I grew up in Northern Ireland, right up in the very, very north end of it there, where it's absolutely freezing cold. This was me running around in the back garden mid-summer.
Észak-Írországban nőttem fel, a legeslegészakibb részén, ahol baromi hideg van. Itt éppen a kertben szaladgálok nyár közepén.
(Laughter)
(Nevetés)
I couldn't pick a career. In Ireland the obvious choice is the military, but to be honest it actually kind of sucks.
Nem tudtam, milyen pályát válasszak. Írországban a hadsereg a kézenfekvő választás, de őszintén szólva az elég tré hely.
(Laughter)
(Nevetés)
My mother wanted me to be a dentist. But the problem was that people kept blowing everything up. So I actually went to school in Belfast, which was where all the action happened. And this was a pretty common sight. The school I went to was pretty boring. They forced us to learn things like Latin. The school teachers weren't having much fun, the sports were very dirty or very painful. So I cleverly chose rowing, which I got very good at.
Édesanyám azt szerette volna, ha fogorvos leszek. De az volt a gond, hogy az emberek mindent felrobbantgattak. Belfastban jártam iskolába, ahol az események nagy része történt. Ez gyakori látvány volt akkoriban. A suli elég uncsi volt. Ránkerőltettek tárgyakat, többek között a latint. A tanárok sem nagyon élvezték, a sport általában piszkos vagy fájdalmas volt. Ezért, okosan, az evezést választottam, amiben elég jó voltam.
And I was actually rowing for my school here until this fateful day, and I flipped over right in front of the entire school. And that was the finishing post right there.
Itt a suli színeiben evezek, addig a sorsdöntő napig, amikoris fejreálltam az egész suli szeme láttára. Persze ez itt pont a céljelző.
(Laughter)
(Nevetés)
So this was extremely embarrassing. But our school at that time got a grant from the government, and they got an incredible computer -- the research machine 3DZ -- and they left the programming manuals lying around. And so students like myself with nothing to do, we would learn how to program it. Also around this time, at home, this was the computer that people were buying. It was called the Sinclair ZX80. This was a 1K computer, and you'd buy your programs on cassette tape.
Nagyon ciki volt. Viszont az iskola akkoriban kapott a kormánytól támogatást, és beszerzett egy fantasztikus számítógépet, a 3DZ kutatási gépet, aminek a programozási kézikönyve szabad préda volt. Így a hozzám hasonló, unatkozó diákok megtanulták programozni. Szintén ekkoriban az emberek ilyen számítógépeket vettek otthonra. Ez a Sinclair ZX80, egy 1K-s számítógép, amihez kazettán lehetett kapni programokat.
Actually I'm just going to pause for one second, because I heard that there's a prerequisite to speak here at TED -- you had to have a picture of yourself from the old days with big hair. So I brought a picture with big hair.
Itt most egy pillanatra megállnék, mert úgy hallottam, hogy a TED-es előadóknak hozniuk kell egy régi, hosszú hajú képet magukról. Hát íme.
(Laughter).
(Nevetés)
I just want to get that out of the way. So after the Sinclair ZX80 came along the very cleverly named Sinclair ZX81.
Gondoltam essünk túl ezen. Szóval a Sinclair ZX80 után jött a rafinált nevű Sinclair ZX81.
(Laughter)
(Nevetés)
And -- you see the picture at the bottom? There's a picture of a guy doing homework with his son. That's what they thought they had built it for. The reality is we got the programming manual and we started making games for it. We were programming in BASIC, which is a pretty awful language for games, so we ended up learning Assembly language so we could really take control of the hardware. This is the guy that invented it, Sir Clive Sinclair, and he's showing his machine. You had this same thing in America, it was called the Timex Sinclair1000.
Látják azt a képet ott lent? Valaki házifeladatot csinál a fiával. Azt hitték, erre való. A valóság az, hogy megkaparintottuk a kézikönyvet és elkezdtünk játékokat gyártani rá. BASIC-ben programoztunk, ami elég borzalmas programnyelv játékokhoz, így végül áttértünk Assembly-re, hogy jobban tudjuk vezérelni a hardvert. Ő a feltalálója, Sir Clive Sinclair, bemutatja a masinát. Ugyanez elérhető volt Amerikában is, Timex Sinclair1000 néven.
To play a game in those days you had to have an imagination to believe that you were really playing "Battlestar Galactica." The graphics were just horrible. You had to have an even better imagination to play this game, "Death Rider." But of course the scientists couldn't help themselves. They started making their own video games. This is one of my favorite ones here, where they have rabbit breeding, so males choose the lucky rabbit.
Akkoriban elég nagy képzelőerő kellett a játékokhoz, hogy elhiggyük, tényleg Battlestar Galactica-t játszunk. Borzalmas volt a grafika. Még nagyobb fantázia kellett ehhez a játékhoz: "Halállovas". Persze a kutatók sem tudták megállni, elkezdtek saját játékokat gyártani rá. Az egyik kedvencem ez a nyúlszaporítós volt, a hímek kiválaszották a szerencsés nyulat.
It was around this time we went from 1K to 16K, which was quite the leap. And if you're wondering how much 16K is, this eBay logo here is 16K. And in that amount of memory someone programmed a full flight simulation program. And that's what it looked like. I spent ages flying this flight simulator, and I honestly believed I could fly airplanes by the end of it.
Ekkoriban tértünk át 1K-ról 16K-ra, ami hatalmas ugrás volt. Hogy mit is jelent ez a 16K -- ez az eBay logo 16K. Ennyi memóriára valaki repülésszimulátort írt. Így nézett ki. Rengeteget játszottam ezzel a szimulátorral, a végére tényleg elhittem, hogy tudok repülőt vezetni.
Here's Clive Sinclair now launching his color computer. He's recognized as being the father of video games in Europe. He's a multi-millionaire, and I think that's why he's smiling in this photograph.
Itt Clive Sinclair mutatja be a színes számítógépet. Őt Európában a videojátékok atyjaként tisztelik. Multimilliomos, gondolom ezért mosolyog ennyire ezen a fotón.
So I went on for the next 20 years or so making a lot of different games. Some of the highlights were things like "The Terminator," "Aladdin," the "Teenage Mutant Hero Turtles." Because I was from the United Kingdom, they thought the word ninja was a little too mean for children, so they decided to call it hero instead. I personally preferred the Spanish version, which was "Tortugas Ninja." That was much better.
A következő 20 évben rengeteg különböző játékot csináltam. Ezek közül pár kiemelkedő a Terminátor, Aladdin, Tini Titán Teknőcök. Az Egyesült Királyságban a "nindzsa" szó túl erős volt a gyermeki fülek számára, ezért inkább Titánnak kellett őket hívni. Személy szerint nekem a spanyol változat tetszett a legjobban: "Tortugas Ninja". Sokkal jobban hangzik.
(Laughter)
(Nevetés)
Then the last game I did was based on trying to get the video game industry and Hollywood to actually work together on something -- instead of licensing from each other, to actually work.
A legutóbbi fejlesztésem pedig arról szólt, hogy összehozzuk a játékipart és Hollywoodot egy közös munkára -- ahelyett, hogy csak a jogokat adjuk-vesszük egymás közt, haladjunk is.
Now, Chris did ask me to bring some statistics with me, so I've done that. The video game industry in 2005 became a 29 billion dollar business. It grows every year. Last year was the biggest year. By 2008, we're going to kick the butt of the music industry. By 2010, we're going to hit 42 billion. 43 percent of gamers are female. So there's a lot more female gamers than people are really aware.
Chris megkért, hogy hozzak statisztikákat is, így is tettem. 2005-ben a játékipar 29 milliárd dolláros üzlet volt. Minden évben növekszik. A tavalyi volt eddig a legsikeresebb év. 2008-ra lenyomjuk a zeneipart is. 2010-re már 42 milliárdnál tarthatunk. A játékosok 43%-a nő. Sokkal több lány játszik, mint az emberek gondolnák.
The average age of gamers? Well, obviously it's for children, right? Well, no, actually it's 30 years old. And interestingly, the people who buy the most games are 37. So 37 is our target audience. All video games are violent. Of course the newspapers love to beat on this. But 83 percent of games don't have any mature content whatsoever, so it's just not true.
Átlagéletkor? Ez végülis gyerekeknek szól, nem? Hát nem, az átlagéletkor 30 év. Érdekes módon a 37 éves korosztály vásárolja a legtöbb játékot. 37 tehát a célcsoport. Minden videojáték agresszív. A hírekben imádnak ezen lovagolni. Pedig a játékok 83%-ában egyáltalán nincs felnőtt tartalom, ez tehát nem igaz.
Online gaming statistics. I brought some stuff on "World of Warcraft." It's 5.5 million players. It makes about 80 million bucks a month in subscriptions. It costs 50 bucks just to install it on your computer, making the publisher about another 275 million. The game costs about 80 million dollars to make, so basically it pays for itself in about a month. A player in a game called "Project Entropia" actually bought his own island for 26,500 dollars. You have to remember that this is not a real island. He didn't actually buy anything, just some data. But he got great terms on it. This purchase included mining and hunting rights, ownership of all land on the island, and a castle with no furniture included.
Online játék statisztikák. Hoztam pár World of Warcraft-os infót. Öt és fél millió játékos. Az előfizetésekből havi 80 millió dollárt kaszálnak. 50 dolcsi csak az, hogy feltelepíthesd a gépedre, ez 275 milliós bevételt jelent a kiadónak. A fejlesztés kb. 80 millióba kerül, magyarul egy hónap alatt megtérül az egész. A Project Entropia nevű játékban az egyik játékos megvett egy szigetet 26 500 dollárért. Persze ez nem igazi sziget. Tulajdonképpen nem vett semmit, csak egy rakás adatot. Viszont nagyon jó vásár volt. Az ár tartalmazta a bányászati és vadászati jogokat, a föld tulajdonjogát a sziget teljes területén, és egy bútorozatlan kastélyt.
(Laughter)
(Nevetés)
This market is now estimated at over 800 million dollars annually. And what's interesting about it is the market was actually created by the gamers themselves. They found clever ways to trade items and to sell their accounts to each other so that they could make money while they were playing their games. I dove onto eBay a couple of days ago just to see what was gong on, typed in World of Warcraft, got 6,000 items. I liked this one the best: a level 60 Warlock with lots of epics for 174,000 dollars. It's like that guy obviously had some pain while making it.
Évi 800 millió dollárra becsülik ezt az ipart. Nagyon érdekes ezzel kapcsolatban, hogy a piacot tulajdonképpen maguk a játékosok hozzák létre. Ügyesen kereskednek egymás közt, tárgyakat és előfizetéseket adnak-vesznek, s így játék közben pénzt keresnek. Pár napja felmentem eBay-re, hogy felmérjem a helyzetet. A WoW-ra 6000 találat jött ki. Ez tetszett a legjobban: 60-as szintű Warlock, talpig lilában, 174 ezer dollár. Nyilvánvalóan kemény meló volt erre a szintre hozni a karaktert!
So as far as popularity of games, what do you think these people are doing here? It turns out they're actually in Hollywood Bowl in Los Angeles listening to the L.A. Philharmonic playing video game music. That's what the show looks like. You would expect it to be cheesy, but it's not. It's very, very epic and a very beautiful concert. And the people that went there absolutely loved it.
A videojátékok népszerűségével kapcsolatban -- mit gondoltok, mit csinál itt a tömeg? A Los Angeles-i Hollywood Bowl-ban az L.A. Filharmonikusok videojáték koncertjén vannak. Ilyen volt az előadás. Erőltetettnek tűnhet, de nem az. Nagyon szép, nagyon-nagyon emlékezetes koncert volt. A közönség imádta.
What do you think these people are doing? They're actually bringing their computers so they can play games against each other. And this is happening in every city around the world. This is happening in your local cities too, you're probably just not aware of it.
És mit gondoltok, ők mit csinálnak? Hozzák a saját gépeiket, hogy játszhassanak egymással. Világszerte divat lett ez. Lehet, hogy nem tudtok róla, de a ti városaitokban is.
Now, Chris told me that you had a timeline video a few years ago here just to show how video game graphics have been improving. I wanted to update that video and give you a new look at it. But what I want you to do is to try to understand it. We're on this curve, and the graphics are getting so ridiculously better. And I'm going to show you up to maybe 2007. But I want you to try and think about what games could look like 10 years from now. So we're going to start that video.
Chris mondta, hogy van egy pár évvel ezelőtti videó a játékok grafikájának fejődéséről. Kiegészítettem ezt a videót, hogy egy új oldalról tudjam megmutatni. De szeretném, ha megpróbálnátok megérteni. Egy íven vagyunk, a grafika nevetségesen gyorsan fejlődik. Nagyjából 2007-ig mutatom. Próbáljátok meg elképzelni, hogy 10 év múlva hogyan fognak kinézni a játékok. Indul a videó.
Video: Throughout human history people have played games. As man's intellect and technology have evolved so too have the games he plays.
Videó: A történelem során az emberek mindig játszottak. Az emberi intellektussal és a technológiával együtt a játékok is fejlődtek.
(Music)
(Zene)
(Applause)
(Taps)
David Perry: The thing again I want you to think about is, don't look at these graphics and think of that's the way it is. Think about that's where we are right now, and the curve that we're on means that this is going to continue to get better. This is an example of the kind of graphics you need to be able to draw if you wanted to get a job in the video game industry today. You need to be really an incredible artist. And once we get enough of those guys, we're going to want more fantasy artists that can create places we've never been to before, or characters that we've just never seen before.
David Perry: Szóval ne arra gondoljatok, hogy itt van ez a grafika, ez adott. Inkább úgy gondoljatok rá, hogy itt tartunk most, és a felfelő ívelő tendenciának megfelelően ez még jobb lesz. Itt egy példa arra, hogy miket kell tudni rajzolni, ha az ember be akar kerülni a játékiparba manapság. Kiemelkedő művésznek kell lenni. És ha elég van belőlük, akkor keresünk még fantasy művészeket is, akik olyan helyeket tudnak alkotni, ahol még sosem jártunk, és olyan karaktereket, amilyeneket sosem láttunk.
So the obvious thing for me to talk about today is graphics and audio. But if you were to go to a game developers conference, what they're all talking about is emotion, purpose, meaning, understanding and feeling. You'll hear about talks like, can a video game make you cry? And these are the kind of topics we really actually care about.
Kézenfekvő, hogy ma itt a grafikáról és a hangról beszélek. De ha elmegyünk egy videojáték-fejlesztő konferenciára, akkor ott érzelmekről, célokról, értelmezésről, megértésről, átérzésről lesz szó. Például olyasmiről beszélünk, hogy lehet-e sírni egy videojátékon? Igazából ezek a fontos dolgok, amik nekünk igazán számítanak.
I came across a student who's absolutely excellent at expressing himself, and this student agreed that he would not show his video to anybody until you here at TED had seen it. So I'd like to play this video. So this is a student's opinion on what his experience of games are.
Találkoztam egy diákkal, aki rendkívül ügyesen tudja kifejezni magát, és megígérte, hogy nem fogja megmutatni ezt a videót senkinek, amíg ti itt a TED-en nem látjátok. Hadd mutassam meg ezt a felvételt. Ez tehát egy diák véleménye a videojátékok nyújtotta élményről.
Video: I, like many of you, live somewhere between reality and video games. Some part of me -- a true living, breathing person -- has become programmed, electronic and virtual. The boundary of my brain that divides real from fantasy has finally begun to crumble. I'm a video game addict and this is my story.
Videó: Én is, mint közületek sokan, valahol a valóság és a videojátékok között vagyok. Az élő, lélegző személyem egy része programozott, elektronikus és virtuális lett. Az agyamat határoló, valóságot és fantáziát elválasztó fal lassan elkezdett leomlani. Videojáték-függő vagyok, és ez az én történetem.
(Music)
(Zene)
In the year of my birth the Nintendo Entertainment System also went into development. I played in the backyard, learned to read, and even ate some of my vegetables. Most of my childhood was spent playing with Legos. But as was the case for most of my generation, I spent a lot of time in front of the TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, and roughly half a million commercials have undoubtedly left their mark on me.
Születésem évében indult be a Nintendo Entertainment System fejlesztése. Játszottam az udvaron, megtanultam olvasni, és még a zöldséget is megettem néha. Gyerekkorom nagy részét legózással töltöttem. De ahogy sokan az én generációmból, úgy én is rengeteget ültem a TV előtt. Mr Rogers, Walt Disney, Nick Junior, és kb. félmillió reklám kétségtelenül nyomott hagyott rajtam.
When my parents bought my sister and I our first Nintendo, whatever inherent addictive quality this early interactive electronic entertainment possessed quickly took hold of me. At some point something clicked.
Amikor a tesómmal megkaptuk az első Nintendo-t a szüleinktől, azonnal eluralkodott rajtam ezen korai interaktív, elektronikus szórakozástól való függőség. Egyszercsak bekattant valami.
(Music)
(Zene)
With the combination of simple, interactive stories and the warmth of the TV set, my simple 16-bit Nintendo became more than just an escape. It became an alternate existence, my virtual reality.
Az egyszerű, interaktív történeteket és a TV melegségét kombinálva a 16 bites kis Nintendo-m több lett, mint egy menekülési út. Egy új síkon való létezéssé vált, virtuális valósággá.
(Music)
(Zene)
I'm a video game addict, and it's not because of a certain number of hours I have spent playing, or nights I have gone without sleep to finish the next level. It is because I have had life-altering experiences in virtual space, and video games had begun to erode my own understanding of what is real and what is not. I'm addicted, because even though I know I'm losing my grip on reality, I still crave more.
Videojáték-függő vagyok, és nem azért, mert bizonyos számú órát átjátszottam, vagy hányszor éjszakáztam, hogy befejezzem a következő pályát, hanem azért, mert életreszóló élményeket szereztem a virtuális világban, és a videojátékok elmosták a határt aközött, hogy mi valódi és mi nem. Függő vagyok, mert hiába tudom, hogy elvesztem a realitásérzékemet, mégis többet akarok.
(Music)
(Zene)
From an early age I learned to invest myself emotionally in what unfolded before me on screen. Today, after 20 years of watching TV geared to make me emotional, even a decent insurance commercial can bring tears to my eyes. I am just one of a new generation that is growing up. A generation who may experience much more meaning through video games than they will through the real world. Video games are nearing an evolutionary leap, a point where game worlds will look and feel just as real as the films we see in theatres, or the news we watch on TV. And while my sense of free will in these virtual worlds may still be limited, what I do learn applies to my real life. Play enough video games and eventually you will really believe you can snowboard, fly a plane, drive a nine-second quarter mile, or kill a man. I know I can.
Kiskoromtól fogva megtanultam érzelmileg beleélni magam abba, ami a képernyőn kibontakozott előttem. Ma, 20 év érzelmileg befolyásoló tévézés után még egy normálisan megcsinált biztosítási reklám is könnyeket tud csalni a szemembe. Én csak egy vagyok a felnövő generációból. Abból a generációból, amely lehet, hogy többet fog tapasztalni a videojátékokból, mint a való világból. A játékok evolúciós ugráshoz közelítenek, lassan elérik azt a szintet, amikor pont olyan igazinak fognak tűnni, mint a filmek a moziban, vagy a hírek a tévében. És bár a szabad akarat érzése még korlátozott a virtuális világban, amit itt tanulok, azt a való életben is tudom alkalmazni. Ha eleget játszol, előbb-utóbb elhiszed, hogy tényleg tudsz snowboard-ozni, repülőt vezetni, 9 mp alatt levezetni egy mérföldet, vagy megölni egy embert. Én tudom, hogy képes vagyok.
Unlike any pop culture phenomenon before it, video games actually allow us to become part of the machine. They allow us to sublimate into the culture of interactive, downloaded, streaming, HD reality. We are interacting with our entertainment. I have come to expect this level of interaction. Without it, the problems faced in the real world -- poverty, war, disease and genocide -- lack the levity they should. Their importance blends into the sensationalized drama of prime time TV.
Az eddigi, hasonlóan népszerű jelenségekkel ellentétben a videojátékok lehetővé teszik, hogy a gép részei legyünk. Beleolvadhatunk ebbe az interaktív, letöltött, folyamatos, nagy felbontású valóságba. Közvetlenül érintkezünk a szórakozással. Számomra ez a szintű érintkezés már az alap. Enélkül a való világ problémái -- szegénység, háború, betegség, tömeggyilkosság -- túl nehezek. A jelentőségük beleolvad a főműsoridő eltúlzott hatásvadászatába.
But the beauty of video games today lies not in the lifelike graphics, the vibrating joysticks or virtual surround sound. It lies in that these games are beginning to make me emotional. I have fought in wars, feared for my own survival, watched my cohorts die on beaches and woods that look and feel more real than any textbook or any news story.
A videojátékok szépsége nem az élethű grafikában rejlik, a vibráló joystick-okban, vagy a térhatású hangban, hanem abban, hogy érzelmeket képesek kiváltani bennem. Harcoltam háborúban, féltettem az életem, és az összes könyvnél vagy hírműsornál élethűbbnek tűnő tengerpartokon és erdőkben láttam meghalni a társaimat.
The people who create these games are smart. They know what makes me scared, excited, panicked, proud or sad. Then they use these emotions to dimensionalize the worlds they create. A well-designed video game will seamlessly weave the user into the fabric of the virtual experience. As one becomes more experienced the awareness of physical control melts away. I know what I want and I do it. No buttons to push, no triggers to pull, just me and the game. My fate and the fate of the world around me lie inside my hands. I know violent video games make my mother worry. What troubles me is not that video game violence is becoming more and more like real life violence, but that real life violence is starting to look more and more like a video game.
A játékfejlesztők okosak. Tudják, mitől félek, mitől kap el a pánik, mitől leszek izgatott, büszke, vagy szomorú. Az érzelmeket használják arra, hogy mélységet adjanak az általuk alkotott világnak. Egy jól megtervezett videojáték tökéletesen beleszövi a játékost a virtuális élmény anyagába. Ahogy tapasztaltabb lesz az ember, a fizikai irányítás tudata elmosódik. Tudom mit akarok, és megteszem. Megszűnik a gomb, amit nyomok, a ravasz, amit meghúzok - csak én vagyok és a játék. Kezemben a sorsom és a körülöttem levő világ jövője. Tudom, hogy anyám aggódik az agresszív játékok miatt. Engem nem az zavar, hogy a játékban az agresszió egyre inkább hasonlít a való élet kegyetlenségeihez, hanem hogy a valós erőszak hasonlít egyre jobban egy videojátékra.
(Music)
(Zene)
These are all troubles outside of myself. I, however, have a problem very close to home. Something has happened to my brain.
Ezek mind rajtam kívül álló problémák. Van viszont egy másik probléma, ami közvetlenül érint. Történt valami az agyammal.
(Music)
(Zene)
Perhaps there is a single part of our brain that holds all of our gut instincts, the things we know to do before we even think. While some of these instincts may be innate, most are learned, and all of them are hardwired into our brains. These instincts are essential for survival in both real and virtual worlds. Only in recent years has the technology behind video games allowed for a true overlap in stimuli. As gamers we are now living by the same laws of physics in the same cities and doing many of the same things we once did in real life, only virtually. Consider this -- my real life car has about 25,000 miles on it. In all my driving games, I've driven a total of 31,459 miles. To some degree I've learned how to drive from the game. The sensory cues are very similar. It's a funny feeling when you have spent more time doing something on the TV than you have in real life. When I am driving down a road at sunset all I can think is, this is almost as beautiful as my games are.
Biztos van az agyunkban egy bizonyos rész, amely felelős az ösztöneinkért, a cselekedetekért, amiket megteszünk, mielőtt gondolkodnánk. Bár az ösztönök egy része velünk születik, a legtöbb tanult, és mindegyik bele van kódolva az agyunkba. Mind a valós, mind a virtuális világban szükség van ezekre az ösztönökre a túléléshez. Csupán az utóbbi években tett lehetővé a videojáték technológia igazi, ingerek közötti átfedést. Játékosként ugyanolyan fizikai törvények szerint élünk, ugyanazokban a városokban, és ugyanazt csináljuk virtuálisan, mint korábban a való életben. Gondoljatok bele -- az igazi autómban nagyjából 40 000 km van. Az autós játékaimmal összesen 50 628 km-t mentem. Bizonyos fokig a játékban tanultam meg vezetni. Az érzékelés nagyon hasonló. Fura érzés az, hogy valami többet csináltál a monitoron, mint a való életben. Amikor naplementekor vezetek, arra gondolok, hogy ez majdnem olyan szép, mint a játékaim.
For my virtual worlds are perfect. More beautiful and rich than the real world around us. I'm not sure what the implications of my experience are, but the potential for using realistic video game stimuli in repetition on a vast number of loyal participants is frightening to me. Today I believe Big Brother would find much more success brainwashing the masses with video games rather than just simply TVs. Video games are fun, engaging, and leave your brain completely vulnerable to re-programming. But maybe brainwashing isn't always bad.
Mert a virtuális világaim tökéletesek. Szebb és gazdagabb, mint a minket körülvevő igazi világ. Nem tudom, milyen vonzatai vannak a tapasztalataimnak, de az abban rejlő lehetőségek, hogy valószerű videojátékbeli ingerrel újra és újra bombázzanak rengeteg hűséges résztvevőt, ijesztőek számomra. Manapság szerintem sokkal nagyobb sikere lenne a Big Brothernek, ha TV helyett videojátékokkal menne a tömeges agymosás. A videojátékok szórakoztatóak, lekötnek, és teljesen kiszolgáltatják az agyat az átprogramozásra. De lehet, hogy az agymosás nem mindig rossz dolog.
Imagine a game that teaches us to respect each other, or helps us to understand the problems we're all facing in the real world. There is a potential to do good as well. It is critical, as these virtual worlds continue to mirror the real world we live in, that game developers realize that they have tremendous responsibilities before them. I'm not sure what the future of video games holds for our civilization. But as virtual and real world experiences increasingly overlap there is a greater and greater potential for other people to feel the same way I do.
Képzeljünk el egy játékot, ami megtanít tisztelni a másikat, vagy segít megérteni a problémákat, melyekkel mindannyian szembesülünk a való életben. Jóra is lehet használni mindezt. Nagyon fontos, hogy miközben a virtuális világ egyre inkább tükrözi a valósat, a fejlesztők tudatában legyenek annak, milyen hatalmas felelősség nyugszik a vállukon. Nem tudom, a videojátékok jövője mit tartogat a civilizációnk számára. De ahogy egyre nagyobb a virtuális és valós élmények közti átfedés, annál többen fognak hozzám hasonlóan érezni.
What I have only recently come to realize is that beyond the graphics, sound, game play and emotion it is the power to break down reality that is so fascinating and addictive to me. I know that I am losing my grip. Part of me is just waiting to let go. I know though, that no matter how amazing video games may become, or how flat the real world may seem to us, that we must stay aware of what our games are teaching us and how they leave us feeling when we finally do unplug.
Csupán nemrég jöttem rá arra, hogy a grafika, a hangok, a játékélmény és érzelmek mellett a valóság lerombolásának lehetősége is függővé tesz. Tudom, hogy kezdem elveszteni a kapcsolatot a világgal. Egy részem alig várja. Tudom viszont, hogy bármennyire fantasztikusak is lesznek a játékok, vagy akármilyen laposnak is tűnik a való világ, fel kell ismernünk, hogy mit tanítanak nekünk a játékok és hogyan érezzük magunkat, mikor végre kikapcsoljuk őket.
(Applause)
(Taps)
DP: Wow.
DP: Huh.
(Applause)
(Taps)
I found that video very, very thought provoking, and that's why I wanted to bring it here for you guys to see. And what was interesting about it is the obvious choice for me to talk about was graphics and audio. But as you heard, Michael talked about all these other elements as well. Video games give an awful lot of other things too, and that's why people get so addicted. The most important one being fun.
Nagyon, nagyon gondolatébresztő videó, ezért is akartam elhozni és megmutatni nektek is. Az az érdekes, hogy magától értetődő volt a grafikáról és a hangokról beszélnem. De amint hallottátok, Michael a többi összetevőről is mesélt. A videojátékok sokkal többről szólnak, ezért lesznek az emberek függők. A legfontosabb, hogy szórakoztatnak.
The name of this track is "The Magic To Come." Who is that going to come from? Is it going to come from the best directors in the world as we thought it probably would? I don't think so. I think it's going to come from the children who are growing up now that aren't stuck with all of the stuff that we remember from the past. They're going to do it their way, using the tools that we've created. The same with students or highly creative people, writers and people like that.
Ennek a számnak "Közelgő varázslat" a címe. Honnan jön majd? A világ legjobb rendezőitől, ahogy feltételezzük? Nem hiszem. Szerintem a most felnövő gyerekektől, akiket nem akadályoz mindaz, amire mi emlékszünk a múltból. A saját útjukat járják majd olyan eszközökkel, melyeket mi hoztunk létre. Ugyanez vonatkozik a diákokra, vagy kreatív emberekre, írókra és hasonlókra.
As far as colleges go, there's about 350 colleges around the world teaching video game courses. That means there's literally thousands of new ideas. Some of the ideas are really dreadful and some of them are great. There's nothing worse than having to listen to someone try and pitch you a really bad video game idea.
Ami a felsőoktatást illeti, a világon 350 intézmény oktat videojáték-fejlesztést. Ez azt jelenti, hogy szó szerint több ezer új ötlet van. Némelyik borzalmas, némelyik szuper. Semmi sem rosszabb annál, mint amikor valaki el akar neked adni egy rossz játékötletet.
(Laughter)
(Nevetés)
Chris Anderson: You're off, you're off. That's it. He's out of time.
Chris Anderson: Ennyi volt, vége! Lejárt az ideje.
DP: I've just got a little tiny bit more if you'll indulge me.
DP: Már csak egy kicsi van hátra, ha megengeded.
CA: Go ahead. I'm going to stay right here though.
CA: Na jó. De itt maradok.
(Laughter)
(Nevetés)
DP: This is just a cool shot, because this is students coming to school after class. The school is closed; they're coming back at midnight because they want to pitch their video game ideas. I'm sitting at the front of the class, and they're actually pitching their ideas. So it's hard to get students to come back to class, but it is possible.
DP: Ez csak azért tetszik, mert itt a diákok a suli után jönnek oktatásra. Az iskola már zárva; azért jönnek vissza éjfélkor, hogy bemutassák az ötleteiket. Ott ülök legelöl, ők pedig próbálják eladni az ötleteiket. Elég nehéz meggyőzni őket, hogy jöjjenek vissza, de lehetséges.
This is my daughter, her name's Emma, she's 17 months old. And I've been asking myself, what is Emma going to experience in the video game world? And as I've shown here, we have the audience. She's never going to know a world where you can't press a button and have millions of people ready to play. You know, we have the technology. She's never going to know a world where the graphics just aren't stunning and really immersive. And as the student video showed, we can impact and move. She's never going to know a world where video games aren't incredibly emotional and will probably make her cry. I just hope she likes video games.
Ő a 17 hónapos kislányom, Emma. Sokszor gondolkozom azon, mit fog Emma tapasztalani a videojátékok világából? Amint itt láttuk, van közönség. Sosem fog olyan világban élni, ahol nincs gombnyomásra többmillió ember, akivel játszani lehet. Aztán ott a technológia. Sosem fog olyan világban élni, ahol a grafika nem lenyűgöző és magávalragadó. Ahogy a videobejátszás mutatta, tudunk hatni és meghatni. Sosem fog olyan világban élni, ahol a videojátékok nem hatnak az érzelmekre, és nem tud rajtuk sírni. Remélem szereti majd őket azért.
(Laughter)
(Nevetés)
So, my closing thought. Games on the surface seem simple entertainment, but for those that like to look a little deeper, the new paradigm of video games could open entirely new frontiers to creative minds that like to think big. Where better to challenge those minds than here at TED?
S végül egy záró gondolat. A felszínen a játékok egyszerű szórakozásnak tűnhetnek, de azok számára, akik szeretnek mélyebbre nyúlni, a videojátékok forradalma teljesen új távlatokat nyithat a nagyban gondolkodó kreatív elmék számára. Hol is lehetne jobban megmozgatni őket, mint itt a TED-en?
Thank you.
Köszönöm.
Chris Anderson: David Perry. That was awesome.
Chris Anderson: David Perry. Fantasztikus előadás volt.