I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Jag är hjärnforskare, och därför är jag intresserad av hur hjärnan lär sig, och jag är särskilt intresserad av möjligheten att göra våra hjärnor smartare, bättre och snabbare.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Detta är i detta sammanhang som jag kommer att berätta för er om datorspel. När vi säger datorspel, tänker de flesta av er på barn. Det är sant. Nittio procent av alla barn spelar datorspel. Men låt oss vara uppriktiga. När barnen har lagt sig, vem hittar vi framför deras PlayStation? De flesta av er. Den genomsnittliga åldern för en gamer är 33 år, inte åtta år och faktum är att om vi ser på den beräknade demografin på datorspelande, är morgondagens spelare äldre vuxna. (Skratt)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Så datorspelandet präglar hela vårt samhälle. Det är uppenbarligen här för att stanna. Det har en fantastisk inverkan på vår vardag. Reflektera över den här statistiken, publicerad av Activision. En månad efter releasen av spelet <i>Call of Duty: Black Ops</i>, hade det spelats i 68 000 år över hela världen, eller hur? Skulle någon av er klaga om det gällde linjär algebra?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Så vad vi frågar oss i labbet är, hur kan vi utnyttja den kraften? Nu vill jag ta ett steg tillbaka. Jag vet att de flesta av er har haft erfarenheten att komma hem och hitta era barn spelande dessa typer av spel. (Skottljud) Spelets syfte är att få tag på dina fiender zombieskurkarna innan de kommer åt dig. Och jag är nästan säker på att de flesta av er har tänkt, "Kom igen, kan du inte göra något mer intelligent än att skjuta på zombies?" Jag skulle vilja att du sätter denna typ av reflexmässig reaktion i samband med vad du skulle ha tänkt om du hade hittat din tjej när hon spelande sudoku eller din pojke när han läste Shakespeare. De flesta föräldrar skulle tycka att det var fantastiskt. Jag kommer inte att tala om för dig att datorspelande dag ut och dag in faktiskt är bra för din hälsa. Det är det inte, och omåttlighet är aldrig bra. Men jag kommer att hävda att i rimliga doser, har faktiskt exakt det spel jag visade dig i början, den sortens actionfyllda pangpang-spel ganska kraftfulla effekter och positiva effekter på många olika aspekter av vårt beteende.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Det går inte en vecka utan några större rubriker i media om ifall datorspel är bra eller dåligt för dig. Man bombarderas med det. Jag skulle vilja lägga denna typ av fredagskväll-i-baren-diskussion åt sidan och få dig att faktiskt kliva in i labbet. Vad vi gör i labbet är att faktiskt att direkt mäta, på ett kvantitativt sätt, vilka effekter datorspel har på hjärnan. Nu kommer jag att ge några exempel från vårt arbete.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Ett första talesätt som jag är säker på att ni alla har hört är det faktum att alltför mycket skärmtid försämrar din syn. Det är ett uttalande om syn. Det kanske finns några synforskare bland er. Vi vet hur man testar det uttalandet. Vi kan kliva in i labbet och mäta hur bra din syn är. Och vet ni, gissa vad? Människor som inte spelar en massa actionspel, som faktiskt inte spenderar en massa tid framför skärmar, har normal, eller vad vi kallar korrigerande-till-normal syn. Det är okej. Frågan är vad som händer med de killar som faktiskt hänger sig åt att spela datorspel fem timmar per vecka, 10 timmar per vecka, 15 timmar per vecka. Utifrån detta, borde deras syn vara riktigt dålig, eller hur? Gissa vad? Deras syn är riktigt, riktigt bra. Den är bättre än hos dem som inte spelar. Och den är bättre på två olika sätt. Det första sättet är att de är faktiskt kan urskilja små detaljer i ett rörigt sammanhang, och det innebär att de kan läsa det finstilta på ett recept istället för att använda glasögon kan du faktiskt göra det med bara din syn. Det andra sättet som deras syn är bättre är att de kan urskilja olika nyanser av grått. Tänk dig att du kör i en dimma. Då utgör det skillnaden mellan att se bilen framför dig och att undvika olyckan, eller att hamna i en olycka. Så vi utnyttjar faktiskt den kunskapen för att utveckla spel för patienter med nedsatt syn, och att påverka omskolningen av hjärnan till att se bättre. Uppenbarligen, när det gäller actionspel, försämrar inte skärmtiden din syn.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Ett annat talesätt som jag är säker på att ni har alla hört: "Datorspel leder till uppmärksamhetsproblem och större distraherbarhet." Okej, vet vi hur man mäter uppmärksamhet i labbet. Jag tänker faktiskt ge er ett exempel på hur vi gör det. Jag kommer att be er att delta, så ni måste faktiskt spela spelet med mig. Jag ska visa er färgade ord. Jag vill att ni ska ropa ut bläckets färg. OK? Detta är det första exemplet. [Stol] Orange, bra. [Bord] Grön. [Bräda] Publik: Röd. Daphne Bavelier: Röd. [Häst] DB: Gul. Publik: Gul. [Gult] DB: Röd. [Blå] Publik: Gul. DB: Gul. Okej, ni fattar poängen, eller hur? (Skratt) Ni blir bättre, men det är svårt. Varför är det svårt? Eftersom jag införde en konflikt mellan själva ordet och dess färg. Hur bra er uppmärksamhet är avgör egentligen hur snabbt ni kan lösa denna konflikt, så de unga killarna som är i sitt livs form klarade sig lite bättre än vissa av oss som är äldre. Vad vi kan visa är att när man gör denna typ av uppgift med människor som spelar mycket actionspel löser de faktiskt konflikten snabbare. Så uppenbarligen leder det inte till uppmärksamhetsproblem att spela de här actionspelen.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Faktiskt är det så att de som spelar actionspel har många andra fördelar när det kommer till uppmärksamhet, och en aspekt av uppmärksamhet som också förbättras är vår förmåga att spåra objekt i rummet. Detta är något vi använder hela tiden. När du kör, använder du spårning, när du håller reda på bilarna runt omkring dig. Du håller också reda på fotgängaren, den springande hunden, och det är så du undviker olyckor när du kör, eller hur?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Vi får människor att komma till labbet, sitta framför en datorskärm, och vi ger dem små uppgifter som jag också kommer att be er att göra. Du kommer att se gula glada ansikten och några sorgliga blå ansikten. Det här är barn på skolgården i Genève under en rast på vintern. De flesta barn är glada. Det är ju faktiskt rast. Men några barn är ledsna (dvs blå) eftersom de har glömt sin jacka. Alla börjar flytta runt, och din uppgift är att hålla reda på vem som hade en kappa i början och vem som inte hade det. Jag kommer att visa dig ett exempel där bara finns ett ledset barn. Det är lätt eftersom du faktiskt kan spåra det med dina ögon. Du kan spåra och spåra, och när det slutar röra på sig, och ett frågetecken visar sig, frågar jag dig om det här barnet hade en jacka eller inte. Var barnet gult eller blått från början? Jag hör några gula. Bra. Så de flesta av er har en hjärna. (Skratt) Jag kommer nu att be er att göra samma uppgift, men nu blir det lite mer utmanande. Det kommer att finnas tre blåa. Flytta inte ögonen. Var snäll och flytta inte ögonen. Håll ögonen fixerade och utvidga din uppmärksamhet. Det är det enda sättet att faktiskt klara det. Om du flyttar ögonen är det ute med dig. Gul eller blå? Publik: Gul. DB: Bra. Den typiska normala unga personen kan hålla reda på tre eller fyra objekt. Det är vad vi just gjorde. Någon som spelar actionspel kan hålla reda på sex till sju objekt, vilket är vad som visas i denna video. Där har ni de som spelar actionspel. Lite mer utmanande, eller hur? Gul eller blå? Blå. Det finns en del människor som är seriösa där ute. Japp. (Skratt)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Bra. Så på samma sätt som vi faktiskt ser effekterna av datorspel på människors beteende, Kan vi använda hjärnavbildning och titta på effekterna av datorspel på hjärnan, och vi hittar många förändringar, men de största förändringarna sker faktiskt hos de av hjärnans nätverk som styr uppmärksamhet. En del är parietala cortex som vi säkert vet styr uppmärksamhetens inriktning. Den andra är frontalloben, som kontrollerar hur vi upprätthåller uppmärksamheten, och en annan är främre cingulum, som styr hur vi fördelar och reglerar uppmärksamhet och löser konflikter. När vi avbildar hjärnan, finner vi att alla tre de här nätverken faktiskt är mycket effektivare hos människor som spelar actionspel.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Detta leder mig till en ganska märklig upptäckt i litteraturen om teknik och hjärnan. Ni känner alla till multitasking. Ni har alla alla misslyckats med multitasking när ni kör och plockar upp er mobiltelefon. Dålig idé. Mycket dålig idé. Varför? Eftersom när din uppmärksamhet skiftar till mobiltelefonen, förlorar du faktiskt förmågan att reagera snabbt på bilen som bromsar framför dig, och därför blir det mycket mer sannolikt att du blir inblandad i en bilolycka. Vi kan mäta den sorten kompetens i labbet. Uppenbarligen ber vi inte folk att köra runt och ser hur många bilolyckor de hamnar i. Det skulle vara ett lite kostsamt förslag. Men vi designar uppgifter på datorn där vi kan mäta, på millisekunden, hur bra de är på att byta från en aktivitet till en annan. När vi gör det, ser vi faktiskt att folk som spelar en massa actionspel är riktigt, riktigt bra. De byter riktigt snabbt, mycket snabbt. De betalar en mycket liten kostnad.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Nu ber jag er att komma ihåg resultatet, och ställa det i relation till en annan grupp av teknologianvändare, en grupp som faktiskt är högt ansedda av samhället, och det är människor som ägnar sig åt multimedia-tasking. Vad är multimedia-tasking? Det är det faktum att de flesta av oss, de flesta av våra barn, är sysselsatta med att lyssna på musik på samma gång som de gör sökningar på webben på samma gång som de chattar med sina vänner på Facebook. Det är en multimedia-skiftare. Det gjordes en första studie av kollegor vid Stanford, som vi återskapade, som visade att de människor som identifieras som multimedia-skiftare är riktigt urusla på multitasking. När vi mäter dem i labbet är de riktigt dåliga.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Är ni med? Så dessa slags resultat leder till två huvudpoänger. Den första är att alla medier inte fungerar på samma sätt. Man kan inte jämföra effekten av multimedia-tasking med effekten av att spela actionspel. helt olika effekter på olika aspekter av kognition, perception och uppmärksamhet. Även inom datorspel vill jag påstå om dessa actionspäckade datorspel: Olika typer av spel har olika effekt på din hjärna. Så vi måste faktiskt kliva in i labbet och verkligen mäta effekten av varje spel. Den andra lärdomen är att allmänt accepterade sanningar
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
inte alltid stämmer. Jag har redan visat det, till exempel att trots en hel del skärmtid har de som spelar actionspel en väldigt bra syn. Det som var verkligt slående med dessa universitetsstudenter som faktiskt rapporterar att de ägnar sig åt en stor mängd multimedia-tasking är att de är övertygade om att de lyckades bra på testet. När vi visar dem deras resultat och de ser att de är dåliga säger de saker som "Det är inte möjligt." De har en slags magkänsla att de lyckas riktigt, riktigt bra. Det är ett annat argument för att vi måste kliva in i labbet och verkligen mäta effekterna av tekniken på hjärnan.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
När vi tänker på effekten av datorspel på hjärnan är det på sätt och vis mycket likt effekten av vin på hälsa. Det finns en del mycket dålig användning av vin. Det finns en del mycket dåliga sätt att använda datorspel. Men när det konsumeras i rimliga doser och vid rätt ålder, kan vin vara mycket bra för hälsan. Det finns faktiskt specifika molekyler som har identifierats i rött vin som leder till ökad livslängd. Det fungerar på samma sätt med actionspel. De har ett antal ingredienser som faktiskt verkligen kan påverka hjärnans plasticitet, lärande, uppmärksamhet, syn, och så vidare, så vi arbetar på att förstå vilka de aktiva ingredienserna är så att vi sedan verkligen kan utnyttja dem för att leverera bättre spel, antingen för utbildning eller rehabilitering av patienter.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Eftersom vi är intresserade av att ha en inverkan på utbildning eller rehabilitering av patienter är vi faktiskt inte så intresserade av hur ni som väljer att spela datorspel många timmar i sträck lyckas. Jag är mycket mer intresserad av att ta vem som helst av er och visa att genom att tvinga dig att spela ett actionspel, kan jag faktiskt förbättra din syn, oavsett om du vill spela det spelet eller inte. Det är poängen med rehabilitering eller utbildning. De flesta av barnen går inte till skolan och säger, "Vad bra, två timmars matte!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Så det är svårigheten med forskningen, och för att göra det, måste vi ta ett steg till. Och ytterligare ett steg innebär att göra försöksstudier. Så låt mig illustrera detta steg med en aktivitet som kallas mental rotation. Mental rotation är en uppgift där jag ber er, och återigen kommer ni att få göra uppgiften, att titta på denna form. Titta noga på den, det är grundformen, och jag kommer att presentera fyra olika former för dig. En av dessa fyra olika former är faktiskt en roterad version av denna form. Jag vill att du ska berätta vilken det är: första, andra, tredje eller fjärde? Okej, jag hjälper dig. Den fjärde. En till. Få igång hjärnorna. Kom igen. Det är vår grundform. Den tredje. Bra! Detta är svårt, eller hur? Anledningen till att jag bad er att göra det är att ni verkligen känner era hjärnor anstränga sig, eller hur? Det känns inte riktigt som att spela meningslösa actionspel.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Vad vi gör i dessa försöksstudier är att vi låter människor komma till labbet och utföra uppgifter som denna. Sedan tvingar vi dem att spela 10 timmars actionspel. De spelar inte actionspel 10 timmar i rad. De sprider ut träningen i 40-minuters-pass spridda över flera dagar under en period av två veckor. Sedan, när de är klar med träningen, kommer de tillbaka några dagar senare och de testas igen på en liknande typ av uppgifter där de ska genomföra mentala rotationer. Detta är forskning från en kollega i Toronto. Vad de visade är, att inledningsvis presterar försökspersonerna som de förväntas prestera med tanke på deras ålder. Efter två veckors träning på actionspel presterar de faktiskt bättre, och förbättringen är kvar fem månader efter att ha gjort träningen. Det är verkligen viktigt. Varför? Eftersom jag sa att vill vi använda dessa spel för utbildning eller rehabilitering. Vi behöver få effekter som kommer att vara över tid.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Vid det här laget är det nog en del av er som undrar vad vi väntar på - varför släpper vi inte ett spel som skulle vara bra för uppmärksamheten hos min mormor och som hon faktiskt skulle njuta av, eller ett spel som skulle vara bra på att återställa synen hos mitt barnbarn som har amblyopi, till exempel?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Vi arbetar på det, men det finns en utmaning. Det finns hjärnforskare som mig, som börjar förstå vilka som är de goda ingredienserna i spel som främjar positiva effekter, och det är vad jag kommer att kalla broccoli-sidan av ekvationen. Det finns en programvarubransch på nöjessidan som är oerhört skickliga på att komma på tilltalande produkter som du inte kan motstå. Det är choklad-sidan av ekvationen. Problemet är att vi måste sätta samman de två, och det är lite som med mat. Vem vill egentligen äta chokladdoppad broccoli? Ingen av er. (Skratt) Och ni har förmodligen haft den där känslan, när man plockar upp ett utbildningsspel och känner att det inte är riktigt kul, det är inte riktigt engagerande. Så vad vi behöver är egentligen ett nytt chokladmärke som är oemotståndligt, som du verkligen vill spela, men som har alla ingredienserna, de goda ingredienserna som utvinns från broccolin men som du inte känner igen och som fortfarande fungerar på din hjärna. Och vi jobbar på det, men det kräver att hjärnforskare träffar människor som tillverkar programvara för nöjesbranschen, och utgivare, det är människor som inte vanligtvis träffas varje dag, men det är faktiskt genomförbart, och vi är på rätt spår. Jag lämnar er med den tanken, och tack för er uppmärksamhet. (Applåder)