I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
من ۳۶ سال دارم. اولین تجربهام با بازیهای ویدئویی تجاری با همسایگان ثروتمندتر از ما بود که با آتاری ۲,۶۰۰ توی خانهشان بازی می کردیم. لحظهای که برایم کاملا سرنوشت ساز بود. همچنین زمان مدرسه رفتن را به یاد میآورم که با یک گوشی اَپل II، «کارمن سَندیاِگو کجای دنیا است؟» را بازی میکردم، یک بازی فوقالعاده، و این اولین باری بود که در محیط مدرسه با گوشی بازی میکردم. وقتی از مردم در مورد بازیهای ویدئویی تجاری و اهمیت آن میپرسید، اکثر آنها فکر میکنند که آتاری ۲,۶۰۰ رابط اصلی است، و سرعتبخش کسبوکار بازیهای ویدئویی است. اما در واقع فکر میکنم که بازی «کارمن سَندیاِگو کجای دنیا است؟» شاید مهمترین بازی ویدیویی است که تاکنون ساخته شده، اصولاً به دلیل اینکه اولین و آخرین باری بود که والدین، معلمان و بچهها موافق بودند که بازی ویدئویی فوقالعاده است.
(Laughter)
(خندۀ حضار)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
خب، این موضوع به خیلی وقت پیش برمیگردد. در واقع، سال ۱۹۸۷ بود. شاید متعجب شوید اگر بدانید که «کارمن سَندیاِگو کجای دنیا است؟» هنوز هم آخرین دستاورد چشمگیر در صنعت سرگرمی است، علیرغم این واقعیت که بازی مربوط به سال ۱۹۸۷، یعنی خیلی سال قبل است، و من الآن ۳۶ سال دارم، پس خودتان میتوانید محاسبه کنید. امروزه، همه چیز با آنچه در گذشته بود فرق دارد. یک مثال ساده سال ۱۹۸۷، ما فکر میکردیم که این فرد دیوانه است. سپس با این فرد ملاقات کردیم، او واقعاً دیدگاه ما را راجع به این موضوع تغییر داد.
(Laughter)
(خندۀ حضار)
Things have changed.
همهچیز تغییر کرده است.
(Laughter)
(خندۀ حضار)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
طنز سیاسی ضد بوش در اروپای غربی مسیر طولانی طی کرده است.
(Laughter)
(خندۀ حضار)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
خب، از سال ۱۹۸۷ تا الآن، من سرگرم بازیهای تحت عنوان «تمدن» بودم، که «سید مایر» آن را طراحی کرده بود. در واقع، من حدود ۸ تا ۱۰ هزار ساعت از زندگی خود را صرف همین بازی کردم، که بهتر بود آن زمان طولانی را صرف مطالعه میکردم. با اینحال، موفق شدم این عشق را به شغلی با بازیهای ویدئویی تبدیل کنم، بهعنوان اولین کار در کنفرانس توسعهدهندگان بازی، به تأسیس اولین شرکت موفق توزیع دیجیتال در بازی کمک کردم، بنام «ترای مدیا»، اکنون، وبلاگی در مورد بازیسازی مینویسم. من نویسنده دو کتاب در مورد بازیسازی هستم، اخیرا «بازیسازی از منظر طراحی» که توسط «اُرِیلی» منتشر شده است، و من رئیس اجلاس بازیسازی هستم، رویدادی که تمامی این موارد را کنار یکدیگر جمع میکند. خب به روشهای مختلف رؤیای والدین هستم در مورد اینکه چگونه شخصی میتواند یک سبک زندگی بیتحرک ناشی از انجام بازیهای ویدئویی را به یک شغل واقعی که درآمدزا است، تبدیل کند
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
بنابراین وقتی من به رویدادی مانند این دعوت میشوم، مطمئنم که همه شما انتظار دارید که من بلند شوم و بگویم، «بازی برای فرزندان شما عالی است.» درسته؟ چون کار من بازی کردن است و از این طریق، زندگی میگذرانم.
(Applause)
(تشویق حضار)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
بازی به کودکان کمک میکند. اما در عوض، میخواهم سؤال متفاوتی بپرسم، واقعاً، چه کسی به کمک بازی نیاز دارد؟
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
من اخیراً این فرآیند را با فکر کردن به مطالعه مقالههای خاص در نیویورکتایمز آغاز کردم، در مقاله یک متخصص مغز و اعصاب در مورد اینکه چگونه کودکان دارای اختلال کمتوجهی خود را معرفی میکنند، صحبت میکرد. والدین آنها میآیند و میگویند، بچههای من احتمالاً مبتلا به ADD نیستند. زیرا در تمرکز بر بازیهای ویدئویی فوقالعاده عمل میکنند، اما عملکردشان در مدرسه واقعاً بد است. این متخصص مغز و اعصاب این ایده را در این مقاله رد کرده است. نظر محققانی مثل دکتر «کریستوفر لوکاس» از دانشگاه نیویورک را به چالش کشیده، که عنوان کرده بود بازیها شیوه درست مهارت تمرکز را به کودکان نمیآموزند زمانی که کودکان تمرکز مداوم داشته باشند، و وقتی آنها مستمراً جایزه دریافت نکنند. و او به کارشناسانی اشاره کرد مانند دکتر «دیمیتری کریستاکیس» از دانشگاه واشینگتن که گفته بچههایی که زیاد بازی ویدیویی میکنند ممکن است دنیای واقعی برایشان ناخوشایند باشد، به دلیل حساسیتی که به بازیها نشان میدهند. بنابراین من آنجا نشستم و با خودم فکر کردم و سرم را میخاراندم، آیا بچههای ما اختلال کمتوجهی دارند، یا اینکه دنیای ما برای درک بچهها بیشازاندازه کند است؟
(Applause)
(تشویق حضار)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
تصویری که الآن دارید به آن نگاه میکنید را در نظر بگیرید، دوره من، یا حتی دوره پدربزرگم، کل بعدازظهر یکشنبه را صرف خواندن یک کتاب خوب به همراه یک لیوان چای میکردیم مجبورم بگویم، فکر نکنم بچههای امروزی این کار را انجام دهند. مدرک هم بازیهایی است که آنها انجام میدهند.
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
بازی «دنیای مهارت جنگ» را در نظر بگیرید. زمانی که بزرگ میشدم، حداکثر مهارتی که از من انتظار میرفت در یک بازی ویدیویی نمایش دهم هماهنگی سادۀ دست و چشم بود، دستۀ بازی و دکمه شلیک. بچههای امروزی بازیهایی را انجام میدهند که در آن انتظار میرود بهصورت نوشتاری و صوتی، با اداره کردن یک شخصیت اهداف بلند و کوتاهمدت را دنبال کنند، و با والدین خود که مدام با حرف زدن حواس آنها را پرت میکنند، سر و کله بزنند.
(Laughter)
(خندۀ حضار)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
بچهها باید دارای مهارت خارقالعادهی چندوظیفهای باشند تا بتوانند به هدفشان برسند. هرگز مجبور به داشتن آن نبودیم.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
و مشخص شد که انجام اعمالی شبیه به آن از شما فرد باهوشتری میسازد تحقیقی توسط «آرن می» و همکارانش در دانشگاه رگنسبورگ آلمان نشان داد که وقتی آنها به شرکتکنندگان- این تحقیق در واقع روی بزرگسالان انجام شد- یک کار ساده برای یادگیری مثل تردستی دادند، در ۱۲ هفته افرادی که قرار بود تردستی یاد بگیرند ماده خاکستری مغزشان بهطور قابلتوجهی افزایش پیدا کرد. در تصویربرداری اِمآرآی، شما میتوانید افزایش ماده خاکستری را ببینید بعد از ۱۲ هفته یادگیری تردستی. در سال ۲۰۰۸، آنها همان تحقیق را دوباره انجام دادند تا بفهمند چرا ماده خاکستری افزایش یافته است. آنها پی بردند که عمل یادگیری باعث افزایش این ماده مغزی شده است، و نه فقط انجام خود فعالیت، که یک نتیجه بسیار جالب است. این نتیجه همچنین به این ایده نیرو بخشید، که باید در اینجا نیز در نظر گرفته شود، افراد چندزبانه نسبت به افراد تکزبانه در آزمونهای استاندارد ۱۵ درصد بهتر عمل میکنند. به دلیلِ این نوع از فعالیت، اتفاقی در مغز رخ میدهد
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
سخنرانی «آندریا کوزوسکی» در دانشگاه هاروارد در مورد پنج کاری که مردم برای افزایش ماده خاکستری مغز و همچنین افزایش هوش سیال خود انجام میدهند، بود. «هوش سیال»، هوشی است که برای حل مسائل از آن استفاده میکنیم. این هوش با هوش کریستالی متفاوت است، به حل مسائل کمک میکند. او بر اساس تحقیقات تعیین کرد، پنج کار هست که میتوانید انجام دهید: به دنبال نوآوری باشید، خودتان را به چالش بکشید، خلاقانه فکر کنید، از راه سخت استفاده کنید و شبکه ارتباطی. در مورد این پنج چیز فکر کنید. کسی اینجا بازی ویدئویی میکند؟ آیا اینها شبیه به الگوهای بنیادی یک بازی ویدیویی هستند؟ این پنج مورد در همه بازیهای ویدئویی بسیار موفق تکرار میشوند. این امر همچنین به افزایش سطح یادگیری به طور ثابت و تصاعدی مرتبط است. بازیهای ویدئویی اساساً روندی بدون وقفه از یادگیری را به کاربران ارائه میدهند. اینطور نیست که فقط برای زمان اندکی یاد بگیرند و متوقف شوند. آنها دائماً در حال تکامل و حرکت به جلو هستند.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
در واقع، ممکن است به ما کمک کنند تا درنهایت اثر فِلین را توضیح دهیم. «اثر فِلین» برای کسانی که نمیدانند، الگويی است که بر اساس آن در طول زمان هوش انسان در حال افزایش است. خب، اگر ما به تاریخ آیکیو نگاه کنیم، مردم باهوشتر شدهاند. اکنون در ایالاتمتحده، میانگین آیکیو ۳۶ صدم واحد در سال افزایش مییابد. چیزی که خیلی جالب است این است که در برخی کشورها به جای خاصی اشاره نمیکنم، اما در دانمارک و نروژ در برخی از کشورها، آیکیوی کریستالی بهطورکلی متوقف یا کند شده و یا کاهش یافته است. بااینحال، در کشورهای دیگر، خصوصاً وقتی آیکیوی سیال را بررسی میکنیم، هوش سیال را میبینیم که افزایش یافته است، و نرخ رشد هوش سیال در حال افزایش است، اتفاقی که از دهه ۱۹۹۰ شروع شد. اتفاقی است؟ من فکر نمیکنم.
(Laughter)
(خندۀ حضار)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
در حقیقت، بازیها برای ایجاد عکسالعمل خاص در افراد برنامهریزیشدهاند. ما این افزایش یادگیری مغز را داریم، مغز چند عملکردی ارتباط را افزایش میدهد، و ما همچنین یک حلقۀ قوی دوپامین در مغز داریم. وقتی بازی چالشی است، و شما برای حل آن چالش تلاش کرده و بر آن غلبه میکنید، دوپامین در مغز شما آزاد میشود. و این موضوع موجب تقویت درونی و ذاتی میشود به قول «جودی»، این اتفاق باعث تقویت درونی میشود که باعث میشود به عقب برگردید و باز هم دوباره به دنبال آن فعالیت باشید. به همین دلیل، واقعاً ابزار قدرتمندی است.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
میخواهم یک مربی به شما معرفی کنم که این موضوع را با جزئیات پیچیده درک میکند، به نام «آنانث پای». «آنانث» یک تاجر بسیار موفق بود که بر روی فرآیند بازمهندسی کار میکرد. وقتی بچههایش به مدرسهای در «وایت بیر لیک»، مینهسوتا، در حومهی شهر «مینیاپولیس_سینت پائول» میرفتند، شاهد نظام آموزشی بود و تصمیم گرفت در مورد آن کاری انجام دهد بهعنوان یک بزرگسال برگشت و کارشناسی ارشد در آموزش گرفت و در مدرسۀ ابتدایی «وایت بیر لِیک» کلاس درس گرفت. «آنانث پای» برنامه درسی استاندارد را با برنامهدرسی مبتنی بر بازی ویدئویی با طراحی خودش، جایگزین کرد، کودکان را بر اساس سبکهای یادگیری تقسیم کرد و به آنها «نینتندو دیاِس» و دیگر بازیهای کامپیوتری را داد-- همهچیز خارج از عرف بود و در چارچوب نبود-- به آنها «نینتندو دیاِس» و بازیهای کامپیوتری داد و شامل بازیهای فردی و اجتماعی بود، که به آنها ریاضی و زبان میآموخت.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
بگذارید به شما بگویم چه اتفاقی افتاد. در مدت ۱۸ هفته، کلاس آقای «پای» از سطح پایینتر از کلاس سوم در خواندن و ریاضی به سطح میانی کلاس چهارم در خواندن و ریاضی ارتقاء یافت. در ۱۸ هفتۀ برنامۀ آموزشی بازی محور. مهمتر از همه اینکه، وقتی با بچهها صحبت میکنید، وقتی در تلویزیون با آنها مصاحبه میشود، حتی بهدور از آقای «پای»، دو چیز را بارها و بارها تکرار میکنند که به آنها در یادگیری در کلاس آقای «پای» کمک کرد: یادگیری سرگرمکننده است، یادگیری چندنفره و گروهی است. چه این حرفها کلمات دقیق آنان باشد یا نه، اظهار کردند که یادگیری سرگرمکننده و چندنفره است، این کلیدی است برای اینکه این تجربه در مورد بچهها موفقیتآمیز باشد.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
این موضوع نیز حقیقت دارد که ما نیاز داریم تا دربارهی رابطه میان بچهها و خشونت در بازیها صحبت کنیم، مطالعات پیدرپی بهوضوح نشان میدهند که بازیهای خشونتآمیز کودکان را خشن بار نمیآورند. ما همچنین باید اذعان کنیم، اگرچه فرزندی مستعد به خشونت دارید، بازیهای خشونتآمیز ممکن است او را به یک کودک خشنتر تبدیل کنند. چون در کنار آموزش دادن کارهای دیگر به بچهها خشونت را هم آموزش میدهند، و باید این را قبول کنیم، و باید ارتباط میان بازیها را بهعنوان شکلی از آموزش درک کنیم. نمیتوان گفت که بچهها از بازیها تأثیر نمیگیرند. درست نیست.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
من میخواهم گروهی از افراد که این روند را پیش میبرند نام ببرم. «نسل جی». ۱۲۶ میلیون نسل هزارهی جدید در آمریکا و اتحادیۀ اروپا وجود دارد، و جوانترهایی که هنوز نمیتوان بهحسابشان آورد که نسل جی را تشکیل میدهند. و تفاوتی که نسل جی با نسلهای اِکس و وای، و تمام نسلهایی که ممکن است ما متعلق به آنها باشیم دارد، این است که بازیهای ویدئویی شکل اصلی سرگرمی برای استفادۀ نسل جی هستند. این شکل اصلی سرگرمی آنهاست. که حتی از چندین وقت پیش شروع به تأثیرگذاری بر جامعه کرده است. در اطراف ما، تمایل نسل جی به تجربیاتی شبیه بازی، تغییر ساختار صنایع از «فور اسکوئر» که باعث شروع اکوسیستم شبکههای اجتماعی موبایل شد، تا شرکتهایی مانند «نایک»، «کوک»، «چیس» و همچنین «کوزینگا»، که موفقیت زیادی در بازیها به دست آوردند.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
این روند که این الگوی کلی را برعهده دارد، «بازیگونه سازی» نامیده میشود. این کلمهای است که مطمئنم بسیاری از شما شنیدهاید. تعریف سادهای از بازیگونه سازی این است که از تفکر بازی و مکانیک آن برای جذب مخاطب و حل مشکلات استفاده میشود. برخی از دلایلی که بازیگونه سازی موضوع برآیندهایی شده است اثر نسل جی بر فرهنگ و جامعه است. انتظارات آنها متفاوت است.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
نمونههایی از بازیگونه سازی که شاید دیده باشید و واقعاً برای من شگفت انگیزاند ظهور بازیها در داشبورد اتومبیل است. امروزه اگر شما یک ماشین هیبرید یا الکتریکی خریداری کنید، تقریباً میشود گفت که شاهدِ محصولی با ارزش ۱۰۰ میلیون دلاری از ابزار و تحقیق و توسعه خواهید بود، در قالب یک بازی به سبک تاماگوتچی که در داشبورد قرار میگیرد باهدف آشتی دادن بیشتر شما با طبیعت مکانیک اکثر این بازیها بسیار ساده است: گیاه زمانی رشد میکند که شما اکولوژیکتر رانندگی کنید در غیر این صورت پژمرده میشود، مانند آن حیوانات مجازی تاماگوتچی. این یک نمونه از بازیگونه سازی بهصورت کاربردی است.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
یکی دیگر از نمونههای بسیار جالب «قرعهکشی دوربین سرعت» است، که توسط «کِوین ریچاردسون» در سانفرانسیسکو و شاغل در اِم.تی.وی طراحی شده است. یک پسر فوقالعاده. مفهوم بازی قرعهکشی دوربین سرعت این است که میدانید دوربینهای سرعتی که رَد میکنید، عکس شما را گرفته و قبض جریمه برایتان میفرستند. درخیلی از کشورهای اسکاندیناوی، قبضی که دریافت میکنید، نه تنها به میزان سرعت شما، بلکه به حقوقتان بستگی دارد: هرچهدرآمدتان بیشتر، قبض گرانتری دریافت میکنید. «کِوین» دوربین سرعت در سوئد را مجدداً طراحی کرد تا بهجای اینکه فقط قبض جریمه بدهد به افرادی که با سرعت بیش از حد مجاز از دوربینها عبور میکنند، هرکس که با توجه به محدودیت سرعت رانندگی کرده را وارد قرعهکشی میکند تا برنده پول افرادی شوند که با سرعت رانندگی کردهاند.
(Laughter)
(خنده حضار)
(Applause)
(تشویق حضار)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
این بازی فکری است -- همان اصطلاحی که قبلاً شرح دادم، پایه اصلی بازیگونه سازی -- در نابترین و زیباترین شکل آن: یک حلقه تقویتی بزرگ با بار منفی را بچرخانید و به یک حلقهی تقویتی مثبت و رو به افزایش و کوچک تبدیل کنید. این اثر موجب کاهش سرعت بیش از ۲۰ درصد در آن مکان شد.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
همچنین شرکتها از روند بازیگونه سازی مطلع شدهاند و تأثیر بازیها بر روی افرادی مانند نسل جی. گروه «گارتنر» میگوید که تا سال ۲۰۱۵، ۷۰ درصد از کل جهان ۲۰۰۰، بزرگترین شرکتهای جهان، به طور فعال از بازیگونه سازی استفاده خواهند کرد، و ۵۰ درصد از روند نوآوری آنها بازیگونه خواهد شد، که یک چیز شگفتآور است. این یک تغییر بزرگ است.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
آنچه تمام این موضوعها به آن اشاره دارند، آیندهای است که بسیار متفاوت از جهان امروزه ما به نظر میرسد. نسل جی و کسانی که بازی رانندگی را در پیش رو دارند، حامی دنیای دیگری هستند. دنیایی که در آن همهچیز با سرعت بیشتری نسبت به من و شما حرکت میکند. این جهانی است که در همهجا پاداشهایی برای کارهای مردم وجود دارد. پاداشها همیشه نباید پاداش نقدی باشند. میتوانند پاداشهای معنادار مبتنی بر موقعیت، پاداشهای دسترسی با مفهوم، یا پاداشهای قدرتی معنادار باشند. دنیایی که سرشار از بازیهای گسترده گروهی است. این یکی از مواردی است که چرا نسل جی خیلی متفاوت از نسل من است. زمانی را به یاد میآورم که مدرسه میرفتم و معلمان تلاش میکردند تمریناتی را بیابند که بتوانیم گروهی حل کنیم، که بتواند بهعنوان فعالیت گروهی طبقهبندی شود. درنهایت، این تمرینات گروهی همیشه به نمره فردی منتهی میشدند، که رفتار مردم را تحریف میکردند. اما، نسل جی، بازیهای زیادی را انجام میدهند که کاملاً مشارکتی بوده و در آنها ارزش کار گروهی به چشم میخورد. بر جهان ما طور متفاوتی تأثیر میگذارد.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
و نسل جی با آیندهای سرگرمکننده، جهان یکپارچهتری خواهد داشت. به نظر میرسد که ما در حال حاضر خارج از دسترس هستیم. ما نسلی هستیم که ارتباط کمتری با فرزندانمان برقرار میکنیم آنهم بیشتر از هر نسل دیگری در تاریخ. فکر میکنیم والدین بچههای دوران پرزائی کمترین ارتباط را با بچههایشان را دارند. آنها کسانی هستند که میبایست با شور عشق، مسائل جنسی، مواد مخدر و چیزهایی از این قبیل مبارزه کنند. ما هنوز هم تماس تلفنی داریم.
(Laughter)
(خنده)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
منظورم این است که مشکل از ما است، و ما دور از دسترسیترین نسل در تاریخ خواهیم بود. البته، این مسئله نیز درست است، و من اینجا هستم که به شما بگویم: که کودکان مشکلی ندارند. و به سمت وضعیتی مناسب و خوب پیش میروند. احتیاجی نیست که ما نگران بچهها و بازیها، و تأثیری که بر جهان خواهند گذاشت، باشیم. نهتنها برای بچهها مشکلی پیش نخواهد آمد بلکه صراحتاً، به سمت فوقالعاده بودن پیش میروند. اما این حرکت بهسوی فوقالعاده بودن کمک شما را میطلبد.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
من تجویزی برای شما دارم. این بهترین تجویزی است که در زندگیتان ممکن است برای شما نوشته شود. و من الآن این تجویز را برایتان مینویسم، در ذهنتان البته، زیرا دفترچه یادداشتی ندارم، فقط برای وضوح و بری سلب مسئولیت: من یک دکتر نیستم.
(Laughter)
(خنده حضار)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
بااینحال میخواهم یک نسخه برای همه شما بنویسم. نسخه این است: اگر فرزندانی دارید یا با کودکان کار میکنید، یا مایل به کار با کودکان هستید یا میخواهید دنیای آنها را تغییر دهید، مثبتترین و بهترین کاری که با زمان در اختیارتان میتوانید انجام دهید، از حالا تا زمانی که من شما را در خانه بازنشستگی در ساحل اسپانیا یا در دنیای مجازی میبینم، هرکجا که تصمیم به بازنشستگی گرفتید، با بچههایتان وارد دنیای بازی شوید. اگر با بچهها بر سر بازی کردن آنها جنگ دارید، آن را متوقف کنید. با روند بازی وارد جنگ نشوید، سعی کنید خود را با آن وفق دهید. وارد دنیای بازی شوید. آن را درک کنید. پویایی بازیهایی که فرزندانتان با آنها سروکار دارند را درک کنید. عملکرد ذهن آنها را از سمت مفهوم بازی به سمت دنیای بیرون درک کنید، نه از دنیای بیرون به سمت دنیای داخلی.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
دنیایی که اکنون در آن زندگی میکنیم، دنیای بعدازظهر یکشنبهها، نوشیدن یک فنجان چای گیاهی، خواندن تعدادی کتاب قدیمی، آرامش در کنار پنجره، تمام شده است.
(Laughter)
(خنده حضار)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
و این اشکالی ندارد. کارهای سرگرمکننده و جذاب دیگری هم وجود دارند که میتوانیم انجام دهیم. امیدوارم چیزی که از ارائه امروز دستگیرتان شده، این باشد که همراه با فرزندانتان پا به دنیای بازیها بگذارید.
Thank you.
متشکرم.
(Applause)
(تشویق حضار)