I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Я изучаю вопросы функционирования мозга. Особенно мне интересно изучать, как мозг учится новым вещам. Я ищу новые способы сделать наш мозг умнее, лучше, сообразительнее.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Сегодня я хочу поговорить с вами о видеоиграх. При слове «видеоигры» большинство из вас думает о детях. Верно. 90% детей регулярно играют в видеоигры. Но давайте будем честными. Когда дети засыпают, кто сидит за приставкой? Большинство из вас. Средний возраст геймера — 33 года, а не 8 лет. И если мы посмотрим на демографию видеоигр в перспективе, то завтра в видеоигры будут играть пожилые люди. (Смех)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Видеоигры широко распространены в нашем обществе и явно прижились здесь. Они оказывают удивительное воздействие на повседневную жизнь. Посмотрите на эти данные, собранные компанией Activision. Через месяц после выпуска игры Call Of Duty: Black Ops в неё играли в общей сложности 68 000 лет по всему миру. Стали бы вы ворчать, если бы речь шла о решении задач по линейной алгебре?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
В лаборатории мы задались вопросом: как мы можем управлять этой силой? А сейчас я хочу уйти немного в сторону. Я знаю, что у многих из вас была такая ситуация: вы приходите домой и застаёте детей за подобными играми. (Звуки стрельбы) Цель игры — перебить всех врагов, зомби и прочих противников, пока они не убили вас, верно? Почти наверняка многие из вас думали: «Ты что, не можешь заняться чем-нибудь поумнее, чем стрелять в зомби?» А теперь сравните эту предсказуемую реакцию с тем, что вы бы подумали, если бы застали дочь за игрой в судоку, а сына за чтением Шекспира. Большая разница, верно? Большинство родителей пришли бы в восторг от этой картины. Я не собираюсь убеждать вас в том, что играть в видеоигры сутками напролёт полезно для вашего здоровья. Это неправда. Излишества всегда вредны. Но я хочу доказать вам, что в разумных дозах та самая игра, которую я показала вначале, — эта энергичная стрелялка — имеет мощный положительный эффект на различные аспекты нашего поведения.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Не проходит и недели без статей, касающихся того, полезны или вредны видеоигры. Информация поступает со всех сторон. Я предлагаю оставить эту праздную дискуссию и проводить вас в лабораторию. Там мы измеряем различные количественные показатели влияния видеоигр на головной мозг. Я покажу вам несколько примеров нашей работы.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Первое утверждение, о котором вы все наверняка слышали: «Если сидеть слишком много перед монитором, испортится зрение». Это высказывание, касающееся зрения. Возможно, среди вас есть специалисты по зрению. Мы на самом деле знаем, как проверить это утверждение. Мы можем пойти в лабораторию и измерить, насколько у вас хорошее зрение. И знаете что? Люди, которые не часто играют в видеоигры-боевики и не проводят много времени перед экраном, имеют хорошее или почти хорошее зрение. Это нормально. Вопрос в том, что некоторые люди играют в видеоигры пять часов в неделю, 10 часов в неделю, 15 часов в неделю, и, согласно этому утверждению, их зрение должно быть очень плохим, да? Не поверите, но у них очень, очень хорошее зрение. У них зрение лучше, чем у не играющих в эти игры людей. Их зрение лучше по двум аспектам. Во-первых, они могут увидеть маленькие детали в общем хаосе, и таким образом они могут прочитать мелкий шрифт на упаковке лекарства без лупы. Они способны на это, имея в распоряжении только свои глаза. Во-вторых, они могут различать разные тона серого цвета. Допустим, вы ведёте машину в тумане. Способность различать тона серого повлияет на то, увидите ли вы машину впереди и избежите аварии или нет. Мы используем эти знания для разработки специальных игр для пациентов с плохим зрением. С их помощью мы программируем их мозг на то, чтобы видеть лучше. Очевидно, что видеоигры-боевики не делают ваше зрение хуже.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Другое утверждение, которое вы наверняка слышали: видеоигры приведут к невнимательности и к большей рассеянности. Хорошо, мы можем измерить внимательность в лаборатории. Я покажу вам пример того, как мы это делаем. Я попрошу вас поучаствовать. Вам придётся поиграть со мной. Я буду показывать цветные слова. Выкрикивайте цвет каждого слова. Хорошо? Вот первый пример. [Стул] Оранжевый, хорошо. [Стол] Зелёный. [Доска] Зрители: Красный. Дафна Бавельер: Красный. [Лошадь] ДБ: Жёлтый. Зрители: Жёлтый. [Жёлтый] ДБ: Красный. Зрители: Жёлтый. [Синий] ДБ: Жёлтый. Итак, вы поняли, да? (Смех) Вы становитесь лучше, но это тяжело. А почему это тяжело? Потому что я добавила конфликт между самим словом и его цветом. От вашей внимательности зависит, как быстро вы преодолеете этот конфликт, так что молодые ребята здесь в прекрасной форме, скорее всего, справлялись лучше, чем те, кто постарше. Мы можем показать, что когда такой эксперимент проводится с людьми, много играющими в игры-боевики, они быстрее преодолеют конфликт. Очевидно, что видеоигры не приводят к усилению невнимательности.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
На самом деле эти игроки имеют много разных преимуществ, касающихся внимательности. Сторона внимательности, которая также улучшается, — это наша способность следить за объектами вокруг. Мы это используем всё время. Когда вы ведёте машину, вы следите за машинами, окружающими вас. Вы также следите за пешеходами, бегающими собаками, чтобы исключить какие-либо опасности при вождении, так?
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Мы уговариваем людей прийти в лабораторию и посидеть перед монитором. Мы даём им маленькие задания, которые вы можете сделать сейчас. Вы увидите жёлтые веселые лица и несколько грустных синих лиц. Это дети на площадке около школы в Женеве во время каникул зимой. Большинство детей счастливы — это же каникулы. Но несколько детей грустные, они синие, потому что забыли пальто. Все начинают двигаться, и ваша задача — следовать за тем, у кого было пальто вначале, и у кого не было. Я покажу вам пример с одним лишь грустным ребёнком. Это легко, потому что вы можете следить за ним. Вы следите, следить за ним. Видео останавливается, и у меня к вам вопрос: было ли пальто у ребёнка с вопросительным знаком? Он изначально был жёлтым или синим? Я слышу «жёлтый». Хорошо. Значит, у большинства из вас есть мозг. (Смех) Я попрошу, чтобы вы опять поиграли, но теперь задача будет сложнее. Будут три синих лица. Не двигайте глазами. Пожалуйста, не двигайте глазами. Зафиксируйте глаза, заострите внимание. Только так это можно сделать. Если будете двигать глазами, ничего не получится. Жёлтый или синий? Зрители: Жёлтый. ДБ: Хорошо. Вы типичные нормальные совершеннолетние люди и можете концентрировать внимание на 3–4 объектах. Мы так и сделали. А человек, который играет в видеоигры, может концентрировать своё внимание на 6–7 объектах, и я сейчас это покажу. Это для тех, кто играет в видеоигры. Это посложнее, да? (Смех) Жёлтый или синий? Синий. Здесь у нас есть серьёзные игроки. Да. (Смех)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Хорошо. Аналогично тому, как с помощью экспериментов мы видим, как видеоигры влияют на поведение человека, мы можем использовать томографию мозга и рассмотреть то, как видеоигры влияют на мозг. Мы находим много изменений. Главные изменения происходят в частях мозга, которые управляют внимательностью. Одна часть — это теменная кора, известная тем, что она управляет ориентацией внимания. Другая часть — это фронтальная доля, управляющая тем, как мы поддерживаем внимание. Ещё есть фронтальная часть поясной извилины, управляющая тем, как мы распределяем внимание и разрешаем конфликты. Когда мы занимались томографией мозга, мы заметили, что все три части более эффективно работают у людей, которые играют в видеоигры.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Это приводит к довольно неожиданному выводу о технологиях и мозге. Вы все знаете, что такое многозадачность. Вы все хотя бы раз отвечали на звонок по мобильному, будучи при этом за рулём. Плохая идея. Очень плохая идея. Почему? Потому что пока вы концентрируете внимание на телефоне, вы теряете способность быстро реагировать на тормозящую машину перед вами, и есть большая вероятность того, что вы попадёте в аварию. Мы можем измерить эту способность в лаборатории. Мы, конечно, не просим, чтобы люди водили машину, а мы подсчитывали количество аварий. Это было бы разорительно. Но мы создаём задачи в компьютере, где мы можем измерять с точностью миллисекунды, насколько хорошо люди могут переходить от одной задачи к другой. Мы замечаем, что люди, много играющие в видеоигры, справляются прекрасно. Они делают это очень быстро, очень ловко.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Теперь я хочу, чтобы вы запомнили этот результат и поставили его в контекст другой группы пользователей высоких технологий — группы, которую общество очень уважает. Это люди, которые занимаются мультимедийными задачами. Что это такое? Большинство из нас, большинство из наших детей, слушают музыку и одновременно ищут что-то в интернете, общаются с друзьями в Фейсбуке. Это люди, выполняющие несколько мультимедийных задач одновременно. В Стэнфордском университете мои коллеги провели опыт, результаты которого подтвердили и показали, что люди, занимающиеся мультимедийной многозадачностью, очень плохо работают над многими задачами одновременно. Результаты наших лабораторных измерений оказываются плохими.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Да? Это позволяет мне прийти к двум выводам. Во-первых, не все формы медиа одинаковы. Нельзя сравнить эффект мультимедийной многозадачности с эффектом видеоигр. Они по-разному влияют на разные когнитивные аспекты, на восприятие и внимание. Даже внутри сферы видеоигр — я сейчас говорю именно об очень боевых видеоиграх. Разные видеоигры влияют на мозг по-разному. Мы должны использовать лабораторию для измерения влияния каждой видеоигры на человека.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Во-вторых, общественное мнение не имеет никакого значения. Я уже вам это показала. Мы увидели, что, хотя эти игроки проводят много времени перед экраном, у них очень хорошее зрение и так далее. Самым поразительным является то, что студенты, которые считают, что часто занимаются мультимедийной многозадачностью, уверены, что хорошо сдали тест. Когда им показывают их плохие результаты, они говорят: «Это невозможно!». Они нутром чувствуют, что они на самом деле выполнили задания очень, очень хорошо. Это ещё одна причина того, почему мы должны идти в лабораторию и измерять влияние технологии на наш мозг.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
В какой-то степени эффект видеоигр на наш мозг схож с тем, как вино влияет на здоровье человека. Злоупотребление вином существует. Есть ещё злоупотребление видеоиграми. А если использовать его в умеренных дозах и в подходящем возрасте, вино может быть очень полезным. В красном сине содержатся определённые молекулы, которые увеличивают продолжительность жизни. Таким же образом видеоигры имеют ряд ингредиентов, которые очень важны для пластичности мозга, обучения, внимания, зрения и так далее. Мы пытаемся понять, что именно это за ингредиенты, чтобы более эффективно использовать их для создания игр, для образования и для реабилитации пациентов.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Поскольку мы заинтересованы в том, чтобы влиять на образование и реабилитацию пациентов, мы не очень заинтересованы в том, насколько хорошо заядлые игроки справляются с тестами. Мне интереснее взять любого из вас и показать, что если я буду заставлять вас играть в видеоигры, я могу изменить ваше зрение в лучшую сторону. Неважно, хотите ли вы играть в эту игру или нет. В этом суть реабилитации или образования. Большинство детей не идут в школу со словами: «Ура, два часа математики!»
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Вот главная часть исследования. Чтобы это сделать, мы должны совершить ещё один шаг. Этот шаг — изучение влияния тренировки. Позвольте мне описать это с помощью задания под названием «мысленное вращение». Мысленное вращение — это задание, которые опять будете выполнять вы. Я попрошу вас посмотреть на фигуру. Изучите её — это исходная фигура. А вот четыре другие фигуры. Одна из этих четырёх фигур — это развёрнутая по-другому версия исходной фигуры. Скажи́те, какая? Первая, вторая, третья или четвёртая? Хорошо, я вам помогу. Четвёртый. Ещё раз. Заставьте свой мозг работать, давайте! Это наша исходная фигура. Третья. Хорошо! Трудновато, да? Я попросила вас это сделать, чтобы заставить ваш мозг испытать стресс. Это не имеет ничего общего с игрой в бессмысленные видеоигры.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
В нашем исследовании люди приходят в лабораторию, работают над заданиями, похожими на это. Потом мы заставляем их играть в видеоигры на протяжении 10 часов. Они не играют 10 часов подряд. Они играют короткими отрезками по 40 минут несколько дней в течение двух недель. После окончания тренинга они возвращаются несколько дней спустя и снова проверяются на подобные задачи мысленного вращения. Это исследование моих коллег из Торонто. Они показали, что изначально люди выполняют задания так, как ожидается, с учётом их возраста. После двух недель тренировок с видеоиграми их результаты улучшились, и они до сих пор продолжают улучшаться после пяти месяцев тренировок. Это очень важно. Почему? Как я сказала, мы хотим использовать игры для образования и реабилитации. Нам нужны долгосрочные эффекты.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Многие из вас уже наверняка начали задаваться вопросом: «Чего же вы ждёте? Почему вы не выпустите игру, которая улучшит внимательность моей бабушки, и которая, к тому же, будет ей нравиться? Или игру, которая поможет реабилитировать зрение моего внука, у которого, например, ухудшается зрение?»
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Мы работаем над этим, но тут возникает проблема. Есть учёные, изучающие мозг, вроде меня, которые начинают понимать, какие «ингредиенты» игр вызывают положительные эффекты. Эту часть уравнения я назову «брокколи». Существует целая индустрия, выпускающая игры, перед покупкой которых вы не можете устоять. Это «шоколадная» часть уравнения. Трудность в том, чтобы соединить эти две части уравнения. Здесь случается то же самое, что и в случае с едой. Кому захочется съесть брокколи, покрытую шоколадом? Никому. (Смех) И у вас, вероятно, возникало это чувство, когда вы держали в руках образовательную игру: «Хмм, не особо весело, чего-то не захватывает». Нам нужна новая марка шоколада, вызывающая непреодолимое желание, чтобы вам действительно захотелось играть. При этом она должна содержать все полезные ингредиенты, извлечённые из брокколи, которых вы не почувствуете, но которые будут влиять на ваш мозг. Мы работаем над этим. Для этого должны собраться и поработать вместе учёные, представители индустрии развлечений и производители игр. А эти люди далеко не часто встречаются друг с другом. Но это выполнимо, и мы находимся на правильном пути. Вот вам пища для размышления. Благодарю за внимание. (Аплодисменты)