I grew up in Northern Ireland, right up in the very, very north end of it there, where it's absolutely freezing cold. This was me running around in the back garden mid-summer.
Я виріс на Півночі Ірландії, просто на найпівнічнішому її краю, он там. Холод там пекучий. Ось я бігаю у садку влітку.
(Laughter)
(Сміх)
I couldn't pick a career. In Ireland the obvious choice is the military, but to be honest it actually kind of sucks.
Я вагався з вибором кар'єри. В Ірландії є один очевидний вибір – це армія, та, правду кажучи, він досить відстійний.
(Laughter)
(Сміх)
My mother wanted me to be a dentist. But the problem was that people kept blowing everything up. So I actually went to school in Belfast, which was where all the action happened. And this was a pretty common sight. The school I went to was pretty boring. They forced us to learn things like Latin. The school teachers weren't having much fun, the sports were very dirty or very painful. So I cleverly chose rowing, which I got very good at.
Мати хотіла, щоб я став дантистом. Але проблема була в тому, що люди постійно щось підривали. Тож я зрештою пішов до школи в Белфасті, де й відбувались головні сутички, І цей вид був типовим. Школа, куди я ходив, була досить нудною. Вони змушували нас вчити речі на кшталт латини. Вчителям було нецікаво, cпортивні ігри були або дуже брудними, або дуже болючими. Так що я вдало обрав веслування, в якому досяг значних успіхів.
And I was actually rowing for my school here until this fateful day, and I flipped over right in front of the entire school. And that was the finishing post right there.
Я навіть представляв свою школу на змаганнях, до цього фатального дня, коли я перекинувся в човні на очах у всієї школи. А це була фінашна позначка.
(Laughter)
(Сміх)
So this was extremely embarrassing. But our school at that time got a grant from the government, and they got an incredible computer -- the research machine 3DZ -- and they left the programming manuals lying around. And so students like myself with nothing to do, we would learn how to program it. Also around this time, at home, this was the computer that people were buying. It was called the Sinclair ZX80. This was a 1K computer, and you'd buy your programs on cassette tape.
Це було неймовірно соромно. Але наша школа тоді якраз отримала державний грант, на який придбали диво-комп'ютер – "дослідний апарат 3DZ", а біля нього залишили посібники з програмування. Тож учні, які байдикували – типу мене – навчались його програмувати. Десь тоді ж вдома з'явився ось такий комп'ютер, для масового ринку. Він називався Sinclair ZX80, мав 1 кілобайт оперативної пам'яті, і до нього треба було купувати программи на касетах із плівкою.
Actually I'm just going to pause for one second, because I heard that there's a prerequisite to speak here at TED -- you had to have a picture of yourself from the old days with big hair. So I brought a picture with big hair.
... Але тут я зупинюсь на секунду, бо я чув, що під час виступу на ТЕД, обов'язково треба показати одну зі старих фото, де в тебе довге волосся. Так що я приніс фото з довгим волоссям.
(Laughter).
(Сміх)
I just want to get that out of the way. So after the Sinclair ZX80 came along the very cleverly named Sinclair ZX81.
Просто хотів завершити з цим. Так от, після Sinclair ZX80 з'явився хитромудро названий Sinclair ZX81.
(Laughter)
(Сміх)
And -- you see the picture at the bottom? There's a picture of a guy doing homework with his son. That's what they thought they had built it for. The reality is we got the programming manual and we started making games for it. We were programming in BASIC, which is a pretty awful language for games, so we ended up learning Assembly language so we could really take control of the hardware. This is the guy that invented it, Sir Clive Sinclair, and he's showing his machine. You had this same thing in America, it was called the Timex Sinclair1000.
І – бачите фото внизу? Там фотка чоловіка, який робить домашнє завдання з сином. Вони думали, що роблять його саме для цього. А насправді – ми мали інструкцію з програмування, і почали робити для нього ігри. Мовою програмування був Бейсік, який є досить жахливою мовою для ігор, тому ми зрештою опанували мову Ассемблер і отримали справжній контроль над залізом. Ось той, хто це придумав – сер Клайв Сінклер, і він показує свій прилад. У вас в Америці тоді була така ж річ, під назвою Timex Sinclair1000.
To play a game in those days you had to have an imagination to believe that you were really playing "Battlestar Galactica." The graphics were just horrible. You had to have an even better imagination to play this game, "Death Rider." But of course the scientists couldn't help themselves. They started making their own video games. This is one of my favorite ones here, where they have rabbit breeding, so males choose the lucky rabbit.
Для того, щоб грати в ігри, тоді була потрібна уява, щоб вірити, що ви насправді граєте тут у "Винищувача 'Галактика'" Графіка була просто страшною. І треба було ще більше уяви, щоб грати в цю гру – "Вершник Смерті". Але, звісно, вчені не втрималися й почали робити власні ігри. Ось одна з моїх улюблених – розведення кролів. Обираєте щасливця, і...
It was around this time we went from 1K to 16K, which was quite the leap. And if you're wondering how much 16K is, this eBay logo here is 16K. And in that amount of memory someone programmed a full flight simulation program. And that's what it looked like. I spent ages flying this flight simulator, and I honestly believed I could fly airplanes by the end of it.
Десь тоді стався перехід від одного кілобайта до шістнадцяти. Оце був стрибок. І якщо Вам цікаво, скільки це – 16 кілобайт – то це лого eBay має саме стільки. І при такому обсязі пам'яті дехто створив програму повної симуляції польоту. Ось як вона виглядала. Я грав у цей симулятор роками, під кінець справді вірячи, що тепер можу керувати літаком.
Here's Clive Sinclair now launching his color computer. He's recognized as being the father of video games in Europe. He's a multi-millionaire, and I think that's why he's smiling in this photograph.
Ось тут Клайв Сінклер представляє свій кольоровий комп'ютер. У Європі його вважають батьком комп'ютерних ігор. Він мультимільйонер, і, думаю, тому він всміхається на цьому фото.
So I went on for the next 20 years or so making a lot of different games. Some of the highlights were things like "The Terminator," "Aladdin," the "Teenage Mutant Hero Turtles." Because I was from the United Kingdom, they thought the word ninja was a little too mean for children, so they decided to call it hero instead. I personally preferred the Spanish version, which was "Tortugas Ninja." That was much better.
Наступні мої років двадцять пройшли в розробці багатьох різних ігор. Серед найпомітніших – "Термінатор", "Алладін", "Герої-Черепашки". У Великобританії, підданим якої я є, в уряді вирішили, що слово "нінзя" надто "погане" для дітей, тому замінили його на "героїв". Особисто я віддаю перевагу іспанській версії – "Тортугас Нінджя"! Так було значно краще.
(Laughter)
(Сміх)
Then the last game I did was based on trying to get the video game industry and Hollywood to actually work together on something -- instead of licensing from each other, to actually work.
Останньою я робив гру, намагаючись об'єднати Голівудську індустрію ігор для спільної роботи над чимось. Щоб замість конкуренції за допомогою ліцензії, власне, працювати.
Now, Chris did ask me to bring some statistics with me, so I've done that. The video game industry in 2005 became a 29 billion dollar business. It grows every year. Last year was the biggest year. By 2008, we're going to kick the butt of the music industry. By 2010, we're going to hit 42 billion. 43 percent of gamers are female. So there's a lot more female gamers than people are really aware.
Так... Кріс просив принести з собою статистику. Сказано – зроблено. Індустрія комп'ютерних ігор у 2005 році заробила $29 млрд. Цей показник щороку зростає, останній рік був найпліднішим. До 2008 року ми обійдемо музичну індустрію. В 2010-му обсяг коштів досягне $42 млрд. 43% геймерів – жінки. Так що їх значно більше, ніж люди зазвичай вважають.
The average age of gamers? Well, obviously it's for children, right? Well, no, actually it's 30 years old. And interestingly, the people who buy the most games are 37. So 37 is our target audience. All video games are violent. Of course the newspapers love to beat on this. But 83 percent of games don't have any mature content whatsoever, so it's just not true.
Середній вік геймерів? Ну, ви ж думаєте, це забавки для дітей, так? Але насправді це 30 років. і що цікаво: найбільше ігор купують 37-річні. Тож 37 років – наша цільова аудиторія. "В усіх комп'ютерних іграх є насильство". Звісно, газети люблять до цього чіплятися. Проте 83% з ігор не містять взагалі жодного "дорослого" змісту, тож ця думка помилкова.
Online gaming statistics. I brought some stuff on "World of Warcraft." It's 5.5 million players. It makes about 80 million bucks a month in subscriptions. It costs 50 bucks just to install it on your computer, making the publisher about another 275 million. The game costs about 80 million dollars to make, so basically it pays for itself in about a month. A player in a game called "Project Entropia" actually bought his own island for 26,500 dollars. You have to remember that this is not a real island. He didn't actually buy anything, just some data. But he got great terms on it. This purchase included mining and hunting rights, ownership of all land on the island, and a castle with no furniture included.
Статистика ігор онлайн. Я приніс дані щодо "World of Warcraft" – це 5,5 млн гравців. Це дає 80 млн баксів абонплати щомісяця. І потрібно ще 50 баксів за інсталяцію на комп'ютері, що дає видавцю іще 275 млн. Розробка гри коштувала близько $80 млн, так що по суті гроші було "відбито" за місяць. Один гравець у грі "Проект Ентропія" придбав собі власний острів за $26,5 тис. Не забувайте, що не справжній острів. Він не купив його, насправді це просто електронні дані. Але в його контракті були чудові умови: права на видобуток копалин та полювання, на володіння всією землею та замком, утім, без меблів.
(Laughter)
(Сміх)
This market is now estimated at over 800 million dollars annually. And what's interesting about it is the market was actually created by the gamers themselves. They found clever ways to trade items and to sell their accounts to each other so that they could make money while they were playing their games. I dove onto eBay a couple of days ago just to see what was gong on, typed in World of Warcraft, got 6,000 items. I liked this one the best: a level 60 Warlock with lots of epics for 174,000 dollars. It's like that guy obviously had some pain while making it.
Цей ринок тепер оцінють у понад $800 млн. на рік (дані 2005 року). І, що цікаво, цей ринок створили самі гравці. Вони знайшли гарні способи торгувати речами, продавати один одному своїх персонажів, щоб отримувати гроші, просто граючи в ігри. На днях я зазирнув на eBay, просто щоб побачити, як там справи. Ввів "World of Warcraft" і отримав 6 тисяч пропозицій. Ось ця сподобалась найбільше: "Чаклун 60 рівня, з купою епічних обладунків - $174 тисячі". Мабуть, хлопцю він справді важко дався.
So as far as popularity of games, what do you think these people are doing here? It turns out they're actually in Hollywood Bowl in Los Angeles listening to the L.A. Philharmonic playing video game music. That's what the show looks like. You would expect it to be cheesy, but it's not. It's very, very epic and a very beautiful concert. And the people that went there absolutely loved it.
І що теми популярності компьютерних ігор, що, на вашу думку, роблять ця люди? Виявляється, вони знаходяться в залі "Голівуд Боул" у Лос-Анжелесі, і слухають, як філармонічний оркестр міста грає музику з комп'ютерних ігор. Ось як виглядає це шоу. Можна подумати, що це було чимось посереднім – аж ніяк! Це дуже, дуже настроєвий і красивий концерт. І ті, хто його відвідав, були в захваті.
What do you think these people are doing? They're actually bringing their computers so they can play games against each other. And this is happening in every city around the world. This is happening in your local cities too, you're probably just not aware of it.
А що, на вашу думку, роблять ці люди? Вони приносять сюди свої комп'ютери, щоб грати одне з одним. І таке відбувається в будь-якому місті по всьому світу. Таке ж є і у вашому місті, хоч вам це, може, й невідомо.
Now, Chris told me that you had a timeline video a few years ago here just to show how video game graphics have been improving. I wanted to update that video and give you a new look at it. But what I want you to do is to try to understand it. We're on this curve, and the graphics are getting so ridiculously better. And I'm going to show you up to maybe 2007. But I want you to try and think about what games could look like 10 years from now. So we're going to start that video.
Кріс сказав, що кілька років тому вже було відео про еволюцію ігор, де було показано, як покращувалась графіка комп'ютерних ігор. Я б хотів обновити те відео й показати його вам знов. Але я роблю це для того, щоб ви спробували зрозуміти: Ми на шляху, коли графіка стає незрівнянно кращою. Я покажу вам тенденцію до, мабуть, 2007 року. Але хочу, щоб ви спробували уявити, як ігри виглядатимуть через 10 років. Отже, починаємо.
Video: Throughout human history people have played games. As man's intellect and technology have evolved so too have the games he plays.
"Протягом історії люди грали в ігри. З розвитком людського інтелекту й технологій розвивались і ігри, в які інтелект грає."
(Music)
(Музика)
(Applause)
(Оплески)
David Perry: The thing again I want you to think about is, don't look at these graphics and think of that's the way it is. Think about that's where we are right now, and the curve that we're on means that this is going to continue to get better. This is an example of the kind of graphics you need to be able to draw if you wanted to get a job in the video game industry today. You need to be really an incredible artist. And once we get enough of those guys, we're going to want more fantasy artists that can create places we've never been to before, or characters that we've just never seen before.
Знов-таки, я хочу, щоб ви подумали про те, що не варто дивитись на цю графіку і сприймати її як остаточну. Це просто точка, де ми є зараз, і тенденція вказує, що розвиток триватиме до ще кращої графіки. Ось приклад того, що вам треба вміти намалювати, щоб знайти роботу в сьогоднішній ігровій індустрії. Треба бути справжнім талантом. А коли таких набрано достатньо, знадобляться ще художники, щоб створити небачені місця, чи персонажів, яких ви раніше не уявляли.
So the obvious thing for me to talk about today is graphics and audio. But if you were to go to a game developers conference, what they're all talking about is emotion, purpose, meaning, understanding and feeling. You'll hear about talks like, can a video game make you cry? And these are the kind of topics we really actually care about.
Тож для мене є природніми розмови про теперішні графіку та звук. Але якщо б ви відвідали конференцію розробників ігор – вони говорять там про емоції, мету, значення, розуміння та відчуття. Ви почуєте розмови на кшталт: "Чи здатна гра викликати сльози?" Саме такі теми нас турбуюсь сьогодні.
I came across a student who's absolutely excellent at expressing himself, and this student agreed that he would not show his video to anybody until you here at TED had seen it. So I'd like to play this video. So this is a student's opinion on what his experience of games are.
Я перетнувся зі студентом, який надзвичайно добре висловлює свій стан, і він погодився оприлюднити своє відео лише після показу тут на TED. Тож я хотів би увімкнути це відео, яке показує думки студента щодо його ігрового досвіду.
Video: I, like many of you, live somewhere between reality and video games. Some part of me -- a true living, breathing person -- has become programmed, electronic and virtual. The boundary of my brain that divides real from fantasy has finally begun to crumble. I'm a video game addict and this is my story.
"Я, як багато хто з вас, живу десь між реальністю та іграми Частина мене – живої істоти, яка дихає – стала запрограмованою, електронною, та віртуальною. Межа мозку, що розділяє справжнє та вигадане, почала осипатися. Я став залежним від ігор, і ось моя історія."
(Music)
(Музика)
In the year of my birth the Nintendo Entertainment System also went into development. I played in the backyard, learned to read, and even ate some of my vegetables. Most of my childhood was spent playing with Legos. But as was the case for most of my generation, I spent a lot of time in front of the TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, and roughly half a million commercials have undoubtedly left their mark on me.
"1984 року, коли я народився, почалась розробка ігрової приставки Nintendo Entertainment System. Я грав у дворі, вчився читати, і навіть з'їв деякі з моїх овочів. Більшість свого дитинства я провів, граючися з Лего. Та, як і інші діти мого покоління, провів багато часу навпроти телевізора. Містер Роджерс, Волт Дісней, Нік Джуніор та близько півмільйона рекламних відео, безсумнівно, лишили на мені свій слід.
When my parents bought my sister and I our first Nintendo, whatever inherent addictive quality this early interactive electronic entertainment possessed quickly took hold of me. At some point something clicked.
Коли батьки придбали нам з сестрою першу Nintendo, хоча й не багато на що були здатні ті перші інтерактивні електронні розваги, приставка швидко заволоділа мною. Щось десь перемкнуло."
(Music)
(Музика)
With the combination of simple, interactive stories and the warmth of the TV set, my simple 16-bit Nintendo became more than just an escape. It became an alternate existence, my virtual reality.
"З комбінації простих інтерактивних історій та тепла телевізора, моя простенька 16-бітна Nintendo стала чимось більшим за просто втечу. Це перетворилось на альтернативне існування, на мою віртуальну реальність."
(Music)
(Музика)
I'm a video game addict, and it's not because of a certain number of hours I have spent playing, or nights I have gone without sleep to finish the next level. It is because I have had life-altering experiences in virtual space, and video games had begun to erode my own understanding of what is real and what is not. I'm addicted, because even though I know I'm losing my grip on reality, I still crave more.
"Я став залежним від відеоігор, і це не через певну тривалість моїх ігор чи ночей, проведених без сну заради подолання наступного рівня. Це сталось, бо я мав віртуальний досвід, який міняє реальне життя, і ігри почали розмивати моє власне розуміння того, що є реальним, а що ні. Це манія, адже навіть знаючи, що я втрачаю відчуття реальності, я жадаю цього ще більше."
(Music)
(Музика)
From an early age I learned to invest myself emotionally in what unfolded before me on screen. Today, after 20 years of watching TV geared to make me emotional, even a decent insurance commercial can bring tears to my eyes. I am just one of a new generation that is growing up. A generation who may experience much more meaning through video games than they will through the real world. Video games are nearing an evolutionary leap, a point where game worlds will look and feel just as real as the films we see in theatres, or the news we watch on TV. And while my sense of free will in these virtual worlds may still be limited, what I do learn applies to my real life. Play enough video games and eventually you will really believe you can snowboard, fly a plane, drive a nine-second quarter mile, or kill a man. I know I can.
"З раннього віку я звик емоційно викладатися в те, що розгортається на екрані. Сьогодні, після 20 років перегляду, ТБ здатне викликати в мене емоції, і навіть пристойна реклама страхування може викликати в мене сльози. Я лише один із цілого покоління, яке підростає. Покоління, яке відчуває значно більше сенсу в комп'ютерних іграх, ніж у реальному світі. Ці ігри наближаються до точки, коли ігрові світи виглядатимуть і відчуватимуться так само, як справжні. Як фільми, які ми бачимо в кінотеатрах, чи як новини на ТБ. І, тоді як відчуття свободи волі у цих віртуальних світах може досі бути обмеженим, те, що я засвоїв там, застосовується в реальному житті. Варто награтись у відеоігри, і з часом ти справді повіриш, що можеш кататись на сноуборді, керувати літаком, проїхати чверть милі за 9 секунд, або вбити людину. Я знаю, що можу.
Unlike any pop culture phenomenon before it, video games actually allow us to become part of the machine. They allow us to sublimate into the culture of interactive, downloaded, streaming, HD reality. We are interacting with our entertainment. I have come to expect this level of interaction. Without it, the problems faced in the real world -- poverty, war, disease and genocide -- lack the levity they should. Their importance blends into the sensationalized drama of prime time TV.
На відміну від попередніх феноменів поп-культури, ігри дозволяють нам стати частиною машини. Вони пропонують нам сублімувати в культуру інтерактиву, завантажену чи потокову реальність високої чіткості. Ми взаємодіємо з нашими розвагами. Я вже розраховую на такий рівень взаємодії. Без нього проблемам реального світу – злидням, війні, хворобам та геноциду – бракує легковажності, яка потрібна. Їхня важливість розчиняється у сльозогінній драмі прайм-таймового ТБ.
But the beauty of video games today lies not in the lifelike graphics, the vibrating joysticks or virtual surround sound. It lies in that these games are beginning to make me emotional. I have fought in wars, feared for my own survival, watched my cohorts die on beaches and woods that look and feel more real than any textbook or any news story.
Краса комп'ютерних ігор сьогодні – не в реалістичній графіці, джойстиках "з віддачею" чи у "звуці навколо", а в тому, що ці ігри починають робити мене емоційним. Я був на війні, де переживав, чи виживу, бачив загибель моїх когорт на пляжах та в лісах, які відчувались справжнішими за ті, що я бачив у книжках чи в новинах.
The people who create these games are smart. They know what makes me scared, excited, panicked, proud or sad. Then they use these emotions to dimensionalize the worlds they create. A well-designed video game will seamlessly weave the user into the fabric of the virtual experience. As one becomes more experienced the awareness of physical control melts away. I know what I want and I do it. No buttons to push, no triggers to pull, just me and the game. My fate and the fate of the world around me lie inside my hands. I know violent video games make my mother worry. What troubles me is not that video game violence is becoming more and more like real life violence, but that real life violence is starting to look more and more like a video game.
Автори ігор розумні. Вони вміють лякати, хвилювати, викликати паніку, гордість, смуток. Тож вони використовують емоції, надаючи вимір світам, які створюють. Добре зроблена гра легко вплітає гравця в матерію віртуального досвіду. Цей досвід накопичується, і ти забуваєш про джойстик чи мишу. "Я бачу ціль і не бачу перешкод". Ані кнопок, ані контроллерів - лише гра та я. Моя доля та доля світу довкола – в моїх руках. Я знаю, мама переймається жорстокістю в іграх, та мене хвилює не зростаюча подібність ігрового насильства до реального, а те, що справжнє насильство стає все більше схожим на гру."
(Music)
(Музика)
These are all troubles outside of myself. I, however, have a problem very close to home. Something has happened to my brain.
"Та всі ці проблеми – ззовні. А я маю іншу, ближчу. Щось коїться з моїм мозком."
(Music)
(Музика)
Perhaps there is a single part of our brain that holds all of our gut instincts, the things we know to do before we even think. While some of these instincts may be innate, most are learned, and all of them are hardwired into our brains. These instincts are essential for survival in both real and virtual worlds. Only in recent years has the technology behind video games allowed for a true overlap in stimuli. As gamers we are now living by the same laws of physics in the same cities and doing many of the same things we once did in real life, only virtually. Consider this -- my real life car has about 25,000 miles on it. In all my driving games, I've driven a total of 31,459 miles. To some degree I've learned how to drive from the game. The sensory cues are very similar. It's a funny feeling when you have spent more time doing something on the TV than you have in real life. When I am driving down a road at sunset all I can think is, this is almost as beautiful as my games are.
"Певно, частина мозку зберігає всі наші інстинкти, ті речі, які ми робимо, перш ніж навіть подумати. Частина інстинктів – первинні, але більшість – завчені, й вони "вшиваються" в наші мізки. Ці інстинкти необхідні для виживання як у реальному світі, так і у віртуальному. Тільки в останні роки технології відеоігор забезпечили справжнє дублювання стимулів. Сьогодні в іграх вже такі ж закони фізики, реальні міста, де можна робити те саме, що ми могли робити і в реальності. Уявіть – моє реальне авто проїхало 40 тис. км. Тоді як в усіх іграх разом я проїхав понад 50 тис. км. Якоюсь мірою я навчився керувати автомобілем з ігор. Сенсорика дуже схожа. Дивне відчуття, коли на екрані ти займався чимось більше, ніж у житті. Коли я бачу захід сонця з-за керма, в мене з'являється одна думка: "Гарно, майже як у грі".
For my virtual worlds are perfect. More beautiful and rich than the real world around us. I'm not sure what the implications of my experience are, but the potential for using realistic video game stimuli in repetition on a vast number of loyal participants is frightening to me. Today I believe Big Brother would find much more success brainwashing the masses with video games rather than just simply TVs. Video games are fun, engaging, and leave your brain completely vulnerable to re-programming. But maybe brainwashing isn't always bad.
Адже мої віртуальні світі бездоганні. Красиві та яскравіші, ніж реальність довкола нас. Я не певен щодо наслідків мого досвіду, але мене лякає потенціал впливу реалістичних стимуляцій в іграх на величезну кількість учасників. Мабуть, сьогодні "Великий Брат" досягне більшого успіху, промиваючи мізки іграми, аніж простим ТБ. Комп'ютерні ігри веселі, захоплюючі, та лишають мозок відкритим до перепрограмування. Але, можливо, це не завжди погано.
Imagine a game that teaches us to respect each other, or helps us to understand the problems we're all facing in the real world. There is a potential to do good as well. It is critical, as these virtual worlds continue to mirror the real world we live in, that game developers realize that they have tremendous responsibilities before them. I'm not sure what the future of video games holds for our civilization. But as virtual and real world experiences increasingly overlap there is a greater and greater potential for other people to feel the same way I do.
Уявіть гру, яка вчить поважати одне одного, допомагає зрозуміти існуючі проблеми дійсності. Тут є можливості й для добра. Чим більше віртуальні світи схожі на реальність, тим важливіше, щоб автори усвідомлювали цю величезну відповідальність. Я не певен щодо внеску відеоігор в наше майбутнє. Та чим більше реальність перетинається з віртуальним світом, тим більше людей можуть відчути те, що відчуваю я.
What I have only recently come to realize is that beyond the graphics, sound, game play and emotion it is the power to break down reality that is so fascinating and addictive to me. I know that I am losing my grip. Part of me is just waiting to let go. I know though, that no matter how amazing video games may become, or how flat the real world may seem to us, that we must stay aware of what our games are teaching us and how they leave us feeling when we finally do unplug.
Та ось, що я зрозумів лише зараз: справа не в графіці, звуці, сюжеті та емоціях – влада над реальністю, ось що вражає та викликає звикання. Я розумію, що зі мною щось робиться. І частина мене ладна вже здатися. Але також я знаю, що хоча ігри вражають все більше, а реальність вже може здаватися сірою, що ми повинні усвідомлювати, чому ігри нас вчать, та які почуття ми виносимо з собою в реальність."
(Applause)
(Оплески)
DP: Wow.
Ого.
(Applause)
(Оплески)
I found that video very, very thought provoking, and that's why I wanted to bring it here for you guys to see. And what was interesting about it is the obvious choice for me to talk about was graphics and audio. But as you heard, Michael talked about all these other elements as well. Video games give an awful lot of other things too, and that's why people get so addicted. The most important one being fun.
Справді, це відео змушує замислитись, тому я й хотів показати його вам. І що цікаво – для мене було природньо говорити про графіку і звук. Але, як ви почули, Майкл сказав і щодо інших складових. А в іграх іще безліч усього, тому люди й звикають. Головний момент: це весело.
The name of this track is "The Magic To Come." Who is that going to come from? Is it going to come from the best directors in the world as we thought it probably would? I don't think so. I think it's going to come from the children who are growing up now that aren't stuck with all of the stuff that we remember from the past. They're going to do it their way, using the tools that we've created. The same with students or highly creative people, writers and people like that.
Назва цього треку – "І прийде магія". Від кого ця магія прийде? Від найкращих режисерів світу, чи не так? Думаю, ні. Я думаю, вона прийде від дітей, котрі підростають зараз, які вільні від усього того, чим минуле стримує нас. Вони робитимуть своє інструментами, які створили ми. Те саме зі студентами чи дуже обдарованими людьми – письменниками й подібними.
As far as colleges go, there's about 350 colleges around the world teaching video game courses. That means there's literally thousands of new ideas. Some of the ideas are really dreadful and some of them are great. There's nothing worse than having to listen to someone try and pitch you a really bad video game idea.
Щодо колледжів, то вже 350 коледжів по всьому світу навчають за допомогою відеоігор. Тобто нас очікують тисячі нових ідей. Деякі з них справді жахливі, деякі - прекрасні. Нема нічого гірше, ніж вислуховувати того, хто намагається "втулити" вам справді погану ідею гри.
(Laughter)
(Сміх)
Chris Anderson: You're off, you're off. That's it. He's out of time.
Кріс Андерсон: Закінчуй, закінчуй. Все. Кріс Андерсон: Його час вийшов.
DP: I've just got a little tiny bit more if you'll indulge me.
Ще одне, коротко, якщо дозволите.
CA: Go ahead. I'm going to stay right here though.
К.А.: Вперед. Але я стоятиму тут.
(Laughter)
(Сміх)
DP: This is just a cool shot, because this is students coming to school after class. The school is closed; they're coming back at midnight because they want to pitch their video game ideas. I'm sitting at the front of the class, and they're actually pitching their ideas. So it's hard to get students to come back to class, but it is possible.
Це просто класне фото учнів, які приходять після занять. Школу зачинено, а вони повертаються, опівночі – бо вони хочуть запропонувати ідеї для ігор. Ось, попереду я, а вони пропонують ідеї. Так що затримати учнів у класі важко, але можливо.
This is my daughter, her name's Emma, she's 17 months old. And I've been asking myself, what is Emma going to experience in the video game world? And as I've shown here, we have the audience. She's never going to know a world where you can't press a button and have millions of people ready to play. You know, we have the technology. She's never going to know a world where the graphics just aren't stunning and really immersive. And as the student video showed, we can impact and move. She's never going to know a world where video games aren't incredibly emotional and will probably make her cry. I just hope she likes video games.
Ось моя донька Емма, їй 17 місяців. І я питаю себе: що чекає на Емму в світі ігор? І, як я продемонстрував, аудиторія є. Вона не застала світу, де не можна натиском кнопки увійти до гри з мільйонами людей, готових грати. Ви бачили, технології вже є. Донька не знатиме світу, де графіка не є дуже гарною та захоплюючою. І, як показав Майкл у своєму відео, ми впливаємо, рухаємо. Вона ніколи не побачить світу, де ігри не викликають шалених емоцій, або і сліз. Я сподіваюсь лише, що вона любить ігри.
(Laughter)
(Сміх)
So, my closing thought. Games on the surface seem simple entertainment, but for those that like to look a little deeper, the new paradigm of video games could open entirely new frontiers to creative minds that like to think big. Where better to challenge those minds than here at TED?
Отже, заключна думка. Комп'ютерні ігри здаються простими розвагами, але для тих, хто любить зазирати глибше, нова парадигма ігор може відкрити нові кордони для творців, котрі прагнуть більшого. А де кинути їм виклик, якщо не та ТЕД?
Thank you.
Дякую.
Chris Anderson: David Perry. That was awesome.
К.А.: Девід Перрі. Це було супер!