I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Tôi là một nhà thần kinh học, và với cương vị đó, tôi thật sự quan tâm về cách mà bộ não tiếp thu thông tin, và tôi đặc biệt hứng thú về khả năng làm cho bộ não chúng ta thông minh hơn, tốt hơn và nhanh hơn.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Tôi sẽ sử dụng trò chơi điện tử (games) như một ví dụ để giải thích cho những điều tôi sẽ nói. Khi chúng ta nói về games, hầu hết các bạn đều nghĩ về trẻ em. Điều đó đúng. 90% trẻ em có chơi games. Nhưng hãy khách quan hơn 1 chút. Khi bọn trẻ đang ở trên giường, ai là người đang ngồi trước chiếc máy PlayStation? Hầt hết trong số các bạn. Độ tuổi trung bình của 1 game thủ là 33 tuổi chứ không phải 8 tuổi, và thật sự, nếu chúng ta nhìn vào ước tính về số người chơi games, những game thủ trong tương lại là những người lớn tuổi hơn. (Cười)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Cho nên chơi games đã phổ biến khắp xã hội của ta. Nó rõ ràng là có một tác động to lớn tới cuộc sống thường nhật của chúng ta. Hãy xem những dữ liệu này được đưa ra bởi Activision. Sau 1 tháng phát hành game "Call Of Duty: Black Ops,", nó đã được chơi tổng cộng 68.000 năm toàn cầu, phải không nào? Có ai trong các bạn phàn nàn rằng nếu như đây là 1 ví dụ về làm tuyến tính trong đại số?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Vậy điều chúng ta đang tìm hiểu trong phòng thí nghiệm là, làm sao để sức mạnh đó có ích cho chúng ta? Giờ tôi muốn đi ngược lại 1 chút. Tôi biết hầu hết các bạn đều đã có ấn tượng về việc đi về nhà và thấy con bạn đang chơi những trò chơi như thế này (Tiếng bắn súng) Mục đích của trò chơi đó là tìm diệt kẻ thù, zombie, những kẻ xấu... trước khi chúng tìm được bạn, phải không nào? Và tôi chắc rằng hầu hết các bạn có ý nghĩ, "Ôi, thôi nào, tụi con không thể làm gì khác thông minh hơn thay vì cứ ngồi đấy bắn zombie hay sao?" Tôi muốn các bạn đặt cái phản ứng tự nhiên này vào bối cảnh của việc các bạn sẽ nghĩ gì nếu bạn thấy con gái bạn đang chơi sodoku hay con trai bạn đang đọc Shakespeare. Phải không nào? Hầu hết cha mẹ sẽ thấy điều đó rất tuyệt. Dù sao thì, tôi cũng chẳng sẽ nói với bạn rằng chơi games từ ngày này sang tháng nọ là tốt cho sức khỏe của bạn Tất nhiên là nó không tốt, và điều gì quá mức không bao giờ là tốt cả. Nhưng tôi sẽ biện hộ rằng với những liều lượng nhất định, những trò chơi mà tôi cho các bạn thấy từ đầu chương trình, những trò chơi bắn súng đó có những ảnh hưởng khá mạnh mẽ và tích cực đến nhiều phương diện về hành vi của chúng ta
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Đã chưa từng có 1 tuần trôi qua mà không có 1 vài tiêu đề nổi bật trong giới truyền thông về việc liệu games có ảnh hưởng tốt hay xấu cho bạn, phải không nào? Các bạn đều đã bị chúng dội bom liên tục. Tôi muốn đặt cuộc thảo luận kiểu "tối thứ sáu ở quán bar" này sang một bên và dẫn các bạn bước vào bên trong phòng thí nghiệm. Điều chúng tôi làm trong đó là một sự đo lường một cách trực tiếp, trong một giao diện định lượng, về những tác động gì của games diễn ra trong não. Và vì thế tôi sẽ lấy 1 vài ví dụ từ trong nghiên cứu của chúng tôi.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Điều đầu tiên mà tôi chắc các bạn đều đã nghe đó là việc ngồi quá lâu trước màn hình sẽ làm giảm thị lực của bạn. Đó là một khẳng định về thị giác. Có lẽ có những nhà khoa học về thị giác đang ở trong số các bạn. Chúng tôi thực sự biết cách để kiểm chứng khẳng định trên. Chúng tôi có thể bước vào trong phòng thí nghiệm và đo thị lực của bạn tốt đến mức nào. Và thử đoán xem? Những người không chơi nhiều các trò chơi hành động, không thật sự bỏ nhiều thời gian trước màn hình, có trạng thái bình thường, hay chúng ta còn gọi là có thị lực bình thường. Điều đó tốt. Vấn đề ở đây là điều gì xãy ra với những người chơi games thường xuyên, 5 giờ mỗi tuần chằng hạn, 10 giờ, 15 giờ mỗi tuần. Nều như khẳng định trên, thị lực của họ chắc phải rất tệ, phải không? Nhưng đoán xem? Thị lực của họ rất rất tốt. Tốt hơn những người không chơi Và nó tốt hơn theo 2 cách khác nhau. Cách thứ nhất là họ có thể xử lí những chi tiết nhỏ trong một bối cảnh lộn xộn, và dù điều đó có nghĩa có thể đọc chữ in trên đơn thuốc hơn là sử dụng kính lúp, bạn thực sự có thể làm điều đó với chỉ bằng mắt của bạn. Cách còn lại là họ có thể xữ lí tốt hơn trong nhiều mức độ màu xám khác nhau. Hãy tưỡng tượng bạn đang lái xe trong sương mù. Điều đó tạo ra sự khác biệt giữa việc thấy chiếc xe đằng trước bạn và tránh tai nạn, hoặc vướng vào tai nạn. Vì vậy chúng tôi đang ứng dụng nghiên cứu đó để phát triển các trò chơi cho bệnh nhân với thị lực kém, và để có tác động tới việc tập luyện cho não họ có thể nhìn thấy tốt hơn. Rõ ràng, khi nói đến đến các trò chơi hành động, thời gian trên màn hình không làm cho mắt bạn kém đi.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Nói cách khác tôi chắc rằng các bạn đều đã nghe rằng: Games dẫn tới các vần đề về tập trung và sự dễ dàng bị chia trí. Và, chúng tôi biết cách đo lường độ tập trung trong phòng thí nghiệm. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ về cách mà chúng tôi làm điều đó. Tôi sẽ mời các bạn tham gia, vậy nên các bạn sẽ phải thực sự chơi game với tôi. Tôi sẽ cho các bạn thấy một số từ được tô màu. Tôi muốn bạn nói lên tên màu của màu chữ. Được chứ? Và đây là ví dụ đầu tiên. ["Ghế"] Cam, tốt. ['Bàn"] Màu xanh. ["Bảng"] Khán giả: Đỏ. Daphne Bavelier: Đỏ. ["Ngựa"] DB: Vàng. Khán giả: Vàng. ["Vàng"] DB: Đỏ. Khán giả: Vàng. ["Xanh"] DB: Vàng. Được rồi, các bạn hiểu ý của tôi rồi chứ? (Cười) Các bạn đang làm tốt hơn rồi đó, nhưng nó khá khó. Tại sao nó khó? Bởi vì tôi đã giới thiệu một sự xung đột giữa từ và màu của từ đó. Mức độ tập trung của bạn sẽ đánh giá tốc độ mà bạn xữ lí xung đột đó, vì thế những người trẻ tuổi ở đây có lẽ sẽ đứng đầu trong trò này, giống như, họ sẽ làm 1 chút tốt hơn một số người lớn tuổi hơn như chúng ta. Điều chúng tôi có thể chỉ ra rằng khi bạn làm những bài tập như thế này với những người thường xuyên chơi game hành động, họ thực sự giải quyết xung đột nhanh hơn, Vậy rõ ràng là chơi game hành động không dẫn tới những vấn đề về tập trung.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Thực sự thì, những game thủ này có nhiều lợi thế hơn khi nói về độ tập trung, và một trong những phương diện về sự tập trung cũng được cải thiện đó là khả năng theo dõi những vật thể xung quanh. Đây là thứ chúng ta sử dụng hằng ngày. Khi bạn đang lái xe, bạn đang theo dõi, theo dõi những xe xung quanh bạn. Bạn cũng đang theo dõi những người đi bộ, con chó đang chạy, và đó là cách mà bạn có thể lái xe một cách an toàn, đúng không nào?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Trong phòng thí nghiệm, chúng tôi mời nhiều người đến tình nguyện ngồi trước màn hình máy tính, và chúng tôi cho họ những bài tập nhỏ mà tôi sẽ nhờ các bạn làm tiếp theo. Bạn sẽ thấy những mặt vui màu vàng và một số mặt buồn màu xanh. Đây là những đứa trẻ trong sân trường ở Geneva giờ ra chơi vào mùa đông. Hầu hết chúng đều vui. Đây thật ra là giờ ra chơi. Nhưng một số chúng thì buồn và xanh vì đã để quên áo khoác ở nhà. Chúng bắt đầu di chuyển, và nhiệm vụ của bạn là theo dõi những ai có áo khoác lúc ban đầu và nhưng ai không có, Vậy nên tôi sẽ cho bạn thấy một ví dụ mà ở đó chỉ có một em buồn. Nó dễ vì bạn có thể theo dõi em ấy bằng mắc của bạn. Bạn có thể theo dõi, theo dõi, và rồi nó dừng, và có một dấu chấm hỏi, và tôi hỏi bạn, đứa trẻ này từng có áo khoác hay là không? Nó đã màu vàng lúc đầu hay là màu xanh? Tôi nghe một vài nói màu vàng. Tốt. Vậy đa số các bạn đều có não (Cười) Bây giờ tôi sẽ hỏi các bạn làm bài tập này, nhưng bây giờ với một bài tập khó hơn một chút. Sẽ có 3 trong số chúng là màu xanh. Đừng di chuyển mắt bạn. Làm ơn đừng di chuyển mắt. Giữ cho mắt bạn cố định và mở rộng, giữ tập trung, Đó là cách duy nhất bạn có thể làm được. Nếu bạn di chuyển mắt, bạn tiêu chắc. Vàng hay xanh? Khán giả: Vàng. DB: Tốt Vậy các bạn là một người lớn trẻ tuổi điển hình và bình thường có khả năng theo dõi khoảng 3 hay 4 vật thể cùng một lúc Đó là điều chúng ta vừa làm. Còn những game thủ của chúng ta có thể theo dõi từ 6 tới 7 vật thể cùng một lúc, điều mà đang được chiếu trên clip này. Đó là cho các bạn đấy, các game thủ. Hơi khó hơn. đúng không nào? Vàng hay xanh? Xanh. Một số người trong số chúng ta khá là nghiêm túc đấy nhỉ. Yeah. (Cười)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Tốt. Vậy với cùng một cách chúng ta có thể thấy sự tác động của games tới hành vi của con người, chúng tôi có thể sử dụng ảnh chụp bộ não và nhìn vào tác động của games tới não, và chúng tôi đã nhận ra nhiều thay đổi, nhưng những thay đổi chính lại xảy ra trên mạng lưới bộ não nơi kiểm soát sự tập trung. Vậy nên một phần gọi là đỉnh vỏ não là nơi được biết đến có nhiệm vụ kiểm soát sự định hướng của sự tập trung. Phần còn lại là thùy trước, kiểm soát cách chúng ta duy trì sự tập trung, và một phần nữa gọi là vành não trước, nơi kiểm soát cách chúng ta phân bổ và điều chỉnh sự tập trung và giải quyết xung đột. Hiện, khi chúng tôi chụp ảnh não, chúng tôi thấy rằng cả ba hệ thống này hoạt động tốt hơn một cách rõ rệt ở những người chơi game hành động.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Điều này dẫn tôi tới một phát hiện khá gây tranh cãi về sự liện liên quan giữa công nghệ và bộ não. Tất cả các bạn đều biết về đa nhiệm vụ. Tất cả các bạn đều đã rất sai lầm khi đa nhiệm vụ khi đang lái xe và sử dụng điện thoại. Một ý tồi. Rất rất tồi. Tại sao à? Vì khi đó sự tập trung của bạn đã chuyển sang cho chiếc điện thoại, bạn đang đánh mất khả năng để phản ứng nhanh lẹ với chiếc xe đang thắng gấp trước mặt bạn, và vì vậy bạn dễ dàng vướng vào một vụ tai nạn xe hơi hơn. Hiện, chúng tôi có thể đo lường những kĩ năng đó trên trong phòng thí nghiệm. Và chắc chắn là chúng tôi không yêu cầu mọi người lái xe và xem họ mắc phải bao nhiêu tai nạn. Như vậy có lẽ là một đề nghị hơi tốn kém. Nhưng chúng tôi thiết kế các bài tập trên máy tính ở đó chúng tôi có thể đo lường, độ chính xác đến từng mili giây, về mức độ nhanh mà họ có thể chuyển từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác. Khi chúng tôi làm điều đó, chúng tôi thấy rằng những người thường xuyên chơi game hành động rất, rất giỏi trong việc này. Họ chuyển nhiệm vụ rất nhanh lẹ. Họ phải trả một giá rất nhỏ cho việc này.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Giờ tôi muốn các bạn nhớ kết quả đó, và đưa nó vào bối cảnh của một nhóm người sử dụng công nghệ khác, một nhóm thường được sự tôn trọng của xã hội, là những người tham gia vào truyền thông đa nhiệm. Truyền thông đa nhiệm là gì? Thật ra hầu hết chúng ta, con em chúng ta, đang nghe nhạc cùng lúc với việc tìm kiếm trên mạng cùng lúc với chat trên Facebook với bạn bè. Đó là một người truyền thông đa nhiệm. Có một nghiên cứu đầu tiên được đưa ra bởi các đồng nghiệp ở Stanford và chúng tôi đã tái tạo lại và nhận ra rằng những người được xác định là những người truyền thông đa nhiệm thường xuyên thì lại rất kém trong việc đa nhiệm nói chung. Khi chúng tôi đo lường họ trong phòng thí nghiệm, họ thật sự rất tệ,
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Được chứ? Vậy nên những kết quả như thế này thể hiện 2 ý chính. Ý thứ nhất là không phải mọi phương tiện truyền thông đều được tạo ra giống nhau. Bạn không thể so sánh ảnh hưởng của truyền thông đa nhiệm và ảnh hưởng của việc chơi game hành động. Chúng có những ảnh hưởng khác nhau hoàn toàn trong các khía cạnh về tiếp thu, về nhận thức và sự tập trung. Thậm chí với games, tôi khẳng định với các bạn rằng đối với các trò chơi hành động này. Những games khác nhau có ảnh hưởng khác nhau tới não bạn. Vậy nên chúng ta phải bước vào tận bên trong phòng thí nghiệm và thật sự đo lường ảnh hưỡng của từng trò chơi.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Một bài học nữa đó chính là những ý kiến được nhiều người chấp nhận thì đều không có trọng lượng. Tôi vừa cho các bạn thấy đấy, chúng ta đã nhìn vào sự thật rằng dù tiếp xúc nhiều với màn hình, những game thủ này có thị lực rất tốt, vân vân... Ở đây, một điều khá nổi bật là những sinh viên đại học này mà thường xuyên tham gia sử dụng các phương tiện truyền thông (một cách) đa nhiệm tin rằng họ sẽ đạt điểm cao trong các cuộc thi. Rồi bạn cho họ xem điểm của họ, cho họ thấy rằng họ không giỏi chút nào và câu trả lời của họ là, "Không thể như thế được". Các bạn biết đấy, họ có một cảm giác rằng họ đang làm rất, rất tốt Đó là một lí do nữa để chúng ta bước vào phòng thí nghiệm và thực sự đo lường tác động của công nghệ lên bộ não.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Nói cách khác, khi chúng ta nghĩ về ảnh hưởng của games tới bộ não, nó khá giống với ảnh hưỡng của rượu đối với sức khỏe. Có những cách sử dụng rất tiêu cực của rượu. Có những cách sữ dụng rất tiêu cực của games. Nhưng khi được sử dụng với một liều lượng hợp lí, ở một độ tuổi hợp lí, rượu có thể rất tốt cho sức khỏe.Thật ra có những phân tử đặc biệt trong rượu vang được xác định là có khả năng kéo dài tuổi thọ. Vậy nên nó cũng tương tự, như những trò chơi hành động có một số yếu tố có thể rất hiệu quả cho việc rèn luyện bộ óc, học hành, tính tập trung, thị giác, vân vân...và vì vậy chúng ta cần phải hiểu rõ những yếu tố có lợi đó là gì để từ đó chúng ta có thể sử dụng chúng nhằm tạo ra các trò chơi tốt hơn cho lẫn mục đích giáo dục và phục hồi chức năng cho người bệnh.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Bởi vì hiện giờ chúng tôi đang quan tâm tới việc tạo ra một tác động tới vần đề giáo dục và phục hồi chức năng cho người bệnh, chúng tôi thực sự không quan tâm nhiều lắm đến những ai thường xuyên chơi games hàng giờ liền. Mà tôi quan tâm hơn tới việc dẫn bất cứ ai trong các bạn theo và cho các bạn thấy rằng việc buộc các bạn chơi game hành động, tôi có thể thực sự làm cho thị lực các bạn tốt hơn, dù cho các bạn có thích chơi game hành động hay là không, phải không nào? Đó là ý nghĩa của việc phục hồi chức năng cho bệnh nhân và mục đích giáo dục Hầu hết bọn trẻ không đi tới trường và nói, "Tuyệt, 2 giờ học toán!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Vậy nên đó là điểm khó giải quyết của cuộc nghiên cứu, và để làm điều đó, chúng tôi cần bước thêm một bước nữa. Và bước đó là bài tập rèn luyện. Vậy hãy để tôi minh họa nó với một bài tập gọi là xoay các khối bằng trí tưởng tượng. Và nó là bài tập mà tôi sẽ nhờ các bạn, và một lần nữa các bạn sẽ làm bài tập này, hãy nhìn vào khối này. Hãy nghiên cứu nó, nó là khối gốc, và tôi sẽ giới thiệu cho các bạn 4 khối khác nhau. Một trong 4 khối khối này thật ra là một phiên bản bị xoay của khối ban đầu. Tôi muốn các bạn nói cho tôi biết đó là khối nào: thứ nhất, thứ hai, thứ ba hay thứ tư? Được, tôi sẽ giúp bạn. Cái thứ tư. Một lần nữa. Bắt những cái đầu đó suy nghĩ đi nào. Đó là khối gốc của chúng ta. Cái thứ ba, tốt! Trò này khó, phải không nào? Và lí do tôi yêu cầu các bạn làm là bởi vì bạn thực sự cảm thấy não bạn co rút lại, phải không nào? Nó không có cảm giác như chơi những game hành động vô nghĩa.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Vậy nên, điều chúng tôi làm trong những bài tập rèn luyện này là, những người đến phòng thí nghiệm, họ làm những bài tập như thế này, rồi chúng tôi bắt họ chơi game hành động trong 10 giờ đồng hồ. Họ không chơi hết 10 giờ trong một lượt. Họ chơi từng đợt, vậy nên mỗi ván khoảng 40 phút trong vài ngày kéo dài đến khoảng 2 tuần lễ. Rồi, một khi họ đã hoàn thành phần rèn luyện, vài ngày sau họ quay lại và họ được kiểm tra lại với một dạng tương tự của bài tập xoay khối bằng tưởng tượng. Và đây là nghiên cứu của một đồng nghiệp ở Toronto. Họ chỉ ra rằng, lúc ban đầu, bạn biết đấy, đối tượng thể hiện ở nơi mà họ được mong đợi sẽ thể hiện ở độ tuổi của họ. Sau 2 tuần rèn luyện với game hành động, họ thực sự thể hiện tốt hơn, và sự cải thiện đó vẫn không thay đổi trong 5 tháng tiếp theo sau khi làm bài tập rèn luyện. Điều đó rất, rất quan trọng. Tại sao ư? Bởi vì tôi đã nói với các bạn rằng chúng tôi muốn sử dụng những games này cho mục đích giao dục và phục hồi chức năng cho người bệnh, Chúng tôi phải có những ảnh hưởng chắc chắn sẽ tồn tại lâu dài.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Hiện, tại thời điểm này, một số trong các bạn chắc đang tự hỏi ừm, các vị còn đợi gì nữa. để đưa ra thị trường một game có thể tốt cho sự tập trung của bà tôi và cùng lúc bà ấy thực sự thích thú với nó, hay một game có thể tốt cho việc cải thiện thị lực của cháu trai mắc bệnh giảm thị lực của tôi, chẳng hạn?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Vâng, chúng tôi đang làm điều đó, nhưng có một thách thức. Có những nhà thần kinh học như tôi đang bắt đầu hiểu ra nhưng yếu tố nào có lợi trong games từ đó thúc đẩy những hiệu ứng tích cực, và đó là điều tôi sẽ gọi là mặt bông cải xanh của phương trình. Và có một nghành công nghiệp phần mềm giải trí thực sự khéo léo trong việc tạo ra những sản phẩm hấp dẫn mà bạn chẳng thể cưỡng lại Đó gọi là mặt sô cô la của phương trình Vấn đề là chúng ta cần ghép 2 mặt lại với nhau, và nó khá giống như với thức ăn. Ai lại thực sự muốn ăn bông cải phủ sô cô la? Chả ai cả (Cười) Và chắc bạn cũng đã có cái cảm giác đó, khi lựa một game giáo dục và cảm giác như là, hừm..., bạn biết đấy, nó không vui cho lắm, nó không hấp dẫn cho lắm. Vậy nên điều chúng ta cần là một nhãn hiệu sô cô la mới, một hiệu sô cô la mà không ai cưỡng lại được, bạn thực sự muốn chơi nó, nhưng nó vẫn có tất cả các yếu tố, những yếu tố tích cực được chiết xuất từ bông cải xanh mà bạn không thể nhận thấy nhưng vẫn có lợi cho não bạn. Và chúng tôi đang thực hiện điều đó, nhưng nó cần những nhà thần kinh học đến và họp lại với, những người làm việc trong nghành công nghiệp phần mềm giải trí, và những nhà sản xuất, dù những người này không gặp nhau mỗi ngày, nhưng điều đó là khả thi, và chúng tôi đang đi đúng hướng. Tôi để các bạn với suy nghĩ đó, và cảm ơn vì sự chú ý của các bạn. (Vỗ tay) (Vỗ tay)