴 때까지 해야 할 행동이에요. 그건 바로, 아이들과 함께 게임을 해보시라는 겁니다. 혹시라도 게임이 유행하는 걸 막으려 하신다면 그만두세요. 게임이 유행하는 걸 막지 말고 게임과 하나가 되어보세요. 게임도 해보고, 그걸 이해해보세요. 아이들이 게임을 어떻게 하고 어떤 게임을 하는지 이해해보세요. 게임의 맥락에서 바깥 세상을 보듯 아이들 사고방식을 이해하려고 해보세요. 바깥 세상의 틀에서 게임 속을 보려하지 마시고요.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
지금 우리가 사는 세상 일요일 오후에 허브 차 한 잔 마시고 오래 된 책도 읽으며 창가에 앉아 쉬는 세상은 이제 끝났습니다.
(Laughter)
(웃음)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
이게 큰 일은 아니에요. 세상에는 우리가 할 수 있는 재미있는 것들이 아주 많습니다. 오늘 강의에서 딱 한 가지만 가지고 가신다면 여러분이 아이들과 함께 놀 기회를 가졌으면 합니다.
Thank you.
감사합니다.
(Applause)
(박수)