I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
J'ai 36 ans. Ma première rencontre avec le monde des jeux vidéo a eu lieu lorsque des voisins plus riches que nous ont acheté une console Atari 2600 avec laquelle j'ai joué. Ce fut un moment décisif pour moi. Je me souviens aussi jouer sur l'Apple II à l'école, à un jeu nommé « Où est Carmen Sandiego dans le monde ? » un jeu fabuleux. C'était la première fois que je jouais dans le contexte scolaire. Quand vous demandez aux gens ce qui les a marqués dans les jeux vidéo, la plupart pensent que l'Atari 2600 est vraiment la console pivot, le catalyseur des jeux vidéo. Mais je pense que « Où est Carmen Sandiego dans le monde ? » est sûrement le jeu vidéo le plus important au monde, principalement parce qu'il coalise pour la première et unique fois l'avis des parents, des profs et des enfants qui le trouvent génial.
(Laughter)
(Rires)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
C'était il y a très longtemps. En fait, c'était en 1987. Et figurez-vous que « Où est Carmen Sandiego dans le monde ? » reste le dernier succès monstrueux de l'industrie du divertissement, bien que ce fût en 1987, ce qui est incroyablement ancien alors que j'ai seulement 36 ans, faites le calcul, Les choses sont complètement différentes aujourd'hui. Par exemple, en 1987, on pensait que ce type était un peu fou. Puis on a rencontré ce mec, qui a bouleversé notre vision sur le sujet.
(Laughter)
(Rires)
Things have changed.
Les choses ont changé.
(Laughter)
(Rires)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
L'humour politique anti-Bush a du succès en Europe de l'ouest.
(Laughter)
(Rires)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Entre 1987 et aujourd'hui, j'ai beaucoup joué à « Civilization », qui a été conçu par un type nommé Sid Meier. J'ai dû passer de 8 000 à 10 000 heures de ma vie à jouer à « Civilization » et ce sont des heures que j'aurais dû passer à étudier. Néanmoins, j'ai réussi à transformer cet amour pour les jeux en un emploi, en travaillant pour la Game Developers Conference, en lançant la première société prospère dans la distribution digitale de jeux, Trymedia, et maintenant avec le blog Gamification, je suis l'auteur de deux livres sur la ludification, dont le récent « Gamification by Design » publié par O'Reilly. Je préside enfin le Gamification Summit, un événement qui rassemble toutes ces choses. Je réalise en quelque sorte le rêve de tout parent de voir son enfant transformer une vie sédentaire à jouer à des jeux vidéo en une vraie carrière qui rapporte de l'argent.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Quand je suis invité à ce genre d'événement, je suis sûr que vous vous attendez à ce que je dise : « Les jeux sont supers pour vos enfants. » Pas vrai ? Parce je suis un gamer et que j'en vis.
(Applause)
(Applaudissements)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Les jeux aideront les enfants. Mais je veux plutôt vous poser cette question : « Qui a besoin de l'aide des jeux ? »
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
J'ai débuté ce processus en me souvenant d'un article récent dans le New York Times. Une neuroscientifique expliquait combien les enfants sont atteints de trouble du déficit de l'attention. Leurs parents disaient : « Impossible que mes enfants souffrent de TDA car ils sont très forts pour se concentrer sur les jeux vidéo. Mais à l'école, ils sont très mauvais. » La neuroscientifique réfutait cette idée dans l'article. Elle citait des chercheurs comme le docteur Christopher Lucas de NYU, qui a dit que les jeux n'apprennent pas le bon genre d'attention, quand les enfants ont une attention soutenue sans recevoir de récompenses régulières. Et elle citait des experts tel le docteur Dimitri Christakis de l'Université de Washington, qui dit que les enfants qui jouent aux jeux vidéo pourraient trouver le monde réel dérangeant ou inintéressant à cause de leur sensibilisation aux jeux vidéo. Je me suis posé et j'ai pensé, en me grattant la tête : « Est-ce que nos enfants souffrent du TDA ou notre monde est-il juste trop lent pour qu'ils l'apprécient ? »
(Applause)
(Applaudissements)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
Sérieusement, observez cette image. C'est de mon temps et même de celui de mon grand-père. On se pose le dimanche après-midi pour lire une bon livre et boire un thé... Pour être honnête, je ne pense pas que les enfants d'aujourd'hui feront jamais ça. Cela se voit dans leurs jeux.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
Prenez le jeu « World of Warcraft ». En grandissant, la plus grande compétence que je devais montrer dans un jeu vidéo était la coordination œil-main, un joystick et un bouton pour tirer. Aujourd'hui, les enfants jouent à des jeux où ils doivent parler à l'écrit et oralement, contrôler un personnage, suivre des objectifs à long et court termes et gérer leurs parents qui les interrompent sans arrêt pour leur parler.
(Laughter)
(Rires)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Les enfants doivent pouvoir faire plusieurs choses à la fois pour réussir aujourd'hui. Nous à l'époque, jamais.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Ce genre de choses nous rendrait en fait plus intelligent. Les recherches d'Arne May à l'Université de Regensburg en Allemagne montrent que lorsque que l'on donne à des sujets, des adultes, une tâche simple à apprendre, comme jongler en 12 semaines, les apprentis jongleurs ont vu une augmentation notable de matière grise dans leur cerveau. Sur un IRM, on voit que les sujets présentaient plus de matière grise après 12 semaines d'apprentissage. En 2008, les chercheurs ont refait la même étude pour comprendre l'augmentation de matière grise. Ils ont découvert que c'était l'acte d'apprendre qui développe la matière grise, et non la performance de la tâche en soi. Voilà une découverte intéressante. Cela a aussi renforcé l'idée, qui va certainement vous plaire, que les plurilingues sont plus performants que les monolingues à hauteur d'environ 15% sur les tests standards. Quelque chose se produit dans le cerveau avec ce genre d'activités.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski a évoqué durant une intervention à Harvard, cinq éléments que les gens font pour augmenter leur matière grise et pour s'éduquer et développer leur intelligence fluide. Nous utilisons notre « intelligence fluide » pour résoudre des problèmes. Elle est distincte de l'intelligence cristallisée. Elle a identifié à travers ses recherches cinq choses que l'on peut faire : rechercher la nouveauté, relever des défis, penser avec créativité, ne pas choisir la facilité, et le réseau. Pensez à ces cinq éléments. Jouez-vous aux jeux vidéo ? Les principes de base d'un jeu vidéo ne s'en rapprochent-ils pas ? Cinq choses sont systématiquement récurrentes dans tout jeu vidéo à succès. Cela est aussi connecté à un développement constant et exponentiel d'apprentissage. Les jeux vidéo proposent un processus continu d'apprentissage aux apprenants. Ils ne figent pas leur apprentissage après un petit développement. Ils sont constamment en évolution.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
Cela pourrait même nous aider à expliquer l'effet Flynn. « L'effet Flynn », si vous ne le savez pas, désigne le fait que l'intelligence humaine croît au cours du temps. Quand on observe l'histoire du QI, les hommes sont de plus en plus intelligents. En ce moment aux États-Unis, le QI moyen augmente de 0,36 points par an. Ce qui est curieux, c'est que dans certains pays comme le Danemark ou la Norvège, l'intelligence cristallisée a cessé de s'amplifier, a ralenti ou est en déclin. Dans d'autres pays, toutefois, particulièrement lorsque l'on observe l'intelligence fluide, les scores augmentent, et le taux d'amplification de l'intelligence fluide augmente depuis les années 90. Coïncidence ? Je ne pense pas.
(Laughter)
(Rires)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
En fait, les jeux sont conçus pour déclencher une réaction particulière. Donc on gagne en apprentissage cérébral, en connexions liées au multitasking, auxquels s'ajoute une forte stimulation de dopamine dans le cerveau. Car les jeux présentent un défi, et on lutte pour le réussir, et quand la victoire est là, la dopamine envahit notre cerveau. Ce phénomène crée un renforcement intrinsèque. Selon Judy, cela crée un renforcement intrinsèque qui nous pousse à persévérer et à chercher à reproduire cette activité encore et encore. Donc c'est vraiment puissant.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Je tiens à vous présenter un éducateur qui comprend ceci en détail, Ananth Pai. Ananth était homme d'affaires prospère travaillant sur l'optimisation des processus. Quand ses enfants furent scolarisés à White Bear Lake dans le Minnesota, une banlieue de Minneapolis-Saint Paul, il a observé le système éducatif et a décidé de faire changer les choses. Donc il a repris le chemin de l'école et a fait un master en éducation et repris une classe dans l'école primaire de White Bear Lake. Ananth Pai remplaça le cursus classique avec son propre cursus basé sur les jeux vidéo. il a groupé les enfants par styles d'apprentissage et leur a donné des consoles Nintendo DS et des jeux sur PC, des jeux en vente libre, sans personnalisation. Il leur a donc donné des consoles et des jeux sur PC qui étaient solos ou multi-joueurs, et qui leur enseignaient les maths et l'anglais.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Qu'est-ce qui est arrivé ? En l'espace de 18 semaines, la classe de M. Pai est passée d'un niveau inférieur à CE2 en lecture et en maths à un niveau moyen CM1 pour ces mêmes matières. En 18 semaines d'un cursus basé sur les principes des jeux vidéo. Plus important, quand on parle aux enfants, qu'on les interroge à la télévision, même sans M. Pai à leurs côtés, ils répètent deux choses encore et encore, qui les ont aidés à apprendre en classe : apprendre, c'est amusant, apprendre, c'est multi-joueur. Que ce soit leurs mots ou pas, Ils disent qu'apprendre est amusant et multi-joueur. Ceci est crucial pour que l’apprentissage porte ses fruits chez les enfants.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Ceci dit, nous devons aussi envisager le lien entre les enfants et la violence dans les jeux. De nombreuses études démontrent clairement qu'un jeu violent ne rend pas les enfants violents. Nous devons toutefois reconnaître, que chez un enfant prédisposé à la violence, des jeux violents l'encourageront dans cette voie. Si les jeux ont un effet formateur, ils agiront aussi sur la violence. Nous devons accepter ça. Nous devons comprendre la connexion entre les jeux comme une source d'apprentissage. On ne peut pas ignorer cette influence. Ce n'est pas vrai.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
J'appelle le groupe de personnes qui font avancer cette tendance la « Génération G ». Il y a 126 millions de milliénals aux États-Unis et en Europe, ceci sans prendre en compte les plus jeunes qui forment cette Génération G. La Génération G est différente des X , Y, et des autres générations dont nous faisons partie, de par le fait que les jeux vidéo constituent leur première forme de divertissement. C'est leur première source de divertissement. L’effet est phénoménal sur la société et ça commence à se ressentir. Autour de nous, le désir d'expériences ludiques de la génération G remodèle l'industrie, depuis Foursquare, qui a causé la naissance du réseau social sur téléphone, à des entreprises comme Nike, Coca-Cola, Chase, ou Kozinga, qui doivent beaucoup de leur succès aux jeux.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
La mode qui se cache derrière tout ça est appelée la « ludification ». Ce terme ne vous est sans doute pas inconnu. La ludification, pour faire simple, c'est l'idée d'utiliser la pensée ludique et les mécanismes du jeu pour pousser l'audience à résoudre des problèmes. La ludification est un sujet émergent aujourd'hui, de par l'effet de la génération G sur la culture et la société. Leurs attentes sont différentes.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Quelques exemples de ludification qui me fascinent sont l'émergence des jeux à bord des voitures. Aujourd'hui, si vous achetez un véhicule hybride ou électrique, vous allez certainement recevoir le fruit de 100 millions de dollars en recherche et développement, qui aura la forme d’un Tamagochi, dans un tableau de bord conçu pour vous sentir dans la peau d’un conducteur écolo. La plupart des mécanismes du jeu sont très simples : une plante pousse lorsque l'on conduit plus écologiquement et fane quand ce n'est pas le cas. Comme les Tamagochi. Ceci est un exemple de la ludification efficace.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Un autre exemple est appelé « la loterie du radar », conçu par Kevin Richardson, qui travaille pour MTV à San Francisco. Un type incroyable. Voici le concept de la loterie du radar : ces objets au bord des routes qui prennent une photo de votre voiture et vous envoient une amende. Dans les pays scandinaves, l'amende n'est pas seulement estimée selon votre vitesse, mais aussi selon votre revenu : plus il est haut, plus l'amende est salée. Kevin a conçu un radar en Suède qui ne fait pas que distribuer des amendes aux personnes qui dépassent la vitesse autorisée. Elles inscrivent aussi à une loterie ceux qui roulent en-dessous de la limite
(Laughter)
pour redistribuer les amendes des autres.
(Rires)
(Applause)
(Applaudissements)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
C'est ça, la pensée ludique, ce terme que j'ai décrit précédemment. C'est le fondement de la ludification dans sa plus pure et belle forme : on transforme une grande boucle de renforcement négatif en une petite boucle de renforcement par incrément. Cela a eu l'effet de réduire la vitesse de 20% à cet endroit-là.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Les entreprises sont aussi devenues attentives à la ludification et aux effets sur la population comme la Génération G. D'après Gartner, en 2015, 70% des Global 2000, les plus grosses entreprises dans le monde, utiliseront activement la ludification, et 50% de leur processus d'innovation seront gamifiés, ce qui est ahurissant. C'est une transformation énorme.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Cela montre un futur substantiellement différent du monde d'aujourd'hui. La Génération G et ceux qui popularisent la ludification, encouragent un monde différent, un monde dans lequel les choses bougent plus vite que pour nous. C'est un monde où il y a des récompenses partout pour ceux qui agissent. Les récompenses ne sont pas forcément en liquide. Cela peut être des statuts gratifiants, des accès privilégiés, ou des pouvoirs. Un monde dans lequel il y a un jeu collaboratif poussé. C'est l'une des choses que la Génération G fait si différemment que même ma génération. Je me souviens qu'à l'école, les professeurs s'acharnaient à trouver des exercices à faire en groupe, et qui seraient notés en groupe. Finalement, ces travaux de groupe finissaient par une note individuelle qui altérait le comportement de chacun. Mais la Génération G joue à de nombreux jeux qui sont purement coopératifs, où le groupe a de la valeur. Cela affectera aussi notre monde de manières insoupçonnées.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Et, la génération G, l'avenir amusant, est aussi un monde plus international. Nous sommes déjà déconnectés. Notre génération est la plus déconnectée de nos enfants actuels et à venir que n'importe quelle génération. On pense souvent que les parents des baby-boomers sont les plus déconnectés dans le monde. Ils ont dû faire face à l'été de l'amour, le sexe, la drogue et tout ça. On continue d'utiliser le téléphone.
(Laughter)
(Rires)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
C’est nous qui avons un problème et nous allons être la génération la plus déconnectée de l'histoire. Bien sûr, c'est aussi vrai, et je suis là pour vous le dire : les enfants vont bien. Tout va bien se passer. Sincèrement, nous n'avons pas à nous inquiéter, des enfants et des jeux, et de l'effet que cela va avoir sur le monde. Ça ne va pas uniquement bien se passer pour nos enfants, ils vont être brillants. Mais votre aide sera indispensable pour en faire des gamins géniaux.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Voici ma méthode. C'est la meilleure méthode qu'on vous proposera dans votre vie. Je vais vous l'écrire maintenant, dans votre esprit, car je n'ai pas de calepin. Je précise que je ne suis pas médecin.
(Laughter)
(Rires)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Je vais cependant vous écrire une ordonnance. Voici ma prescription : si vous avez ou travaillez avec des enfants, si vous souhaitez travailler avec des enfants, ou changer le monde, ceci est la meilleure chose que vous pourrez faire avec votre temps, de maintenant jusqu'à votre retraite sur la côte d'Espagne, ou dans le monde virtuel, peu importe votre lieu de retraite. Engagez-vous dans le jeu avec vos enfants. Arrêtez de combattre la vague du jeu vidéo, si vous en êtes là. Ne combattez par cette vague. Devenez un avec le jeu. Entrez dans le jeu. Comprenez-le. Comprenez la dynamique du pourquoi vos enfants jouent aux jeux qu'ils jouent. Comprenez comment leurs esprits pensent depuis le jeu vers le monde extérieur plutôt que de l'extérieur vers le jeu.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
Le monde dans lequel nous vivons, le monde des dimanches après-midi à boire une tisane, à lire quelques vieux livres, auprès de la fenêtre, est révolu.
(Laughter)
(Rires)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
Et c'est bien ainsi. Il y a tellement de choses plus drôles et engageantes que nous pouvons faire. Si vous retenez quelque chose de mon intervention, j'espère que ce sera l’idée de jouer avec vos enfants.
Thank you.
Merci.
(Applause)
(Applaudissements)