I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
אני בן 36, והחוויה הראשונה שלי עם עסקי משחקי הוידאו קרתה אצל שכנים עמידים מאתנו שהביאו הביתה אטרי 2,600 ושיחקו בו. זה היה רגע מכונן עבורי. אני גם זוכר ששיחקתי באפל 2 בבית הספר במשחק שנקרא: "איפה בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?" אחלה משחק! זאת הייתה הפעם הראשונה ששיחקתי בבית הספר. כששואלים אנשים על עסקי משחקי המחשב ומה משמעותי בהם, רובם חושבים שהאטרי 2,600 באמת היה הניצוץ, הוא זה שגיבש את עסקי משחקי הוידאו. אבל אני חושב ש- "איפה בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?" הוא כנראה משחק הוידאו החשוב ביותר שיוצר, בעיקר כי זאת הייתה הפעם הראשונה והאחרונה שהורים, מורים וילדים, כולם הסכימו על כך שהוא נהדר.
(Laughter)
(צחוק)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
אבל זה היה לפני הרבה זמן. למעשה, זה היה ב-1987. ואולי תופתעו לדעת ש"איפה בעולם נמצאת כרמן סנדיאגו?" הוא עדיין הלהיט הגדול והמשמעותי ביותר בעסקי השעשועים, למרות שזה היה ב-1987, לפני כל כך הרבה זמן, ואני רק בן 36, אז תעשו חישוב. היום הדברים השתנו לגמרי. כדוגמה פשוטה: ב-1987, חשבנו שהבחור הזה קצת משוגע. ואז פגשנו את הבחור ההוא, שממש שינה את דעתנו בנושא.
(Laughter)
(צחוק)
Things have changed.
הדברים השתנו.
(Laughter)
(צחוק)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
הומור אנטי-בוש ממש עובד במערב אירופה.
(Laughter)
(צחוק)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
אז, בין 1987 והיום, שיחקתי המון במשחק שנקרא "ציוויליזציה", שתוכנן על ידי בחור בשם סיד מאייר. למעשה, שיחקתי בו בין 8 ל- 10,000 שעות, שזה זמן נכבד שאולי היה עדיף להשקיע בלימודים. אבל בכל זאת הצלחתי להפוך את האהבה למשחקי וידאו לעבודה, קודם עבור הכנס למפתחי משחקים, עזרתי להקים את חברת הפצת המשחקים הדיגיטלית המצליחה הראשונה - טריימדיה, ועכשיו אני כותב את בלוג המשחוק, וכתבתי שני ספרים בנושא, כולל "עיצוב המשחוק", שפורסם על ידי או'ריילי. ואני נשיא ועידת המשחוק, האירוע שמחבר את כל זה ביחד. כך שאני כנראה חלומו של כל הורה בגלל שהפכתי חיים של משחקי וידאו לקריירה משתלמת.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
אז כשמזמינים אותי לאירוע כמו זה, אני בטוח שכולכם מצפים ממני להגיד ש- "משחקים הם מצוינים עבור הילדים שלכם". נכון? כי אני מכור למשחקים וככה אני מתפרנס. (מחיאות כפיים)
(Applause)
משחקים יעזרו לילדים.
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
אבל במקום להגיד את זה, אשאל אתכם שאלה אחרת, והיא: מי צריך עזרה ממשחקים?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
התחלתי את התהליך בזה שחשבתי לקרוא כתבה מסוימת בעיתון הניו-יורק טיימס לאחרונה. בכתבה, מדענית חקר המוח דיברה על איך מגלים הפרעות קשב וריכוז אצל ילדים. ההורים שלהם היו מגיעים ואומרים, "לא יתכן שהילדים שלנו חולים בזה, כי הם מרוכזים כל כך במשחקי וידאו, אבל הם ממש גרועים בבית הספר". והמדענית הפריכה את הטענה בכתבה. היא הציגה חוקרים כמו ד"ר כריסטופר לוקאס מאוני ניו-יורק, שטען שמשחקים לא מלמדים את כישורי ההקשבה הנכונים איפה שהילדים צריכים להתרכז בצורה ממושכת, כאשר הם לא מקבלים תגמול באופן קבוע. והיא גם הציגה מומחים כמו ד"ר דימיטרי כריסטאקיס מאוניברסיטת וושינגטון, שאמר שילדים שמשחקים הרבה במשחקי וידאו יכולים להרגיש שהעולם האמתי בלתי נסבל, לא מעניין, כתוצאה מההתרגלות שלהם למשחקים. אז חשבתי לעצמי, אני מנסה להבין, האם זאת העובדה שלילדים שלנו יש הפרעות קשב וריכוז, או שהעולם שלנו פשוט איטי מדי מכדי שהילדים שלנו יעריכו אותו?
(Applause)
(מחיאות כפיים)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
ברצינות, תחשבו על התמונה הזאת עכשיו, בדור שלי, אפילו בדור של סבא שלי, לשבת לקרוא ספר טוב בשבת אחר הצהריים, עם כוס תה -- באמת, אין סיכוי שהילדים של היום יעשו את זה. וההוכחה טמונה במשחקים בהם הם משחקים.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
קחו את המשחק "וורלד אוף וורקראפט". כשאני גדלתי, היכולת המקסימלית שציפו ממני להפגין במשחק וידאו הייתה תיאום עין-יד בסיסי, ג'ויסטיק וכפתור ירי. כיום מצפים מהילדים לשחק ולתקשר בכתב ובקול, לתפעל דמות, להשיג מטרות לטווח קצר וארוך, ולהתמודד עם הפרעות של ההורים שלהם שכל הזמן מנסים לדבר אתם.
(Laughter)
(צחוק)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
לילדים צריכה להיות יכולת ריבוי משימות מרשימה כדי שיוכלו להשיג דברים כיום. זה אף פעם לא נדרש מאיתנו.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
מסתבר שדברים כאלה למעשה הופכים אותנו לחכמים יותר. מחקר שנערך על ידי ארנה מאי ושות' באוניברסיטת רגנסבורג בגרמניה גילה שכשהם נתנו למשתתפים -- זה נבדק על מבוגרים -- משימה פשוטה ללמוד, כמו להטוטנות, בתוך 12 שבועות, אנשים שהתבקשו ללמוד זאת הפגינו עלייה ניכרת בכמות החומר האפור במוח שלהם. ב- אם. אר. איי., אפשר לראות הגדלה של כמות החומר האפור לאחר 12 שבועות של למידת להטוטנות. ב-2008, הם ערכו את המחקר שוב כדי לראות למה החומר האפור גדל. הם גילו שהלמידה עצמה היא זו שגרמה להגדלה בחומר האפור, ולא ביצוע הפעילות. וזה ממצא מאוד מעניין. זה גם מחזק את הרעיון, שגם מתאים כאן, שדוברי שפות רבות מצליחים יותר מאלה הדוברים רק שפה אחת בכ-15% ברוב מבחני הסטנדרט. קורה משהו במוח בעקבות פעילות שכזאת.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
אנדריאה קוזבצקי, בהרצאה בהרווארד, דיברה על חמשת הדברים שאנשים עושים כדי להגדיל את החומר האפור וכדי ללמד את עצמם להגביר את האינטליגנציה הזורמת שלהם "אינטליגנציה זורמת" היא זו המשמשת אותנו לפתרון בעיות. היא שונה מאינטליגנציה גבישית, היא עוזרת לנו לפתור בעיות. והיא זיהתה, מתוך המחקר, שיש חמישה דברים שאפשר לעשות: לחפש דברים חדשים, לאתגר את עצמך, לחשוב באופן יצירתי, לעשות דברים בדרך הקשה וליצור קשרים. תחשבו על חמשת הדברים האלה. מישהו מכם משחק במשחקי וידאו? זה לא דומה לדפוס הבסיסי של משחק וידאו? אלה חמישה דברים שחוזרים על עצמם בכל משחקי הוידאו המאוד מוצלחים. זה גם קשור לגידול אקספוננציאלי בלמידה. משחקי וידאו במהותם מעמידים תהליך מתמשך של למידה למשתמשים. הם לא רק לומדים לזמן קצר ומפסיקים, הם כל הזמן מתפתחים ומתקדמים.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
למעשה, זה יכול לעזור לנו להסביר את "אפקט פלין", סוף-סוף. "אפקט פלין" אם אתם לא יודעים, הוא דפוס גידול החוכמה האנושית לאורך זמן. אז אם בודקים את ההיסטוריה של מנת המשכל, למעשה, בני אדם נהיים חכמים יותר. כיום בארה"ב, הממוצע עולה ב-0.36 נקודות בכל שנה. מה שממש מעניין הוא שבחלק מהמדינות -- בלי להלשין, אבל דנמרק ונורווגיה -- בחלק מהמדינות, השכל הגבישי הכולל עצר, האט או נסוג. אבל במדינות אחרות, ובמיוחד כשמסתכלים על שכל זורם, חכמה זורמת, המספר עולה, וקצב העליה של האינטליגנציה הזורמת הולך וגובר, החל משנות ה-90. צירוף מקרים? אני לא חושב.
(Laughter)
(צחוק)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
למעשה, המשחקים מתוכננים להפיק תגובה מאוד ספציפית מאנשים. אז יש לנו את העליה במוח הלמידה, הגדלה מוחית בקשר לריבוי משימות, ויש גם לולאת דופמין חזקה במוח. כאשר משחק מציב אתגר, ואתם מתקשים אתו, ואתם מתגברים עליו משתחרר דופמין במוח. וזה מייצר חיזוק פנימי. על פי ג'ודי, זה יוצר חיזוק פנימי שגורם לחזור ולרצות לבצע את אותה הפעילות שוב ושוב. לכן זה דבר מאוד עצמתי.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
תכירו מחנך שמבין זאת בפרטי פרטים ושמו אננט פאי. אננט היה איש עסקים מאוד מצליח שעבד על עיבוד מחדש של תהליכים. כאשר הילדים שלו הלכו לבית הספר בוויט בר לייק, מינסוטה, בפרבר של מיניאפוליס-סנט פול, איכות מערכת החינוך גרמה לו לרצות לפעול. כבוגר, הוא חזר לשם וקיבל תואר שני בחינוך והתחיל ללמד בכיתה שם. אננט פאי החליף את תכנית הלימודים הרגילה בתכנית המבוססת על משחק וידאו משלו, הוא חילק את הילדים לפי סגנונות למידה וסיפק להם נינטנדו די. אס. ומשחקי מחשב -- משחקי מדף בלבד -- וסיפק להם נינטנדו די. אס. ומשחקי מחשב למשחק עצמאי וגם חברתי, שלימדו אותם מתמטיקה ושפה.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
וזה מה שקרה: תוך 18 שבועות, הכיתה של מר פאי עברה מרמה של מתחת לכיתה ג' בקריאה ובמתמטיקה לרמה של אמצע כיתה ד'. ב-18 שבועות של תכנית לימוד מבוססת משחק. יתרה מכך, כאשר מדברים עם הילדים, במהלך רעיון לטלוויזיה, גם בהיעדר מר פאי, הם מדברים על שני דברים שוב ושוב, שעזרו להם ללמוד בכיתה שלו: ללמוד זה כיף, וללמוד זה מרובה משתתפים. גם אם הם לא אומרים את זה בדיוק, הם אומרים שללמוד זה כיף, וללמוד זה מרובה משתתפים. וזה המפתח להפיכת הניסוי הזה למוצלח עבור הילדים.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
נכון גם שצריך לדבר על הקשר בין ילדים ואלימות במשחקים. כל המחקרים מעידים כי משחקי מחשב אלימים לא הופכים ילדים לאלימים. לעומת זאת צריך להודות כי אם לילד שלכם יש נטייה לאלימות, משחקים אלימים יכולים להפוך אותו לילד יותר אלים. אם המשחק מאמן אותם לעשות דברים אחרים, הם גם יתאמנו עליהם, וצריך לקבל את זה, וצריך להתחיל להבין את הקשר בין המשחקים השונים כאמצעי אימון. אי אפשר להגיד שהם לא משפיעים בכלל על הילדים. זה לא נכון.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
אני קורא לקבוצת האנשים שמניעים את המגמה הזו קדימה "דור ה-ג'י" יש 126 מיליון בני "דור ה-וויי" בארה"ב ובאירופה, ועוד ילדים צעירים נוספים שלא נספרו עדיין, שיוצרים יחד את דור ה-ג'י. דור ה-ג'י שונה מדור ה-וויי וה-אקס ושונה מכל הדורות השונים שאנחנו יכולים להשתייך אליהם, הוא בכך שמשחקי הוידאו הם צורת הבידור העיקרית שדור ה-ג'י צורך. זוהי צורת הבידור העיקרית שלהם. ויש לזה כבר השפעה גדולה על החברה. הרצון של בני דור ה-ג'י בחוויות דמויות משחק מעצב מחדש את התעשיות, החל מחברת פורסקוור, שגרמה לכך שמערך הרשת החברתית הניידת התחיל להתקיים, עד לחברות כמו נייק, קוקה קולה, צ'ייס וקוזינגה, שהצליחו הרבה בזכות המשחקים.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
המגמה העומדת בבסיס הדפוס הזה נקראת "משחוק". אני בטוח שרובכם שמעתם על זה. הגדרה פשוטה עבור משחוק היא תהליך בו משתמשים בחשיבה של משחקים ובמכניקת המשחקים ליצירת עניין ולפתרון בעיות. חלק מהסיבה למה משחוק הפך לנושא כל כך חם עכשיו הוא בגלל ההשפעה הקיימת של דור ה-ג'י על התרבות והחברה. הציפיות שלהם שונות.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
דוגמאות של משחוק שאולי כבר ראיתם, והן ממש מרתקות אותי, הן למשל הופעת משחקים בדשבורד של המכוניות. כיום, אם אתם קונים רכב היברידי או חשמלי, קרוב לוודאי שתראו את מה שעלה מאות מיליוני דולרים במיכון ובמחקר ופיתוח, בצורת משחק דמוי טמגוצ'י, שמובנה בדשבורד שתוכנן להפוך נהגים ליותר אקולוגיים. המשחק פועל בצורה פשוטה למדי: צמח גדל ככל שאתם נוהגים בצורה אקולוגית יותר ונובל אם לא, כמו הטמגוצ'י. זאת דוגמה של משחוק בפועל.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
דוגמה נוספת ומעניינת מאוד היא משהו שנקרא "לוטו מצלמת המהירות", שתוכנן על ידי קווין ריצ'רדסון, מסן פרנסיסקו ושעובד עבור אם. טי. ווי. בחור מדהים. הקונספט הוא: מכירים את מצלמות המהירות שמצלמות אתכם ושולחות לכם דו"ח? בהרבה מדינות סקנדינביות, הדו"ח שאתם מקבלים לא מבוסס על המהירות בה נהגתם, אבל בכמה אתם מרוויחים: ככל שמרוויחים יותר, כך הדו"ח גדול יותר. אז קווין שינה מצלמת מהירות אחת בשוודיה כך שבמקום לשלוח דו"חות לאנשים שעברו על הגבלת המהירות, כל מי שנהג מתחת למהירות המותרת נכנס להגרלה לזכייה בסך הדו"חות מאלה שנהגו מהר מדי.
(Laughter)
(צחוק)
(Applause)
(מחיאות כפיים)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
זאת מחשבה של משחק -- המושג שתיארתי מקודם, קרן היסוד של המשחוק -- בצורה הנקייה והיפה ביותר: קחו מעגל חיזוק שלילי גדול ותהפכו אותו למספר מעגלים קטנים בעלי השפע חיובית גוברת. ההשפעה הייתה שהמהירות צנחה ב-20% במקום בו הוא התקין את המצלמה.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
גם התאגידים גילו את מגמת המשחוק ואת השפעת המשחקים על אנשים כמו בני דור ה-ג'י. קבוצת גרטנר טוענת שעד שנת 2015, 70% בכל חברות קבוצת הגלובל 2,000, החברות הגדולות ביותר בעולם, ישתמשו במשחוק בצורה אקטיבית, ו-50% מתהליכי החדשנות שלהם יהיו ממושחקים, זה נתון מדהים. זה שינוי ענק.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
וזה אומר שהעתיד יהיה שונה למדי לעומת העולם בו אנחנו חיים כיום. דור ה-ג'י ואלה המניעים את מגמת המשחוק, מעודדים עולם שונה. עולם בו דברים זזים מהר יותר ממה שהיכרנו. זהו עולם מלא בתגמולים כפרס על פעולות של אנשים. התגמולים לא חייבים להיות כספיים. הם יכולים להיות חיזוק סטטוס, גישה למשהו חדש, ושיפור משמעותי בכוח שלנו. עולם בו קיים משחק שיתופי נרחב. זה אחד הדברים שדור ה-ג'י עושה בצורה שונה כל כך לעומת הדור שלי אפילו. אני זוכר שבבית הספר המורים התקשו להמציא תרגילים שניתן לבצע כקבוצה, עם ציון לצוות. בסופו של דבר, התרגילים הקבוצתיים תמיד הסתכמו בציון אישי, דבר ששינה את התנהגות האנשים. אבל דור ה-ג'י משחק בהרבה משחקים שהם מיסודם שיתופיים, בהם יש ערך קבוצתי. זה ישפיע גם על עולמנו בצורה בל יתואר.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
ודור ה-ג'י, העתיד הכיפי, הוא עולם הרבה יותר גלובלי. מתברר שאנחנו כבר מנותקים. אנחנו הדור המנותק ביותר מהעתיד שלנו ומהילדים שלנו לעומת כל דור אחר בעבר. אנחנו נוטים לחשוב שהורי דור הבייבי בום היו הכי מנותקים בעולם. הם היו צריכים להתמודד עם קיץ האהבה, סקס וסמים וכל הדברים האלה. אנחנו עדיין מתקשרים בטלפון.
(Laughter)
(צחוק)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
למעשה, הבעיה היא אצלנו, ונהיה הדור המנותק ביותר בהיסטוריה. כמובן, וזה גם נכון, אני כאן כדי להגיד לכם: הילדים בסדר. הם יהיו בסדר גמור. אנחנו לא צריכים לדאוג לילדים ומשחקים, ולהשפעה שתהיה להם על העולם. לא רק שהילדים יהיו בסדר; בכנות, הילדים יהיו מדהימים. אבל תצטרכו לעזור כדי שהם יהיו מדהימים.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
יש לי מרשם עבורכם. זה המרשם הטוב ביותר שתקבלו בחיים. ארשום אותו מיד, בראש שלכם, אין לי פנקס. למען האמת, אני לא רופא.
(Laughter)
(צחוק)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
למרות זאת, אתן לכולכם מרשם. וזה המרשם: אם יש לכם ילדים, או אם אתם עובדים עם ילדים, או רוצים לעבוד עם ילדים, או רוצים לשנות את העולם, זהו הדבר החיובי ביותר שתוכלו לבצע בזמנכם, מרגע זה עד שאפגוש אתכם בבית הפרישה שלכם בחוף ספרד או בעולם הווירטואלי, איפה שתחליטו לפרוש, וזה: שחקו עם הילדים שלכם. הפסיקו להילחם במגמת המשחק, אם כך אתם עושים כיום. אל תלחמו במגמת המשחק. הפכו לאחד עם המשחק. תכנסו לתוך המשחק. תבינו אותו. תבינו את הדינמיקה בה הילדים שלכם משחקים את המשחקים שהם משחקים בהם. תבינו איך השכל שלהם פועל בקונטקסט של המשחק ומחוצה לו, ולא ההפך.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
העולם בו אנחנו חיים כיום, של שבת אחר הצהריים, עם שתיית כוס תה צמחים, עם קריאת ספר ישן, נחים ליד החלון, כבר לא קיים.
(Laughter)
(צחוק)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
וזה בסדר. יש הרבה יותר דברים מרתקים וכיפים שאפשר לעשות. אם תזכרו דבר אחד מההרצאה של היום, אני מקווה שזה יהיה שתלכו לשחק על ילדיכם.
Thank you.
תודה לכם.
(Applause)
(מחיאות כפיים)