I grew up in Northern Ireland, right up in the very, very north end of it there, where it's absolutely freezing cold. This was me running around in the back garden mid-summer.
Ik ben opgegroeid in het noorden van Ierland, in de meest noordelijke punt, waar het ontzettend koud is. Dit ben ik die hartje zomer rondrent in de achtertuin.
(Laughter)
.
I couldn't pick a career. In Ireland the obvious choice is the military, but to be honest it actually kind of sucks.
Ik kon geen beroep kiezen. In Ierland ligt het leger het meest voor de hand, maar om eerlijk te zijn is dat nogal stom.
(Laughter)
.
My mother wanted me to be a dentist. But the problem was that people kept blowing everything up. So I actually went to school in Belfast, which was where all the action happened. And this was a pretty common sight. The school I went to was pretty boring. They forced us to learn things like Latin. The school teachers weren't having much fun, the sports were very dirty or very painful. So I cleverly chose rowing, which I got very good at.
Mijn moeder wilde dat ik tandarts werd. Het probleem was dat ze dingen bleven opblazen. Ik ging dus naar school in Belfast, waar van alles gebeurde. Dit zag je er vaak. De school waar ik op zat was vrij saai. Ze dwongen ons Latijn te leren en dergelijke. De leraren hadden er weinig lol in, de sporten waren erg smerig of erg pijnlijk. Heel slim koos ik dus roeien, waar ik erg goed in werd.
And I was actually rowing for my school here until this fateful day, and I flipped over right in front of the entire school. And that was the finishing post right there.
Hier roei ik daadwerkelijk voor mijn school, tot ik op een kwade dag met de boot om ging, vlak voor de hele school. Dat daar is de finish.
(Laughter)
.
So this was extremely embarrassing. But our school at that time got a grant from the government, and they got an incredible computer -- the research machine 3DZ -- and they left the programming manuals lying around. And so students like myself with nothing to do, we would learn how to program it. Also around this time, at home, this was the computer that people were buying. It was called the Sinclair ZX80. This was a 1K computer, and you'd buy your programs on cassette tape.
Dat was dus erg beschamend. In die tijd kreeg onze school een subsidie van de regering, en ze kochten een geweldige computer, de 3DZ onderzoeksmachine, en ze lieten programmeer-handleidingen rondslingeren. Zo konden studenten als ik, die niks te doen hadden, leren de computer te programmeren. Rond die tijd was dit de computer die de mensen in huis namen. Hij heette de Sinclair ZX80, een computer met 1 kilobyte geheugen, en je kocht de programma's op cassettebandjes.
Actually I'm just going to pause for one second, because I heard that there's a prerequisite to speak here at TED -- you had to have a picture of yourself from the old days with big hair. So I brought a picture with big hair.
Ik stop nu heel even, want ik hoorde dat het een vereiste is als je bij TED wilt spreken -- dat je een oude foto van jezelf met veel haar moet hebben. Ik heb er dus eentje meegebracht.
(Laughter).
.
I just want to get that out of the way. So after the Sinclair ZX80 came along the very cleverly named Sinclair ZX81.
Dan hebben we dat maar gehad. Na de Sinclair ZX80 kwam de computer die, heel slim, de Sinclair ZX81 heette.
(Laughter)
.
And -- you see the picture at the bottom? There's a picture of a guy doing homework with his son. That's what they thought they had built it for. The reality is we got the programming manual and we started making games for it. We were programming in BASIC, which is a pretty awful language for games, so we ended up learning Assembly language so we could really take control of the hardware. This is the guy that invented it, Sir Clive Sinclair, and he's showing his machine. You had this same thing in America, it was called the Timex Sinclair1000.
En -- zie je die foto onderaan? Je ziet daar een man die huiswerk met zijn zoon doet. Ze dachten dat ze 'm daarvoor hadden gemaakt. In werkelijkheid pakten we de programmeer-handleiding en begonnen er games voor te maken. We programmeerden in BASIC, wat een rottaal is voor games, dus leerden we onszelf assembleertaal aan zodat we echt konden ingrijpen op de hardware. Dit is de uitvinder, Sir Clive Sinclair, en hij laat zijn machine zien. Je had hetzelfde ding in de VS, die heette de Timex Sinclair1000.
To play a game in those days you had to have an imagination to believe that you were really playing "Battlestar Galactica." The graphics were just horrible. You had to have an even better imagination to play this game, "Death Rider." But of course the scientists couldn't help themselves. They started making their own video games. This is one of my favorite ones here, where they have rabbit breeding, so males choose the lucky rabbit.
Om in die tijd een game te spelen had je verbeelding nodig, om te geloven dat je echt "Battlestar Galactica" speelde. De graphics waren verschrikkelijk. Je had nóg meer verbeelding nodig om dit spel te spelen: "Death Rider." Natuurlijk konden de wetenschappers zich niet beheersen. Ze gingen hun eigen videogames maken. Dit is één van mijn favorieten, met konijnen fokken, de mannetjes kiezen het gelukkige konijn.
It was around this time we went from 1K to 16K, which was quite the leap. And if you're wondering how much 16K is, this eBay logo here is 16K. And in that amount of memory someone programmed a full flight simulation program. And that's what it looked like. I spent ages flying this flight simulator, and I honestly believed I could fly airplanes by the end of it.
Rond deze tijd gingen we van 1K naar 16K, wat nogal een sprong was. Als je je afvraagt hoeveen 16K is, dit eBay logo is 16K. Met zoveel geheugen heeft iemand een volledige flight-simulator geprogrammeerd. En zo zag het er uit. Ik heb tijden met deze flight-simulator gespeeld, en tegen het einde dacht ik echt dat ik met vliegtuigen kon vliegen.
Here's Clive Sinclair now launching his color computer. He's recognized as being the father of video games in Europe. He's a multi-millionaire, and I think that's why he's smiling in this photograph.
Hier lanceert Clive Sinclair zijn kleurencomputer. Hij wordt de vader van videogames in Europa genoemd. Hij is multimiljonair, en daarom glimlacht hij op deze foto, denk ik.
So I went on for the next 20 years or so making a lot of different games. Some of the highlights were things like "The Terminator," "Aladdin," the "Teenage Mutant Hero Turtles." Because I was from the United Kingdom, they thought the word ninja was a little too mean for children, so they decided to call it hero instead. I personally preferred the Spanish version, which was "Tortugas Ninja." That was much better.
De daaropvolgende 20 jaar maakte ik veel verschillende games. Een paar hoogtepunten waren bijvoorbeeld "The Terminator," "Aladdin," de "Teenage Mutant Hero Turtles." Omdat ik uit Groot-Brittannië kwam vonden ze het woord 'ninja' te gemeen voor kinderen, dus noemden ze het maar 'hero' (held). Zelf vond ik de Spaanse versie het beste, die heette "Tortugas Ninja." Dat was veel beter.
(Laughter)
.
Then the last game I did was based on trying to get the video game industry and Hollywood to actually work together on something -- instead of licensing from each other, to actually work.
De laatste game die ik maakte was een poging om de videogames-industrie in Hollywood samen te laten werken aan iets, in plaats van licenties aan elkaar te geven, om echt te werken.
Now, Chris did ask me to bring some statistics with me, so I've done that. The video game industry in 2005 became a 29 billion dollar business. It grows every year. Last year was the biggest year. By 2008, we're going to kick the butt of the music industry. By 2010, we're going to hit 42 billion. 43 percent of gamers are female. So there's a lot more female gamers than people are really aware.
Chris heeft me gevraagd wat statistieken mee te nemen, en dat heb ik gedaan. De videogame industrie bereikte een omvang van 29 miljard dollar in 2005. Het groeit elk jaar. Vorig jaar is er de meeste omzet gemaakt. Tegen 2008 geven we de muziekindustrie het nakijken. Tegen 2010 bereiken we de 42 miljard. 43 procent van de gamers zijn vrouwen. Er zijn dus meer vrouwelijke gamers dan mensen denken.
The average age of gamers? Well, obviously it's for children, right? Well, no, actually it's 30 years old. And interestingly, the people who buy the most games are 37. So 37 is our target audience. All video games are violent. Of course the newspapers love to beat on this. But 83 percent of games don't have any mature content whatsoever, so it's just not true.
De gemiddelde leeftijd van gamers? Het is voor kinderen, zou je zeggen, niet? Niet dus, in feite is het 30 jaar. Het interessante is dat 37-jarigen de meeste games kopen. 37-jarigen zijn dus onze doelgroep. Alle videogames zijn gewelddadig. Natuurlijk benadrukken kranten dat graag. Echter, 83 procent van games hebben totaal geen inhoud voor volwassenen, het is dus gewoon niet waar.
Online gaming statistics. I brought some stuff on "World of Warcraft." It's 5.5 million players. It makes about 80 million bucks a month in subscriptions. It costs 50 bucks just to install it on your computer, making the publisher about another 275 million. The game costs about 80 million dollars to make, so basically it pays for itself in about a month. A player in a game called "Project Entropia" actually bought his own island for 26,500 dollars. You have to remember that this is not a real island. He didn't actually buy anything, just some data. But he got great terms on it. This purchase included mining and hunting rights, ownership of all land on the island, and a castle with no furniture included.
Statistieken voor online gaming. Ik heb wat van "World of Warcraft" meegenomen, het gaat om 5,5 miljoen spelers. Ze verdienen 80 miljoen per maand aan contributie. Het kost 50 dollar alleen al voor de installatie op je computer, wat de uitgever een extra 275 miljoen oplevert. De productiekosten van de game zijn 80 miljoen, dus heb je na een maand de kosten er uit. Een speler in een game genaamd "Project Entropia" kocht z'n eigen eiland voor 26.500 dollar. Bedenk dat dit geen echt eiland is. Hij kocht niet echt iets, alleen wat data. Maar onder fantastische voorwaarden. Mijnbouwtitels en jachtrechten waren bij de koop inbegrepen, eigendom van het hele eiland, en een kasteel exclusief het meubilair.
(Laughter)
.
This market is now estimated at over 800 million dollars annually. And what's interesting about it is the market was actually created by the gamers themselves. They found clever ways to trade items and to sell their accounts to each other so that they could make money while they were playing their games. I dove onto eBay a couple of days ago just to see what was gong on, typed in World of Warcraft, got 6,000 items. I liked this one the best: a level 60 Warlock with lots of epics for 174,000 dollars. It's like that guy obviously had some pain while making it.
Deze handel wordt geschat op 800 miljoen dollar per jaar. Het interessante is dat deze handel feitelijk is gecreëerd door de gamers zelf. Ze ontdekten slimme manieren voor ruilhandel en om hun abonnementen aan elkaar te verkopen zodat ze geld konden verdienen tijdens het spelen. Een paar dagen geleden ging ik eBay op gewoon om te kijken, ik typte World of Warcraft in en kreeg 6.000 items. Deze vond ik het leukst. Een level 60 Warlock met veel epics voor 174.000 dollar. Blijkbaar had die vent er veel tijd in gestoken.
So as far as popularity of games, what do you think these people are doing here? It turns out they're actually in Hollywood Bowl in Los Angeles listening to the L.A. Philharmonic playing video game music. That's what the show looks like. You would expect it to be cheesy, but it's not. It's very, very epic and a very beautiful concert. And the people that went there absolutely loved it.
Wat betreft de populariteit van games, wat denk je dat deze mensen hier doen? Blijkbaar zijn ze in de Hollywood Bowl in Los Angeles en luisteren naar de L.A. Philharmonic dat videogame-muziek speelt. Zo ziet de voorstelling er uit. Je zou zeggen dat het kitsch is, maar dat is niet zo. Het is een zeer groots en erg mooi concert. En de bezoekers vonden het werkelijk prachtig.
What do you think these people are doing? They're actually bringing their computers so they can play games against each other. And this is happening in every city around the world. This is happening in your local cities too, you're probably just not aware of it.
Wat denk je dat deze mensen doen? Ze zetten hun computers bij elkaar zodat ze kunnen spelen tegen elkaar. Dit gebeurt in alle steden ter wereld. Dit gebeurt ook in jullie steden, maar dat heb je misschien niet door.
Now, Chris told me that you had a timeline video a few years ago here just to show how video game graphics have been improving. I wanted to update that video and give you a new look at it. But what I want you to do is to try to understand it. We're on this curve, and the graphics are getting so ridiculously better. And I'm going to show you up to maybe 2007. But I want you to try and think about what games could look like 10 years from now. So we're going to start that video.
Chris zei dat er een paar jaar geleden een video was met een tijdslijn waarop je kon zien hoe de graphics van videogames zijn verbeterd. Die wilde ik moderniseren en jullie er opnieuw naar laten kijken. Wat ik wil is dat jullie proberen het te snappen. We zitten op een curve en de graphics worden zó idioot veel beter. Wat ik laat zien gaat tot ongeveer 2007. Wat ik wil is dat jullie bedenken hoe games er uit zouden zien over 10 jaar. We starten die video.
Video: Throughout human history people have played games. As man's intellect and technology have evolved so too have the games he plays.
Video: Van oudsher spelen mensen spelletjes. Met het evolueren van het menselijk intellect en technologie evolueerden deze spelletjes mee.
(Music)
.
(Applause)
.
David Perry: The thing again I want you to think about is, don't look at these graphics and think of that's the way it is. Think about that's where we are right now, and the curve that we're on means that this is going to continue to get better. This is an example of the kind of graphics you need to be able to draw if you wanted to get a job in the video game industry today. You need to be really an incredible artist. And once we get enough of those guys, we're going to want more fantasy artists that can create places we've never been to before, or characters that we've just never seen before.
David Perry: Ik wil dat jullie dit opnieuw bedenken: kijk niet naar deze graphics met de gedachte dat dit het is. Bedenk dat dit is waar we nu zijn, en dat we op een curve zitten die aangeeft dat dit steeds beter wordt. Dit is een voorbeeld van het soort graphics dat je moet kunnen maken als je een baan wilt in de huidige videogame-branche. Je moet echt een geweldige artiest zijn. Zodra we genoeg van die jongens hebben, dan hebben we meer 'fantasy artists' nodig die plaatsen kunnen creëren die ongekend zijn, of personages die we nog nooit hebben gezien.
So the obvious thing for me to talk about today is graphics and audio. But if you were to go to a game developers conference, what they're all talking about is emotion, purpose, meaning, understanding and feeling. You'll hear about talks like, can a video game make you cry? And these are the kind of topics we really actually care about.
Het is duidelijk dat ik het vandaag vooral over graphics en geluid moet hebben. Maar als je naar een conferentie voor ontwikkelaars zou gaan, dan hebben ze het over emotie, doelgerichtheid, betekenis, empathie en gevoel. Je hoort er dingen als: maakt een videogame je aan het huilen? Dit zijn de onderwerpen die we werkelijk belangrijk vinden.
I came across a student who's absolutely excellent at expressing himself, and this student agreed that he would not show his video to anybody until you here at TED had seen it. So I'd like to play this video. So this is a student's opinion on what his experience of games are.
Ik ontmoette een student die zich fantastisch goed kan uitdrukken, en hij stemde ermee in deze video aan niemand te laten zien totdat jullie 'm hier bij TED hadden gezien. Ik wil jullie dan die video laten zien. Dit is de visie van een student op zijn ervaringen met games.
Video: I, like many of you, live somewhere between reality and video games. Some part of me -- a true living, breathing person -- has become programmed, electronic and virtual. The boundary of my brain that divides real from fantasy has finally begun to crumble. I'm a video game addict and this is my story.
Video: Zoals velen van jullie leef ik ergens tussen de realiteit en videogames in. Een deel van mij -- een echt levend, ademend persoon -- is elektronisch en virtueel geprogrammeerd. Het stuk in mijn brein dat echt van fantasie onderscheidt begint uiteindelijk af te brokkelen. Ik ben game-verslaafd en dit is mijn verhaal.
(Music)
.
In the year of my birth the Nintendo Entertainment System also went into development. I played in the backyard, learned to read, and even ate some of my vegetables. Most of my childhood was spent playing with Legos. But as was the case for most of my generation, I spent a lot of time in front of the TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, and roughly half a million commercials have undoubtedly left their mark on me.
In mijn geboortejaar werd het Nintendo Entertainment System ontwikkeld. Ik speelde in de achtertuin, leerde lezen, en at zelfs wat groente. Een groot deel van mijn kindertijd speelde ik met Lego. Maar zoals velen van mijn generatie zat ik ook heel vaak voor de TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, en ruwweg een half miljoen reclames hebben ongetwijfeld effect op mij gehad.
When my parents bought my sister and I our first Nintendo, whatever inherent addictive quality this early interactive electronic entertainment possessed quickly took hold of me. At some point something clicked.
Toen mijn zus en ik van ouders onze eerste Nintendo kregen, werd ik algauw gegrepen door wat voor inherent verslavende eigenschap dit interactieve elektronisch vermaak ook heeft. Op een zeker moment viel er iets op zijn plaats.
(Music)
.
With the combination of simple, interactive stories and the warmth of the TV set, my simple 16-bit Nintendo became more than just an escape. It became an alternate existence, my virtual reality.
De combinatie van simpele interactieve verhalen en de warmte van de TV werd mijn simpele 16-bit Nintendo meer dan alleen maar een vlucht. Het werd een alternatief bestaan, mijn virtuele werkelijkheid.
(Music)
.
I'm a video game addict, and it's not because of a certain number of hours I have spent playing, or nights I have gone without sleep to finish the next level. It is because I have had life-altering experiences in virtual space, and video games had begun to erode my own understanding of what is real and what is not. I'm addicted, because even though I know I'm losing my grip on reality, I still crave more.
Ik ben game-verslaafd en dat is niet vanwege een bepaald aantal uren dat ik speelde, of nachten zonder slaap omdat ik het volgende level wilde halen. Het is omdat ik levensveranderende ervaringen had in de virtuele ruimte, en videogames mijn bevatting begonnen uit te hollen van wat echt is en wat niet. Ik ben verslaafd, want zelfs terwijl ik weet dat ik de grip op de werkelijkheid verlies, verlang ik naar méér.
(Music)
.
From an early age I learned to invest myself emotionally in what unfolded before me on screen. Today, after 20 years of watching TV geared to make me emotional, even a decent insurance commercial can bring tears to my eyes. I am just one of a new generation that is growing up. A generation who may experience much more meaning through video games than they will through the real world. Video games are nearing an evolutionary leap, a point where game worlds will look and feel just as real as the films we see in theatres, or the news we watch on TV. And while my sense of free will in these virtual worlds may still be limited, what I do learn applies to my real life. Play enough video games and eventually you will really believe you can snowboard, fly a plane, drive a nine-second quarter mile, or kill a man. I know I can.
Van jongs af aan leerde ik om me emotioneel te binden aan wat er op het scherm voor me gebeurde. Nu, na 20 jaar TV kijken die bedoeld is om mij emotioneel te maken, kan zelfs een nette verzekeringsreclame me aan het huilen brengen. Ik ben maar één van een opgroeiende, nieuwe generatie. Een generatie die misschien wel meer betekenis ervaart door videogames dan door de echte wereld. Videogames zitten tegen een evolutiesprong aan, een punt waar game-werelden net zo echt lijken als de films die we in de bios zien, of het nieuws dat we op TV zien. En ook al is mijn besef van vrije wil in deze virtuele werelden beperkt, wat ik er wél leer pas ik toe op mijn echte leven. Als je maar genoeg games speelt dan ga je echt geloven dat je kunt snowboarden, een vliegtuig besturen, 400 meter in 9 seconden kunt rijden, of iemand doden. Ik weet dat ik het kan.
Unlike any pop culture phenomenon before it, video games actually allow us to become part of the machine. They allow us to sublimate into the culture of interactive, downloaded, streaming, HD reality. We are interacting with our entertainment. I have come to expect this level of interaction. Without it, the problems faced in the real world -- poverty, war, disease and genocide -- lack the levity they should. Their importance blends into the sensationalized drama of prime time TV.
In tegenstelling tot andere pop-cultuur fenomenen kun je in games onderdeel van de machine worden. Het laat ons sublimeren in de cultuur van interactieve, gedownloade, streaming, HD realiteit. We interacteren met ons vermaak. Inmiddels verwacht ik een dergelijke interactie. Is die er niet, dan ontberen de problemen in de echte wereld -- armoede, oorlog, ziekte en genocide -- de lichtheid die ze zouden moeten hebben. Hun belang vermengt zich met het sensationele drama van 'prime time' TV.
But the beauty of video games today lies not in the lifelike graphics, the vibrating joysticks or virtual surround sound. It lies in that these games are beginning to make me emotional. I have fought in wars, feared for my own survival, watched my cohorts die on beaches and woods that look and feel more real than any textbook or any news story.
Maar de pracht van videogames zit 'm niet in de levensechte graphics, de vibrerende joysticks of virtual surround sound. Het zit 'm in het feit dat ik emotioneel begin te worden van deze games. Ik heb gevochten in oorlogen, vreesde voor mijn eigen leven, keek toe hoe mijn troepen stierven op stranden en in bossen die er echter uitzien en voelen dan welk leerboek of nieuwsbericht ook.
The people who create these games are smart. They know what makes me scared, excited, panicked, proud or sad. Then they use these emotions to dimensionalize the worlds they create. A well-designed video game will seamlessly weave the user into the fabric of the virtual experience. As one becomes more experienced the awareness of physical control melts away. I know what I want and I do it. No buttons to push, no triggers to pull, just me and the game. My fate and the fate of the world around me lie inside my hands. I know violent video games make my mother worry. What troubles me is not that video game violence is becoming more and more like real life violence, but that real life violence is starting to look more and more like a video game.
De makers van deze games zijn slim. Ze weten wat me bang maakt, opgewonden, in paniek, trots of bedroefd. Deze emoties gebruiken ze om de werelden die ze maken vorm te geven. Een goed ontworpen game zal de gebruiker naadloos inweven in de virtuele ervaring. Met het groeien van je ervaring verdwijnt het besef van fysieke controle. Ik weet wat ik wil en ik doe het. Geen knoppen om in te drukken, alleen ik en het spel. Mijn lot en het lot van de wereld om mij heen ligt in mijn handen. Ik weet dat mijn moeder zich zorgen maakt om gewelddadige games. Wat me zorgen baart is niet dat videogame-geweld meer en meer begint te lijken op echt geweld, maar dat echt geweld meer en meer begint te lijken op een videogame.
(Music)
.
These are all troubles outside of myself. I, however, have a problem very close to home. Something has happened to my brain.
Deze problemen spelen zich af buiten mij om. Ikzelf heb echter een veel directer probleem. Er is iets gebeurd met mijn hersenen.
(Music)
.
Perhaps there is a single part of our brain that holds all of our gut instincts, the things we know to do before we even think. While some of these instincts may be innate, most are learned, and all of them are hardwired into our brains. These instincts are essential for survival in both real and virtual worlds. Only in recent years has the technology behind video games allowed for a true overlap in stimuli. As gamers we are now living by the same laws of physics in the same cities and doing many of the same things we once did in real life, only virtually. Consider this -- my real life car has about 25,000 miles on it. In all my driving games, I've driven a total of 31,459 miles. To some degree I've learned how to drive from the game. The sensory cues are very similar. It's a funny feeling when you have spent more time doing something on the TV than you have in real life. When I am driving down a road at sunset all I can think is, this is almost as beautiful as my games are.
Misschien is er één stukje hersenen waarin al onze basis-instincten zitten, de dingen die we doen, zelfs voordat we denken. Sommige instincten zijn aangeboren, de meeste aangeleerd, en allemaal zijn ze vastgelegd in onze hersenen. Die instincten zijn essentieel om te overleven in zowel de echte als in virtuele werelden. Pas een paar jaar kan de videogames-technologie daadwerkelijk prikkels laten overlappen. Wij gamers hebben nu te maken met dezelfde natuurwetten in dezelfde steden en doen veel van dezelfde dingen die we in het echt deden, alleen nu virtueel. Bedenk dit -- mijn echte auto heeft zo'n 40.000 km op de teller. In alle racespellen heb ik in totaal 50.628 km. afgelegd. In zekere zin heb ik door de game leren autorijden. De zintuigelijke prikkels lijken erg op elkaar. Het is een raar gevoel als je meer tijd hebt besteed aan iets op TV dan aan iets in het echte leven. Als ik over een straat rijd tijdens zonsondergang denk ik alleen maar: dit is bijna net zo mooi als in mijn games.
For my virtual worlds are perfect. More beautiful and rich than the real world around us. I'm not sure what the implications of my experience are, but the potential for using realistic video game stimuli in repetition on a vast number of loyal participants is frightening to me. Today I believe Big Brother would find much more success brainwashing the masses with video games rather than just simply TVs. Video games are fun, engaging, and leave your brain completely vulnerable to re-programming. But maybe brainwashing isn't always bad.
Want mijn virtuele werelden zijn perfect. Mooier en rijker dan de echte wereld om ons heen. Ik weet niet precies wat mijn ervaringen impliceren, maar het potentieel van herhalende, realistische videogame-prikkels op een enorme groep loyale deelnemers, beangstigt me. Ik denk dat Big Brother tegenwoordig veel succesvoller zou zijn met hersenspoeling van de menigten door videogames in plaats van alleen met TV's. Videogames zijn leuk, boeiend en maken je hersenen compleet kwetsbaar voor herprogrammering. Maar hersenspoeling is misschien niet altijd slecht.
Imagine a game that teaches us to respect each other, or helps us to understand the problems we're all facing in the real world. There is a potential to do good as well. It is critical, as these virtual worlds continue to mirror the real world we live in, that game developers realize that they have tremendous responsibilities before them. I'm not sure what the future of video games holds for our civilization. But as virtual and real world experiences increasingly overlap there is a greater and greater potential for other people to feel the same way I do.
Stel je een game voor die ons leert elkaar te respecteren, of die ons helpt de problemen te begrijpen die we allemaal tegen komen in de echte wereld. Er is ook de mogelijkheid om goed te doen. Het essentieel dat, terwijl virtuele werelden onze echte wereld spiegelen, dat spelontwikkelaars zich beseffen dat ze geweldige verantwoordelijkheden dragen. Ik weet niet wat de toekomst van videogames in petto heeft voor onze beschaving. Maar nu virtuele en echte ervaringen elkaar steeds meer overlappen zullen andere mensen zich steeds meer in potentie voelen zoals ik.
What I have only recently come to realize is that beyond the graphics, sound, game play and emotion it is the power to break down reality that is so fascinating and addictive to me. I know that I am losing my grip. Part of me is just waiting to let go. I know though, that no matter how amazing video games may become, or how flat the real world may seem to us, that we must stay aware of what our games are teaching us and how they leave us feeling when we finally do unplug.
Wat ik me pas onlangs realiseerde is dat naast graphics, geluid, spelervaring en emotie het het vermogen om de werkelijkheid af te breken is die me zo fascineert en die zo verslavend is. Ik weet dat ik mijn grip verlies. Een deel van mij wil gewoon loslaten. Maar ik weet dat hoe verbazingwekkend de videogames ook worden, of hoe schraal de echte wereld er ook mag uit zien, dat we ons moeten blijven beseffen wat games ons leren en hoe we ons voelen als we ons uiteindelijk wél loskoppelen.
(Applause)
.
DP: Wow.
David Perry: Wow.
(Applause)
David Perry: Wow.
I found that video very, very thought provoking, and that's why I wanted to bring it here for you guys to see. And what was interesting about it is the obvious choice for me to talk about was graphics and audio. But as you heard, Michael talked about all these other elements as well. Video games give an awful lot of other things too, and that's why people get so addicted. The most important one being fun.
Deze video zette me heel erg aan het denken. daarom wilde ik hem hier aan jullie laten zien. Wat het interessant maakte is de duidelijke keuze voor mij om over graphics en geluid te praten. Maar zoals jullie hoorden sprak Michael ook over allerlei andere dingen. Videogames hebben ook heel veel andere dingen in zich, en daarom raken mensen zo verslaafd. Het belangrijkste is plezier.
The name of this track is "The Magic To Come." Who is that going to come from? Is it going to come from the best directors in the world as we thought it probably would? I don't think so. I think it's going to come from the children who are growing up now that aren't stuck with all of the stuff that we remember from the past. They're going to do it their way, using the tools that we've created. The same with students or highly creative people, writers and people like that.
Dit liedje heet "The Magic To Come." Waar komt die vandaan? Van de beste regisseurs ter wereld zoals we misschien dachten? Ik denk het niet. Volgens mij komt het van de kinderen die nu opgroeien die niet vastzitten aan alles wat we ons van vroeger herinneren. Ze doen het op hun manier, met werktuigen die wij maakten. Dat geldt ook voor studenten of zeer creatieve mensen, schrijvers en dergelijke.
As far as colleges go, there's about 350 colleges around the world teaching video game courses. That means there's literally thousands of new ideas. Some of the ideas are really dreadful and some of them are great. There's nothing worse than having to listen to someone try and pitch you a really bad video game idea.
Voor wat betreft universiteiten, er zijn er ongeveer 350 wereldwijd die videogame-cursussen geven. Dat betekent letterlijk duizenden nieuwe ideeën. Sommige ideeën zijn echt verschrikkelijk en sommige zijn geweldig. Er is niets ergers dan te moeten luisteren naar iemand die een ontzettend slecht videogame-idee probeert te verkopen.
(Laughter)
.
Chris Anderson: You're off, you're off. That's it. He's out of time.
Chris Anderson: Je moet nu gaan. Stop maar. Er is geen tijd meer.
DP: I've just got a little tiny bit more if you'll indulge me.
DP: Ik heb nog een klein beetje, als het nog even kan.
CA: Go ahead. I'm going to stay right here though.
CA: Toe maar. Maar ik blijf hier wel staan.
(Laughter)
.
DP: This is just a cool shot, because this is students coming to school after class. The school is closed; they're coming back at midnight because they want to pitch their video game ideas. I'm sitting at the front of the class, and they're actually pitching their ideas. So it's hard to get students to come back to class, but it is possible.
Dit is een gave foto, want deze studenten komen naar school na de les. De school is dicht, ze komen rond middernacht terug omdat ze hun videogame-ideeën willen laten zien. Ik zit vooraan de klas en zij verkopen daadwerkelijk hun ideeën. Het is dus moeilijk studenten terug te laten komen, maar het is mogelijk.
This is my daughter, her name's Emma, she's 17 months old. And I've been asking myself, what is Emma going to experience in the video game world? And as I've shown here, we have the audience. She's never going to know a world where you can't press a button and have millions of people ready to play. You know, we have the technology. She's never going to know a world where the graphics just aren't stunning and really immersive. And as the student video showed, we can impact and move. She's never going to know a world where video games aren't incredibly emotional and will probably make her cry. I just hope she likes video games.
Dit is mijn dochter Emma, ze is 17 maanden oud. En ik vroeg me af, wat zal Emma meemaken in de wereld van videogames? Zoals ik heb laten zien hebben we het publiek. Ze zal geen wereld kennen waarin je niet op een knop drukt en er miljoenen mensen klaar zijn om te spelen. We hebben de technologie. Ze zal geen wereld kennen waarin de graphics niet schitterend en zeer meeslepend zijn. Zoals de video van de student toonde hebben we invloed. Ze zal geen wereld kennen waarin videogames niet ongelooflijk emotioneel zijn, en haar waarschijnlijk aan het huilen maken. Ik hoop alleen dat ze van videogames houdt.
(Laughter)
.
So, my closing thought. Games on the surface seem simple entertainment, but for those that like to look a little deeper, the new paradigm of video games could open entirely new frontiers to creative minds that like to think big. Where better to challenge those minds than here at TED?
Mijn afsluitende gedachte. Oppervlakkig bezien lijken games simpel vermaak, maar voor degenen die wat verder kijken kan het nieuwe paradigma van videogames volstrekt nieuwe deuren openen voor creatieve geesten die bereid zijn groots te denken. Waar kun je die geesten beter uitdagen dan hier bij TED?
Thank you.
Dank u.
Chris Anderson: David Perry. That was awesome.
Chris Anderson: David Perry. Dat was te gek.