I grew up in Northern Ireland, right up in the very, very north end of it there, where it's absolutely freezing cold. This was me running around in the back garden mid-summer.
Saya dibesarkan di Irlandia Utara, tepat di titik paling jauh di utara, di mana suhunya luar biasa dingin. Ini foto saya berlarian di halaman belakang saat musim panas.
(Laughter)
(tertawa)
I couldn't pick a career. In Ireland the obvious choice is the military, but to be honest it actually kind of sucks.
Saya tidak bisa memilih karier. Di Irlandia pilihan yang jelas adalah militer, tetapi sejujurnya itu pilihan yang payah.
(Laughter)
(tertawa)
My mother wanted me to be a dentist. But the problem was that people kept blowing everything up. So I actually went to school in Belfast, which was where all the action happened. And this was a pretty common sight. The school I went to was pretty boring. They forced us to learn things like Latin. The school teachers weren't having much fun, the sports were very dirty or very painful. So I cleverly chose rowing, which I got very good at.
Ibu saya ingin saya menjadi dokter gigi. Tapi masalahnya adalah orang-orang tidak henti-hentinya melakukan pemboman. Dan saya bersekolah di Belfast, di mana semua peristiwa itu terjadi. Dan ini adalah pemandangan yang biasa. Sekolah saya dulu cukup membosankan. Mereka memaksa kami untuk belajar hal-hal seperti bahasa Latin. Para guru sekolah tidak menikmati pekerjaannya, Olahraganya pun sangat kotor atau menyakitkan Jadi saya dengan cerdik memilih olah raga mendayung, yang kemudian dapat saya kuasai dengan sangat baik.
And I was actually rowing for my school here until this fateful day, and I flipped over right in front of the entire school. And that was the finishing post right there.
Dan saya benar-benar mendayung mewakili sekolah saya sampai suatu hari perahu saya terbalik tepat di depan seluruh sekolah. Padahal garis finishnya sudah terlihat di depan mata.
(Laughter)
(tertawa)
So this was extremely embarrassing. But our school at that time got a grant from the government, and they got an incredible computer -- the research machine 3DZ -- and they left the programming manuals lying around. And so students like myself with nothing to do, we would learn how to program it. Also around this time, at home, this was the computer that people were buying. It was called the Sinclair ZX80. This was a 1K computer, and you'd buy your programs on cassette tape.
Sangat memalukan. Tapi sekolah kami pada saat itu mendapat bantuan dari pemerintah, dan mereka mendapat komputer yang luar biasa, mesin penelitian 3DZ, dan manual pemrogramannya pun tersedia. Sehingga siswa seperti saya yang kurang kerjaan akan belajar bagaimana memrogramnya. Pada saat yang sama, untuk di rumah, inilah komputer yang banyak dibeli orang. Namanya Sinclair ZX80, komputer dengan memori 1K (kilobyte), dan program-programnya dijual dalam kaset.
Actually I'm just going to pause for one second, because I heard that there's a prerequisite to speak here at TED -- you had to have a picture of yourself from the old days with big hair. So I brought a picture with big hair.
Sebenarnya, saya akan berhenti sebentar saja, karena saya mendengar bahwa ada prasyarat untuk berbicara di TED -- Anda harus memiliki foto diri Anda sendiri dari masa lalu dengan rambut yang besar. Jadi saya pun membawa foto dengan rambut besar.
(Laughter).
(tertawa)
I just want to get that out of the way. So after the Sinclair ZX80 came along the very cleverly named Sinclair ZX81.
Mari kita lanjutkan lagi. Jadi setelah Sinclair ZX80, muncullah penerusnya yang dengan kreatif dinamai Sinclair ZX81.
(Laughter)
(tertawa)
And -- you see the picture at the bottom? There's a picture of a guy doing homework with his son. That's what they thought they had built it for. The reality is we got the programming manual and we started making games for it. We were programming in BASIC, which is a pretty awful language for games, so we ended up learning Assembly language so we could really take control of the hardware. This is the guy that invented it, Sir Clive Sinclair, and he's showing his machine. You had this same thing in America, it was called the Timex Sinclair1000.
Dan - Anda lihat gambar di bawah? Itu ilustrasi seorang pria melakukan pekerjaan rumah dengan anaknya. Mereka pikir itulah tujuan komputer itu dibuat. Kenyataannya, begitu kami mendapatkan manual pemrograman yang kami lakukan adalah membuat game. Kami memrogram dengan BASIC, yang merupakan bahasa yang cukup buruk untuk game, jadi kami akhirnya belajar bahasa Assembly agar benar-benar dapat mengambil alih perangkat keras. Ini adalah orang yang menciptakannya, Sir Clive Sinclair, dan dia mempertunjukkan mesinnya. Benda ini juga ada di Amerika, dan dikenal sebagai Timex Sinclair1000.
To play a game in those days you had to have an imagination to believe that you were really playing "Battlestar Galactica." The graphics were just horrible. You had to have an even better imagination to play this game, "Death Rider." But of course the scientists couldn't help themselves. They started making their own video games. This is one of my favorite ones here, where they have rabbit breeding, so males choose the lucky rabbit.
Untuk dapat bermain game pada masa itu, Anda harus memiliki imajinasi yang kuat untuk percaya bahwa Anda benar-benar sedang bermain "Battlestar Galactica." Grafisnya benar-benar mengerikan. Anda bahkan harus memiliki imajinasi yang lebih baik lagi untuk memainkan game ini, "Death Rider." Tapi tentu saja para ilmuwan tidak dapat menahan diri. Mereka mulai membuat video game mereka sendiri. Ini adalah salah satu favorit saya, di mana ada peternakan kelinci, dan kelinci jantan memilih kelinci betina yang beruntung.
It was around this time we went from 1K to 16K, which was quite the leap. And if you're wondering how much 16K is, this eBay logo here is 16K. And in that amount of memory someone programmed a full flight simulation program. And that's what it looked like. I spent ages flying this flight simulator, and I honestly believed I could fly airplanes by the end of it.
Kemudian kami beralih dari memori 1K ke 16K, suatu lompatan yang cukup jauh. Jika Anda bertanya-tanya berapa banyak 16K itu, logo eBay ini berukuran 16K. Dan dalam memori sejumlah itu seseorang dapat memrogram sebuah simulasi penerbangan yang lengkap. Seperti inilah hasilnya. Saya menghabiskan banyak sekali jam terbang di simulator ini, dan setelahnya saya benar-benar yakin sudah mampu menerbangkan pesawat terbang sungguhan.
Here's Clive Sinclair now launching his color computer. He's recognized as being the father of video games in Europe. He's a multi-millionaire, and I think that's why he's smiling in this photograph.
Ini Clive Sinclair yang sedang meluncurkan komputer warnanya. Dia diakui sebagai bapak video game di Eropa. Dia seorang multi jutawan, dan saya pikir itulah mengapa dia tersenyum di foto ini.
So I went on for the next 20 years or so making a lot of different games. Some of the highlights were things like "The Terminator," "Aladdin," the "Teenage Mutant Hero Turtles." Because I was from the United Kingdom, they thought the word ninja was a little too mean for children, so they decided to call it hero instead. I personally preferred the Spanish version, which was "Tortugas Ninja." That was much better.
Selama 20 tahun berikutnya saya membuat banyak game yang berbeda. Beberapa yang menonjol adalah "The Terminator," "Aladdin," dan "Teenage Mutant Hero Turtles." Karena di negara asal saya di Inggris Raya, mereka pikir kata "ninja" agak terlalu kasar bagi anak-anak, sehingga mereka memutuskan untuk menyebutnya "hero" (pahlawan). Saya pribadi lebih suka versi Spanyol, yaitu "Tortugas Ninja." Itu jauh lebih baik.
(Laughter)
(Tertawa)
Then the last game I did was based on trying to get the video game industry and Hollywood to actually work together on something -- instead of licensing from each other, to actually work.
Kemudian game terakhir yang saya buat didasarkan pada upaya industri video game di Hollywood untuk benar-benar bekerja sama melakukan sesuatu, bukan hanya saling melisensi, tapi benar-benar bekerja sama.
Now, Chris did ask me to bring some statistics with me, so I've done that. The video game industry in 2005 became a 29 billion dollar business. It grows every year. Last year was the biggest year. By 2008, we're going to kick the butt of the music industry. By 2010, we're going to hit 42 billion. 43 percent of gamers are female. So there's a lot more female gamers than people are really aware.
Sekarang, Chris meminta saya untuk menunjukkan beberapa statistik, jadi ini saya tunjukkan. Industri video game pada tahun 2005 menjadi bisnis 29 milyar dolar. Tumbuh setiap tahun. Tahun lalu adalah tahun terbesar. Pada tahun 2008, kami akan mengalahkan industri musik. Pada 2010, kami akan mencapai angka 42 milyar. 43 persen dari gamer adalah perempuan. Jadi ada lebih banyak gamer perempuan daripada yang kita sadari.
The average age of gamers? Well, obviously it's for children, right? Well, no, actually it's 30 years old. And interestingly, the people who buy the most games are 37. So 37 is our target audience. All video games are violent. Of course the newspapers love to beat on this. But 83 percent of games don't have any mature content whatsoever, so it's just not true.
Rata-rata usia gamer? Ya jelas anak-anak, kan? Ternyata tidak, usia rata-rata adalah 30 tahun. Menariknya, orang-orang yang membeli paling banyak game adalah yang berusia 37 tahun. Jadi, 37 tahun adalah target konsumen kami. Semua video game berisi kekerasan. Tentu saja surat-surat kabar senang meributkan hal ini. Tapi 83 persen game tidak memiliki konten dewasa apapun, jadi hal itu tidak benar.
Online gaming statistics. I brought some stuff on "World of Warcraft." It's 5.5 million players. It makes about 80 million bucks a month in subscriptions. It costs 50 bucks just to install it on your computer, making the publisher about another 275 million. The game costs about 80 million dollars to make, so basically it pays for itself in about a month. A player in a game called "Project Entropia" actually bought his own island for 26,500 dollars. You have to remember that this is not a real island. He didn't actually buy anything, just some data. But he got great terms on it. This purchase included mining and hunting rights, ownership of all land on the island, and a castle with no furniture included.
Statistik game online. Saya membawa beberapa materi tentang "World of Warcraft," yang berisi 5,5 juta pemain. Game ini menghasilkan sekitar 80 juta dolar per bulan dari biaya berlangganan. Untuk menginstalasinya pada komputer Anda saja membutuhkan biaya 50 dolar, yang mendatangkan 275 juta dolar lagi untuk penerbit game tersebut. Game ini dibuat dengan biaya sekitar 80 juta dolar, jadi pada dasarnya game ini balik modal dalam waktu satu bulan. Ada seorang pemain dalam game bernama "Project Entropia" membeli pulaunya sendiri seharga 26.500 dolar. Anda harus ingat bahwa ini bukan pulau sungguhan. Dia tidak benar-benar membeli barang, hanya data dalam game. Tapi dia mendapatkannya dengan persyaratan yang menguntungkan. Pembelian ini termasuk izin pertambangan dan izin berburu, kepemilikan semua tanah di pulau itu, dan sebuah istana tanpa perabot.
(Laughter)
(tertawa)
This market is now estimated at over 800 million dollars annually. And what's interesting about it is the market was actually created by the gamers themselves. They found clever ways to trade items and to sell their accounts to each other so that they could make money while they were playing their games. I dove onto eBay a couple of days ago just to see what was gong on, typed in World of Warcraft, got 6,000 items. I liked this one the best: a level 60 Warlock with lots of epics for 174,000 dollars. It's like that guy obviously had some pain while making it.
Pasar ini sekarang diperkirakan bernilai lebih dari 800 juta dolar per tahun. Dan yang menarik adalah pasar ini sebenarnya diciptakan oleh gamer sendiri. Mereka menemukan cara-cara cerdik untuk berdagang dan menjual account permainan mereka ke satu sama lain sehingga mereka bisa menghasilkan uang sambil bermain. Saya menelusuri eBay beberapa hari lalu sekadar untuk melihat-lihat, memasukkan kata pencarian 'World of Warcraft', dan menemukan 6.000 hasil pencarian. Saya paling suka yang satu ini. karakter Warlock level 60 dengan banyak item kualitas 'epic' seharga 174.000 dolar. Sepertinya pembuatnya benar-benar telah bersusah-payah.
So as far as popularity of games, what do you think these people are doing here? It turns out they're actually in Hollywood Bowl in Los Angeles listening to the L.A. Philharmonic playing video game music. That's what the show looks like. You would expect it to be cheesy, but it's not. It's very, very epic and a very beautiful concert. And the people that went there absolutely loved it.
Bicara popularitas game, apa yang Anda pikir orang-orang ini lakukan? Ternyata mereka berada di Hollywood Bowl di Los Angeles mendengarkan LA Philharmonic memainkan musik video game. Inilah suasana acaranya. Anda mungkin mengira ini acara murahan, tapi tidak. Ini sebuah acara akbar dan konser yang sangat indah. Dan orang-orang yang pergi ke sana benar-benar menyukainya.
What do you think these people are doing? They're actually bringing their computers so they can play games against each other. And this is happening in every city around the world. This is happening in your local cities too, you're probably just not aware of it.
Menurut Anda apa yang orang-orang ini lakukan? Mereka membawa komputer mereka, sehingga mereka dapat bermain game melawan satu sama lain. Dan ini terjadi di setiap kota di seluruh dunia. Ini juga terjadi di kota-kota sekitar Anda, tetapi Anda mungkin tidak menyadarinya.
Now, Chris told me that you had a timeline video a few years ago here just to show how video game graphics have been improving. I wanted to update that video and give you a new look at it. But what I want you to do is to try to understand it. We're on this curve, and the graphics are getting so ridiculously better. And I'm going to show you up to maybe 2007. But I want you to try and think about what games could look like 10 years from now. So we're going to start that video.
Sekarang, Chris mengatakan kepada saya bahwa beberapa tahun yang lalu di sini ada video timeline yang menunjukkan bagaimana grafis video game telah meningkat. Saya ingin memperbarui video itu dan menunjukkannya pada Anda. Tapi yang saya ingin Anda lakukan adalah untuk mencoba memahaminya. Kita berada di kurva ini, dan grafisnya telah meningkat secara tidak masuk akal. Dan saya akan menunjukkan sampai sekitar 2007. Tapi saya ingin Anda mencoba membayangkan bagaimana tampilan game 10 tahun dari sekarang. Jadi kita akan mulai videonya.
Video: Throughout human history people have played games. As man's intellect and technology have evolved so too have the games he plays.
Video: Sepanjang sejarah manusia orang telah bermain. Dengan meningkatnya intelektualitas manusia dan teknologi, telah berkembang pula permainan yang ia mainkan.
(Music)
(Musik)
(Applause)
(Tepuk tangan)
David Perry: The thing again I want you to think about is, don't look at these graphics and think of that's the way it is. Think about that's where we are right now, and the curve that we're on means that this is going to continue to get better. This is an example of the kind of graphics you need to be able to draw if you wanted to get a job in the video game industry today. You need to be really an incredible artist. And once we get enough of those guys, we're going to want more fantasy artists that can create places we've never been to before, or characters that we've just never seen before.
David Perry: Yang saya ingin Anda pikirkan adalah, jangan melihat gambar-gambar ini dan berpikir bahwa memang begitu adanya. Pikirkan bahwa ini adalah tempat di mana kita berada sekarang, dan menurut kurva, ini akan terus menjadi lebih baik. Ini adalah contoh grafis yang harus dapat Anda gambar jika Anda ingin mendapatkan pekerjaan dalam industri video game saat ini. Anda harus benar-benar seorang seniman yang luar biasa. Dan begitu kita mempunyai cukup banyak orang-orang ini, kita akan menginginkan lebih banyak seniman fantasi yang dapat menciptakan tempat yang belum pernah kita datangi sebelumnya, atau karakter yang belum pernah kita lihat sebelumnya.
So the obvious thing for me to talk about today is graphics and audio. But if you were to go to a game developers conference, what they're all talking about is emotion, purpose, meaning, understanding and feeling. You'll hear about talks like, can a video game make you cry? And these are the kind of topics we really actually care about.
Jadi sepertinya jelas yang akan saya bicarakan hari ini adalah grafis dan audio. Tapi jika Anda pergi ke sebuah konferensi pengembang game, apa yang mereka semua bicarakan adalah emosi, tujuan, makna, pemahaman, dan perasaan. Anda akan mendengar pembicaraan seperti, apakah video game bisa membuat Anda menangis? Dan topik seperti inilah yang benar-benar menarik bagi kami.
I came across a student who's absolutely excellent at expressing himself, and this student agreed that he would not show his video to anybody until you here at TED had seen it. So I'd like to play this video. So this is a student's opinion on what his experience of games are.
Saya bertemu dengan seorang mahasiswa yang benar-benar hebat dalam mengekspresikan dirinya, dan mahasiswa ini sepakat bahwa ia tidak akan menunjukkan video buatannya kepada siapapun sampai Anda yang hadir di TED ini melihatnya. Jadi saya ingin memutar video ini. Ini adalah pendapat seorang mahasiswa tentang pengalaman yang didapatnya dari game.
Video: I, like many of you, live somewhere between reality and video games. Some part of me -- a true living, breathing person -- has become programmed, electronic and virtual. The boundary of my brain that divides real from fantasy has finally begun to crumble. I'm a video game addict and this is my story.
Video: Saya, seperti banyak dari Anda, tinggal di suatu tempat antara dunia nyata dan video game. Beberapa bagian dari diri saya - manusia yang hidup dan bernapas - telah menjadi program, elektronik dan virtual. Batas otak saya yang memisahkan kenyataan dari fantasi akhirnya mulai runtuh. Saya pecandu video game dan ini adalah cerita saya.
(Music)
(Musik)
In the year of my birth the Nintendo Entertainment System also went into development. I played in the backyard, learned to read, and even ate some of my vegetables. Most of my childhood was spent playing with Legos. But as was the case for most of my generation, I spent a lot of time in front of the TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, and roughly half a million commercials have undoubtedly left their mark on me.
Pada tahun kelahiran saya, Nintendo Entertainment System mulai dikembangkan. Saya bermain di halaman belakang, belajar membaca, dan bahkan mau makan sedikit sayuran. Sebagian besar masa kecil saya dihabiskan bermain Lego. Tapi seperti yang terjadi pada sebagian besar generasi saya, saya menghabiskan banyak waktu di depan TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, dan sekitar setengah juta iklan tak diragukan lagi telah meninggalkan bekas pada diri saya.
When my parents bought my sister and I our first Nintendo, whatever inherent addictive quality this early interactive electronic entertainment possessed quickly took hold of me. At some point something clicked.
Setelah orang tua saya membelikan saya dan kakak saya Nintendo pertama kali, sifat adiktif yang terkandung dalam hiburan elektronik interaktif generasi awal ini dengan cepat menguasai saya. Pada suatu titik ada sesuatu yang 'klik'.
(Music)
(Musik)
With the combination of simple, interactive stories and the warmth of the TV set, my simple 16-bit Nintendo became more than just an escape. It became an alternate existence, my virtual reality.
Dengan kombinasi cerita yang interaktif dan sederhana dan kehangatan televisi, Nintendo 16-bit saya menjadi lebih dari sekadar pelarian. Ia menjadi eksistensi lain, realitas virtual saya.
(Music)
(Musik)
I'm a video game addict, and it's not because of a certain number of hours I have spent playing, or nights I have gone without sleep to finish the next level. It is because I have had life-altering experiences in virtual space, and video games had begun to erode my own understanding of what is real and what is not. I'm addicted, because even though I know I'm losing my grip on reality, I still crave more.
Saya pecandu video game, dan itu bukanlah karena jumlah jam yang saya habiskan untuk bermain, atau malam-malam saya begadang untuk menyelesaikan level berikutnya. Hal ini karena saya telah mendapat pengalaman-pengalaman yang mengubah hidup di ruang virtual, dan video game mulai mengikis pemahaman saya sendiri tentang apa yang nyata dan apa yang tidak. Saya kecanduan, karena meskipun saya tahu saya kehilangan pegangan pada realitas, saya masih menginginkan lebih.
(Music)
(Musik)
From an early age I learned to invest myself emotionally in what unfolded before me on screen. Today, after 20 years of watching TV geared to make me emotional, even a decent insurance commercial can bring tears to my eyes. I am just one of a new generation that is growing up. A generation who may experience much more meaning through video games than they will through the real world. Video games are nearing an evolutionary leap, a point where game worlds will look and feel just as real as the films we see in theatres, or the news we watch on TV. And while my sense of free will in these virtual worlds may still be limited, what I do learn applies to my real life. Play enough video games and eventually you will really believe you can snowboard, fly a plane, drive a nine-second quarter mile, or kill a man. I know I can.
Sejak usia dini saya belajar untuk terlibat secara emosional pada apa yang saya lihat di layar. Hari ini, setelah 20 tahun terbiasa menonton TV yang diarahkan untuk membuat saya emosional, bahkan iklan asuransi yang bagus pun dapat membuat saya terharu. Saya hanya salah satu dari generasi baru yang sedang tumbuh. Sebuah generasi yang mungkin merasakan jauh lebih banyak makna melalui video game daripada melalui dunia nyata. Video game hampir mendekati lompatan evolusi, suatu titik di mana dunia game akan terlihat dan terasa senyata film yang kita lihat di bioskop, atau berita yang kita tonton di TV. Dan meskipun rasa kebebasan bertindak saya dalam dunia maya mungkin masih terbatas, apa yang saya pelajari berlaku untuk kehidupan nyata saya. Setelah cukup banyak bermain game, akhirnya Anda akan benar-benar percaya bahwa Anda dapat bermain snowboard, menerbangkan pesawat, mengemudi seperempat mil dalam sembilan detik, atau membunuh orang. Saya tahu saya bisa.
Unlike any pop culture phenomenon before it, video games actually allow us to become part of the machine. They allow us to sublimate into the culture of interactive, downloaded, streaming, HD reality. We are interacting with our entertainment. I have come to expect this level of interaction. Without it, the problems faced in the real world -- poverty, war, disease and genocide -- lack the levity they should. Their importance blends into the sensationalized drama of prime time TV.
Tidak seperti fenomena budaya populer sebelumnya, video game benar-benar memungkinkan kita untuk menjadi bagian dari mesin. Mereka memungkinkan kita untuk tersublimasi ke dalam budaya realitas yang interaktif, diunduh, streaming, dan beresolusi high-definition (HD). Kita berinteraksi dengan hiburan kita. Saya sudah terbiasa dan mengharapkan tingkat interaksi seperti ini. Tanpanya, masalah yang dihadapi di dunia nyata - kemiskinan, perang, penyakit dan genosida - menjadi terasa kurang hantamannya. Kepentingan mereka menjadi tercampur dengan drama penuh sensasi di jam tayang utama TV.
But the beauty of video games today lies not in the lifelike graphics, the vibrating joysticks or virtual surround sound. It lies in that these games are beginning to make me emotional. I have fought in wars, feared for my own survival, watched my cohorts die on beaches and woods that look and feel more real than any textbook or any news story.
Namun keindahan video game saat ini tidak terletak pada grafis yang hidup, stik yang dapat bergetar atau virtual surround sound. Keindahannya adalah game-game ini mulai membuat saya emosional. Saya telah bertempur dalam peperangan, merasa takut tidak dapat bertahan hidup, menyaksikan rekan-rekan saya mati di pantai dan hutan yang terlihat dan terasa lebih nyata daripada buku teks atau berita manapun.
The people who create these games are smart. They know what makes me scared, excited, panicked, proud or sad. Then they use these emotions to dimensionalize the worlds they create. A well-designed video game will seamlessly weave the user into the fabric of the virtual experience. As one becomes more experienced the awareness of physical control melts away. I know what I want and I do it. No buttons to push, no triggers to pull, just me and the game. My fate and the fate of the world around me lie inside my hands. I know violent video games make my mother worry. What troubles me is not that video game violence is becoming more and more like real life violence, but that real life violence is starting to look more and more like a video game.
Orang-orang yang membuat game-game ini cerdas. Mereka tahu apa yang membuat saya takut, gembira, panik, bangga atau sedih. Kemudian mereka menggunakan emosi ini untuk menghidupkan dunia yang mereka ciptakan. Sebuah video game yang dirancang dengan baik akan membenamkan penggunanya ke dalam pengalaman virtual. Seiring dengan meningkatnya pengalaman, kesadaran akan kontrol secara fisik menjadi memudar. Saya tahu apa yang saya inginkan dan saya melakukannya. Tidak ada tombol yang ditekan, tidak ada pemicu yang ditarik, hanya ada saya dan permainan. Nasib saya dan nasib dunia di sekitar saya ada di tangan saya. Saya tahu kekerasan dalam video game membuat ibu saya khawatir. Yang membuat saya khawatir bukanlah bahwa kekerasan video game menjadi lebih menyerupai kekerasan di kehidupan nyata, tetapi justru bahwa kekerasan kehidupan nyata sudah mulai terlihat lebih menyerupai video game.
(Music)
(Musik)
These are all troubles outside of myself. I, however, have a problem very close to home. Something has happened to my brain.
Ini semua adalah masalah di luar diri saya. Tapi ada masalah lainyang sangat dekat dengan saya. Sesuatu telah terjadi pada otak saya.
(Music)
(Musik)
Perhaps there is a single part of our brain that holds all of our gut instincts, the things we know to do before we even think. While some of these instincts may be innate, most are learned, and all of them are hardwired into our brains. These instincts are essential for survival in both real and virtual worlds. Only in recent years has the technology behind video games allowed for a true overlap in stimuli. As gamers we are now living by the same laws of physics in the same cities and doing many of the same things we once did in real life, only virtually. Consider this -- my real life car has about 25,000 miles on it. In all my driving games, I've driven a total of 31,459 miles. To some degree I've learned how to drive from the game. The sensory cues are very similar. It's a funny feeling when you have spent more time doing something on the TV than you have in real life. When I am driving down a road at sunset all I can think is, this is almost as beautiful as my games are.
Mungkin ada satu bagian dari otak kita yang menampung semua insting, hal-hal yang kita tahu cara melakukannya tanpa berpikir. Beberapa dari hal ini mungkin naluri bawaan, tapi kebanyakan kita pelajari sendiri, dan semuanya tertanam dalam otak kita. Naluri ini sangat penting untuk kelangsungan hidup di dunia nyata maupun virtual. Hanya beberapa tahun terakhir ini teknologi di balik video game mampu menyamai stimulus nyata. Sebagai gamer kita sekarang hidup berdasarkan hukum fisika yang sama di kota-kota yang sama dan melakukan banyak hal yang sama yang pernah kita lakukan dalam kehidupan nyata, tetapi secara virtual. Coba bayangkan - mobil di kehidupan nyata saya sudah dikemudikan sejauh 25.000 mil. Dalam semua game mengemudi saya, total jarak mengemudi saya 31.459 mil. Sampai tingkat tertentu, saya telah belajar mengemudi dari game. Acuan-acuan sensoriknya sangat mirip. Rasanya lucu bila Anda telah menghabiskan lebih banyak waktu melakukan sesuatu di TV daripada dalam kehidupan nyata. Ketika saya mengendarai mobil di jalan saat matahari terbenam, yang saya pikirkan adalah, ini hampir sama indahnya seperti di game.
For my virtual worlds are perfect. More beautiful and rich than the real world around us. I'm not sure what the implications of my experience are, but the potential for using realistic video game stimuli in repetition on a vast number of loyal participants is frightening to me. Today I believe Big Brother would find much more success brainwashing the masses with video games rather than just simply TVs. Video games are fun, engaging, and leave your brain completely vulnerable to re-programming. But maybe brainwashing isn't always bad.
Karena dunia-dunia maya saya sempurna. Lebih indah dan kaya dari dunia nyata di sekitar kita. Saya tidak yakin apa implikasi dari pengalaman saya, tapi potensi untuk menggunakan rangsangan realistis dari video game secara berulang pada sejumlah besar pengguna setia terasa menakutkan bagi saya Hari ini saya yakin pemerintah akan jauh lebih sukses mengindoktrinasi massa dengan video game daripada cuma TV. Video game itu menyenangkan, menarik, dan membuat otak Anda benar-benar rentan terhadap pemrograman kembali. Tapi mungkin cuci otak tidak selalu buruk.
Imagine a game that teaches us to respect each other, or helps us to understand the problems we're all facing in the real world. There is a potential to do good as well. It is critical, as these virtual worlds continue to mirror the real world we live in, that game developers realize that they have tremendous responsibilities before them. I'm not sure what the future of video games holds for our civilization. But as virtual and real world experiences increasingly overlap there is a greater and greater potential for other people to feel the same way I do.
Bayangkan sebuah game yang mengajarkan kita untuk menghormati satu sama lain, atau membantu kita untuk memahami masalah yang kita hadapi di dunia nyata. Ada potensi untuk berbuat baik juga. Sangat penting - karena dunia maya terus mencerminkan dunia nyata tempat kita hidup - bagi pengembang game untuk menyadari bahwa mereka memiliki tanggung jawab besar di depan mereka. Saya tidak yakin apa yang dapat diberikan video game di masa depan bagi peradaban kita Tapi seiring dengan semakin tumpang tindihnya pengalaman dunia maya dan nyata ada potensi semakin besar bagi orang lain untuk merasakan hal yang sama dengan saya.
What I have only recently come to realize is that beyond the graphics, sound, game play and emotion it is the power to break down reality that is so fascinating and addictive to me. I know that I am losing my grip. Part of me is just waiting to let go. I know though, that no matter how amazing video games may become, or how flat the real world may seem to us, that we must stay aware of what our games are teaching us and how they leave us feeling when we finally do unplug.
Apa yang baru saya sadari adalah bahwa di luar grafis, suara, gameplay dan emosi, kekuatan untuk mendobrak realitaslah yang sangat menarik dan adiktif bagi saya. Saya sadar bahwa saya semakin kehilangan pegangan. Sebagian diri saya hanya menunggu untuk terlepas. Tapi saya tahu bahwa seberapapun menakjubkan video game dapat terlihat, atau bagaimanapun hambarnya dunia nyata mungkin tampak bagi kita, kita harus tetap menyadari apa yang diajarkan video game pada kita dan bagaimana video game membentuk perasaan kita ketika kita akhirnya mematikannya.
(Applause)
(Tepuk tangan)
DP: Wow.
DP: Wow.
(Applause)
(Tepuk tangan)
I found that video very, very thought provoking, and that's why I wanted to bring it here for you guys to see. And what was interesting about it is the obvious choice for me to talk about was graphics and audio. But as you heard, Michael talked about all these other elements as well. Video games give an awful lot of other things too, and that's why people get so addicted. The most important one being fun.
DP: Saya merasa video ini sangat, sangat merangsang pemikiran, dan itulah sebabnya saya membawanya ke sini untuk kalian lihat. Dan yang menarik adalah awalnya terlihat jelas saya harus berbicara tentang grafis dan audio. Tapi seperti yang Anda dengar, Michael juga berbicara tentang faktor-faktor ini. Video game memberikan begitu banyak hal, dan itulah mengapa orang begitu kecanduan. Yang paling penting adalah kesenangan.
The name of this track is "The Magic To Come." Who is that going to come from? Is it going to come from the best directors in the world as we thought it probably would? I don't think so. I think it's going to come from the children who are growing up now that aren't stuck with all of the stuff that we remember from the past. They're going to do it their way, using the tools that we've created. The same with students or highly creative people, writers and people like that.
Nama lagu ini adalah "The Magic to Come." Dari mana keajaiban itu akan datang? Apakah akan datang dari sutradara terbaik di dunia seperti yang kita pikir? Saya rasa tidak. Saya pikir ia akan datang dari anak-anak yang tumbuh sekarang yang tidak terjebak dengan semua hal yang kita ingat dari masa lalu. Mereka akan melakukannya dengan cara mereka, dengan menggunakan alat-alat yang kita buat. Sama dengan para mahasiswa atau orang-orang yang sangat kreatif, penulis dan orang-orang seperti itu.
As far as colleges go, there's about 350 colleges around the world teaching video game courses. That means there's literally thousands of new ideas. Some of the ideas are really dreadful and some of them are great. There's nothing worse than having to listen to someone try and pitch you a really bad video game idea.
Berbicara perguruan tinggi, ada sekitar 350 perguruan tinggi di seluruh dunia menawarkan kuliah tentang video game. Itu berarti ada ribuan ide-ide baru. Beberapa gagasan itu benar-benar buruk dan beberapa yang lain luar biasa hebat. Tidak ada yang lebih mengerikan daripada harus mendengarkan seseorang mencoba menawarkan kepada Anda ide game yang benar-benar buruk.
(Laughter)
(Tertawa)
Chris Anderson: You're off, you're off. That's it. He's out of time.
Chris Anderson: Anda harus pergi, ayo pergi. Sudah cukup. Waktunya habis.
DP: I've just got a little tiny bit more if you'll indulge me.
DP: Saya masih mau berbicara sedikit lagi bila Anda mengizinkan.
CA: Go ahead. I'm going to stay right here though.
CA: Silakan. Tapi saya akan menunggu di sini.
(Laughter)
(Tertawa)
DP: This is just a cool shot, because this is students coming to school after class. The school is closed; they're coming back at midnight because they want to pitch their video game ideas. I'm sitting at the front of the class, and they're actually pitching their ideas. So it's hard to get students to come back to class, but it is possible.
Ini foto yang sangat keren, mahasiswa datang ke sekolah setelah kuliah berakhir. Sekolahnya sudah tutup, tetapi mereka kembali di tengah malam karena mereka ingin menunjukkan ide-ide video game mereka. Saya duduk di depan kelas. dan mereka benar-benar menawarkan ide-ide mereka. Jadi sulit untuk mendorong siswa untuk datang kembali ke kelas, tetapi itu mungkin untuk dilakukan.
This is my daughter, her name's Emma, she's 17 months old. And I've been asking myself, what is Emma going to experience in the video game world? And as I've shown here, we have the audience. She's never going to know a world where you can't press a button and have millions of people ready to play. You know, we have the technology. She's never going to know a world where the graphics just aren't stunning and really immersive. And as the student video showed, we can impact and move. She's never going to know a world where video games aren't incredibly emotional and will probably make her cry. I just hope she likes video games.
Ini putri saya, namanya Emma, dia berusia 17 bulan. Dan saya telah bertanya pada diri sendiri, apa yang akan Emma alami dalam dunia video game? Dan seperti yang telah saya tampilkan di sini kita punya pesertanya. Dia tidak akan pernah tahu dunia di mana Anda tidak dapat menekan tombol dan menemukan jutaan orang siap bermain. Anda tahu, kita memiliki teknologi tersebut. Dia tidak akan pernah tahu dunia di mana grafisnya tidak benar-benar menakjubkan dan menghanyutkan. Dan seperti ditunjukkan di video mahasiswa tadi, kita dapat menghantam dan menggerakkan. Dia tidak akan pernah tahu dunia di mana permainan video tidak sangat emosional dan mungkin akan membuatnya menangis. Saya hanya berharap dia suka video game.
(Laughter)
(Tertawa)
So, my closing thought. Games on the surface seem simple entertainment, but for those that like to look a little deeper, the new paradigm of video games could open entirely new frontiers to creative minds that like to think big. Where better to challenge those minds than here at TED?
Jadi ini penutup dari saya. Game sekilas terlihat seperti hiburan biasa, tetapi bagi mereka yang suka melihat lebih dalam, paradigma baru video game dapat membuka wilayah-wilayah baru untuk otak-otak kreatif yang suka berpikir besar. Di mana yang lebih baik untuk menantang pikiran seperti itu daripada di TED ini?
Thank you.
Terima kasih.
Chris Anderson: David Perry. That was awesome.
Chris Anderson: David Perry. Sungguh mengagumkan.