I grew up in Northern Ireland, right up in the very, very north end of it there, where it's absolutely freezing cold. This was me running around in the back garden mid-summer.
Ma kasvasin üles Põhja Iirimaal, kohe seal kõige põhjapoolsemas otsas, kus on ikka lõikavalt külm. Siin jooksen ma keset suve enda tagaaias ringi.
(Laughter)
(Naer)
I couldn't pick a career. In Ireland the obvious choice is the military, but to be honest it actually kind of sucks.
Mul oli ameti valimisega raskusi. Iirimaal on üheks ilmseks valikuks sõjavägi, kuid ausaltöeldes on see tegelikult pisut nõme.
(Laughter)
(Naer)
My mother wanted me to be a dentist. But the problem was that people kept blowing everything up. So I actually went to school in Belfast, which was where all the action happened. And this was a pretty common sight. The school I went to was pretty boring. They forced us to learn things like Latin. The school teachers weren't having much fun, the sports were very dirty or very painful. So I cleverly chose rowing, which I got very good at.
Mu ema tahtis, et minust saaks hambaarst Aga probleem oli selles, et inimestele meeldis kõike õhku lasta. Ma käisin Belfastis koolis, mis oli kohaks, kus see kõik toimus. Ja see oli seal päris tavaline vaatepilt. See kool, kus ma käisin, oli päris igav. Nad sundisid meid õppima asju nagu ladina keel. Õpetajad ei lõbutsenud just väga, kehaline kasvatus oli kas väga porine või väga valus. Nii et ma valisin targu sõudmise ja sain selles väga heaks.
And I was actually rowing for my school here until this fateful day, and I flipped over right in front of the entire school. And that was the finishing post right there.
Ja siin sõuan ma enda kooli esindades, kuni selle saatusliku päevani, mil ma süstaga ümber läksin ja seda terve kooli nähes. Ja see seal oli finišipost.
(Laughter)
(Naer)
So this was extremely embarrassing. But our school at that time got a grant from the government, and they got an incredible computer -- the research machine 3DZ -- and they left the programming manuals lying around. And so students like myself with nothing to do, we would learn how to program it. Also around this time, at home, this was the computer that people were buying. It was called the Sinclair ZX80. This was a 1K computer, and you'd buy your programs on cassette tape.
See oli äärmiselt piinlik. Aga meie kool sai sel ajal valitsuselt rahasüsti ja nad hankisid suurepärase arvuti, teadustöödeks mõeldud masina 3DZ, ja selle programmeerimise käsiraamatud jäeti laokile. Ja õpilased nagu ma ise, kel midagi teha polnud, otsustasid sellel programmeerima õppida. Umbes samal ajal kodudes, hakkasid inimesed endale selliseid arvuteid ostma. See oli Sinclair ZX80, mis oli 1 kilobaidise mälumahuga arvuti, ja sa said endale kassettidel programme osta.
Actually I'm just going to pause for one second, because I heard that there's a prerequisite to speak here at TED -- you had to have a picture of yourself from the old days with big hair. So I brought a picture with big hair.
Tegelikult teen ma siinkohal pisikese pausi, kuna ma kuulsin, et TEDil esinemine eeldab, et sul on endast foto aegadest, mil sul olid pikad juuksed. Nii et ma tõingi ühe.
(Laughter).
(Naer)
I just want to get that out of the way. So after the Sinclair ZX80 came along the very cleverly named Sinclair ZX81.
Ma tahan sellega lihtsalt ühele poole saada. Nii et pärast Sinclair ZX80 arvutit paisati turule kavala nimega Sinclair ZX81
(Laughter)
(Naer)
And -- you see the picture at the bottom? There's a picture of a guy doing homework with his son. That's what they thought they had built it for. The reality is we got the programming manual and we started making games for it. We were programming in BASIC, which is a pretty awful language for games, so we ended up learning Assembly language so we could really take control of the hardware. This is the guy that invented it, Sir Clive Sinclair, and he's showing his machine. You had this same thing in America, it was called the Timex Sinclair1000.
Ja - näete seda pilti seal all? Sellel on mees, kes teeb koos enda pojaga koduseid töid. Nad arvasid, et olid arvuti just selle jaoks ehitanud. Tegelikult oli nii, et me saime programmeerimisjuhendi ja hakkasime arvutile mänge looma. Me programmeerisime BASIC keeles, mis on mängude loomiseks üpris vilets, nii et me jõudsime lõpuks Assembly keele õppimiseni, et me saaks arvuti tõeliselt enda kontrolli alla võtta. See on selle arvuti leiutaja, härra Clive Sinclair, ja ta näitab siin enda masinat. Teil oli Ameerikas see sama masin, selle nimi oli Timex Sinclair1000.
To play a game in those days you had to have an imagination to believe that you were really playing "Battlestar Galactica." The graphics were just horrible. You had to have an even better imagination to play this game, "Death Rider." But of course the scientists couldn't help themselves. They started making their own video games. This is one of my favorite ones here, where they have rabbit breeding, so males choose the lucky rabbit.
Sel ajal oli mängude mängimiseks vaja kujutlusvõimet et uskuda, et mängid tõesti "Battlestar Galacticat" (Lahingutäht Galactica). Graafika oli lihtsalt kohutav. Selle mängu jaoks oli vaja veel vingemat kujutlusvõimet "Death Rider" (Surmaralli) Muidugi ei suutnud ka teadlased end talitseda. Nad hakkasid endale videomänge looma. See siin on üks mu lemmikutest - kus jänesed paljunevad nii, et isased valivad ühe õnneliku jänese.
It was around this time we went from 1K to 16K, which was quite the leap. And if you're wondering how much 16K is, this eBay logo here is 16K. And in that amount of memory someone programmed a full flight simulation program. And that's what it looked like. I spent ages flying this flight simulator, and I honestly believed I could fly airplanes by the end of it.
Umbes sel ajal kasvas arvuti mälumaht 16. kilobaidini. mis oli päris tõsine kasv. Ja kuid teid huvitab, palju 16 kilobaiti on siis see eBay logo siin on just nii suur. Ja sellise mälumahuga programmeeris keegi terve lennusimulaatori. Ja see nägi välja selline. Veetsin seda mängides terve igaviku ja lõpuks ma siiralt uskusin, et ma suudan lennukiga lennata.
Here's Clive Sinclair now launching his color computer. He's recognized as being the father of video games in Europe. He's a multi-millionaire, and I think that's why he's smiling in this photograph.
Siin tutvustab Clive Sinclair enda värvilise ekraaniga arvutit. Teda peetakse Euroopas videomängude isaks. Ta on multi-miljonär ja ma arvan, et just seepärast ta siin pildil naeratabki.
So I went on for the next 20 years or so making a lot of different games. Some of the highlights were things like "The Terminator," "Aladdin," the "Teenage Mutant Hero Turtles." Because I was from the United Kingdom, they thought the word ninja was a little too mean for children, so they decided to call it hero instead. I personally preferred the Spanish version, which was "Tortugas Ninja." That was much better.
Ja nii möödusid minu elu järgmised 20 aastat, luues rohkelt erinevaid videomänge. Neist silmapaistvamad olid "Terminaator", "Aladdin", "Teismelised kangelaskilpkonnad." Kuna ma olin pärit Ühendkuningriikidest arvasid nad, et sõna "ninja" on lastele pisut liig, nii et nad otsustasid selle asendada sõnaga "kangelane" Mina isikliult eelistasin Hispaaniakeelset versiooni, mis oli "Tortugas Ninja." See oli palju parem.
(Laughter)
(Naer)
Then the last game I did was based on trying to get the video game industry and Hollywood to actually work together on something -- instead of licensing from each other, to actually work.
Ja viimane mäng mille ma tegin, põhines soovil panna videomängutööstus ja Hollywood koostööd tegema, selle asemel, et üksteiselt litsentse osta, tõeliselt koos töötama.
Now, Chris did ask me to bring some statistics with me, so I've done that. The video game industry in 2005 became a 29 billion dollar business. It grows every year. Last year was the biggest year. By 2008, we're going to kick the butt of the music industry. By 2010, we're going to hit 42 billion. 43 percent of gamers are female. So there's a lot more female gamers than people are really aware.
Chris palus mul pisut statistikat kaasa võtta, ja ma võtsingi. Videomängutööstusest sai 2005 aastal 29 miljardi dollari äri See kasvab iga aastaga. Eelmine aasta oli kõige edukam. Aastal 2008 teeme me muusikatööstusele ära. Aastal 2010, jõuame me 42 miljardini 43 protsenti mänguritest on naised. Nii et naissoost mängureid on palju rohkem, kui arvatakse.
The average age of gamers? Well, obviously it's for children, right? Well, no, actually it's 30 years old. And interestingly, the people who buy the most games are 37. So 37 is our target audience. All video games are violent. Of course the newspapers love to beat on this. But 83 percent of games don't have any mature content whatsoever, so it's just not true.
Mängurite keskmine iga? Mängud on ju lastele, eks? Mitte päris, keskmine iga on tegelikult 30 aastat. Ja huvitaval moel ostavad enim mänge 37 aastased. Nii et 37 on meie sihtgrupp. Kõik videomängud on vägivaldsed Muidugi meeldib ajakirjandusel selle kallal võtta. Aga 83 protsenti mängudest ei sisalda mingisugust täiskasvanuliku materjali. nii et see ei vasta tõele.
Online gaming statistics. I brought some stuff on "World of Warcraft." It's 5.5 million players. It makes about 80 million bucks a month in subscriptions. It costs 50 bucks just to install it on your computer, making the publisher about another 275 million. The game costs about 80 million dollars to make, so basically it pays for itself in about a month. A player in a game called "Project Entropia" actually bought his own island for 26,500 dollars. You have to remember that this is not a real island. He didn't actually buy anything, just some data. But he got great terms on it. This purchase included mining and hunting rights, ownership of all land on the island, and a castle with no furniture included.
Online mängude statistika. Ma võtsin "World of Warcrafti" kohta ka midagi kaasa, sel on 5,5 miljonit mängijat. Ja toob kuumaksu toel sisse 80 miljonit dollarit kuus. Selle mängu ostuhind on 50 dollarit. Tuues selle publitseerijale lisaks sisse veel 275 miljonit. Mängu tegemine maksab umbes 80 miljonit dollarit. nii, et põhimõtteliselt teenib see mäng enda kulud ühe kuuga tagasi. Mängu "Project Entropia" mängija ostis endale 26 500 dollari eest saare. Pidage meeles, et tegu pole päris saarega. Tegelikult ei ostnud ta peale andmete mitte midagi. Aga ostu tingimused olid head. Ost sisaldas kaevandamise ja jahtimise õiguseid, kogu saare ala omandiõigust ja lossi, mille hinnas ei sisaldunud mööbel.
(Laughter)
(Naer)
This market is now estimated at over 800 million dollars annually. And what's interesting about it is the market was actually created by the gamers themselves. They found clever ways to trade items and to sell their accounts to each other so that they could make money while they were playing their games. I dove onto eBay a couple of days ago just to see what was gong on, typed in World of Warcraft, got 6,000 items. I liked this one the best: a level 60 Warlock with lots of epics for 174,000 dollars. It's like that guy obviously had some pain while making it.
Selle turu käibeks hinnatakse hetkel 800 miljonit dollarit aastas. Asja muudab huvitavaks see, et see turg on tegelikult loodud mängijate endi poolt. Nad leidsid nutikaid viise esemetega kauplemiseks ning enda mängukontode üksteisele müümiseks nii, et nad saaksid mängu mängimise ajal raha teenida. Tuhnisin paar päeva tagasi eBay kodulehel ringi, lihtsalt et näha mis seal toimbu, otsisin "World of Warcraft" ja sain tulemuseks 6000 eset. See oli neist parim. Level 60 Sõjanõid koos paljude eepiliste esemetega: 174 000 dollarit. Sel tüübil kulus selle tegelase loomiseks selgelt kõvasti valu ja vaeva.
So as far as popularity of games, what do you think these people are doing here? It turns out they're actually in Hollywood Bowl in Los Angeles listening to the L.A. Philharmonic playing video game music. That's what the show looks like. You would expect it to be cheesy, but it's not. It's very, very epic and a very beautiful concert. And the people that went there absolutely loved it.
Nii et rääkides mängude populaarsusest, mis need inimesed teie arvates siin teevad? Tuleb välja, et nad on Hollywood Bowlil Los Angeleses kuulamas, kuidas L.A. Filharmoonia esitab videomängude muusikat. Show ise näeb välja selline. Võiks ju oodata, et see on vilets, aga see pole nii. See on väga suurejooneline ja ilus kontsert. Ja seal käinud inimesed jumaldasid seda.
What do you think these people are doing? They're actually bringing their computers so they can play games against each other. And this is happening in every city around the world. This is happening in your local cities too, you're probably just not aware of it.
Mis need inimesed siin teevad? Nad toovad enda arvutid endaga kaasa, et nad saaksid mänge üksteise vastu mängida. Ja selliseid üritusi toimub üle maailma igas linnas. Teie kodulinnades samuti, võimalik, et te lihtsalt ei tea seda.
Now, Chris told me that you had a timeline video a few years ago here just to show how video game graphics have been improving. I wanted to update that video and give you a new look at it. But what I want you to do is to try to understand it. We're on this curve, and the graphics are getting so ridiculously better. And I'm going to show you up to maybe 2007. But I want you to try and think about what games could look like 10 years from now. So we're going to start that video.
Chris mainis, et paar päeva tagasi näidati teile video sellest, kuidas videomängude graafika läbi aastate paranenud on. Ma tahtsin seda kaasajastada ja teile uuesti näidata. Aga ma tahan, et te üritaksite sellest aru saada. Me oleme arengukõveral, kus mängude graafika muutub paremaks naeruväärselt kiire tempoga. Ma näitan teile seda arengut kuni aastani 2007. Proovige ette kujutada, millised võiksid mängud välja näha 10 aasta pärast. Käivitame nüüd selle video.
Video: Throughout human history people have played games. As man's intellect and technology have evolved so too have the games he plays.
Video: Läbi ajaloo on inimesed alati mänge mänginud. Nii nagu on arenenud inimese mõtlemisvõime ning tehnoloogia, on arenenud ka mängud, mida inimene mängib.
(Music)
(Muusika)
(Applause)
(Aplaus)
David Perry: The thing again I want you to think about is, don't look at these graphics and think of that's the way it is. Think about that's where we are right now, and the curve that we're on means that this is going to continue to get better. This is an example of the kind of graphics you need to be able to draw if you wanted to get a job in the video game industry today. You need to be really an incredible artist. And once we get enough of those guys, we're going to want more fantasy artists that can create places we've never been to before, or characters that we've just never seen before.
David Perry: Veelkord, ma tahan, et te mõtleksite sellele, ärge vaadake nende mängude graafikat ja mõelge, et asjad ongi nii. Mõtelge, et see on praegu, ja arengukurv, millel me oleme, viitab selle jätkuvale paranemisele. See on näide sellest, mida sa pead suutma teha, kui sa tahad tänapäeval videomängu tööstuses tööd saada. Sa pead olema tõeliselt suurepärane kunstnik. Ja kui meil on neid tüüpe piisavalt, siis hakkame me tahtma rohkem fantaasiakunstnike, kes suudavad luua kohti kus me varem pole olnud või tegelasi, keda me varem pole näinud.
So the obvious thing for me to talk about today is graphics and audio. But if you were to go to a game developers conference, what they're all talking about is emotion, purpose, meaning, understanding and feeling. You'll hear about talks like, can a video game make you cry? And these are the kind of topics we really actually care about.
Ilmsed asjad, millest täna rääkida, on graafika ja heli. Kuid kui sa läheksid mänguloojate konverentsile, siis räägivad kõik emotsioonist, eesmärgist, mõttest, mõistmisest ja tunnetusest. Sa kuuleksid kõnesid teemadel, kas videomäng suudab su nutma ajada? Need on seda tüüpi teemad, millest me tegelikult hoolime.
I came across a student who's absolutely excellent at expressing himself, and this student agreed that he would not show his video to anybody until you here at TED had seen it. So I'd like to play this video. So this is a student's opinion on what his experience of games are.
Mulle jäi silma üks õpilane, kes suudab suurepäraselt endast rääkida ja ta oli nõus, et ta ei näita enda video mitte kellegile enne, kui teie seda näinud olete. Nii, et ma tahaks teile seda video näidata. See on tema arvamus sellest, milline on tema kogemus mängudega.
Video: I, like many of you, live somewhere between reality and video games. Some part of me -- a true living, breathing person -- has become programmed, electronic and virtual. The boundary of my brain that divides real from fantasy has finally begun to crumble. I'm a video game addict and this is my story.
Video: Mina, nagu palju teist, elan kuskil reaalsuse ja arvutimängude vahelisel piiril. Mingi osa minust -- elus ja hingav isik -- on muutunud programmeerituks, elektrooniliseks ja virtuaalseks. Piir minu peas, mis eraldab reaalsust fantaasiast on hakanud viimaks murenema. Ma olen arvutimängude sõltlane ja see on minu lugu.
(Music)
(Muusika)
In the year of my birth the Nintendo Entertainment System also went into development. I played in the backyard, learned to read, and even ate some of my vegetables. Most of my childhood was spent playing with Legos. But as was the case for most of my generation, I spent a lot of time in front of the TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, and roughly half a million commercials have undoubtedly left their mark on me.
Aastal, mil ma sündisin läks tootmisesse ka Nintendo mängukonsool. Ma mängisin tagahoovis, õppisin lugema, ja sõin vahest isegi juurvilju. Enamus mu lapsepõlvest möödus Legodega mängides. Aga nagu enamuski minu generatsioonist, veetsin ma palju aega teleri ees. Hr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, ja umbes pool miljonit reklaami olid vääramatult minusse jälje jätnud.
When my parents bought my sister and I our first Nintendo, whatever inherent addictive quality this early interactive electronic entertainment possessed quickly took hold of me. At some point something clicked.
Kui mu vanemad ostsid minu õele ja mulle meie esimese Nintendo, mistahes sõltuvusliku mõju see algeline interaktiivne ja elektrooniline meelelahutus ka ei omanud, võttis see minu üle kiiresti võimust. Ühel hetkel toimus muutus.
(Music)
(Muusika)
With the combination of simple, interactive stories and the warmth of the TV set, my simple 16-bit Nintendo became more than just an escape. It became an alternate existence, my virtual reality.
Lihtsate, interaktiivsete lugude, televiisori soojuse ning minu 16-bitise Nintendo kombinatsioonist sai midagi enamat kui lihtsalt põgenemine. Sellest sai asenduseksistents, minu virtuaalne reaalsus.
(Music)
(Muusika)
I'm a video game addict, and it's not because of a certain number of hours I have spent playing, or nights I have gone without sleep to finish the next level. It is because I have had life-altering experiences in virtual space, and video games had begun to erode my own understanding of what is real and what is not. I'm addicted, because even though I know I'm losing my grip on reality, I still crave more.
Ma olen videomängude sõltlane, ja see ei tule mängides veedetud tundide kogusest või öödest, mil ma pole maganud, et lõpetada järgmine tasand. See tuleb sellest, et ma kogen virtuaalses ruumis elu muutvaid kogemusi, videomängud on hakanud söövitama mu enda arusaama sellest, mis on ja mis pole reaalne. Olen sõltuvuses, kuna kuigi ma tean, et ma olen kaotamas reaalsustaju, tahan ma ikka rohkem.
(Music)
(Muusika)
From an early age I learned to invest myself emotionally in what unfolded before me on screen. Today, after 20 years of watching TV geared to make me emotional, even a decent insurance commercial can bring tears to my eyes. I am just one of a new generation that is growing up. A generation who may experience much more meaning through video games than they will through the real world. Video games are nearing an evolutionary leap, a point where game worlds will look and feel just as real as the films we see in theatres, or the news we watch on TV. And while my sense of free will in these virtual worlds may still be limited, what I do learn applies to my real life. Play enough video games and eventually you will really believe you can snowboard, fly a plane, drive a nine-second quarter mile, or kill a man. I know I can.
Varajasest east alates õppisin ennast emotsionaalselt pühendama sellesse, mis minu ees ekraanil lahti rullus. Nüüd, kus 20 aastat teleri vaatamist on mind emotsionaalseks muutnud, võib isegi keskpärane kindlustusreklaam mulle pisara silma tuua. Ma olen kõigest üks sellest uuest sirguvast generatsioonist. Generatsioonist, kes võib kogeda tähenduslikust pigem läbi videomängude, kui läbi reaalse elu. Videomängud on lähenemas evolutsioonilisele hüppele. punktini, kus mängude maailmad näivad ja tunduvad sama reaalsed, kui kinos nähtud filmid või telerist vaadatud uudised. Ja kuigi minu vaba tahte tunnetus nendes virtuaalsetes maailmades võib olla piiratud, tungib seal õpitu ka minu reaalsesse ellu. Mängi piisavalt videomänge ja lõpuks arvad sa tõesti, et suudad lumelauaga sõita, lennukiga lennata, sõita üheksa sekundiga veerand miili, või tappa inimese. Mina tean, et suudan.
Unlike any pop culture phenomenon before it, video games actually allow us to become part of the machine. They allow us to sublimate into the culture of interactive, downloaded, streaming, HD reality. We are interacting with our entertainment. I have come to expect this level of interaction. Without it, the problems faced in the real world -- poverty, war, disease and genocide -- lack the levity they should. Their importance blends into the sensationalized drama of prime time TV.
Erinevalt varasematest popkultuuri fenomenidest, võimaldavad videomängud saada meil osakeseks masinast. Nad lubavad meil sukelduda interaktiivsuse kultuuri, alla laetud, striimiv, HD reaalsus. Me suhtleme enda meelelahutusega. Ma olen sellisel tasemel suhtlust juba eeldama hakanud. Ilma selleta tundub reaalse maailma probleemidel -- vaesus, sõda, haigused ja genotsiid -- puuduvat kergus, mis neis peaks olema. Nende tähtsus sulandub tunnestatud draamasse tipptunni televisioonis.
But the beauty of video games today lies not in the lifelike graphics, the vibrating joysticks or virtual surround sound. It lies in that these games are beginning to make me emotional. I have fought in wars, feared for my own survival, watched my cohorts die on beaches and woods that look and feel more real than any textbook or any news story.
Tänaste videomängude ilu ei seisne mitte elutruus graafikas, vibreerivas mängupuldis ega ka surround helis. See seisneb selles, et need mängud on muutmas mind emotsionaalseks. Ma olen sõdinud sõdades, kartnud enda elu pärast, näinud enda salka suremas nii randadel kui metsas, mis näib ja tundub reaalsemana, kui mistahes õpiku kirjeldus või uudislugu.
The people who create these games are smart. They know what makes me scared, excited, panicked, proud or sad. Then they use these emotions to dimensionalize the worlds they create. A well-designed video game will seamlessly weave the user into the fabric of the virtual experience. As one becomes more experienced the awareness of physical control melts away. I know what I want and I do it. No buttons to push, no triggers to pull, just me and the game. My fate and the fate of the world around me lie inside my hands. I know violent video games make my mother worry. What troubles me is not that video game violence is becoming more and more like real life violence, but that real life violence is starting to look more and more like a video game.
Neid mänge loovad nutikad inimesed. Nad teavad, mis mis mind hirmutab, vaimustab, paanikasse ajab, uhkeks või õnnetuks teeb. Nad kasutavad neid emotsioone et loodavale mängumaailmale sügavust anda. Hästi disainitud videomäng suudab vaevata mängija virtuaalse kogemuse kangasse mässida. Kogemuse kasvades kaob ka teadlikkus füüsilisest juhtimisest (pult). Ma tean mida ma tahan ja ma teen seda. Ei mingit nuppude vajutamist, hoobade tõmbamist, lihtsalt mina ja mäng. Minu ja mind ümbritseva maailma saatus lasub mu kätes. Ma tean et vägivaldsed mängud panevad mu ema muretsema. Mulle ei tee muret see, et videomängus olev vägivald muutub järjest sarnasemaks reaalse elu vägivallale, vaid see, et reaalse elu vägivald on järjest sarnasem videomängu omale.
(Music)
(Muusika)
These are all troubles outside of myself. I, however, have a problem very close to home. Something has happened to my brain.
Kõik need mured asuvad väljaspool mind. Ent mul on ka endaga üks probleem Mu ajuga on midagi juhtunud.
(Music)
(Music)
Perhaps there is a single part of our brain that holds all of our gut instincts, the things we know to do before we even think. While some of these instincts may be innate, most are learned, and all of them are hardwired into our brains. These instincts are essential for survival in both real and virtual worlds. Only in recent years has the technology behind video games allowed for a true overlap in stimuli. As gamers we are now living by the same laws of physics in the same cities and doing many of the same things we once did in real life, only virtually. Consider this -- my real life car has about 25,000 miles on it. In all my driving games, I've driven a total of 31,459 miles. To some degree I've learned how to drive from the game. The sensory cues are very similar. It's a funny feeling when you have spent more time doing something on the TV than you have in real life. When I am driving down a road at sunset all I can think is, this is almost as beautiful as my games are.
Ehk on meie ajudes üks piirkond, mis hoiab endas kõiki meie kõhutundeid ja asju, mida suudame teha enne, kui me jõuame mõelda. Kuigi mõned neist instinktidest on sünnipärased, on enamus õpitud ja kõik nad on meie ajuga süvitsi ühendatud. Need instinktid on elus püsimiseks esmatähtsad nii reaalses, kui ka virtuaalses maailmas. Alles viimastel aastatel on videomängude taga peituv tehnoloogia võimaldanud tõelist stiimulite kattumist. Mänguritena elame me nüüd samade füüsikaseaduste järgi samades linnades ja teeme paljusid samu asju, mida me kunagi reaalses elus tegime, ainult virtuaalselt. Mõtle sellele -- mu reaalse elu autol on läbisõit umbes 25 000 miili. Kõikides autosõidu mängudes olen ma kokku sõitnud 31 459 miili. Mingis mõttes olen ma õppinud sõitma mängu kaasabil. Tunnetuslikud viited on mõlemal puhul väga sarnased. Päris naljakas tunne on, kui oled veetnud rohkem aega tehes midagi televiisoris, kui päriselus. Kui ma sõidan päikese loojudes mööda teed, siis on ainus asi, millele ma suudan mõelda: see on peaaegu sama ilus, kui mängus.
For my virtual worlds are perfect. More beautiful and rich than the real world around us. I'm not sure what the implications of my experience are, but the potential for using realistic video game stimuli in repetition on a vast number of loyal participants is frightening to me. Today I believe Big Brother would find much more success brainwashing the masses with video games rather than just simply TVs. Video games are fun, engaging, and leave your brain completely vulnerable to re-programming. But maybe brainwashing isn't always bad.
Sest minu virtuaalsed maailmad on ideaalsed. Palju ilusamad ja rikkalikumad, kui meid ümbritsev reaalne maailm. Ma pole kindel, millele mu kogemused viitavad, aga võimalus kasutada korduvalt realistliku videomängu stiimulit suure hulga lojaalsete mängijate peal tundub mulle hirmutav. Ma arvan, et tänapäeval saavutaks Suur Vend palju suuremat edu masside ajupesus videomängude abil selle asemel, et teha seda televisiooni teel. Videomängud on lõbusad, haaravad ja jätavad su pea ümberprogrammeerimise ees täiesti kaitsetuks. Aga võibolla pole ajupesu alati halb.
Imagine a game that teaches us to respect each other, or helps us to understand the problems we're all facing in the real world. There is a potential to do good as well. It is critical, as these virtual worlds continue to mirror the real world we live in, that game developers realize that they have tremendous responsibilities before them. I'm not sure what the future of video games holds for our civilization. But as virtual and real world experiences increasingly overlap there is a greater and greater potential for other people to feel the same way I do.
Kujutlege mängu, mis õpetab meid üksteist austama või mis aitab meil mõista probleeme, millega me kõik päris maailmas silmitsi seisame. Seal on võimalus ka head teha. Kuna need virtuaalsed maailmad peegeldavad jätkuvalt reaalset maailma, on tähtis, et mängude loojad mõistaksid, et seisavad silmitsi tohutu vastutusega. Ma ei tea, mida arvutimängude tulevik meie tsivilisatsioonile toob. Aga kuniks virtuaalse ja reaalse elu kogemused üha enam kattuvad on teistel inimestel üha suurem potentsiaal tunda sama, mida mina tunnen.
What I have only recently come to realize is that beyond the graphics, sound, game play and emotion it is the power to break down reality that is so fascinating and addictive to me. I know that I am losing my grip. Part of me is just waiting to let go. I know though, that no matter how amazing video games may become, or how flat the real world may seem to us, that we must stay aware of what our games are teaching us and how they leave us feeling when we finally do unplug.
Olen alles hiljuti aru hakanud saama, et graafika, heli, mängitavuse ja emotsiooni taga on veel realsuse koost võtmise võime, mis on minu jaoks nii põnev ja sõltuvust tekitav. Ma tean, et ma olen kontrolli kaotamas. Osa minust lihtsalt ootab, et asjadel minna lasta. Samas ma tean, et kuitahes imelisteks videomängud ka ei muutu, või kui tahes üksluine päriselu ka ei tundu, peame me olema teadlikud, mida mängud meile õpetavad ja mis tunde nad meisse pärast mängimist jätavad.
(Applause)
(Aplaus)
DP: Wow.
DP: Vau.
(Applause)
(Aplaus)
I found that video very, very thought provoking, and that's why I wanted to bring it here for you guys to see. And what was interesting about it is the obvious choice for me to talk about was graphics and audio. But as you heard, Michael talked about all these other elements as well. Video games give an awful lot of other things too, and that's why people get so addicted. The most important one being fun.
DP: See oli minu arvates väga mõtlemapanev video, ja seepärast tahtsin ma seda siin teile näidata. Ja selle juures on huvitav minu ilmselge valik rääkida teile graafikast ja helist. Aga nagu te kuulsite, Michael rääkis ka kõigist neist teistest elementidest. Videomängud annavad meile ka palju teisi asju, ja seepärast tekibki inimestel sõltuvus. Kõige tähtsam neist on lõbu.
The name of this track is "The Magic To Come." Who is that going to come from? Is it going to come from the best directors in the world as we thought it probably would? I don't think so. I think it's going to come from the children who are growing up now that aren't stuck with all of the stuff that we remember from the past. They're going to do it their way, using the tools that we've created. The same with students or highly creative people, writers and people like that.
Selle loo nimi on "Tulev maagia" (The Magic To Come). Kellelt see küll tuleb? Kas see tuleb maailma parimatelt lavastajatelt, kellelt me arvasime, et see ilmselt tuleb? Mina nii ei arva. Ma arvan, et see tuleb lastelt, kes praegu üles kasvavad, kes ei ole kinni kõiges selles, mida meie minevikust mäletame. Nad teevad seda omal moel, kasutades tööriistu, mis meie oleme loonud Sama on tudengitega ning väga loominguliste inimestega, kirjanike ning teiste selliste inimestega.
As far as colleges go, there's about 350 colleges around the world teaching video game courses. That means there's literally thousands of new ideas. Some of the ideas are really dreadful and some of them are great. There's nothing worse than having to listen to someone try and pitch you a really bad video game idea.
Kolledzitest rääkides, maailmas on umbes 350 kolledzit, kus on võimalik võtta videomängude kursuseid. See tähendab, et meil on otseselt tuhandeid uusi ideid. Mõned ideed on väga viletsad ja mõned neist on väga head. Pole midagi hullemat, kui kuulata kedagi, kes üritab sulle tutvustada eriti halba videomängu ideed.
(Laughter)
(Naer)
Chris Anderson: You're off, you're off. That's it. He's out of time.
Chris Anderson: Aitab küll, aitab küll. Aitab! Tal on aeg otsas.
DP: I've just got a little tiny bit more if you'll indulge me.
DP: Mul on veel õige pisut öelda, kui te lubate
CA: Go ahead. I'm going to stay right here though.
CA: Olgu. Aga ma seisan siinsamas.
(Laughter)
(Naer)
DP: This is just a cool shot, because this is students coming to school after class. The school is closed; they're coming back at midnight because they want to pitch their video game ideas. I'm sitting at the front of the class, and they're actually pitching their ideas. So it's hard to get students to come back to class, but it is possible.
See on lihtsalt üks lahe pilt, kuna siin on õpilased pärast tunde koolis. Kool on suletud, nad tulevad tagasi südaööks kuna nad tahavad tutvustada enda videomängu ideesid. Mina istun klassi ees. ja nad tõepoolest tutvustavad enda ideesid. Nii et õpilasi on väga raske pärast tunde klassi tagasi saada, aga see on võimalik.
This is my daughter, her name's Emma, she's 17 months old. And I've been asking myself, what is Emma going to experience in the video game world? And as I've shown here, we have the audience. She's never going to know a world where you can't press a button and have millions of people ready to play. You know, we have the technology. She's never going to know a world where the graphics just aren't stunning and really immersive. And as the student video showed, we can impact and move. She's never going to know a world where video games aren't incredibly emotional and will probably make her cry. I just hope she likes video games.
See on minu tütar, ta nimi on Emma, ta on 17 kuud vana. Ja ma olen endalt küsinud, et mida Emma tulevikus videomängude maailmas kogeb? Ja nagu ma teile näitasin on siin meie publik. Ta ei saa kunagi näha maailma, kus sa ei saanud nupule vajutada, et liituda miljonite inimestega, kes on valmis mängima. Te ju teate, et meil on see tehnoloogia. Ta ei saa kunagi näha maailma, kus graafika poleks oivaline ja eriti kütkestav. Ja nagu see tudengifilm meile näitas, me saame muuta ja liikuda. Ta ei saa kunagi näha maailma, kus videomängud pole uskumatult emotsionaalsed ja need ajavad ta tõenäoliselt nutma. Ma loodan lihtsalt, et videomängud meeldivad talle.
(Laughter)
(Naer)
So, my closing thought. Games on the surface seem simple entertainment, but for those that like to look a little deeper, the new paradigm of video games could open entirely new frontiers to creative minds that like to think big. Where better to challenge those minds than here at TED?
Nii, et ma lõpetaks sellise mõttega. Mängud näivad lihtsa meelelahutusena, aga neile, kellele meeldib vaadata pisut sügavamale, võib videomängude uus paradigma avada täiesti uusi radasid loominguliste meelteni, kellele meeldib suurelt mõtelda. Ja kus oleks veel parem nendele meeltele väljakutse esitada, kui mitte TEDis?
Thank you.
Tänan teid.
Chris Anderson: David Perry. That was awesome.
Chris Anderson: David Perry. See oli võimas.