I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Som neurovedec, venujem sa skúmaniu mozgu a hlavne tomu, ako sa mozog učí. Najviac ma zaujíma možnosť jeho zefektívnenia, zlepšenia a zrýchlenia.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Preto by som vám v tomto kontexte chcela povedať niečo o videohrách. Keď sa povie videohra, väčšina z vás si predstaví deti. Je to pravda. 90 % detí hrá videohry. Ale úprimne, keď deti spia, kto sedí za PlayStationom? Väčšina z vás. Priemerný vek hráča je 33 rokov, nie 8. A vlastne, keď sa pozrieme na predpokladaný demografický vývoj hráčov videohier, tak hráčmi zajtrajška sú straší ľudia.
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Takže videohry sú prítomné v celej spoločnosti. Sú jasnou súčasťou nášho života a majú ohromný dopad na náš každodenný život. Zamyslime sa nad štatistikami (firmy) Activision. Mesiac po vydaní hry „Call of Duty: Black Ops“ sa doba hrania celosvetovo vyšplhala na 68 000 rokov. Asi by sa nik z vás nesťažoval, ak by sa také číslo týkalo riešenia lineárnej algebry, však?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
V labáku sa teda snžíme zistiť, ako môžeme túto silu znásobiť. Teraz trochu odbočím. Viem, že mnohí z vás už zažili to, že keď ste prišli domov, našli ste deti hrať podobné hry. (Zvuk streľby) Cieľom hry je zabiť nepriateľských zombíkov skôr, ako oni zabijú vás. Som si takmer istá, že väčšina z vás si pomyslela: „Ale no tak, nemôžeš robiť niečo inteligentnejšie, ako strieľať zombíkov?“ Teraz si túto unáhlenú reakciu spojte s tým, čo by ste si pomysleli, ak by vaša dcéra lúštila sudoku, prípadne by váš syn čítal Shakespeara. Dobre? Mnohým rodičom by sa to páčilo. Nechcem vám tu hovoriť o tom, že hranie videohier po celé dni je zdravé. Nie je, podobne ako žiadne holdovanie. Ale chcem vás presvedčiť, že v rozumnej miere dokáže mať tá hra, ktorú ste videli na začiatku, tá akčná „strieľačka“, celkom silný a pozitívny efekt na mnoho aspektov nášho správania.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Nie je týždňa, v ktorom by sa neobjavili veľké titulky v médiách o tom, či sú videohry dobré alebo zlé, je tak? Bombardujú nás tým. Rada by som túto krčmovú tému odsunula na bok a pozvala vás do nášho labáku. V ňom totiž kvantitatívne priamo meriame, aký vplyv má hranie videohier na mozog. Predstavím vám teda pár príkladov z našej práce.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Začnem tým, čo ste už iste všetci počuli, že dlhodobé pozeranie na obrazovku ničí váš zrak. To je tvrdenie o zraku. Možno sú medzi vami nejakí vedci zaoberajúci sa zrakom. Presne vieme, ako toto tvrdenie otestovať. Môžeme vám v labáku zmerať kvalitu vášho zraku. A viete čo? Ľudia, ktorí veľmi nehrajú akčné hry, ktorí netrávia veľa času pred obrazovkou, majú normálny zrak, alebo zrak, ktorý sa dá napraviť. To je dobre. Otázkou je, čo sa vlastne deje s ľuďmi, ktorí trávia hraním videohier 5 hodín týždenne, 10 hodín týždenne, 15 hodín týždenne. Podľa tohto tvrdenia by mal byť ich zrak veľmi zlý, však? A viete čo? Ich zrak je naozaj veľmi, veľmi dobrý. Je lepší, ako majú tí, čo hry nehrajú. Aj lepší dvojakým spôsobom. Po prvé – dokážu rozoznať malé detaily v neporiadku, a to teda znamená, že dokážu čítať drobné písmo na príbalových letákoch namiesto toho, aby použili lupu. Dokážu to naozaj len voľným okom. Po druhé - dokážu lepšie rozlišovať rozličné odtiene šedej. Predstavte si, že šoférujete v hmle. Mení sa vaša schopnosť vnímať auto pred vami a zabrániť tak kolíznej situácii alebo samotnej kolízii. Snažíme sa teda vynaložiť úsilie na vytvorenie hier pre pacientov so slabým zrakom, ktoré by mali vplyv na trénovanie mozgu, aby lepšie videl. Jednoducho, ak hovoríme o akčných hrách, tak doba hrania vám zrak nekazí.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Určite ste počuli aj to, že videohry vedú k problém s pozornosťou a k nesústredenosti. Dobre, v labáku vieme zmerať pozornosť. Ukážem vám, ako to robíme. Poprosím vás o spoluprácu, čiže si spoločne zahráme hru. Ukážem vám farebné slová. Chcem, aby ste vykríkli pomenovanie tej farby. Dobre? Tak tu máme prvý príklad. (Stolička) Oranžová, dobre. (Stôl) Zelená. (Doska) Červená. (Kôň) Žltá. (Žltá) DB: Červená. Diváci: Žltá. (Modrá) Žltá. Fajn, pochopili sme sa, že? (Smiech) Zlepšujete sa, ale je to ťažké. Prečo je to tak? Pretože tu je konflikt medzi samotným slovom a jeho farbou. Od veľkosti vášho sústredenia teda závisí, ako rýchlo tento konflikt vyriešite. Takže mladá hráčska špička medzi nami si asi viedla lepšie, ako my postarší. Vieme dokázať, že keď takúto úlohu dáte ľuďom, ktorí veľa hrajú akčné hry, dokážu tento konflikt vyriešiť rýchlejšie. Takže hranie akčných videohier jasne nevedie k problémom s pozornosťou.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Hráči akčných videohier v skutočnosti získali viacero výhod z hľadiska pozornosti. Jedným zo zlepšených aspektov pozornosti je schopnosť sledovať objekty okolo nás. Využívame ju neustále. Napríklad pri šoférovaní sledujeme autá okolo nás. Taktiež sledujeme chodcov a pobehujúcich psov. A to je vlastne bezpečná jazda, nie?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Keď k nám do labáku prídu ľudia, posadíme ich pred monitor a dáme im pár úloh, ktoré ukážem aj vám. Uvidíte veselé žlté smajlíky a pár smutných modrých smajlíkov. Predstavujú ženevské deti v zime počas prestávky na školskom dvore. Väčšina detí je šťastná, veď je prestávka. Ale niektoré si zabudli kabát, preto sú smutné a modré. Všetky pobehujú a vašou úlohou je sledovať, kto na začiatku má kabát a kto nie. Ukážem vám príklad, kde je len jedno smutné dieťa. Je to jednoduché, pretože sa dá sledovať očami. Stále ho, sledujete a sledujete, až kým sa pohyb zastaví. Objaví sa otáznik a ja sa pýtam, malo toto dieťa kabát alebo nie? Bolo na začiatku žlté alebo modré? Počujem nejaké žlté. Správne. Čiže väčšina z vás má rozum. (Smiech) Teraz vás požiadam, aby ste vykonali podobnú, ale ťažšiu úlohu. Budú tu tri modré deti. Nehýbte očami. Prosím, aby ste nehýbali očami. Pozerajte sa priamo a zvýšte svoju pozornosť. To je vlastne jediná možnosť ako to dokážete sledovať. Ak pohnete očami, ste v keli. Žltý alebo modrý? - Žltý. -Správne. Typický mladý dospelý človek dokáže sledovať naraz 3 až 4 objekty. To sa nám práve podarilo. Hráč akčných hier však dokáže sledovať 6 až 7 objektov, ako môžete vidieť aj na tomto videu. Toto je pre vás, hráči. Trošku väčšia výzva, však? (Smiech) Žltý alebo modrý? Modrý. No, máme tu pár drsňákov. (Smiech)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Dobre. Čiže rovnako, ako môžeme vidieť vplyv videohier na ľudské správanie, dokážeme pomocou zobrazovacích metód zistiť vplyv videohier na mozog. Nájdeme mnoho zmien, ale hlavné zmeny sa udejú v mozgových sieťach, ktoré riadia pozornosť. Jednu časť tvorí temenná kôra, ktorá je známa tým, že riadi orientáciu a pozornosť. Ďalšiu tvorí čelový lalok, ktorý riadi udržiavanie pozornosti. Ďalej tu máme predný opaskový kortex, ktorý riadi štiepenie a regulovanie pozornosti a riešenie problémov. Na snímkoch mozgu zistíme, že všetky tieto tri siete sú vlastne oveľa efektívnejšie u ľudí, ktorí hrajú akčné hry.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
To ma vlastne privádza ku skôr absurdnému zisteniu v literatúre o technológii a mozgu. Všetci poznáte multitasking. Všetci ste v ňom urobili chybu, ak ste počas šoférovania zdvihli mobil. To nie je najlepší nápad. Prečo? Pretože ako sa vaša pozornosť presunie na mobil, strácate schopnosť pohotovo zareagovať na auto brzdiace pred vami. Je oveľa pravdepodobnejšie, že sa stanete účastníkom nehody. Tieto schopnosti vieme zmerať v labáku. Jasné, že nekážeme ľuďom aby jazdili hore-dole a nezisťujeme počet ich nehôd. To by bolo trochu nákladné. Ale tvoríme počítačové úlohy, pomocou ktorých vieme zmerať na milisekundy presne, ako rýchlo dokážu prepínať z jednej úlohy na druhú. Počas toho sme zistili, že ľudia, ktorí hrajú akčné hry, sú naozaj veľmi dobrí. Dokážu prepnúť naozaj rýchlo. Nestrácajú čas.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Zapamätajte si tento výsledok a dajte si ho do kontextu s používateľmi inej technológie. Takej, ktorú si spoločnosť veľmi ctí. Sú to ľudia vykonávajúci tzv. multimedia-tasking. Čo je to multimedia-tasking? Je to skutočnosť, že väčšina z nás a našich detí počúva hudbu popri vyhľadávaní na webe a popri tom ešte na Facebooku četujú s priateľmi. To je tzv. multimedia-tasker. Kolegovia na Stanfordskej univerzite urobili štúdiu, ktorú sme zopakovali a ktorá ukázala, že ľudia označení ako pokročilí multimedia-taskeri sú úplne hrozní v multitaskingu. Pri výskume dosahujú veľmi zlé výsledky.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Takže tieto výsledky poukazujú na dva hlavné fakty. Prvým je, že nie všetky médiá sú si rovné. Nemôžeme porovnávať účinok multimedia-taskingu a účinok hrania akčných hier. Majú úplne odlišný účinok na rôzne stránky poznávania, vnímania a pozornosti. To platí aj o videohrách. Teraz sa bavíme o tých akčných. Iné hry majú iný účinok na váš mozog. Takže sa vlastne musíme zavrieť do labáku a zmerať, aký účinok má každý druh videohry.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Ďalším faktom je, že všeobecná mienka nemá žiadnu váhu. Dokázala som vám to, keď sme rozoberali skutočnosť, že aj napriek dlhému sledovaniu monitora majú hráči akčných hier dobrý zrak a pod. Zaujímavé je tiež, že vysokoškoláci, ktorí tvrdia, že sú veľkí multimedia-taskeri, sú presvedčení, že na teste zabodovali. Keď im ukáže ich výsledky a to, že sa mýlia, tvária sa štýlom „To nie je možné.“ Viete, majú ten pocit v bruchu, že sú naozaj úplne skvelí. To je ďalší dôvod, prečo musíme v labáku zmerať vplyv technológie na mozog.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Keď sa na vplyv videohier na náš mozog pozrieme z istého uhla, je veľmi podobný vplyvu vína na naše zdravie. Iste, dochádza aj k zlému užívaniu vína i zlému používaniu videohier. Avšak v primeranej dávke v správnom veku môže byť víno zdraviu prospešné. V červenom víne sa nachádzajú špecifické molekuly, ktoré zvyšujú dĺžku života. Podobne majú aj akčné videohry mnoho prísad, ktoré majú veľký účinok na mozgovú plasticitu, učenie, pozornosť, zrak a pod. A preto musíme a snažíme sa pochopiť, ktoré sú tie aktívne prísady, aby ako dochucovadlo prispeli k lepším hrám, či už pre vzdelávanie, alebo liečbu pacientov.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Keďže chceme prispieť k vzdelávaniu či k liečbe pacientov, nezaujíma nás, aké výsledky dosiahnu tí z vás, ktorí sa rozhodnú celé hodiny hrať videohry. Viac ma zaujíma to, že keď niekoho z vás vyberiem, dokážem, že keď vás prinútim hrať akčnú hru, môžem vlastne zlepšiť váš zrak, či už tú hru chcete hrať, alebo nie. Je tak? To je zmysel liečby alebo vzdelávania. Väčšina detí nechodí do školy štýlom: „Super, máme dve hodiny matiky!“
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Takže to je jadrom výskumu a aby sme to dokázali, musíme urobiť ešte jeden krok. A tým krokom je vytvorenie tréningových štúdií. Ukážem vám tento krok spolu s úlohou, ktorá sa nazýva mentálna rotácia. Mentálna rotácia je úloha, kde vás požiadam, a vy to znova urobíte, aby ste sa pozreli na tento tvar. Zapamätajte si ho, je dôležitý. Potom vám ukážem 4 rozličné tvary. Jeden z nich je priestorovo otočený variant pôvodného tvaru. Chcem, aby ste určili, ktorý – prvý, druhý, tretí alebo štvrtý? Dobre, napoviem. Štvrtý. Ešte jeden. Zapnite mozgy. Do toho. To je náš cieľový tvar. Tretí. Super! Je to ťažké, však? Ukázala som vám túto úlohu, aby sa vám naozaj zaparilo z mozgu. Nie je to ako hrať nezmyselné akčné videohry.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
Počas týchto štúdii prídu ľudia do labáka, vykonajú podobné úlohy a potom im prikážeme 10 hodín hrať akčné hry. Nehrajú 10 hodín v kuse. Je to ako dávkové učenie, v malých dávkach po 40 minút, niekoľko dní počas 2 týždňov. Potom, keď dokončia tréning, prídu o pár dní späť a testujeme ich na podobných úlohách z mentálnej rotácie. Toto je práca kolegu z Toronta. Dokázali, že, na začiatku, subjekty vykonávajú to, čo by mali v ich veku vykonávať. Po dvoch týždňoch tréningu akčných videohier sa ich výkon zlepší a toto zlepšenie pretrváva aj o 5 mesiacov po ukončení tréningu. A to je naozaj veľmi dôležité. Prečo? Pretože, ako som vám povedala, chceme tieto hry využiť pri vzdelávaní a liečbe. Potrebujeme dlhotrvajúce účinky.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Teraz sa asi mnohí z vás divia, že na čo ešte čakáme, aby sme dali na trh hru, ktorá zlepší pozornosť vašej babky a ktorú by si užila./ ,pri ktorej by sa zabavila. Alebo hru, ktorá by dokázala zlepšiť zrak vášho vnuka, ktorý je tupozraký. Je tak?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Nuž, pracujeme na tom, ale je tu i problém. Neurovedci, ako ja, začínajú rozumieť, ktoré „prísady“ v hrách sú dobré, aby podporili pozitívne účinky. Nazvem to brokolicovou stranou rovnice. Existuje herný priemysel, ktorý dokáže svižne predstúpiť s príťažlivým produktom, ktorému neodoláte. To je tá čokoládová strana rovnice. Problémom je, že musíme tieto dve veci spojiť. Podobá sa to trochu na jedlo. Kto by už jedol brokolicu v čokoláde? Nikto. Už ste možno mali ten pocit, keď ste si vyberali vzdelávaciu hru a ten pocit, že vlastne to nie je vôbec zábava, nie je to príťažlivé. Potrebujeme teda novú značku čokolády. Takú čokoládu, ktorá je tak neodolateľná, že naozaj máte chuť hrať, ale má aj všetky „prísady“, tie „dobré prísady“, ktoré sú výťažkom z brokolice a ktoré síce nerozoznáte, ale stále majú účinok na váš mozog. Pracujeme na tom, ale vedci sa musia spojiť s ľuďmi z herného priemyslu a s vydavateľmi. Nie sú to ľudia, ktorí by sa každodenne stretávali, ale dá sa to dosiahnuť a sme na správnej ceste. S touto myšlienkou by som sa rada rozlúčila a poďakovala za pozornosť. (Potlesk) (Potlesk)