I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Ben bir beyin uzmanıyım ve bir beyin uzmanı olarak, beynin nasıl öğrendiğiyle ilgileniyorum özellikle de beynimizi daha akıllı, daha iyi ve daha hızlı yapabilme ihtimaliyle ilgileniyorum.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Size bu durum üzerine anlatacaklarımın içeriği bilgisayar oyunları. Bilgisayar oyunları dediğimiz zaman, çoğumuz çocukları düşünür. Bu doğru. Çocukların yüzde doksanı bilgisayar oyunu oynar. Fakat dürüst olun. Çocuklar uyumaya gidince kim geçer Playstation'ın önüne? Çoğumuz. Oyuncuların yaş ortalaması 33'tür, sekiz değil ve gerçekte, eğer bakarsak bilgisayar oyunu oynayanların tahmini nüfus istatistiğine, yarının bilgisayar oyunu oyuncuları daha yaşlı yetişkinlerdir. (Gülüşler)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Bu yüzden bilgisayar (oyunu) toplumumuzun genelinde yaygındır. Kalıcı birşey olduğu açık. Günlük yaşamızda inanılmaz etkisi var. Düşünün bu istatistik veriler Activision tarafından yayınlandı. "Call Of Duty: Black Ops," oyununun yayınlanmasından bir ay sonra 68,000 yıllık oynanmıştı bile dünya çapında, evet? Eğer bu durum doğrusal cebir yapma üzerine olsaydı İçinizden biri şikayet eder miydi?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Yani bizim laboratuvarda ne sorduğumuz, bu gücü nasıl geliştirebileceğimiz? Şimdi biraz geri adım atmak istiyorum. Biliyorum ki çoğumuz eve döndüğümüz zamanlarda çocuklarımızı bu tarz oyunlar oynarken buluyoruz. (Atış sesleri) Oyunun ismi kötü adamlar seni avlamadan önce düşman zombileri kovalamaktır, doğru mu? Ve ben eminimki çoğunuz şunu düşünmüştür, "Ah! hadi ama, zombi öldürmekten başka daha zekice bir iş yapamaz mısın?" Bu ani tepkiyi başka bir bağlamda düşünmeni isterdim eğer kızını sudoku oynarken bulmuş olsaydın ya da oğlunu shakespeare okurken bulsaydın. Haklı mıyım? Çoğu ebeveyn bunu harika bulurdu. Hmm, size günlerce bilgisayar oyunu oynamanın gerçekte sağlığınız için iyi olduğunu söylemeyeceğim. Değil ve aşırılık asla iyi değil. Fakat iddia edeceğim ki makul dozlarda, açıkcası başlangıçta size gösterdiğim o oyun, bu aksiyon dolu nişan oyunlarının davranışlarımızın birçok değişik yönü üzerinde oldukça güçlü ve olumlu etkileri var.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Tek bir hafta geçmez ki medyada birkaç büyük haber başlığı olmasın bilgisayar oyunlarının yararlı ya da zararlı olması ile ilgili, değil mi? Bunların bombardımanına tutuluyorsunuz. Bu Cuma akşamı bar muhabbetlerini bir kenara koymak isterim ve gerçekten bir laboratuvara girmenizi isterim. Laboratuvarda esas yaptığımız şey doğrudan, nicel bir tarzda, bilgisayar oyunların beyine etkisinin ne olduğunu ölçmek. Ve bu yüzden çalışmalarımızdan birkaç örnek alacağım.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Hepinizin duymuş olacağınızdan emin olduğum sözlerden bir tanesi fazla ekrana bakma süresinin görme yetinizi bozacağı. Bu görüş hakkında bir beyan. Aranızda görüş bilim adamları olabilir. Bu beyanın doğruluğunu nasıl kontrol edeceğimizi biliyoruz gerçekte. Bir laboratuvara adım atıp görüşünüzün ne kadar iyi olduğunu ölçebiliriz. Eh, tahmin edin bakalım! Çok aksiyon oyunu oynamayan insanlar, ekranların önünde gerçekten çok zaman geçirmeyenler, normal, ya da bizim düzeltilerek normal dediğimiz görüşe sahipler. Bu tamam. Mesele haftada 5 saat kadar kendilerini bilgisayar oyunları oynamaya kaptıran bu adamlara haftada 10 saat, haftada 15 saat ne olduğu. Bu beyana göre görüşlerinin gerçekten bozuk olması gerekir, değil mi? Tahmin edin. Görüşleri çok, çok iyi. Oyun oynamayanlardan daha iyi. Ve iki farklı şekilde daha iyi. İlk fark gerçekten dağınıklıkta, kalabalıkta küçük ayrıntıları çözebiliyorlar ve bunun anlamı reçetedeki küçük yazıları okuyabilmek demek olmasına rağmen büyüteç kullanarak okumak yerine, gerçekten sadece kendi görme yetileriyle yapabiliyorlar. Diğer farkları farklı tonlardaki grileri çözebiliyor olmaları. Sis'te araba kullandığınızı hayal edin. Bu önünüzdeki arabayı görmek ve kazayı önlemek, ya da kaza yapmak arasındaki farktır. Bu yüzden o çalışmaları gerçekten geliştiriyoruz düşük görüşlü hastalar için oyunlar yapıyoruz ve etkilemek için beyinlerini koruyarak daha iyi görebilmeleri için. Açıkçası, aksiyon bilgisayar oyunlarına gelince, ekran süresi görme yetinizi daha kötü yapmaz.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Hepinizin ortalıkta duyduğundan emin olduğum başka bir söz: Bilgisayar oyunları dikkat sorunlarına ve daha fazla dikkat dağınıklığına neden olur. Tamam, dikkati laboratuvarda nasıl ölçeceğimizi biliyoruz. Hatta size bunu nasıl yaptığımızı gösteren bir örnek vereceğim. Sizden katılmanızı isteyeceğim, bu yüzden siz oyunu benimle birlikte oynamak zorundasınız. Size renkli kelimeler göstereceğim. Sizden mürekkebin rengini bağırarak söylemenizi istiyorum. Oldu mu? Şimdi bu ilk örnek. ("Sandalye") Turuncu, iyi. ("Masa") Yeşil. ("Tahta") Seyirci:Kırmızı. Daphne Bavelier: Kırmızı. ("At") DB:Sarı. Seyirci:Sarı. ("Sarı") DB:Kırmızı. Seyirci:Sarı. ("Mavi") DB:Sarı. Tamam, amacımı anladınız, değil mi? (Gülme sesleri) Gittikçe daha iyi yapabiliyorsunuz, ama zor. Niye zor? Çünkü bir çelişki sundum kelimenin kendisi ve rengi arasında. Dikkatinizin ne kadar iyi olduğu bu çelişkiyi ne kadar hızlı çözdüğünüzü belirler, bu yüzden buradaki gençler büyük olasılıkla oyunculukların zirvesindeler, bizim gibi biraz daha yaşça büyük olanlardan daha iyiler. Gösterebildiğimiz şey şu ki bu tarz görevleri çok aksiyon oyunu oynayan insanlarla yaptığınız zaman onlar gerçekten çelişkileri daha hızlı çözebiliyorlar. Bu yüzden açıkça görülüyor ki o aksiyon oyunlarını oynamak dikkat sorunlarına neden olmuyor.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Gerçekte, o aksiyon bilgisayar oyunu oyuncularının dikkat konusunda çok fazla başka avantajları var ve dikkatin bir özelliği, ki o da daha da gelişiyor dünyada etrafımızdaki objeleri takip edebilme yeteneğimiz. Bu her zaman kullandığımız birşey. Araba kullanırken, takip ediyorsunuz, etrafınızdaki arabaları takip ediyorsunuz. Yayayı, koşan köpeği de takip ediyorsunuz ve bu güvenli araba sürmenin yöntemi, değil mi?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Laboratuvarda, insanların laboratuvara gelmelerini sağlıyoruz, bilgisayar monitörün önünde oturtuyoruz ve onlara küçük görevler veriyoruz, size de tekrar görevler yaptıracağım. Mutlu sarı yüzler göreceksiniz ve birkaç mutsuz mavi surat. Bunlar kış ayında teneffüs sırasında Geneva'da bir okul bahçesindeki çocuklar. Çoğu çocuk mutlu. Gerçekten teneffüs zamanı. Ama birkaç çocuk mutsuz ve üşümüş çünkü paltolarını unutmuşlar. Herkes hareket etmeye başlıyor ve sizin göreviniz ilk başta kimlerin paltosu olduğunu takip etmek ve kimlerin paltosunun olmadığını. Bu yüzden size sadece bir tek mutsuz bir çocuğunun olduğu bir örnek göstereceğim. Kolay, çünkü onu sadece gözlerinizle takip edebilirsiniz. Takip edebilirsiniz, takip edebilirsiniz ve sonra durduğu zaman ve soru işareti olduğu zaman size soracağım, bu çocuğun paltosunun olup olmadığını. İlk başta sarı mıydı yoksa mavi mi? Birkaç sarı duyabiliyorum. İyi. Demek ki çoğunuzun beyni var.(gülme sesi) Şimdi sizden bu görevi yapmanızı isteyeceğim, ama şimdi biraz daha zorlu bir görev. Onlardan üç tanesi mavi olacak. Gözlerinizi hareket ettirmeyin. Lütfen gözlerinizi hareket ettirmeyin. Gözlerinizi sabit tutun ve genişletin, dikkatinizi genişletin. Gerçekte bunu yapmanın tek yolu bu. Eğer gözlerinizi oynatırsanız, başarısızlığa mahkumsunuz. Sarı mı mavi mi? Seyirci:Sarı. DB: İyi. Demek ki tipik normal genç yetişkinlerin dikkat kapsamlarında üç ya da dört obje olabiliyor. Şimdi yaptığımız tam olarak buydu. Aksiyon bilgisayar oyunu oyuncuların dikkat kapsamlarında altı ya da yedi obje var, ki bu da buradaki videoda gösteriliyor. Bu aramızdaki sizin gibi aksiyon bilgisayar oyunu oyuncusu olanlar için. Biraz daha iddialı, değil mi? (Gülme sesi) Sarı mı mavi mi? Mavi. Aramızda çok ciddi oyuncular var. Evet. (Gülme sesi)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
İyi. Bilgisayar oyunların insanların davranışlarındaki etkisini nasıl görüyorsak, aynı şekilde beyin görüntüleme kullanıp, bilgisayar oyunlarının beyindeki etkisine bakarız ve bir çok değişiklik buluruz, ama esas değişiklikler beynin dikkati denetleyen ağlarında oluyor. Bir parçası parietal ( kafatası yan kemiği )korteks ki bunun dikkati denetlediği çok iyi bilinir. Diğeri frontal (ön) lob, ki bu dikkati nasıl sürdürebildiğimizi denetler ve bir diğeri anterior singulat, ki bu çelişkileri nasıl tayin ettiğimizi ve düzenlediğimizi ve çözdüğümüzü denetler. Günümüzde, beyini görüntülediğimizde, bütün bu üç ağın aksiyon oyunları oynayan insanlarda çok daha etkili olduğunu görüyoruz.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Bu beni teknoloji ve beyin ile ilgili literatürde oldukça sezgilere aykırı bulgulara götürüyor. Hepiniz multitasking (çoklu görevin-aynı anda çok sayıda iş yapma) ne olduğunu biliyorsunuz. Hepiniz araba kullanırken cep telefonunu elinize alarak multitasking hatası yapmışızdır. Neden? Çünkü dikkatiniz cep telefonunuza kayarken önünüzdeki fren yapan arabaya hızlı tepki verme kapasitenizi kaybediyorsunuz ve araba kazasına karışma olasalığınız o derece artar. Şu anda, laboratuvarlarda bu tür becerileri ölçebiliyoruz. Tabii ki insanlardan arabalarına binip kaç tane kaza yaptıklarına bakmıyoruz. O oldukça maliyetli bir sav olurdu. Ama bilgisayarlarda görevler hazırlıyoruz milisaniyeye kadar doğruluğunu ölçebildiğimiz görevler, bir görevden bir göreve geçiş yapmakta ne kadar iyi olduklarını. Bunu yaptığımızda, çok aksiyon oyunu oynayan insanların çok çok iyi olduklarını görüyoruz. Çok hızlı bir şekilde geçiş yapabiliyorlar. Çok küçük hatalar yapıyorlar.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Bu sonuçları hatırlamanızı istiyorum ve bunları farklı bir grup teknoloji kullanıcısına uyarlamanızı, toplum tarafından çok saygı duyulan bir grup, ki bunlar multimedya-tasking(çoklu ortamları aynı anda) kullanabilenler. Multimedya-tasking nedir? Çoğumuzun, çoğumuzun çocuklarının, müzik dinlerken aynı anda internette araştırma yaptıkları aynı anda Facebook'ta arkadaşlarıyla sohbet ettikleri gerçeği. İşte bu bir multimedya-task'çısı. Stanfordaki meslektaşlarımın yaptığı bir çalışma vardı ve biz bunu kopyaladık, bu çalışma Yüksek multimedya-taskcısı olarak tanımlanan bu insanların multitasking'de tamamen berbat olduklarını gösterdi. Onları laboratuvarda ölçtüğümüz zaman çok kötüler.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Tamam mı? Bu yüzden bu tarz sonuçlar gerçekten iki ana noktaya değiniyor. İlki bütün medyanın eşit yaratılmadığı. Multimedya-tasking'in ve aksiyon oyunu oynamanın etkilerini kıyaslayamıyorsunuz. Onların, kavramanın değişik özelliklerinde tamamen farklı etkileri var, algı ve dikkat. Bilgisayar oyunların arasında bile, size şu anda bu aksiyon dolu bilgisayar oyunlarını anlatıyorum. Değişik bilgisayar oyunlarının beyinde değişik etkileri var . Bu yüzden her bir bilgisayar oyunun etkisini gerçekten laboratuvara girip ölçmemiz gerekiyor.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Diğer alınacak ders de genel bilginin hiçbir ağırlığının olmadığı. Bunu zaten size anlattım, ekran başında geçirilen sürenin çokluğuna rağmen, o aksiyon oyuncuların çok iyi görüşleri olduğunu. Burada esas gerçekten çarpıcı olan şey bu üniversite öğrencilerinin çok uzun süre multimedya-taskingle meşgul olduklarını iddia edenlerin sınavda çok çok başarılı olduklarından emin olmaları. Onlara verilerini, sonuçlarını gösteriyorsunuz, kötü olduklarını gösteriyorsunuz ve onlar "bu mümkün değil" modundalar. Biliyor musunuz, onlar içten gelen bir hisle o kadar eminler ki gerçekten çok çok iyi olduklarından. Bu da laboratuvarlara girmemizin gerekliliği için başka bir sebep ve gerçekten teknolojinin beyindeki etkisini ölçmemiz gerekiyor.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Şimdi bir bakıma, bilgisayar oyunlarının beyindeki etkisini düşündüğümüzde şarabın sağlığa olan etkisine çok benzer. Şarabın çok kötü kullanımları vardır. Bilgisayar oyunlarının çok kötü kullanımları var. Ama makul dozlarda tüketildiğinde ve doğru yaşlarda, şarap sağlık için çok iyi olabilir. Gerçekten kırmızı şarapta ortalama ömür uzunluğunu artıran spesifik moleküller belirlendi. Aynı şekilde, o aksiyon bilgisayar oyunlarının da birkaç içeriği var gerçekten beyin plastikliği, öğrenme, dikkat, görüş v.s. için güçlü olan ve bunlar bizim için gerekli ve üstünde çalışıyoruz bu aktif içeriklerin ne olduğunu anlamaya çalışıyoruz onları gerçekten geliştirip daha iyi oyunlar yapalım diye, ya eğitim için ya da hastaların rehabitilasyonları için.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Şimdi eğitimde ya da hastaların rehabitilasyonlarında etki yapmakla ilgilendiğimiz için, gerçekte saatlerce bilgisayar oyunları oynamayı seçenlerin nasıl performans gösterdikleri ile ilgilenmiyoruz. Daha çok herhangi birinizi alarak sizi aksiyon oyunu oynamaya zorlayarak göstereceğim ki görüşünüzü gerçekten daha iyi yapacağım, aksiyon oyunu oynamak isteseniz de istemeseniz de, değil mi? Rehabitilasyon ya da eğitimin amacı bu. Çoğu çocuk okula "Harika, iki saat matematik!" diyerek gitmiyor.
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Ve işte araştırmanın ana noktası bu ve bunu yapmak için bir adım daha atmamız gerekiyor. Ve bu bir adım, alıştırma çalışmaları yapmaktır. Bu adımı zihinsel rotasyon adlı bir görev ile açıklayacağım. Sizlere soracağım bir zihinsel rotasyon görevi ve siz tekrar görevi yapacaksınız, bu şekile bakacaksınız. Dikkatli inceleyin, o hedef şekil ve size dört farklı şekil göstereceğim. Bu dört değişik şekilden bir tanesi bu şeklin döndürülmüş versiyonu. Hangisi olduğunu söylemenizi istiyorum: ilki mi, ikincisi mi, üçüncüsü mü ya da dördüncüsü mü? Tamam, size yardım edeyim. Dördüncüsü. Bir tane daha. Beyinleriniz çalıştırın. Hadi. Hedef şeklimiz bu. Üçüncüsü. Çok iyi! Bu zor, değil mi? Bunu yapmanızı istememin sebebi beyinizi gerçekten hissediyorsunuz, değil mi? Hiç düşünme gerektirmeyen aksiyon bilgisayar oyunları oynama hissine benzemiyor.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Eh, bu alıştırma çalışmalarında yaptığımız şey, insanlar laboratuvara gelip, buna benzer görevler yapıyorlar, ondan sonra onları 10 saat aksiyon oyunu oynamaya zorluyoruz. 10 saati kesintisiz oynamıyorlar. dağıtılmış uygulamalar yapıyorlar, küçük 40'ar dakikalık atışlar, 2 hafta süresince birkaç gün. Ondan sonra, alıştırmalar bitikten sonra, geri geliyorlar birkaç gün sonra ve benzer bir zihinsel rotasyon görevi ile tekrar test ediliyorlar. Bu Toronto'da bir meslektaşın çalışmaları. Sonuçlar gösterdi ki, ilk başta, biliyorsunuz, denekler beklenildiği gibi yaşlarına göre performans sergilediler. İki haftalık alıştırmalardan sonra aksiyon bilgisayar oyunlarda, gerçekte daha iyi performans sergiliyorlar ve iyileşme alıştırmalar tamamlandıktan 5 ay sonra hala orada. Bu çok çok önemli. Neden? Çünkü size söyledim bu oyunları eğitim ve rehabitilasyon için kullanmak istiyoruz. Uzun süreli devam eden etkilere ihtiyacımız var.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Şimdi, bu noktada, birkaç taneniz,büyük olasılıkla merak ediyordur, eh, anneannemin dikkati için faydalı olacak ve gerçekten keyif alacağı bir oyunu piyasaya sürmeyi niye bekliyorsunuz, ya da amblyopisi olan torunumun görüşünü rehabitile edecek harika bir oyunu, mesela?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Eh, üstünde çalışıyoruz, ama burada bir zorluk var. Benim gibi oyunlardaki olumlu etkileri yükseltecek yararlı içeriklerin ne olduğunu anlamaya başlayan bilim adamları var ve buna denklemin brokoli tarafı diyeceğim. Eğlence yazılım endüstrisi var ki karşı koyamayacağın ürünleri akıl etmekte oldukça usta. Bu denklemin çikolata tarafı. Sorun bu ikisini birleştirmemiz gerek ve biraz yemekte olduğu gibi. Kim çikolataya bandırılmış brokoli yemek ister ki? Hiç biriniz. (Gülme sesi) Ve büyük olasılıkla elinize eğitim oyunu aldığınızda hissetmişsinizdir o duyguyu hmm, bilirsiniz gerçekten eğlenceli olmadığını, gerçekten cazip olmadığını. Bu yüzden ihtiyaç duyduğumuz şey gerçekten yeni bir marka çikolata, dayanılmaz cazibesi olan, gerçekten oynamak isteyeceğiniz ama bütün içeriklere sahip, yararlı olan içeriklere brokoliden çıkarılmış ama tanınamayan ve hala beyinizde etki yaratan. Ve biz üstünde çalışıyoruz ama beyinle ilgili çalışan bilim adamları, eğlence yazılım endüstrisinde çalışanlar ve yayıncıların bir araya gelmeleri gerekli, bunlar normalde hergün karşılaşan insanlar değiller, ama gerçekleşebilecek bir durum ve bizler doğru yoldayız. Sizi bu düşünceyle başbaşa bırakmak isterim ve dikkatiniz için teşekkür ederim. (Alkışlar) (Alkışlar)