Ich bin 36 Jahre alt. Meine erste Erfahrung im Videospiele-Geschäft waren wohlhabendere Nachbarn, die einen Atari 2600 hatten und darauf spielten. Ein einschneidender Moment für mich. Ich erinnere mich auch daran in der Schule auf einem Apple II ein Spiel namens "Wo steckt Carmen Sandiego?" zu spielen. Ein großartiges Spiel, mein erstes Spiel im Rahmen der Schule. Fragt man Leute über das Videospiele-Geschäft und was bedeutsam ist, denken die meisten, dass Atari 2600 der Nexus, der Katalysator der Branche ist. Ich jedoch denke, "Wo steckt Carmen Sandiego?" ist das wohl bisher wichtigste Videospiel überhaupt, hauptsächlich, weil es das erste und letzte Mal war, dass es Eltern, Lehrerinnen und Kinder gleichermaßen hervorragend fanden.
I'm 36 years old. My first experience with the video game business was neighbors who were wealthier than us bringing home an Atari 2600 and playing it. It was a pretty definitive moment for me. I also remember going to school, and on an Apple II, playing a game called "Where in the World is Carmen Sandiego?" an awesome game, which was the first time I played a game in the school context. When you ask people about the video game business and what's significant, most people think that Atari 2600 is really the nexus, the catalyst of the video game business. But I actually think that "Where in the World is Carmen Sandiego?" is probably the most important video game ever made, principally because it was the first and the last time that parents, teachers and kids all agreed that a video game was awesome.
(Lachen)
(Laughter)
Aber das ist lange her. Genauer, in 1987. Und es mag verwundern, dass "Wo steckt Carmen Sandiego?" weiterhin der letzte Riesenerfolg im Unterhaltungsgeschäft bleibt, trotz des Erscheinungsjahres 1987, was unglaublich lange her ist, ich bin erst 36, das kann man sich etwa ausrechnen. Dinge sind heute anders als damals. Ein einfaches Beispiel: 1987 dachten wir, dieser Typ ist verrückt. Dann trafen wir denjenigen, und er veränderte unsere Sichtweise auf die Thematik.
Now, that was a long time ago. In fact, it was 1987. And it may surprise you to know that "Where in the World is Carmen Sandiego?" continues to be the last substantial giant hit in the entertainment business, despite the fact that it was 1987, which is such an incredibly long time ago, and I'm only 36, so you can do the math. Things are completely different today from what they were. Just as a simple example, in 1987, we thought this guy was kind of crazy. Then we met this dude, who has really changed our perspective on that subject.
(Lachen)
(Laughter)
Dinge haben sich verändert.
Things have changed.
(Lachen)
(Laughter)
Politischer Anti-Bush Humor reicht weit in Westeuropa.
Anti-Bush political humor goes a long way in Western Europe.
(Lachen)
(Laughter)
Also, zwischen 1987 und heute spielte ich das Spiel "Civilization" sehr oft, entworfen von einem Mann names Sid Meier. Insgesamt habe ich wohl 8-10000 Stunden mit "Civilization" verbracht, viel Zeit, in der ich wohl lieber hätte lernen sollen. Dennoch konnte ich meine Liebe zu Videospielen in einen Job umwandeln, zunächst bei der Game Developers Conference, mithelfen, die erste erfolgreiche digitale Vertriebsgesellschaft, nämlich Trymedia zu gründen. und jetzt den Gamification Blog schreiben. Ich bin Autor zweier Bücher über Gamifizierung, unter anderem das kürzlich bei O'Reilly erschienene "Gamification by Design". Und Vorsitz des Gamification Gipfels, der all diese Dinge zusammenbringt. Also in vielerlei Hinsicht der Traum aller Eltern, wie jemand ein bewegungsarmes Leben als Videospieler in eine richtige Karriere mit realem Einkommen umwandel kann.
So, between 1987 and now, I played a lot of this game called "Civilization," which was designed by a guy named Sid Meier. In fact, I spent about 8- to 10,000 hours of my life playing "Civilization," which is a long time I probably should have spent studying. But nonetheless, I managed to turn this love of video games into a job, first working on the Game Developers Conference, helping to start the first successful digital distribution company in games, called Trymedia, and then now, writing the Gamification blog. I'm author of two books on the subject of gamification, including the recent "Gamification by Design," published by O'Reilly. And I chair the Gamification Summit, which is an event that brings all this stuff together. So in many ways, I am parents' dream of how somebody can turn a sedentary lifestyle of playing video games into an actual career that pays real money.
Werde ich nun zu einer Veranstaltung wie dieser eingeladen, erwartet sicherlich jeder, dass ich hier stehe und sage: "Spiele sind großartig für Ihre Kinder" Oder? Weil ich mit Videospielen mein Geld mache.
So when I get invited to an event like this, I'm sure that all of you expect me to get up here and say, "Games are awesome for your children." Right? Because I'm a games guy and this is how I make my living.
(Applaus)
(Applause)
Spiele werden Kindern helfen. Stattdessen möchte ich eine andere Frage stellen: Wer braucht schon die Hilfe von Spielen?
Games will help children. But instead, I want to ask you a different question, which is: Really, who needs games help?
Ich startete diesen Prozess vor kurzem beim Lesen eines speziellen Artikels in der New York Times. In diesem Artikel sprach eine Neurowissenschaftlerin darüber, wie Kinder sich selbst mit dem Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom darstellen. Deren Eltern würden kommen und sagen: "Meine Kinder können unmöglich ADS haben, sie konzentrieren sich so gut auf ihre Videospiele, aber in der Schule ist es wirklich schlimm." Die Neurowissenschaftlerin widerlegte dies im Artikel. Sie verwies auf Wissenschaftler wie Dr. Christopher Lucas von der NYU, der sagt, dass Spiele Kindern eine falsche Aufmerksamkeit lehren, wo Kinder Daueraufmerksamkeit brauchen, wo sie keine regelmäßigen Belohnungen erhalten. Und sie verwies auf Experten wie Dr. Dimitri Christakis der Universität von Washington, der sagt, dass Kinder, die oft Videospiele spielen, die reale Welt als unannehmbar, uninteressant sehen könnten, als Folge der Sensibilisierung durch die Videospiele. Ich saß also da und zerbrach mir den Kopf, ob unsere Kinder nun ADS haben oder unsere Welt einfach zu langsam ist, um von unseren Kindern wertgeschätzt zu werden?
I started this process by thinking about reading a particular article in the New York Times recently. In the article, a neuroscientist was talking about how children were presenting themselves with attention deficit disorder. Their parents would come in and say, "My kids can't possibly have ADD, because they're super good at focusing on video games, But when they go to school, they're really bad." The neuroscientist was debunking this idea in the article. She trotted out researchers like Dr Christopher Lucas at NYU, who said games don't teach the right kind of attention skills where kids have sustained attention, where they're not receiving regular rewards. And she trotted out experts like Dr Dimitri Christakis at the University of Washington, who said that kids who play a lot of video games may find the real world unpalatable or uninteresting, as a result of their sensitization to games. So I sat there and thought to myself, I'm scratching my head, is it that our children have ADD, or is our world just too freaking slow for our children to appreciate?
(Applaus)
(Applause)
Mal ehrlich, betrachten Sie mal dieses Bild hier, zu meiner Zeit, selbst zu Zeiten meines Großvaters, Sonntag nachmittags ein gutes Buch lesen, eine Tasse Tee genießen... Ich muss ehrlich sagen, ich glaube nicht, dass Kinder von heute dies jemals tun werden. Den Grund dafür kann man in den Spielen finden.
Seriously, consider the picture you're looking at right now, like in my era, even my grandfather's era, sitting down on a Sunday afternoon to read a good book with a cup of tea -- I just have to say, I don't think that today's kids are ever going to do that. The evidence is found in the games they play. Consider the video game "World of Warcraft."
Denken Sie an das Spiel "World of Warcraft". Als ich aufwuchs, war das schwierigste an Videospielen banale Hand-Augen-Koordination, ein Joystick und ein Abzug. Heutzutage wird von Kindern erwartet in Schrift und Wort zu chatten, eine Figur zu manövrieren, lang- und kurzfristige Ziele zu verfolgen, und die störenden Eltern zu ertragen, die ständig mit ihnen reden.
When I was growing up, the maximum skill that I was expected to display in a video game was simple hand-eye coordination, a joystick and a firing button. Today's kids play games in which they're expected to chat in text and voice, operate a character, follow long- and short-term objectives, and deal with their parents interrupting them all the time to talk to them.
(Lachen)
(Laughter)
Kinder müssen extrem multitaskingfähig sein um all diese Dinge heute zu meistern. Von uns wurde das nie erwartet.
Kids have to have an extraordinary multitasking skill to be able to achieve things today. We never had to have that.
Es stellt sich heraus, solche Dinge machen tatsächlich schlauer. Forschungen von Arne May und Kolleginnen der Universität Regensburg zeigen, dass wenn Teilnehmern -- in den Untersuchungen allerdings Erwachsene -- eine einfache Aufgabe gestellt wurde, etwa Jonglieren zu lernen, innerhalb von 12 Wochen bei diesen Personen eine deutliche Zunahme der grauen Substanz im Gehirn auftrat. Auf einem MRT ist deutlich mehr graue Substanz zu sehen nachdem 12 Wochen lang jongliert wurde. In 2008 wurde die Studie wiederholt, um den Grund für die Zunahme an grauer Substanz zu erkennen. Sie fanden heraus, dass der Prozess des Lernens diese Zunahme der Gehirnsubstanz erzeugte und nicht die Ausübung der Aktivität selbst, ein sehr interessantes Ergebnis. Das verstärkte auch die Annahme, die hier auch genannt werden sollte, dass mehrsprachige Personen einsprachige Personen bei den meisten standardisierten Test um etwa 15 % übertreffen. Etwas passiert bei solchen Aktivitäten im Gehirn.
It turns out things like that actually make you smarter. Research by Arne May et Al at the University of Regensburg in Germany found that when they gave participants -- this was actually done on adults -- a simple task to learn, like juggling, in 12 weeks, people who were asked to learn juggling displayed a marked increase in gray matter in their brain. On an MRI, you can see people get more gray matter after 12 weeks of learning juggling. In 2008, they went back and redid the study to see why the gray matter increased. They discovered it was the act of learning that produced the increased brain matter, not performance at the activity itself, which is a very interesting finding. It also reinforced this idea, which should go over well here as well, that multilingual people outperform monolingual people on most standardized tests by about 15%. There's something that happens in the brain from that kind of activity.
Andrea Kuszewski sprach in Harvard über die fünf Dinge, die Menschen tun, um ihre graue Substanz zu vergrößern und sich selbst zu lehren, ihre fluide Intelligenz zu verstärken. "Fluide Intelligenz" ist diejenige, die wir zur Problemlösung verwenden. Im Kontrast zur kristallinen Intelligenz hilft sie uns, Probleme zu lösen. Kuszewski unterschied in ihrer Studie fünf Dinge, die man tun kann: suchen Sie das Neue, fordern Sie sich selbst heraus, denken Sie kreativ, wählen Sie den schwierigen Weg und vernetzen Sie. Denken Sie über diese fünf Dinge nach. Spielt jemand hier Videospiele? Ähnelt es der Grundstruktur eines Videospiels in irgendeiner Weise? Dies sind fünf Dinge die in allen erfolgreichen Videospielen zu finden sind. Es ist ebenso verbunden mit einer ständigen Steigerung eines Lernprozesses. Videospiele sind ein ständiger Lernprozess für ihre Nutzer. Sie lernen nicht nur kurz und hören dann auf. Sie entwickeln sich ständig weiter und kommen voran.
Andrea Kuszewski, speaking at Harvard, talked about these five things that people do to increase their grey matter and to teach themselves to increase their fluid intelligence. "Fluid intelligence" is the intelligence we use to problem-solve. It's different from crystalline intelligence, it helps us problem-solve. She identified, from the research, that there were five things you could do: seek novelty, challenge yourself, think creatively, do things the hard way and network. Think about those five things. Any of you play video games? Does it resemble the basic pattern of a video game to you in any way? These are five things that recur in all very successful video games. It also is connected to a constant and exponential increase in learning. Video games fundamentally present a continuous process of learning to users. They don't just learn for a little while and then stop. They're constantly evolving and moving forward.
Es hilft uns vielleicht sogar, endlich den Flynn Effekt zu erklären. Der "Flynn Effekt", für die die es nicht wissen, ist die Struktur, dass menschliche Intelligenz mit der Zeit ansteigt. Wenn wir uns die Entwicklung des IQ ansehen, werden die Menschen in der Tat schlauer. In den USA steigt gerade der durchschnittliche IQ um 0,36 Punkte pro Jahr. Es ist sehr interessant, dass in manchen Ländern -- ohne bestimmte zu nennen, Dänemark und Norwegen -- in manchen Ländern hat gesamtheitlich der kristalline IQ-Wert aufgehört zu wachsen, wächst langsamer oder geht sogar zurück. In anderen Ländern jedoch, speziell fluide Intelligenz und IQ-Werte betrachtend, steigen die Zahlen und die Steigerungsrate der fluiden Intelligenz steigt seit den 1990er Jahren. Zufall? Ich glaube nicht.
It may, in fact, help us to explain the Flynn effect, finally. The "Flynn effect," for those of you who don't know, is the pattern that human intelligence is actually rising over time. So if we look at the history of IQ, people, in fact, are getting smarter. In the US right now, average IQ is rising at .36 points of IQ per year. What's been very interesting is that in some countries -- not to call anyone out, but Denmark and Norway -- in some countries, overall crystalline IQ has stopped or slowed down or declined. In other countries, though, particularly when looking at fluid IQ, fluid intelligence, the number is increasing, and the rate of fluid intelligence increase is increasing, starting in the 1990s. Coincidence? I think not.
(Lachen)
(Laughter)
Genau genommen sind Videospiele mit bestimmten Reaktionen der Spieler verbunden. Es gibt also das gestärkte lernende Gehirn in Verbindung mit dem Multitasking-Gehirn und ebenso eine starke Dopamin-Strömung im Gehirn. Wenn Spiele herausfordernd sind und man es schafft, eine Schwierigkeit zu meistern, wird im Gehirn Dopamin freigesetzt. Und das führt zu einem Belohnungsreiz. Mit Judy's Worten, es produziert eine innere Belohnung, die einen zurückkehren lässt um diese Aktivität immer und immer wieder anzustreben. Das sind also mächtige Wirkungen.
In fact, games are wired to produce a particular kind of reaction in people. So we've got this learning brain increase, multitasking brain increase connection, and we also have a strong dopamine loop in the brain. As games present a challenge, and you struggle to achieve that challenge and you overcome it, dopamine is released in your brain. And that produces an intrinsic reinforcement. In the words of Judy, that produces an intrinsic reinforcement that causes you to go back and keep seeking that activity over and over again. So this is really powerful stuff.
Ich möchte einen Pädagogen vorstellen, der jene Thematik im Detail versteht, Ananth Pai. Ananth war ein sehr erfolgreicher Unternehmer, der in der Prozessoptimierung tätig war. Als seine Kinder in White Bear Lake in Minnesota in die Schule kamen, ein Vorort von Minneapolis-Saint Paul, sah er das Bildungssystem und beschloss etwas zu verändern. Als Erwachsener erwarb er also seinen Master in [Bildung] und übernahm eine Klasse an der White Bear Lake Grundschule. Ananth Pai tauschte den normalen Lehrplan gegen einen selbstkreierten, auf Videospielen basierenden, aus, bei dem Kinder in Lerntypen unterteilt werden, und gab ihnen einen Nintendo DS und Videospiele -- alles serienmäßig produziert -- gab ihnen Nintendo DS und Videopsiele, die individuell und in Teams spielbar waren, was ihnen Mathematik und Sprache beibrachte.
I want to introduce you to an educator who understands this in intricate detail, named Ananth Pai. Ananth was a very successful businessperson who worked on process reengineering. When his kids went into school in White Bear Lake, Minnesota, a suburb of Minneapolis-Saint Paul, he saw the education system and decided he wanted to do something about it. So as an adult, he went back and got a master's in [Education] and took over a class at White Bear Lake Elementary School. Ananth Pai replaced the standard curriculum with a video game based curriculum of his own design, separating the kids into leaning styles and giving them Nintendo DS's and computer games -- everything off the shelf, nothing custom -- giving them Nintendo DS's and computer games that were both individual and social to play, that taught them math and language.
Lassen Sie mich erzählen, was geschah. Innerhalb von 18 Wochen stieg Herrn Pai's Klasse von einem unteren Drittklasslevel in Lesen und Mathematik zu einem mittleren Viertklasslevel in Lesen und Mathematik auf. In 18 Wochen mit auf Videospielen basierendem Lehrplan. Noch wichtiger, wenn man mit den Kindern spricht, wenn sie im Fernsehen interviewt werden, weit weg von Herrn Pai, werden zwei Dinge immer wieder genannt, die ihnen beim Lernen im Unterricht helfen: Lernen macht Spaß, und Lernen ist Teamarbeit. Ob mit genau diesen Worten oder nicht, sie sagen, dass Lernen Spaß macht und Teamarbeit ist. Das ist der Schlüssel, um jene Erfahrung für Kinder erfolgreich zu machen.
Let me tell you what happened. In the space of 18 weeks, Mr. Pai's class went from a below-3rd-grade level in reading and math to a mid-4th-grade level in reading and math. In 18 weeks of a game-based curriculum. More importantly, when you talk to the children, when they're interviewed on television, even away from Mr. Pai, they say two things over and over again, that help them learn in his class: learning is fun, and learning is multiplayer. Whether they use those exact words or not, they say learning is fun and learning is multiplayer. This is the key to making that experience really successful for kids.
Dennoch muss natürlich über das Verhältnis zwischen Kindern und Gewalt in Spielen gesprochen werden. Studie um Studie zeigt eindeutig, dass brutale Spiele Kinder nicht gewalttätig macht. Wir müssen trotz allem anerkennen, dass wenn Kinder empfänglich für Gewalt sind, gewalthaltige Spiele deren Aggressionspotential steigern können. Wenn sie Kinder andere Dinge lehren, so lehren sie sie auch das wir müssen das akzeptieren, und anfangen die Verbindungen zu verstehen von Spielen als Trainingsform. Wir können nicht behaupten, dass sie Kinder nicht beeinflussen. Das ist nicht wahr.
It's also true, though, that we need to talk about the relationship between kids and violence in games. Study after study very clearly tells you that violent games do not make children violent. We also must acknowledge, however, that if you have a child predisposed to violence, violent games may help make them a better violent child. If they train kids to do other things, they also will train that, and we need to accept that, and we need to start understanding the connection between games as a form of training. We can't blanket-say that they don't affect kids. It's not true.
Ich nenne die Gruppe, die diesen Trend vorantreibt "Generation G". 126 Millionen Millenials leben in den USA und der EU, plus jüngere Kinder, die noch nicht zählen, die die Generation G formen. Und die Art und Weise, in der sich Generation G von X, Y und all den anderen Generationen unterscheidet ist, dass Videospiele die primäre Unterhaltungsform sind, die die Generation G konsumiert. Es ist ihre primäre Unterhaltungsform. Und das hat bereits einen enormen Einfluss auf die Gesellschaft. Überall gestaltet das Verlangen der Generation G nach spielähnlichen Erfahrungen die Industrien neu, von Foursquare, welche das mobile Ökosystem der sozialen Vernetzung startete zu Unternehmen wie Nike, Coke, Chase und ebenso Kozinga, welches viele Erfolge Videospielen zu verdanken hat.
I'd like to call the group of people who are driving this trend forward "Generation G." There are 126 million millennials in the United States and the EU, plus younger kids we can't yet count, that form Generation G. And the way that Generation G is different from X, Y, and all the different generations that we may belong to, is that video games are the primary form of entertainment that Generation G is consuming. It is their primary form of entertainment. This is already starting to have a tremendous effect on society. All around us, Generation G's desire for game-like experiences is reshaping industries, from Foursquare, which caused the mobile social networking ecosystem to start, to companies like Nike, Coke, Chase, and also Kozinga, which owes much of its success to games.
Der Trend, der all dem unterliegt, wird als "Gamifikation" bezeichnet. Das Wort haben sicher viele schon einmal gehört. Einer einfachen Definition nach ist es der Prozess, spielerisches Denken und Spielmechanismen zur Begeisterung von Publikum und Problemlösung zu nutzen. Ein Grund dafür, dass Gamifikation ein so aufstrebendes Thema geworden ist, ist der existierende Effekt der Generation G auf Kultur und Gesellschaft. Ihre Erwartungen sind andere.
The trend that underlies this whole pattern is called "gamification." It's a word that many of you, I'm sure, have heard. A simple definition of gamification is it's the process of using game thinking and game mechanics to engage audiences and solve problems. Part of the reason gamification has become such an emergent topic right now is because of Generation G's effect on culture and society already. Their expectations are different. Some examples of gamification that you may have seen
Einige alltägliche Beispiele für Gamifikation, für mich sehr faszinierend, ins Armaturenbrett von Autos integrierte Spiele. Wenn heute ein Hybrid- oder Elektrofahrzeug gekauft wird, sieht man fast immer das millionenschwere Produkt der Fahrzeugausstattung, Forschung und Entwicklung in Form von Tamagotchi-gleichen Spielen im Armaturenbrett, um ein ökologischerer Fahrer zu sein. Die meisten Spielemechanismen sind sehr einfach: eine Pflanze wächst wenn man ökologisch fährt und verwelkt, wenn nicht, genau wie virtuelle Tamagotchi-Haustiere. Ein Beispiel von Gamifikation im Gange.
that are really fascinating to me are the emergence of in-dash[board] games in cars. Today, if you buy a hybrid or an electric vehicle, you'll almost certainly see the product of a hundred million dollars' worth of tooling and research and development, in the form of a Tamagotchi-style game, in a dashboard designed to make you a more ecological driver. Most of the game mechanics are very simple: a plant grows as you drive more ecologically and withers if you don't, like those virtual pets Tamagotchi. This is an example of gamification at work.
Ein weiteres sehr interessantes Beispiel ist die "Blitzer Lotterie", entworfen von Kevin Richardson, ansässig in San Francisco, arbeitet für MTV. Toller Typ. Dies ist das Konzept der Blitzer Lotterie: man kennt diese Radargeräte, kommt an ihnen vorbei, sie schießen ein Foto, schicken den Strafzettel. In skandinavischen Ländern richtet sich die Höhe des Bußgeldes nicht nur nach der Geschwindigkeit, sondern auch nach dem Einkommen: je höher es ist, desto mehr Bußgeld. Kevin rüstete einen Blitzer in Schweden um, anstatt nur eines Strafzettels für Geschwindigkeitsüberschreitungen nimmt jeder Autofahrer unter dem Tempolimit an einer Verlosung um die Einnahmen der Strafzettel von Rasern teil.
Another really interesting example is a thing called "speed camera lottery," designed by Kevin Richardson, based in San Francisco, works for MTV. Awesome guy. This is the concept in speed camera lottery: you know those speeding cameras that you pass by, and they take your picture and send you a ticket? In many Scandinavian countries, the ticket you get is actually based not only on how fast you were going, but how much money you make: the more you make, the bigger the ticket. Kevin reengineered a speeding camera in Sweden that instead of just giving tickets to people who drive over the speed limit that pass the camera, anybody who drives under the limit is entered into a lottery to win the proceeds of the people who speed.
(Lachen)
(Laughter)
(Applaus)
(Applause)
Es ist spielerisches Denken -- der schon beschriebene Begriff, die Grundlage der Gamifikation -- in der reinsten und schönsten Form: man nehme eine große negative Verstärkung und verwandle sie in eine kleine zunehmende positive Verstärkung. Die Folge war ein Nachlass der Raserei um 20 % an diesem Interventionspunkt.
It is game thinking -- that term I described earlier, the core foundation of gamification -- in its purest and most beautiful form: take a big, negative reinforcement loop and turn it into small, incremental positive reinforcement loop. It had the effect of dropping speed by over 20% at that point of intervention.
Konzerne wurden ebenfalls auf den Trend der Gamifikation aufmerksam, ebenso auf den Effekt von Spielen auf Personen der Generation G. Gartner, Inc. sagt, dass bis 2015 70 % der Global 2000, die größten Unternehmen der Welt, aktiv Gamifikation nutzen werden und 50 % ihrer Innovationsprozesse gamifiziert sein werden, was ziemlich erstaunlich ist. Eine große Veränderung.
Corporations have also become aware of the trend of gamification and the effect of games on people like Generation G. Gartner Group says that by 2015, 70% of all the Global 2000, the biggest companies in the world, will be actively using gamification, and 50% of their process of innovation will be gamified, which is an astonishing thing. It's a huge change.
All das deutet auf eine Zukunft hin, die ziemlich anders aussieht als die Welt, in der wir heute leben. Generation G und alle, die das Gamifikation-Meme vorantreiben, plädieren für eine andere Welt. Eine Welt, in der Dinge schneller ablaufen als sie es für mich taten. Eine Welt, in der alles belohnt wird, was Menschen tun. Das muss nicht immer in Form von Bargeld sein. Es können bedeutsame Statusprämien sein oder Zugriffsprämien oder Machtprämien. Eine Welt, in der weitreichend zusammen gespielt wird. Dies ist eines der Dinge, die Generation G so anders macht als meine Generation. Ich erinnere mich, dass Lehrerinnen zu meiner Zeit Probleme hatten, Gruppenarbeiten zu gestalten, die als Gruppe bewertet wurden. Im Endeffekt liefen diese Gruppenarbeiten immer auf Einzelleistungen hinaus, was das Verhalten der Leute verfälschte. Aber Generation G spielt viele Spiele, die rein gemeinschaftlich ablaufen, einen Gruppenwert bergen. Es wird auch unsere Welt irgendwie beeinflussen.
What this all points to is a future that looks pretty different from the world we live in today. Generation G and those driving the gamification meme forward, are advocating for a different world. It's a world in which things move at faster pace than they did for you and me. It's a world in which there are rewards everywhere for actions that people take. The rewards don't always have to be cash rewards. They can be meaningful status rewards, meaningful access rewards, meaningful power rewards. A world in which there's extensive collaborative play. This is one of the things that Generation G does so much differently than even my generation. I remember going to school and teachers struggling to come up with exercises that we could do as a team, that would be graded as a team. In the end, those group exercises always boiled down to an individual score, which distorted the way that people behaved. But, Generation G plays a lot of games that are purely collaborative, in which there is group value. This will also affect our world in untold ways.
Und, Generation G, die spaßige Zukunft ist eine viel globalere Welt. Es stellt sich heraus, dass wir bereits ohne Bezug sind. Die Generation, der mehr der Bezug zur Zukunft und den jetzigen Kindern fehlt als Generationen der Vergangenheit. Wir stellen uns gerne vor, dass Babyboomer-Eltern am wenigsten Bezug haben in der Welt. Sie sind diejenigen, die den Summer of Love bewältigten und Sex und Drugs und all diese Dinge. Wir telefonieren immer noch.
And, Generation G, the fun future, is a much more global world. It turns out that we are already out of touch. We are the generation most out of touch with our future or current children than any generation in history. We like to think that baby boomers' parents were the most out-of-touch people in the world. They're the ones who had to deal with the summer of love and sex and drugs and all that kind of stuff. We still make phone calls.
(Lachen)
(Laughter)
Ich denke wir sind diejenigen mit Problemen, und wir werden als realitätsfremdeste Generation in die Geschichte eingehen. Es ist gewiss wahr, und ich bin hier, um es zu sagen: Den Kindern geht es gut. Es wird alles gut sein. Wir müssen uns nicht sorgen um Kinder und Spiele und deren Auswirkungen auf die Welt. Den Kindern wird es nicht nur gut gehen; offen gesagt werden sie großartig sein. Aber es braucht Ihre Hilfe, damit die Kinder großartig werden.
I mean, we are the ones with the problem, and we are going to be the most out-of-touch generation in history. Of course, it's also true, and I'm here to tell you: the kids are alright. They're going to be just fine. We don't need to worry, strictly speaking, about kids and games, and the effect that it will have on the world. Not just are the kids are going to be alright; frankly, the kids are going to be awesome. But it's going to take your help to make the kids awesome.
Ich habe ein Rezept für Sie. Das beste Rezept, das Ihnen jemals jemand in Ihrem Leben ausstellen wird. Ich stelle es jetzt gleich für Sie aus, in Ihren Gedanken, ich habe keinen echten Block. Nur zur Erinnerung: Ich bin kein Arzt.
I have a prescription for you. This is the best prescription anybody is ever going to write in your life. I'm going to write it for you right now, in your mind, I don't have an actual pad. Just for clarity, a disclaimer: I'm not a doctor.
(Lachen)
(Laughter)
Ich werde Ihnen dennoch ein Rezept ausstellen. Dies ist das Rezept: wenn Sie Kinder haben, oder mit Kindern arbeiten, oder in Zukunft mit Kindern arbeiten oder die Welt retten wollen, dies ist das absolut Beste, was Sie mit Ihrer Zeit anfangen können, von jetzt an bis ich Sie im Altenheim an der Küste Spaniens sehe, in der virtuellen Welt, wo auch immer Sie sich zur Ruhe setzen, das ist: Lassen Sie sich mit Ihren Kindern auf das Spiel ein. Hören Sie auf, gegen den Trend zu kämpfen, falls Sie das gerade tun. Kämpen Sie nicht dagegen an. Identifizieren Sie sich mit dem Spiel. Nehmen Sie am Spiel teil. Verstehen Sie es. Verstehen Sie die Dynamik, mit der Ihre Kinder ihre Spiele spielen. Verstehen Sie, wie ihr Verstand funktioniert, vom Spielkontext nach außen verlaufend, anstatt von der Außenwelt nach innen.
I am, however, going to write a prescription for you all. This is the prescription: if you have children or you work with children, or you desire to work with children, or you want to change he world, this is the absolute, positive best thing that you can do with your time, from now until I see you in the retirement home on the coast of Spain or in the virtual world, wherever you choose to retire, which is: get into the game with your kids. Stop fighting the game trend, if that's where you are right now. Don't fight the game trend. Become one with the game. Enter the game. Understand it. Understand the dynamic of how your children play the games that they play. Understand how their minds work from the context of the game outward, rather than from the world outside inward.
Die Welt in der wir gerade leben, die Welt der Sonntagnachmittage mit Kräutertee, ein gutes Buch lesend, am Fenster entspannen, sie existiert nicht mehr.
The world that we live in right now, the world of Sunday afternoons, drinking a cup of herbal tea, reading some old book, chilling out by the window, is over.
(Lachen)
(Laughter)
Und das ist gut so. Es gibt genug andere lustige und ansprechende Dinge zu tun. Wenn Sie heute eine Sache mitnehmen, hoffe ich es ist, dass Sie mit Ihren Kindern spielen werden.
And that's okay. There's a lot more things that we can do that are fun and engaging. If you take away one thing from today's presentation, I hope it is you get a chance to go play with your kids.
Dankeschön.
Thank you.
(Applaus)
(Applause)