I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Ho 36 anni. La mia prima esperienza con il mondo dei videogiochi è stata con i nostri vicini, più ricchi di noi, che hanno portato a casa un Atari 2600. È stato un momento importante per me. Ricordo anche quando andavo a scuola, avevano l'Apple II e giocavo a un gioco chiamato "Dov'è finita Carmen Sandiego?" un gioco fantastico, è stata la prima volta che ho giocato a un videogioco in un contesto scolastico. Se chiedi alla gente cosa pensa dell'industria dei videogiochi e cosa è rilevante, la maggior parte pensa che l'Atari 2600 sia il fulcro, il catalizzatore del mondo dei videogiochi. Ma in realtà io ritengo che "Dov'è finita Carmen Sandiego?" sia il videogioco più importante mai realizzato, soprattutto perché è stata la prima ed ultima volta che genitori, insegnanti e bambini erano tutti d'accordo
(Laughter)
che quel gioco fosse grandioso.
(Risate)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Questo è successo tanto tempo fa. In effetti, era il 1987. E potrebbe sorprendervi sapere che "Dov'è finita Carmen Sandiego?" continua a essere l'ultimo grande successo nell'industria dell'intrattenimento, nonostante fosse il 1987 cioè veramente tanto tempo fa, e io ho solo 36 anni, insomma, fate i calcoli. Oggi le cose sono completamente diverse dal passato. Un esempio molto semplice: nel 1987, pensavamo che questo tizio fosse pazzo. Poi si è presentato quest'altro tizio, che ha completamente cambiato il nostro punto di vista.
(Laughter)
(Risate)
Things have changed.
Le cose sono cambiate.
(Laughter)
(Risate)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
(Applausi)
(Laughter)
La satira anti-Bush ha un gran successo in Europa occidentale.
(Risate)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Quindi, dal 1987 a oggi ho giocato tantissimo a "Civilization," realizzato da un tizio che si chiama Sid Meier. Ho speso dalle 8 alle 10.000 ore della mia vita a giocare a "Civilization", tempo che avrei dovuto dedicare allo studio, probabilmente. Ma sono riuscito a trasformare la passione per i videogiochi in un lavoro, inizialmente alla Game Developers Conference, aiutando ad avviare la prima società di distribuzione digitale di videogiochi, Trymedia, per poi passare a scrivere per il Gamification blog. Sono autore di due libri sul tema della gamification, compreso il recente "Gamification by Design", pubblicato da O'Reilly. E sono a capo del Summit sulla Gamification, che è un evento che raccoglie tutta questa roba. Per molti versi sono il sogno di tutti i genitori: trasformo lo stile di vida sedentario del giocatore medio in una professione che paga soldi veri.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Perciò, quando vengo invitato a eventi come questo, sono sicuro che vi aspettate che salga qui e dica: "I videogiochi fanno bene ai vostri figli." Giusto? Perché lavoro nel settore e mi guadagno da vivere così.
(Applause)
(Applausi)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
I videogiochi aiuteranno i bambini. Piuttosto, vorrei farvi una domanda diversa: chi ha bisogno di questo tipo di aiuto?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Ho cominciato a pensarci quando ho letto un articolo sul New York Times, di recente. Nell'articolo, una neuroscienziata parlava di come i bambini presentassero tutti la sindrome da deficit di attenzione. I genitori si facevano avanti e dicevano: "I miei figli non possono avere l'ADD, perché sono bravissimi a concentrarsi sui videogiochi, ma a scuola non vanno molto bene." La neuroscienziata confutava quest'idea nell'articolo. Citava ricercatori come il Dot. Christopher Lucas dell'Università di New York, che sostiene che i giochi non insegnano il giusto tipo di concentrazione poiché i bambini si concentrano soprattutto quando non ottengono regolari ricompense. E citava altri esperti come il dottor Dimitri Christakis dell'Università di Washington, che dice che i bambini che giocano tanto ai videogiochi potrebbero trovare il mondo reale sgradevole e poco interessante, come risultato della sensibilizzazione ai giochi. Perciò seduto lì, pensavo tra me e me grattandomi la testa: sono i nostri figli ad avere l'ADD, o è il nostro mondo che è troppo lento perché lo apprezzino?
(Applause)
(Applausi)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Seriamente, considerate il quadro che vedete davanti a voi, ora, in quest'epoca, anche in quella di mio nonno, seduti una domenica pomeriggio a leggere un libro con una tazza di tè -- Devo dirvelo, non credo che i bambini di oggi lo farebbero mai. La prova la si trova nei videogiochi a cui giocano.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Pensate a "World of Warcraft." Quando ero giovane il massimo delle capacità richieste in un videogioco era la coordinazione mano-occhio, con un joystick e un pulsante azione. I ragazzi di oggi giocano a videogiochi in cui devono comunicare, sia per iscritto che a voce, gestire un personaggio, raggiungere obiettivi a breve e lungo termine, e fare i conti con genitori che li interrompono di continuo.
(Laughter)
(Risate)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
I bambini devono avere incredibili capacità multitasking per ottenere qualcosa oggi. Noi non abbiamo mai dovuto averle.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Cose come queste rendono effettivamente più intelligente. Le ricerche di Arne May e altri dell'Università di Regensburg in Germania hanno dimostrato che affidando ai partecipanti -- questo test è stato condotto su adulti -- un compito semplice da imparare, il giocoliere, in 12 settimane, le persone a cui è stato chiesto di fare il giocoliere hanno mostrato un aumento significativo di materia grigia. In una TAC si può vedere l'aumento di materia grigia dopo 12 settimane di apprendimento. Nel 2008, i soggetti sono tornati e hanno ripetuto lo studio per capire il perché della crescita. Hanno scoperto che è stato l'atto di imparare ad aumentare la materia cerebrale, non lo svolgimento dell'attività in sé, ed è una scoperta molto interessante. Ha rafforzato anche quest'idea, che dovrebbe valere anche qui, che il punteggio dei poliglotti superi quello delle persone monolingue nella maggior parte di test standardizzati di circa il 15%. Questo tipo di attività fa sì che succeda qualcosa nel nostro cervello.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski, in un discorso che ha tenuto ad Harvard, parlava di cinque cose che le persone fanno per accrescere la materia grigia e per insegnarsi come aumentare la propria intelligenza fluida. L'"intelligenza fluida" è quella che utilizziamo per il problem solving. È diversa dall'intelligenza cristallizzata, ci aiuta a risolvere problemi. Ha riscontrato, grazie alla ricerca, l'esistenza di cinque cose da fare: ricercare il nuovo, sfidare se stessi, pensare in maniera creativa, scegliere la via più difficile, e la rete. Pensate a queste cinque cose. Qualcuno di voi gioca ai videogiochi? Non sembrano le cinque capacità necessarie per giocare a un gioco? Sono ricorrenti in tutti i giochi di maggior successo. È anche legato a un costante, esponenziale aumento nell'apprendimento. I videogiochi rappresentano un processo di apprendimento continuo. Non imparano un po' e poi si fermano. Si evolvono continuamente e vanno avanti nel gioco.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
E ciò potrebbe, infatti, aiutarci a spiegare l'effetto Flynn. L'"effetto Flynn", per chi non lo sa, è l'aumento del valore del quoziente intellettivo nel tempo. Perciò, guardando lo storico del QI, le persone stanno diventando più intelligenti. Negli Stati Uniti, il QI medio è aumentato di 0,36 punti per anno. La cosa interessante è che in alcuni Paesi -- senza fare nomi, Danimarca e Norvegia -- In alcuni Paesi, i valori totali del QI cristallizzato si sono fermati, hanno rallentato, o addirittura sono scesi. In altri Paesi, però, osservando in particolare il QI fluido, l'intelligenza fluida, i valori sono crescenti, e i tassi di crescita dell'intelligenza fluida sono in aumento dagli anni '90. Coincidenza? Io non credo.
(Laughter)
(Risate)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
Infatti, i videogiochi vengono creati per generare una certa reazione. C'è quindi un aumento dell'attività cerebrale, un aumento delle capacità multitasking, e anche un forte rilascio di dopamina nel cervello. Quando i giochi ci presentano una sfida e lottiamo per raggiungere l'obiettivo, una volta raggiunto il cervello rilascia dopamina. E questo produce un potenziamento intrinseco. Per usare le parole di Judy, produce un potenziamento intrinseco che ti porta a rifarlo e ricercare quella stessa attività più e più volte. Quindi è roba forte.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Vorrei presentarvi un docente che conosce questo processo nel dettaglio, Ananth Pai. Ananth era un imprenditore di successo che lavorava alla riprogettazione di processi aziendali. Quando i suoi figli andavano a scuola a White Bear Lake in Minnesota, zona periferica di Minneapolis-Saint Paul, ha osservato il sistema di istruzione e ha deciso di fare qualcosa. Quindi è tornato a scuola è diventato insegnante e ha tenuto una lezione alla scuola elementare di White Bear Lake. Annanth Pai ha sostituito l'offerta formativa standard con un piano di studi in formato videogioco di sua progettazione, dividendo gli studenti in base alle loro inclinazioni e fornendogli Nintendo DS e videogiochi per PC -- tutti da scaffale, niente di illegale -- dando loro Nintendo DS e videogiochi per PC con modalità di gioco sia individuali che di gruppo, per insegnare matematica e lingue.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Fatemi dire cosa è successo: nell'arco di 18 settimane la classe del professor Pai è passata da un livello di terza elementare in lettura e matematica a un livello di quarta elementare nelle stesse materie. Tutto ciò in 18 settimane di videogiochi educativi. Ma soprattutto, quando chiedono ai bambini com'è andata nelle interviste in TV, anche in assenza del professor Pai, dicono che ci sono due cose che li aiutano a imparare a lezione: imparare è divertente, e imparare è multiplayer. Che usino queste esatte parole o meno, dicono che imparare è divertente e multiplayer. Questa è la chiave per rendere quest'esperienza efficace per i bambini.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
È anche vero, però, che dobbiamo parlare della relazione dei bambini con la violenza nei videogiochi. Molti studi rivelano chiaramente che i giochi violenti non rendono i bambini altrettanto violenti. Dobbiamo riconoscere, comunque, che se un bambino è predisposto alla violenza, i giochi violenti fomenteranno questo istinto. Se vengono istruiti a fare altro, alleneranno anche questa tendenza e dobbiamo accettarlo, e dobbiamo cominciare a capire il legame tra giochi e formazione. Non possiamo generalizzare e dire che non hanno effetti sui bambini. Non è vero.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Vorrei chiamare il gruppo di persone che guidano questa tendenza la "Generazione G". Ci sono 126 milioni di millenial negli Stati Uniti e nell'UE e ragazzi più giovani che non riesco a contare, che fanno la Generazione G. E il modo in cui la Generazione G si differenzia dalle X e Y e tutte le altre generazioni a cui apparteniamo, è che i videogiochi sono la principale fonte di intrattenimento consumata dalla Generazione G. È la principale fonte di intrattenimento. E ha già cominciato ad avere un effetto devastante sulla società. Intorno a noi, la loro brama di esperienze simili a quelle dei giochi sta rimodellando le industrie, da Foursquare, che ha dato inizio al mondo dei mobile social network, ad aziende come Nike, Coca-Cola, JPMorgan Chase e anche Kozinga, che devono molto del loro successo ai videogiochi.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
La tendenza alla base di questa evoluzione si chiamata "gamification". È una parola che molti di voi, sono sicuro, hanno già sentito. Gamification significa semplicemente usare la logica del gioco e la meccanica del gioco per coinvolgere gli utenti e risolvere problemi. Oggi la gamification è un tema caldo a causa degli effetti della Generazione G su cultura e società. Le loro aspettative sono diverse.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Alcuni esempi di gamification che potreste aver notato, molto affascinanti secondo me, sono i giochi integrati nel cruscotto della macchina. Oggi, se comprate una macchina ibrida o un veicolo elettrico, noterete quasi sicuramente che sono il prodotto di centinaia di dollari spesi in strumenti, ricerca e sviluppo, e che sono progettate come un Tamagotchi, con il cruscotto progettato per rendervi guidatori più ecofriendly. La meccanica di gioco di solito è molto semplice: una pianta cresce mano a mano che guidate ed appassisce se non lo fate, come un Tamagotchi. Questo è un esempio di gamification.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Un altro esempio molto interessante è la "speed camera lottery", progettata da Kevin Richardson di San Francisco, che lavora per MTV. Uomo eccezionale. Una speed camera lottery funziona così: avete presente gli autovelox, fanno una foto e mandano la multa a casa? In molti paesi scandinavi, la multa non si basa solo sulla velocità, ma anche sul vostro reddito: più guadagni, più alta è la multa. Kevin ha riprogettato una telecamera di controllo in Svezia che invece di fare solo multe a coloro che guidavano oltre il limite e passano sotto la telecamera, chiunque guidi al di sotto del limite di velocità partecipa a una lotteria, e il vincitore intasca i ricavi delle multe agli infrattori.
(Laughter)
(Risate)
(Applause)
(Applausi)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
È la logica dei videogiochi -- espressione che ho descritto prima, il nucleo della gamification -- nella sua forma più pura e perfetta: prendete un circolo di rinforzo negativo, e rendetelo più piccolo, ma positivo. Ha contribuito a diminuire la velocità del 20 per cento, dopo l'installazione.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Diverse società si sono accorte di questa tendenza alla gamification e dell'effetto dei videogiochi sulle persone della Generation G. Gartner Inc. sostiene che entro il 2015, il 70% delle aziende della Global 2000, le più grandi al mondo, utilizzeranno ben presto la gamification, e il 50% del loro processo di innovazione sarà gamificato, il che è pazzesco. È un cambiamento radicale.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Tutto ciò porta a pensare che il futuro sarà piuttosto diverso rispetto al presente che stiamo vivendo. La Generazione G e coloro che portano avanti la gamification, vorrebbero un mondo diverso: un mondo che si muove più velocemente rispetto al nostro; un mondo in cui puoi trovare premi ovunque per le azioni compiute. I premi non devono necessariamente essere in denaro. Può anche essere un avanzamento di posizione, una garanzia di accesso illimitato, o un aumento del prestigio. Un mondo in cui si lavora insieme. Questa è una delle cose che la Generazione G fa diversamente rispetto a generazioni come la mia. Ricordo che andavo a scuola, e gli insegnanti cercavano di inventare esercizi da svolgere in gruppi, per cui avremmo preso un voto collettivo. Alla fine, quegli esercizi di gruppo portavano sempre a un voto individuale che influenzava il comportamento dei membri del gruppo. Ma la Generazione G gioca a moltissimi videogiochi basati sul lavoro collaborativo, in cui conta molto il valore del gruppo. E anche questo avrà grandi effetti.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
La Generazione G, il nostro futuro, fa parte di un mondo più globale. Alla fine siamo noi quelli fuori dal mondo. Siamo la generazione più confusa sul futuro o sui nostri figli rispetto a ogni altra generazione nella storia. Ci piace pensare che siano i genitori dei baby boomer a essere i più confusi in assoluto. Loro sono quelli dell'estate dell'amore, del sesso, della droga, e tutta quella roba. Noi facciamo ancora telefonate.
(Laughter)
(Risate)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Cioè, siamo noi quelli con problemi e saremo la generazione più fuori dal mondo di sempre. Certo, è anche vero che -- e ve lo dico io: i ragazzi stanno bene. Andrà tutto bene. Non dobbiamo preoccuparci, per essere precisi, dei ragazzini e dei videogiochi, e dell'effetto che avranno sul mondo. Non solo i ragazzi staranno bene, ma cresceranno ancora meglio. Ma sarete voi a dover far sì che questo avvenga.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Ho una prescrizione per voi, ed è la migliore che chiunque possa mai immaginare. Ve la scriverò proprio ora, nella vostra mente però, non ho carta e penna. Giusto per essere chiari, non sono un dottore.
(Laughter)
(Risate)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Comunque, scriverò una prescrizione che vale per tutti voi. Eccola qua Se avete bambini o lavorate con i bambini, se volete lavorare con i bambini, o cambiare il mondo, questa è la miglior cosa che potete fare con il vostro tempo, da ora a quando ci vedremo nella mia casa di riposo in Spagna o nel mondo virtuale, o ovunque decidiate di andare, ed è: giocate ai videogiochi con i vostri figli. Smettete di lottare contro i videogiochi, se è ciò che state facendo. Unitevi al gioco, non combattetelo. Entrate nel gioco. Capitelo. Capite le dinamiche dei videogiochi a cui i vostri figli giocano. Capite come funzionano le loro menti in base a ciò che succede nel gioco, piuttosto che guardando ciò che succede loro nel mondo esterno.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
Il mondo in cui noi viviamo, il mondo delle domeniche pomeriggio passate a bere una bella tazza di tè, e a leggere un vecchio libro rilassandosi accanto alla finestra è finito.
(Laughter)
(Risate)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
E va bene così. Ci sono moltissime cose divertenti e interessanti che potremmo fare. Se c'è una cosa che dovete portare con voi di questa presentazione, è il consiglio di andare a giocare ai videogiochi con i vostri figli
Thank you.
Grazie.
(Applause)
(Applausi)