I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
Tengo 36 años. Mi primera experiencia con los videojuegos fue por unos vecinos que eran más ricos que nosotros y que tenían una Atari 2600 con la que yo jugaba. Fue un momento determinante para mí. También recuerdo ir al colegio y, en un Apple II, jugar un juego llamado "¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?", un juego increíble, y fue la primera vez que jugué a un juego en el contexto escolar. Si preguntan sobre la industria de los videojuegos y lo que es significativo, la mayoría piensa que la Atari 2600 es el verdadero nexo, el catalizador de la industria de los videojuegos. Pero yo creo que "¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego?" quizás sea el videojuego más importante que se ha hecho, principalmente porque fue la primera y única vez que los padres, los profesores y los niños coincidían en que un juego era increíble.
(Laughter)
(Risas)
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
Pero eso fue hace mucho tiempo. De hecho, fue en 1987. Y puede que les sorprenda saber que "¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego?" sigue siendo el último gran éxito considerable en la industria del entretenimiento, a pesar de que era 1987, que es hace muchísimo tiempo, y yo solo tengo 36 años así que pueden hacer el cálculo. Hoy las cosas son completamente distintas. Un ejemplo simple, en 1987 pensábamos que este tipo estaba un poco loco. Luego conocimos a este tipo, que ha cambiado por completo nuestra perspectiva sobre el tema.
(Laughter)
(Risas)
Things have changed.
Las cosas han cambiado.
(Laughter)
(Aplausos)
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
El humor político anti-Bush se extendió mucho en Europa Occidental.
(Laughter)
(Risas)
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
De 1987 hasta hoy, jugué mucho a este juego llamado "Civilización", diseñado por Sid Meier. De hecho, pasé entre 8 a 10 000 horas de mi vida jugando "Civilización", que es mucho tiempo en el que quizá debería haber estado estudiando. Aun así, conseguí convertir mi amor por los videojuegos en un trabajo, primero en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, ayudando a crear la primera empresa de distribución digital de juegos, Trymedia, y ahora escribiendo un blog sobre ludificación. Soy autor de dos libros sobre la ludificación, como el reciente "Gamification by Design", publicado por O'Reilly. Y presido la Cumbre de Ludificación, que es un evento que reúne todo esto. En muchas formas, soy lo que todo padre quisiera, por haber convertido un estilo de vida sedentario, jugando a videojuegos, en una carrera real en la que se gana dinero real.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
Cuando me invitan a un evento como este... seguro que muchos de Uds. esperan que diga: "Los juegos son geniales para sus hijos". ¿No? Porque soy fanático de los juegos y así es como me gano la vida.
(Applause)
(Aplausos)
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Los juegos ayudan a los niños. Pero quiero hacerles una pregunta distinta: ¿quién necesita realmente ayuda de los juegos?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
Comencé este proceso al pensar en un artículo reciente del New York Times. En el artículo, una neurocientífica hablaba sobre cómo se consideraba que los niños tenían trastorno de déficit de atención. Sus padres afirmaban: "Es imposible que mis hijos tengan TDA, porque son superbuenos a la hora de concentrarse en los videojuegos, pero en el colegio su desempeño es muy malo". La neurocientífica desmintió en el artículo esta idea. Machacó a investigadores como el Dr. Christopher Lucas de NYU, que dijo que los videojuegos no enseñan buenas habilidades de atención en las que los niños tengan una atención prolongada, en las que no reciban recompensas regulares. Y machacó a expertos como el Dr. Dimitri Christakis de la Universidad de Washington, según quien los niños que juegan mucho a los videojuegos pueden encontrar el mundo real desabrido o poco interesante por su sensibilización a los videojuegos. Así que me senté y pensé, devanándome los sesos: ¿los niños tienen TDA o es que nuestro mundo es demasiado lento para ellos? (Aplausos)
(Applause)
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play.
En serio, tengan en cuenta la imagen que están viendo ahora mismo. En mis tiempos, incluso en tiempos de mi abuelo, sentarse un domingo por la tarde a leer un libro con una taza de té... Debo admitir que no creo que los niños de hoy vayan a hacer eso. La prueba está en los videojuegos a los que juegan. Piensen en el videojuego "World of Warcraft".
Consider the video game "World of Warcraft." When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
En mis tiempos, la habilidad máxima requerida en un videojuego era coordinar manos y ojos, un joystick y un botón para disparar. Hoy en día los niños juegan juegos en los que tienen que comunicarse con textos y audios, manejar un personaje, seguir objetivos a largo y corto plazo y lidiar con sus padres que no dejan de interrumpirlos a todo momento.
(Laughter)
(Risas)
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Los niños tienen que tener una capacidad multitarea extraordinaria para poder conseguir cosas hoy en día. Nosotros no la teníamos.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Resulta que capacidades como esa te hacen más listo. Una investigación de Arne May y otros en la Universidad de Regensburg, Alemania, demostró que cuando se daba a los participantes, y esto se hizo con adultos, una tarea simple de aprendizaje, como hacer malabares, en 12 semanas la gente que aprendió malabares mostró un aumento significativo de materia gris en el cerebro. En una resonancia se puede ver que la gente tiene más materia gris tras 12 semanas aprendiendo malabares. En 2008, replicaron el estudio para ver por qué aumentaba la materia gris. Descubrieron que era el hecho de aprender lo que producía el incremento de materia gris, no realizar la actividad en sí, lo cual es un descubrimiento interesante. También reforzó la idea, que debería funcionar bien en este caso, de que la gente multilingüe supera a la monolingüe en la mayoría de las pruebas estandarizadas en un 15 %. Algo pasa en el cerebro con ese tipo de actividad.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Andrea Kuszewski, en una charla en Harvard, habló sobre cinco cosas que la gente hace para aumentar su materia gris y para autoenseñarse a aumentar su inteligencia fluida. La "inteligencia fluida" es la que usamos para resolver problemas. Es diferente de la inteligencia cristalizada, nos ayuda a resolver problemas. Ella identificó que había cinco cosas que se podían hacer: buscar lo novedoso, plantearse desafíos, pensar de forma creativa, hacer cosas de la manera difícil e interconectarse. Piensen en esas cinco cosas. ¿Alguno de Uds. juega videojuegos? ¿Se parece de alguna manera al patrón básico de un videojuego? Estas cinco cosas se repiten en todos los videojuegos exitosos. También están relacionadas a un aumento constante y exponencial en el aprendizaje. Los videojuegos presentan a los usuarios un proceso continuo de aprendizaje. No aprenden un poquito y luego paran. Evolucionan constantemente y siguen adelante.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
De hecho, puede que nos ayude a explicar, finalmente, el efecto Flynn. El "efecto Flynn", para quienes no lo conozcan, es el patrón que nos indica que la inteligencia humana aumenta con el tiempo. En realidad, si analizamos la historia del CI la gente cada vez es más lista. Ahora mismo en EE. UU. el CI promedio aumenta .36 puntos por año. Lo que resulta interesante es que en algunos países, no quiero señalar a nadie, pero en Dinamarca y Noruega... en algunos países el CI cristalizado general se ha mantenido, ralentizado o disminuido. Sin embargo, en otros países, sobre todo si analizamos el CI fluido, la inteligencia fluida, el número aumenta, y la tasa de crecimiento de la inteligencia fluida está aumentando desde 1990. ¿Coincidencia? No creo.
(Laughter)
(Risas)
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
De hecho, los juegos están programados para producir una reacción concreta. Así que tenemos el aumento cerebral de aprendizaje, un cerebro multitarea aumenta la conexión y también tenemos un bucle de dopamina en el cerebro. Mientras los juegos presentan retos y el usuario se esfuerza por alcanzar y superar esos retos, se libera dopamina en el cerebro. Y eso produce un refuerzo intrínseco. En palabras de Judy, produce un refuerzo intrínseco que hace que vuelvan atrás y no paren de buscar esa actividad una y otra vez. Esto es algo bastante importante.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Quiero presentarles a un educador que entiende este detalle intrínseco y que se llama Ananth Pai. Ananth era un comerciante muy exitoso que trabajaba en reestructuración de procesos. Cuando sus hijos iban al colegio en White Bear Lake, Minnesota, un suburbio de Minneapolis-San Paul, vio el sistema educativo y decidió que quería hacer algo al respecto. Así que de adulto obtuvo un máster en educación y estuvo a cargo de una clase de primaria de White Bear Lake. Ananth Pai reemplazó el plan de estudios vigente por uno diseñado por él basado en videojuegos. Separó a los niños de acuerdo a sus estilos de aprendizaje y les facilitó Nintendos DS y juegos de computadora, herramientas comunes, nada personalizado, les dio Nintendos DS y juegos de computadora en los que se jugaba tanto individual como grupalmente y en los que se enseñaba matemáticas y lengua.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Les diré qué pasó: en 18 semanas, tan solo 18 semanas, la clase del Sr. Pai pasó de un nivel por debajo del tercer curso en lectura y matemáticas a un nivel de mitad de cuarto curso en lectura y matemáticas. Por estar 18 semanas usando un plan de estudios basado en videojuegos. Más importante aún, cuando hablan con los niños, cuando los entrevistan en televisión e incluso cuando no están con el Sr. Pai, repiten dos cosas sin parar que los ayudaron a aprender en la clase: aprender es divertido y aprender es jugar en equipo. Ya sea que usen esas palabras exactas o no, dicen que aprender es divertido y es jugar en equipo. Esta es la clave para que esa experiencia sea exitosa para los niños.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Aunque también es verdad que tenemos que discutir sobre la relación entre los niños y la violencia en los juegos. Estudio tras estudio nos indica que los juegos violentos no vuelven a los niños violentos. Sin embargo, debemos admitir que si tenemos un niño con predisposición a la violencia, los juegos violentos pueden contribuir a que se vuelva más violento. Si capacitan a los niños para hacer ciertas cosas, también contribuirán a esto y debemos aceptarlo y debemos empezar a entender la conexión entre los juegos como forma de capacitación. No podemos afirmar que no afectan a los niños. No es cierto.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Me gustaría llamar a quienes son parte de este proceso "Generación G". En EE. UU. y la UE hay 126 millones de mileniales, además de niños más pequeños que aún no contabilizamos, que son parte de la Generación G. Y si la Generación G es distinta de la Generación X, Y y de todas las generaciones a las que podamos pertenecer, es porque los videojuegos son la principal fuente de entretenimiento que consume la Generación G. Es su forma prioritaria de entretenimiento. Esto está empezando a tener un efecto enorme en la sociedad. El deseo de la Generación G de vivir experiencias similares a los juegos está remodelando las industrias, desde Foursquare, la responsable de que comenzara el ecosistema de redes sociales, a empresas como Nike, Coca-Cola, Chase y también Kozinga, que debe buena parte de su éxito a los videojuegos.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different.
La moda que sustenta este patrón se llama "ludificación". Seguro que muchos de Uds. han oído esta palabra. La definición simple: proceso que utiliza el pensamiento de los juegos y la mecánica de los juegos para involucrar a la audiencia en la resolución de problemas. Un motivo por el que la ludificación se ha convertido en un tema emergente es porque la Generación G ya ha afectado a la cultura y la sociedad. Sus expectativas son distintas.
Some examples of gamification that you may have seen that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Algunos ejemplos de ludificación que puede que hayan visto, y que a mí me resultan fascinantes, son la aparición de juegos en el salpicadero de los coches. Hoy en día, si compran un vehículo híbrido o eléctrico, casi seguro verán el resultado de cientos de millones de dólares gastados en herramientas y en investigación y desarrollo en la forma de un juego tipo Tamagotchi en un salpicadero diseñado para que Uds. sean conductores más ecológicos. Casi toda la mecánica del juego es muy simple: una planta crece a medida que conducen de forma más ecológica y se marchita si no lo hacen, como las mascotas virtuales de Tamagotchi. Esto es un ejemplo de la ludificación en funcionamiento.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
Otro ejemplo muy interesante es la "lotería del radar de velocidad", diseñada por Kevin Richardson, que vive en San Francisco y trabaja para MTV. Un tipo estupendo. Este es el concepto de esa lotería: ¿conocen esos radares que cuando pasas sacan una foto y te envían una multa? En muchos países escandinavos, el monto de la multa depende no solo de la velocidad a la que ibas, sino también del dinero que ganas: cuanto más ganas, mayor es la multa. Kevin rediseñó un radar de velocidad en Suecia que en vez de poner solo multas a la gente que conducía por encima del límite de velocidad, hacía que todo el que condujera por debajo del límite entrara en una lotería para ganar lo abonado por la gente que conducía rápido.
(Laughter)
(Risas)
(Applause)
(Aplausos)
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
El pensamiento de juego, ese término que usé antes, es el fundamento básico de la ludificación en su forma más pura y bella. Tomen un enorme bucle de refuerzo negativo y conviértanlo en un pequeño bucle gradual de refuerzo positivo. Se consiguió bajar la velocidad en un 20 % en ese momento.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
Las empresas también han notado la moda de la ludificación y el efecto de los juegos en gente como la de la Generación G. Gartner Group predice que para el 2015 el 70 % de Global 2000, las mayores empresas del mundo, usarán la ludificación de manera activa y el 50 % de su proceso de innovación estará ludificado, lo cuál es algo impresionante. Es un gran cambio.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Todo esto apunta hacia un futuro con un aspecto bastante diferente al del mundo en que vivimos hoy. La Generación G y todos aquellos que sacan adelante el meme de la ludificación apuestan por un mundo distinto. Un mundo en el que las cosas se mueven a un ritmo más rápido de lo que se movían para Uds. y para mí. Un mundo en el que por todas partes hay recompensas para las acciones de la gente. No tienen por qué ser siempre recompensas monetarias. Pueden ser recompensas de estatus, de acceso, de poder. Un mundo en el que existe un extenso juego colaborativo. Esa es una de las cosas que la Generación G hace de forma muy distinta, incluso de mi generación. Recuerdo ir a la escuela y que a los profesores les costara proponer ejercicios que pudiéramos hacer en grupo y que pudieran ser evaluados en grupo. Al final, esos ejercicios de grupo se reducían a una nota individual, lo cual distorsionaba la manera de comportarse. Pero la Generación G juega muchos juegos que son puramente colaborativos y en los que existe el valor grupal. Esto también afectará al mundo de manera inimaginable.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
Y el futuro de la Generación G es un mundo mucho más global. Resulta que nosotros ya estamos fuera de onda. Somos la generación más fuera de onda con nuestros hijos o los hijos que tengamos, que cualquier otra generación previa. Nos gusta pensar que los padres de los "baby boomers" estaban más fuera de onda que nadie en el mundo. Ellos tuvieron que lidiar con el verano del amor, el sexo, las drogas y todas esas cosas. ¡Nosotros aún hacemos llamadas telefónicas!
(Laughter)
(Risas)
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Nosotros somos los que tenemos el problema y vamos a ser la generación más fuera de onda de la historia. Aunque una cosa es cierta y estoy aquí para contársela: los niños están bien. Van a estar bien. No tenemos que preocuparnos, estrictamente hablando, por los niños y los juegos y el efecto que tendrán en el mundo. No solo van a estar bien los niños, sino que, sinceramente, los niños la van a pasar genial. Pero van a necesitar su ayuda para pasarla genial.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
Tengo una receta para Uds. Es la mejor receta que nadie les va a escribir jamás. Y la voy a escribir ahora mismo para Uds., en su mente, no tengo una libreta real. Una aclaración, como advertencia: no soy médico.
(Laughter)
(Risas)
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Sin embargo, voy a escribirles una receta para todos Uds. Esta es la receta: Si tienen hijos, o trabajan con niños, o desean trabajar con niños, o quieren cambiar el mundo, esto es sin duda lo más positivo que pueden hacer con su tiempo, desde ahora hasta que les vea en el geriátrico en la costa en España o en el mundo virtual, donde sea que elijan jubilarse, y es: involúcrense en el juego junto a sus hijos. Dejen de luchar contra la moda de los videojuegos si es que lo hacen. No luchen contra esa moda. Conviértanse en uno con el juego. Entren en él. Entiéndanlo. Entiendan la dinámica de los juegos que sus hijos escogen. Entiendan cómo funcionan sus mentes desde el contexto del juego hacia el exterior, en vez de desde el mundo exterior hacia el interior.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
El mundo en el que vivimos ahora, el mundo de los domingos por la tarde bebiendo un té de hierbas, leyendo algún libro antiguo, relajándose junto a la ventana se ha acabado.
(Laughter)
(Risas)
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
Y no pasa nada. Hay muchas otras cosas que podemos hacer que son divertidas y atrayentes. Si sacan algo en claro de la charla de hoy espero que sea la oportunidad de ir a jugar con sus hijos.
Thank you.
Gracias.
(Applause)
(Aplausos)