I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
36 éves vagyok. Az első videojáték-élményem a tehetősebb szomszéd volt, aki az Atari 2600-on játszott. Elég meghatározó pillanat volt. Emlékszem, iskolába menet Apple II-n játszottam a „Hol van Carmen Sandiego a Világban?” című játékot, remek játék, ez volt az első, amit iskolai keretek közt játszottam. Mikor azt kérdezed, mi a legmeghatározóbb a videojáték-üzletben, az emberek többsége az Atari 2600-at gondolja a videojáték-ipar katalizátorának. De szerintem a „Hol van Carmen Sandiego a Világban?” valószínűleg a legfontosabb valaha készített játék, főleg mivel ez volt az első és utolsó alkalom, amikor szülők, tanárok és gyerekek egyetértettek, hogy egy játék remek.
(Laughter)
(Nevetés)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Ez elég régen volt. Ami azt illeti, 1987-ben. Meglepően hangzik, de továbbra is a „Hol van Carmen Sandiego a Világban?” az utolsó igazi bombasiker a szórakoztató iparban, annak ellenére, hogy 1987-ben készült, ami hihetetlen régen volt, és én csak 36 vagyok, kiszámolhatják. A dolgok teljesen mások ma, mint korábban. Egy egyszerű példa: 1987-ben azt hittük, ez a srác őrült. Aztán jött ez a fickó, aki teljesen átértékelte a látásmódunkat.
(Laughter)
(Nevetés)
Things have changed.
A dolgok megváltoztak.
(Laughter)
(Nevetés)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
Az Bush-ellenes politikai humor Nyugat-Európáig elér.
(Laughter)
(Nevetés)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
1987-től a mai napig sokat játszom a „Civilizáció” nevű játékkal, amit egy Sid Meier nevű srác tervezett. Kb. 8-10 000 órát játszottam el az életemből a „Civilizáció”-val, ami hosszú idő, lehet, jobb lett volna tanulásra szánni. Mindazonáltal sikerült ezt a szenvedélyt munkává alakítanom. Kezdetben a Videojáték-fejlesztő Konferencián segítettem az első sikeres digitális játékforgalmazó cégnek, a Trymediának, most pedig a Gamification blogot írom. A játékosítás témában két könyv szerzője vagyok, az egyik az O'Reilly által nemrég kiadott „Tervezett játékosítás”. Elnöklöm a Játékosítás csúcstalálkozón, ami egy mindezeket összefogó esemény. Sok tekintetben a szülők álma vagyok, mert sikerült a videojátékok előtt ülő életmódot valódi, fizetős állássá alakítanom.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Ezért mikor meghívnak egy eseményre, mint ez, biztosan mindenki azt várja, hogy felállok és ezt mondom: „A játékok szuperek a gyerekeiknek”. Ugye? Mert videojátékosként én is ebből ebből élek.
(Applause)
(Taps)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
A játékok segítik a gyerekeket. De ehelyett egy másik kérdésem van: Kinek kell, hogy segítsenek a játékok?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Egy nemrég a New York Timesban olvasott cikk után kezdtem el a folyamatot. A cikkben egy neurológus foglalkozott a figyelemzavaros gyerekek megjelenésével. A szülők azt mondják: „Az én gyerekem nem lehet figyelemzavaros, a videojátékokra remekül tud koncentrálni, de mikor iskolába megy, rosszul viselkedik.” A neurológus a cikkben elveti ezt az ötletet. Olyan kutatókat hozott fel, mint Dr. Christopher Lucas az NYU-ról, aki szerint a játékok nem a helyes figyelmi készséget tanítják, ahol a gyereknek tartósan kell figyelni és ahol nem kapnak rendszeres jutalmat. Olyan szakértőkre is utal, mint Dr. Dimitri Christakis a Washingtoni Egyetemről, aki szerint azon gyerekek, akik sokat játszanak, a valós világot élvezhetetlennek és unalmasnak találják a játékbeli érzékelés eredményeképp. Csak ültem ott és gondolkoztam, a fejemet vakartam, a gyerekeinknek van figyelemzavara vagy csak a világunk túl lassú, hogy értékelni tudják?
(Applause)
(Taps)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Komolyan, vegyük csak a képet, amit most láttok, az én vagy akár a nagyapám korszakára, amikor vasárnap délután egy csésze teával leültünk olvasni – azt kell mondanom, a mai gyerekek szerintem sose fognak így tenni. A bizonyíték a játékokban található.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Vegyük a „World of Warcraft” játékot. Gyerekkoromban a maximum, amit egy videojátéktól reméltem, a kéz- és szemkoordináció volt, egy joystick és egy lövés gomb. A mai gyerekek játékaiban elvárás a csevegés, szóban és írásban, a karakter irányítás, a rövid- és hosszútávú célok követése, és elviselni, hogy a szülők folyton félbeszakítják őket a beszéddel.
(Laughter)
(Nevetés)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
A gyerekeknek kiemelkedő multitasking készség kell, hogy manapság bármit elérjenek. Nekünk ez sosem kellett.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Kiderül, hogy az ilyen dolgok tényleg okosabbá tesznek. Arne May et Al a német Regensburg egyetemén végzett kutatása szerint, amikor a résztvevőknek – egyébként ők felnőttek – egyszerű feladatot, zsonglőrködést adtak, már 12 hét alatt jelentős növekedést mutattak ki az agyi szürkeállományban azoknál, akiknek zsonglőrködni kellett tanulni. Az MRI-n látszik, hogy az emberek szürkeállománya 12 hét zsonglőrködés után nőtt. 2008-ban újra elvégezték a tanulmányt, hogy miért nőtt a szürkeállomány. Kiderült, hogy a tanulás maga idézte elő az agyi növekedést, nem a tevékenység teljesítése, ami egy nagyon érdekes eredmény. Ez megerősítette az ötletet, aminek itt is működnie kell, miszerint a többnyelvű emberek jobban teljesítenek az egynyelvűeknél, a szabványteszteken úgy 15%-kal. Az agyban ettől a tevékenységtől valami végbe megy.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski a Harvardon arról beszélt, hogy öt dolgot tehetünk az agyunk serkentésére és hogy megtanuljuk növelni a folyékony intelligenciánkat. A „folyékony intelligenciát" problémamegoldásra használjuk. Ez eltér a kristályos intelligenciától, a problémamegoldásban segít. A kutatásból rájött, hogy öt dolgot tehetünk: törekszünk az újdonságra, keressük a kihívást, kreatívan gondolkozunk, a nehéz utat választjuk és kapcsolatot teremtünk. Gondoljanak az öt dologra. Játszik valaki videojátékon? Nem hasonlít egy kicsit a videojátékok alapkoncepciójára? Ez az öt dolog ismétlődik a legsikeresebb játékokban. Ez összefügg egy állandó és exponenciális tanulási növekedéssel. A játékok alapvetően folyamatos tanulási folyamatokat prezentálnak. A játékosok nem csak egy kis ideig tanulnak, majd megállnak. Folyamatosan fejlődnek és haladnak előre.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Ez talán végre segít bemutatni a Flynn-effektust. A Flynn-effektus, ha nem ismernék még, az a minta, miszerint az emberi intelligencia idővel nő. Így, ha az IQ történelmét nézzük, az emberek tényleg okosabbak lesznek. Jelenleg az USA-ban az átlag IQ évente 0,36 ponttal nő. Ami nagyon érdekes, hogy néhány országban – nem akarok ujjal mutogatni, Dánia és Norvégia – néhány országban az átfogó kristályos IQ megállt, lassult vagy csökkent. Más országokban pedig, különösen a folyékony IQ-t figyelembe véve, az érték növekszik, és a folyékony IQ növekedése is gyorsul az 1990-es évektől kezdve. Véletlen? Nem hinném.
(Laughter)
(Nevetés)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
Igazából a játékok egy bizonyos reakció kiváltására hivatottak. Tehát az agyi tanulás nő, a sokfunkciós agy növeli az összeköttetést az agyunkban pedig van egy erős dopamin vegyület. Ahogy a játékban akadály lép fel, amit nehéz megoldani, de végül sikerül, az agyban dopamin szabadul fel. És ez hozza létre a belső megerősítést. Judy szavaival élve, ez hozza létre a belső megerősítést, ami visszavisz minket, hogy újra és újra keressük ezt a tevékenységet. Ez tényleg erős dolog.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Hadd mutassak be egy pedagógust, aki érti, milyen tekervényes is ez: Ananth Pai. Ananth nagyon sikeres üzletember volt, folyamat-újratervezésen dolgozott. Mikor a gyerekei a minnesotai White Bear Lake iskolába mentek, Minneapolis-Saint Paul külvárosában, látta a tanítási rendszert és eldöntötte, hogy valamit tennie kell. Felnőttként visszament és oktatásból mesterdiplomát szerzett, majd átvett egy osztályt a White Bear Lake Általános Iskolában. Ananth Pai kicserélte az alaptantervet a saját maga tervezte videojáték-alapúra, tanulási stílusokba osztva a gyerekeket, Nindento DS-t és számítógépes játékokat adott nekik – minden már létező, semmi személyre szabott – szóval Nintendót és számítógépes játékokat adott, amikkel egyedül és közösen is játszottak, illetve, amik matekot és nyelvet tanítottak.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Hadd mondjam el, mi történt. 18 hét leforgása alatt Mr. Pai osztálya a harmadikos osztály alatti szintről olvasásból és matekból negyedikes középszintre lépett. 18 hét játék alapú tantervben. Ami még fontosabb, mikor a gyerekeket kérdeztük, még akkor is, amikor Mr. Pai nélkül készítettek tv-interjút, két dolgot mondtak újra és újra, ami segített a tanulásban: a tanulás szórakoztató, és több játékost igényel. Még ha más szavakkal is, de azt mondták, a tanulás szórakoztató és többjátékos. Ez a kulcs az élmény valóban sikeressé tételéhez náluk.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Habár az is igaz, hogy beszelnünk kell a gyerekek játékbeli erőszakhoz való viszonyulásáról. Rengeteg kutatás egyértelműen kimutatja, hogy az erőszakos játékoktól nem lesznek erőszakosak. Azt azért el kell ismerni, hogy egy erőszakra hajlamos gyereket a játék még erőszakosabbá tehet. Ha más dolgokra tanítják a gyerekeket, erre is tanítani fogják, és ezt el kell fogadni, és el kell kezdeni megérteni a kapcsolatot a játék mint képzési eszköz között. Nem mondhatjuk ki, hogy nincs hatása a gyerekekre. Mert ez nem igaz.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Szeretem az e trendet előrevivő embereket „G generációnak” hívni. 126 millió Y-generációs van az USA-ban és az EU-ban, és a fiatalabbak, akiket még nem számolunk, ők a G Generáció. És amiben a G generáció eltér az X, Y-tól, és minden egyébtől, amibe tartozhatunk, hogy a G generáció elsődleges szórakozási formája a videojáték. Ez az elsődleges szórakozási forma. Ennek már jelentős hatása kezd lenni a társadalmunkra. A G Generáció mindenhol megjelenő vágya a játékszerű élményre átformálja az ipart, a Foursquare-től kezdve, ami beindította a mobil közösségi hálót, olyan cégekig, mint a Nike, a Coke, a Chase vagy a Kozinga, aminek sikerei többsége a játékokból ered.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
Az ezt alátámasztó trendet „játékosításnak” hívjuk. Biztos vagyok benne, hogy sokan hallották már. Az egyszerű definíció szerint az a folyamat, ami játékgondolkodás és játékmechanizmus által veszi rá a közönséget a problémamegoldásra. Részben azért lett a játékosítás jelenleg ilyen kiemelt téma, mert a G Generáció már most hatással van a kultúrára és a társadalomra. Az ő elvárásaik mások.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Az egyik példája ennek, amit már lehet láttak, és ami szerintem lenyűgöző, az autóba épített játékok megjelenése. Ma, ha elektromos vagy hibrid autót veszünk, majdnem biztosan benne lesz a termék, ami százmillió dolláros kutatás-fejlesztés és gyártási folyamat eredménye, Tamagotchi stílusú játék formában, a műszerfalon a környezettudatosabb vezetési módért. A legtöbb játékmechanizmus pofonegyszerű: ha tudatosan vezetünk a virág nő, ha nem, akkor hervad, mint a virtuális Tamagotchi állatok. Ez egy példa arról, hogyan működik játékosítás.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Másik érdekes példa az úgynevezett „traffipax lottó”, amit a San Fransiscó-i Kevin Richardson tervezett, aki az MTV-nek dolgozik. Remek pasas. Ez a traffipax kamera alapelképzelése: ismerik a traffipaxokat, amelyek mellett, ha elhaladunk lefotóznak és küldik a büntetést? Sok skandináv országban a büntetés nemcsak a gyorshajtáson múlik, hanem a kereseten is: minél magasabb, annál több a büntetés. Kevin áttervezett egy svéd traffipaxot, ami ahelyett, hogy csak bünteti azokat, akik túllépik a sebességhatárt, bárkit, aki a határ alatt vezet benevez egy lottóra, ahol a gyorshajtók bírságát nyerheti el.
(Laughter)
(Nevetés)
(Applause)
(Taps)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
Ez a játékgondolkodás — a kifejezés, amit már használtam, a játékosítás alapelve — a legtisztább és legszebb formájában: vegyünk egy negatív erősítő intézkedést, és alakítsunk kicsi, pozitív járulékos intézkedéssé. Ettől a közbelépéstől a gyorshajtás 20%-kal csökkent.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
A vállalatok is észrevették a játékosítási trendet és a játékok G Generációra gyakorolt hatását. A Gartner Group szerint 2015-re a Global 2000, vagyis a világ legnagyobb vállalatainak 70%-a aktívan használja majd a játékosítást, és az innovációs folyamataik fele játékosítva lesz, ami eléggé bámulatos. Ez hatalmas változás.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Ezek mind egy olyan jövőt vetítenek előre, ami elég máshogy fest, mint a mai világunk. A G Generáció és azok, akik a játékosítást előreviszik egy más világot támogatnak. Ez egy olyan világ, amelyben a dolgok gyorsabban mozognak, mint nálam vagy nálad. Ebben a világban mindenhol jutalmak vannak az emberek tetteiért. A jutalom nem mindig pénzbeli. Lehet jelentős státusz jutalom, jelentős hozzáférés vagy jelentős hatalmi jutalom. Egy világ, amelyben kiterjedt a közösségi játék. Ez az egyik dolog, amit a G Generáció másképp csinál, mint akár az enyém. Emlékszem, az iskolában a tanárok nehezen találtak feladatokat, amikhez csoport kellett és amit csoportként osztályoznának. Végül e csoportfeladatokat mindig egyéni értékelésre váltották, amik ferdítették az emberek viselkedését. De a G Generáció sok olyan közösségi játékot játszik, ahol a csoport érték. Ez kiszámíthatatlan hatással lesz a világunkra.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
A G Generáció, a menő jövő, egy sokkal globálisabb világ. Úgy néz ki, hogy máris le vagyunk maradva. Mi vagyunk a leglemaradottabb generáció a saját jövőnktől vagy a mai fiataloktól. Szeretjük azt hinni, hogy "baby boom" szülők a világon a leglemaradottabbak. Ők azok, akiknek a szerelem nyarát, a szexet, a drogokat, meg hasonlókat kellett kezelni. Mi még mindig telefonálunk.
(Laughter)
(Nevetés)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Nekünk van ez a problémánk és mi leszünk a történelem leglemaradottabb generációja. Persze, az is igaz és azért vagyok itt, hogy elmondjam: a gyerekek rendben vannak. Velük minden rendben lesz. Szigorúan véve nem kell aggódnunk a gyerekekért és a játékokért, illetve azok globális hatásáért. A gyerekek nemcsak, hogy rendben lesznek; őszintén, nagyon klasszak lesznek. De ehhez a ti segítségetekre is szükség van.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Van egy receptem nektek. A legjobb, amit bárki is valaha adhat nektek az életben. Most rögtön felírom, az agyatokba, nincs nálam papír. Tisztázzuk jogilag: nem vagyok orvos.
(Laughter)
(Nevetés)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
De mégis mindannyiunknak felírok egy receptet. Ami a következő: ha van gyereked, vagy velük dolgozol, vagy szeretnél velük dolgozni, vagy meg akarod változtatni a világot, ez az abszolút legjobb dolog, amit az időddel tehetsz, mostantól kezdve míg a spanyol tengerparti idősek otthonában nem találkozunk, vagy virtuálisan, attól függően, hogy mész nyugdíjba, azt ajánlom, hogy szállj be a játékba a gyerekeddel. Ne harcolj a játék trenddel, ha éppen benne vagy. Ne harcolj ellene. Válj eggyé a játékkal. Lépj be a játéka. Értsd meg. Értsd meg a dinamikát, ahogy a gyerekeid a játékokon játszanak. A játék kontextusából kifelé indulva értsd meg a gondolkodásuk ahelyett, hogy a külső világból próbálnád befelé.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
A világnak, amiben most élünk, és ami a vasárnap délutánoké, gyógyteát iszogatva, régi könyveket olvasgatva, az ablak mellett pihenve, vége van.
(Laughter)
(Nevetés)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
És ez rendben van. Sokkal több vicces és érdekes dolgot tehetünk. Ha egy dolgot viszel magaddal a mai előadásból, remélem az lesz, hogy kerítesz alkalmat a gyerekeiddel játszani.
Thank you.
Köszönöm.
(Applause)
(Taps)