I am obsessed with forming healthy communities, and that's why I started Twitch -- to help people watch other people play video games on the internet.
Saya terobsesi dengan membentuk komunitas yang sehat. Itulah alasan saya memulai Twitch, untuk membantu orang menonton orang lain bermain gim video di internet.
(Laughter)
(Tawa)
Thank you for coming to my TED talk.
Terima kasih telah hadir di TED talk saya.
(Laughter)
(Tawa)
So in seriousness, video games and communities truly are quite related. From our early human history, we made our entertainment together in small tribes. We shared stories around the campfire, we sang together, we danced together. Our earliest entertainment was both shared and interactive. It wasn't until pretty recently on the grand scale of human history that interactivity took a back seat and broadcast entertainment took over.
Jadi, seriusnya, gim video dan komunitas sebenarnya cukup terkait. Dari sejarah awal manusia, kita membuat hiburan bersama dalam suku-suku kecil. Kita berbagi cerita di sekeliling api unggun, bernyanyi, dan menari bersama. Hiburan terdahulu kita dulunya dinikmati bersama-sama dan bersifat interaktif. Hanya baru-baru ini, dalam skala besar sejarah umat manusia, unsur interaktif tersebut berkurang dan digantikan dengan hiburan siaran.
Radio and records brought music into our vehicles, into our homes. TV and VHS brought sports and drama into our living rooms. This access to broadcast entertainment was unprecedented. It gave people amazing content around the globe. It created a shared culture for millions of people. And now, if you want to go watch or listen to Mozart, you don't have to buy an incredibly expensive ticket and find an orchestra. And if you like to sing -- (Sings) I can show you the world -- then you have something in common with people around the world. But with this amazing access, we allowed for a separation between creator and consumer, and the relationship between the two became much more one-way. We wound up in a world where we had a smaller class of professional creators and most of us became spectators, and as a result it became far easier for us to enjoy that content alone.
Radio dan rekaman menghadirkan musik ke dalam kendaraan dan rumah kita. TV dan VHS menghadirkan olahraga dan drama ke dalam ruang keluarga kita. Akses siaran hiburan seperti ini tidak pernah terbayangkan sebelumnya. Ini menawarkan konten mengagumkan ke orang-orang di seluruh dunia. Akses ini menciptakan budaya bersama bagi jutaan orang. Sekarang, jika ingin menyaksikan atau mendengarkan Mozart, Anda tidak perlu membeli tiket yang sangat mahal untuk sebuah orkestra. Jika Anda suka menyanyi, (Bernyanyi) <i>I can show you the world,</i> Anda memiliki kesamaan dengan banyak orang di seluruh dunia. Namun, dengan akses yang luar biasa ini, muncul pemisah antara pencipta dan konsumen, dan hubungan di antara keduanya menjadi semakin satu arah. Di dunia ini, jumlah pencipta profesional jauh lebih sedikit dan kebanyakan dari kita menjadi penonton. Alhasil, jauh lebih mudah bagi kita untuk sekadar menikmati konten tersebut.
There's a trend counteracting this: scarcity. So, Vienna in the 1900s, was famous for its café culture. And one of the big drivers of that café culture was expensive newspapers that were hard to get, and as a result, people would go to the café and read the shared copy there. And once they're in the cafe, they meet the other people also reading the same newspaper, they converse, they exchange ideas and they form a community. In a similar way, TV and cable used to be more expensive, and so you might not watch the game at home. Instead you'd go to the local bar and cheer along with your fellow sports fans there. But as the price of media continues to fall over time thanks to technology, this shared necessity that used to bring our communities together falls away. We have so many amazing options for our entertainment, and yet it's easier than ever for us to wind up consuming those options alone. Our communities are bearing the consequences. For example, the number of people who report having at least two close friends is at an all-time low. I believe that one of the major contributing causes to this is that our entertainment today allows us to be separate.
Ada sebuah tren yang melawan ini: kelangkaan. Wina, pada tahun 1900-an, terkenal dengan budaya kafenya. Salah satu penggerak besar dari budaya kafe tersebut merupakan koran mahal yang sulit didapat. Oleh karena itu, orang-orang akan mengunjungi kafe dan membaca koran yang tersedia di sana. Begitu memasuki kafe, mereka bertemu orang lain yang juga membaca koran yang sama. Mereka berbincang, bertukar gagasan, lalu membentuk sebuah komunitas. Dengan cara yang serupa, harga TV dan kabel dulunya lebih mahal, dan mungkin Anda tidak menonton pertandingannya di rumah. Alih-alih, Anda pergi ke bar lokal dan bersorak bersama sesama penggemar olahraga. Namun, seiring turunnya harga media dari masa ke masa berkat kemajuan teknologi, kebutuhan bersama yang dulunya mempererat komunitas semakin meredup. Kita punya banyak pilihan menakjubkan untuk hiburan kita, tetapi jauh lebih mudah bagi kita untuk mengonsumsinya sendirian. Komunitas kita terkena imbasnya. Sebagai contoh, jumlah orang yang melaporkan memiliki setidaknya dua teman dekat sangatlah rendah. Saya percaya bahwa salah satu penyebab utama hal ini adalah sifat hiburan kita masa kini membolehkan kita untuk terpisah.
There is one trend reversing this atomization of our society: modern multiplayer video games. Games are like a shared campfire. They're both interactive and connecting. Now these campfires may have beautiful animations, heroic quests, occasionally too many loot boxes, but games today are very different than the solitary activity of 20 years ago. They're deeply complex, they're more intellectually stimulating, and most of all, they're intrinsically social.
Ada satu tren yang membalikkan pemecahan masyarakat kita: gim video multipemain modern. Gim mirip sebuah api unggun bersama. Keduanya interaktif dan menghubungkan satu sama lain. "Api-api unggun" ini barangkali memiliki animasi indah, misi heroik, terkadang disertai terlalu banyak peti jarahan. Namun, gim masa kini sangatlah berbeda dari aktivitas soliter 20 tahun yang lalu. Gim tersebut sangat kompleks, lebih menstimulasi pikiran, dan yang paling utama, bersifat sosial.
One of the recent breakout genres exemplifying this change is the battle royale. 100 people parachute onto an island in a last-man-standing competition. Think of it as being kind of like "American Idol," but with a lot more fighting and a lot less Simon Cowell. You may have heard of "Fortnite," which is a breakout example of the battle royale genre, which has been played by more than 250 million people around the world. It's everyone from kids in your neighborhood to Drake and Ellen DeGeneres. 2.3 billion people in the world play video games. Early games like "Tetris" and "Mario" may have been simple puzzles or quests, but with the rise of arcades and then internet play, and now massively multiplayer games of huge, thriving online communities, games have emerged as the one form of entertainment where consumption truly requires human connection.
Genre populer belakangan ini yang menegaskan perubahan tersebut adalah <i>battle royale</i>. Seratus orang berparasut ke sebuah pulau dalam kompetisi bertahan hidup. Anggap saja seperti "American Idol," tetapi dengan lebih banyak perkelahian dan lebih sedikit Simon Cowell. Anda mungkin tahu "Fortnite," yakni contoh populer dari genre <i>battle royale</i> yang telah dimainkan oleh lebih dari 250 juta orang di dunia. Pemainnya berkisar dari anak-anak sekitar rumah sampai Drake dan Ellen DeGeneres. Sebanyak 2,3 miliar orang di dunia bermain gim video. Gim terdahulu seperti "Tetris" dan "Mario" berupa teka-teki dan misi sederhana. Namun, dengan perkembangan arkade dan permainan di internet, dan kini gim-gim multipemain masif dengan komunitas daring yang besar, gim telah mengemuka sebagai satu bentuk hiburan yang konsumsinya membutuhkan koneksi antarmanusia.
So this brings us to streaming. Why do people stream themselves playing video games? And why do hundreds of millions of people around the world congregate to watch them? I want you all the imagine for second -- imagine you land on an alien planet, and on this planet, there's a giant green rectangle. And in this green rectangle, aliens in matching outfits are trying to push a checkered sphere between two posts using only their feet. It's pretty evenly matched, so the ball is just going back and forth, but there's hundreds of millions of people watching from home anyway, and cheering and getting excited and engaged right along with them. Now I grew up watching sports with my dad, so I get why soccer is entertaining and engaging. But if you don't watch sports, maybe you like watching "Dancing with the Stars" or you enjoy "Top Chef." Regardless, the principle is the same. If there is an activity that you really enjoy, you're probably going to like watching other people do it with skill and panache. It might be perplexing to an alien, but bonding over shared passion is a human universal.
Hal ini membawa kita pada <i>streaming</i>. Mengapa orang-orang menyiarkan diri mereka bermain gim video? Dan mengapa ratusan juta orang di seluruh dunia berkumpul untuk menonton mereka? Saya ingin Anda membayangkan sebentar saja— bayangkan Anda berada di planet asing. Di planet ini, ada sebuah kotak hijau raksasa. Di dalam kotak hijau raksasa ini, para alien berbaju serasi berusaha menggiring bola berpoleng di antara dua tiang hanya dengan kaki mereka. Karena keduanya seimbang, bolanya pun hanya bergerak maju mundur. Namun, ratusan juta orang tetap saja menonton dari rumah, bersorak dan bergembira seolah terlibat bersama mereka. Saya tumbuh besar menonton olahraga bersama ayah saya sehingga paham alasan sepak bola menghibur dan menarik perhatian. Namun, jika Anda tidak menonton olahraga, barangkali Anda suka menonton "Dancing with the Stars" atau menikmati "Top Chef." Terlepas dari itu, prinsipnya sama. Jika ada sebuah kegiatan yang benar-benar Anda sukai, Anda mungkin akan suka melihat orang lain melakukannya dengan ahli dan penuh gaya. Mungkin mengherankan bagi alien, tetapi membentuk ikatan lewat minat bersama bersifat universal.
So gamers grew up expecting this live, interactive entertainment, and passive consumption just doesn't feel as fulfilling. That's why livestreaming has taken off with video games. Because livestreaming offers that same kind of interactive feeling. So when you imagine what's happening on Twitch, I don't want you to think of a million livestreams of video games. Instead, what I want you to picture is millions of campfires. Some of them are bonfires -- huge, roaring bonfires with hundreds of thousands of people around them. Some of them are smaller, more intimate community gatherings where everyone knows your name.
Pemain gim bertumbuh dewasa sambil mengharapkan hiburan langsung yang interaktif dan konsumsi pasif tidak lagi terasa memuaskan. Itulah mengapa siaran langsung berkembang pesat bersama gim video. Siaran langsung menawarkan sensasi interaktif yang serupa. Saat Anda membayangkan apa yang terjadi di Twitch, saya tidak ingin Anda membayangkan sejuta siaran langsung gim video. Alih-alih, saya ingin Anda membayangkan jutaan api unggun. Beberapa api unggunnya besar— besar dan menguar tinggi dengan ribuan orang mengelilinginya. Beberapa api unggun ini kecil, perkumpulan komunitas yang intim, tempat semua orang saling kenal.
Let's try taking a seat by one of those campfires right now. Hey Cohh, how's it going?
Mari coba duduk di salah satu api unggun tersebut. Hei, Cohh, apa kabar?
Cohh: Hey, how's it going, Emmett?
Cohh: Hey, apa kabar, Emmett?
ES: So I'm here at TED with about 1,000 of my closest friends, and we thought we'd come and join you guys for a little stream.
ES: Luar biasa. Saya di TED dengan sekitar 1.000 teman terdekat saya, dan kami berpikir untuk bergabung dengan siaran kecil kalian.
Cohh: Awesome! It's great to hear from you guys.
Cohh: Tentu! Senang kalian bisa bergabung.
ES: So Cohh, can you share with the TED audience here -- what have you learned about your community on Twitch?
ES: Jadi Cohh, bisakah kamu berbagi dengan audiens TED di sini apa saja yang sudah kamu pelajari tentang komunitasmu di Twitch?
Cohh: Ah, man, where to begin? I've been doing this for over five years now, and if there's one thing that doesn't cease to impress me on the daily, it's just kind of how incredible this whole thing is for communication. I've been playing games for 20 years of my life, I've led online MMO guilds for over 10, and it's the kind of thing where there's very few places in life where you can go to meet so many people with similar interests. I was listening in a bit earlier; I love the campfire analogy, I actually use a similar one. I see it all as a bunch of people on a big couch but only one person has the controller. So it's kind of like a "Pass the snack!" situation, you know? 700 people that way -- but it's great and really it's just --
Cohh: Ah, mulai dari mana ya? Saya telah menekuni ini selama lima tahun, dan ada satu hal yang selalu membuat saya kagum, yaitu betapa menakjubkannya hal ini untuk komunikasi. Saya sudah bermain gim video selama 20 tahun, memimpin sebuah <i>guild</i> daring di MMO lebih dari 10 tahun, dan ini adalah salah satu dari sangat sedikit tempat di kehidupan yang bisa mempertemukan Anda dengan banyak orang dengan minat serupa. Saya mendengar sedikit sebelumnya; saya suka analogi api unggun, dan analogi saya mirip. Mereka bak sekumpulan orang di atas sofa besar, tetapi hanya satu orang yang memegang <i>remote</i>. Situasi ini mirip seperti "Oper camilannya!" 700 orang seperti itu— tetapi menakjubkan dan sungguh itu benar-benar—
ES: So Cohh, what is going on in chat right now? Can you explain that a little bit to us? Because my eyesight isn't that good but I see a lot of emotes.
ES: Jadi Cohh, apa yang terjadi di chat sekarang ini? Bisakah kamu menjelaskannya sedikit? Penglihatan saya tidak bagus, tapi saya melihat banyak emoji.
Cohh: So this is my community; this is the Cohhilition. I stream every single day. I actually just wrapped up a 2,000-day challenge, and as such, we have developed a pretty incredible community here in the channel. Right now we have about 6200 people with us. What you're seeing is a spam of "Hello, TED" good-vibe emotes, love emotes, "this is awesome," "Hi, guys," "Hi, everyone." Basically just a huge collection of people -- huge collection of gamers that are all just experiencing a positive event together.
Cohh: Ini adalah komunitas saya; namanya Cohhilition. Saya <i>streaming</i> setiap hari. Saya baru saja menyelesaikan tantangan 2.000 hari dan kami telah mengembangkan komunitas yang cukup mengagumkan di kanal ini. Kini, kami bersama dengan sekitar 6.200 orang. Yang Anda lihat adalah spam emoji ramah "Halo, TED," emoji cinta, "ini luar biasa," "Hi, Kawan," "Hi, Semua." Pada dasarnya, hanya sekumpulan besar orang, kumpulan besar pemain gim, yang sekadar mengalami sebuah peristiwa positif bersama.
ES: So is there anything that -- can we poll chat? I want ask chat a question. Is there anything that chat would like the world, and particularly these people here with me at TED right now, to know about what they get out of playing video games and being part of this community?
ES: Jadi apakah di sana kita bisa memungut suara? Saya ingin bertanya. Apa ada yang ingin <i>chat</i> beri tahu pada dunia, dan secara spesifik para pemirsa TED yang kini bersama saya, tentang apa yang mereka peroleh dari bermain gim video dan menjadi bagian komunitas ini?
Cohh: Oh, wow. I am already starting to see a lot of answers here. "I like the good vibes." "Best communities are on Twitch."
Cohh: Oh, wow. Saya sudah bisa melihat begitu banyak jawaban di sini. "Saya suka suasana ramahnya." "Komunitas terbaik ada di Twitch."
(Laughter)
(Tawa)
"They get us through the rough patches in life." Oh, that's a message I definitely see a lot on Twitch, which is very good. "A very positive community," "a lot of positivity," which is pretty great.
"Mereka membimbing kita keluar dari masalah hidup." Oh, itu sebuah pesan yang banyak saya baca di Twitch, yang berarti sangat bagus. "Komunitas yang sangat positif." "Banyak nilai positif," yang berarti cukup hebat.
ES: So Cohh, before I get back to my TED talk, which I actually should probably get back to doing at some point --
ES: Jadi Cohh, sebelum saya beralih kembali ke TED talk, yang seharusnya saya lakukan suatu saat,
(Laughter)
(Tawa)
Do you have anything else that you want to share with me or any question you wanted to ask, you've always wanted to get out there before an audience?
Apa ada hal lain yang ingin kamu bagikan atau tanyakan yang selalu ingin kamu utarakan di hadapan pemirsa?
Cohh: Honestly, not too much. I mean, I absolutely love what you're doing right now. I think that the interactive streaming is the big unexplored frontier of the future in entertainment, and thank you for doing everything you're doing up there. The more people that hear about what you do, the better -- for everyone on here.
Cohh: Sejujurnya, tidak banyak. Maksudnya, saya sangat menyukai karyamu. Saya kira <i>streaming</i> interaktif adalah perbatasan besar masa depan yang belum terjelajahi dari hiburan, dan terima kasih atas apa pun yang kamu lakukan di sana. Semakin banyak yang mendengar pekerjaanmu, semakin baik, bagi semuanya di sini.
ES: Awesome, Cohh. Thanks so much. I'm going to get back to giving this talk now, but we should catch up later.
ES: Hebat, Cohh. Terima kasih. Saya akan kembali ke sesi pembicaraan TED, tapi nanti kita lanjut lagi.
Cohh: Sounds great!
Cohh: Kedengarannya bagus!
(Applause)
(Tepuk tangan)
ES: So that was a new way to interact. We could influence what happened on the stream, we could cocreate the experience along with him, and we really had a multiplayer experience with chat and with Cohh. At Twitch, we've started calling this, as a result, "multiplayer entertainment." Because going from watching a video alone to watching a live interactive stream is similar to the difference between going from playing a single-player game to playing a multiplayer game. Gamers are often as the forefront of exploration in new technology. Microcomputers, for example, were used early on for video games, and the very first handheld, digital mass-market devices weren't cell phones, they were Gameboys ... for video games. And as a result, one way that you can get a hint of what the future might hold is to look to this fun, interactive sandbox of video games and ask yourself, "what are these gamers doing today?" And that might give you a hint as to what the future is going to hold for all of us.
ES: Jadi, itulah cara berinteraksi yang baru. Kita dapat memengaruhi apa yang terjadi pada siarannya, bisa ikut menciptakan pengalaman bersamanya, dan kita telah mendapatkan pengalaman multipemain dengan chat dan Cohh. Di Twitch, kita mulai menyebut ini, sebagai hasilnya, "hiburan multipemain" karena beralih dari menonton video sendiri ke menonton tayangan interaktif langsung serupa dengan perbedaan antara beralih dari bermain gim pemain tunggal ke bermain gim multipemain. Pemain gim seringkali menjadi garda depan penjelajahan pada teknologi baru. Contohnya, komputer mikro awalnya digunakan untuk gim video, kemudian perangkat genggam digital yang pertama dipasarkan secara massal bukanlah ponsel, melainkan Gameboys ... untuk gim video. Maka dari itu, satu cara untuk mengetahui apa yang akan terjadi di masa depan adalah melihat gim-gim yang seru dan interaktif ini, dan bertanya pada diri Anda, "Apa yang para pemain lakukan hari ini?" Mungkin itu membantu Anda melihat apa yang akan terjadi di masa depan bagi kita semua.
One of the things we're already seeing on Twitch is multiplayer entertainment coming to sports. So, Twitch and the NFL teamed up to offer livestreaming football, but instead of network announcers in suits streaming the game, we got Twitch users to come in and stream it themselves on their own channel and interact with their community and make it a real multiplayer experience. So I actually think that if you look out into the future -- only hundreds of people today get to be sports announcers. It's a tiny, tiny number of people who have that opportunity. But sports are about to go multiplayer, and that means that anyone who wants to around the world is going to get the opportunity to become a sports announcer, to give it a shot. And I think that's going to unlock incredible amounts of new talent for all of us. And we're not going to be asking, "Did you catch the game?" Instead, we're going to be asking, "Whose channel did you catch the game on?" We already see this happening with cooking, with singing -- we even see people streaming welding. And all of this stuff is going to happen around the metaphorical campfire.
Salah satu hal yang sudah kita saksikan di Twitch adalah hiburan multipemain memasuki bidang olahraga. Twitch dan NFL bekerja sama untuk menawarkan siaran langsung <i>football</i>, tapi alih-alih para komentator yang menyaksikan pertandingan tersebut, kami mengundang para pengguna Twitch agar menyaksikan tayangan tersebut di kanal mereka sendiri dan berinteraksi dengan komunitas mereka dan menciptakan pengalaman multipemain yang sesungguhnya. Sebetulnya saya berpikir jika Anda melihat ke masa depan— hanya ratusan orang masa kini yang bisa menjadi komentator olahraga. Sangat sedikit orang yang memiliki peluang tersebut. Namun, olahraga akan melibatkan banyak pemain dan itu berarti siapa pun di seluruh dunia yang ingin akan mendapatkan peluang menjadi komentator olahraga. Peluang untuk mencobanya. Saya rasa hal itu akan membuka banyak sekali bakat baru bagi kita semua. Kita tidak akan bertanya, "Apa kau tadi menyaksikannya?" Tetapi, kita akan bertanya, "Di kanal siapa kau menonton pertandingan itu?" Kita sudah menyaksikan hal ini terjadi di bidang memasak, bernyanyi -- bahkan ada yang menonton pengelasan. Semua hal ini akan berlangsung di sekitar api unggun metaforis.
There's going to be millions of these campfires lit over the next few years. And on every topic, you're going to be able to find a campfire that will allow you to bond with your people around the world. For most of human history, entertainment was simply multiplayer. We sang together in person, we shared news together in the town square in person, and somewhere along the way, that two-way conversation turned into a one-way transmission. As someone who cares about communities, I am excited for a world where our entertainment could connect us instead of isolating us. A world where we can bond with each other over our shared interests and create real, strong communities. Games, streams and the interactions they encourage, are only just beginning to turn the wheel back to our interactive, community-rich, multiplayer past.
Akan ada jutaan api unggun yang menyala pada beberapa tahun mendatang. Pada setiap topik, Anda akan bisa menemukan api unggun yang memungkinkan Anda terhubung dengan orang-orang di seluruh dunia. Dalam sebagian besar sejarah, hiburan adalah sekadar multipemain. Kita bernyanyi bersama secara langsung, berbagi berita bersama di alun-alun, dan pada suatu saat, obrolan dua arah tersebut berubah menjadi transmisi satu arah. Sebagai seseorang yang peduli terhadap komunitas, saya begitu menantikan dunia ketika hiburan kita dapat menghubungkan kita ketimbang mengisolasi. Dunia tempat kita terhubung satu sama lain atas ketertarikan bersama dan menciptakan komunitas nyata yang kuat. Gim, aliran, dan interaksi yang mereka dorong, hanya sebuah permulaan untuk berputar balik menuju masa lalu yang interaktif, kaya akan komunitas, dan multipemain.
Thank you all for sharing this experience here with me, and may you all find your best campfire.
Terima kasih sudah berbagi pengalaman ini bersama saya, dan semoga Anda semua menemukan api unggun terbaik.
(Applause)
(Tepuk tangan)