I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Studiez creierul și în cercetările mele mă interesează cum învață creierul, și în special posibilitatea de-a face creierul mai deștept, mai capabil și mai rapid.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
În acest context vă voi spune despre jocurile video. Când spunem jocuri video, ne gândim la copii. E adevarat, 90% din copii joacă jocuri video. Dar să fim sinceri, când copiii dorm, cine se joacă pe PlayStation? Mai toți dintre voi. Vârsta medie a gamerilor e 33 de ani, nu 8 ani. De fapt, dacă ne uităm la previziunile demografice ale jocurilor video, gamerii de mâine sunt adulții în vârstă. (Râsete)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Jocurile video se extind în societate, e clar că vor rezista, au un impact uimitor în viața de zi cu zi. Iată statistici publicate de Activision: În prima lună de la lansare, „Call of Duty: Black Ops” a fost jucat un timp echivalent cu 68.000 de ani în întreaga lume. S-ar plânge cineva dacă situația ar fi asemănătoare și-n cazul rezolvării problemelor de algebră liniară?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Ne întrebăm în laborator cum putem profita de pe urma jocurilor? Să fac o mică paranteză. Știu că mulți ați avut experiența de-a vă întoarce acasă și i-ați găsit pe copii jucând astfel de jocuri. (Zgomote de tragere) Scopul jocului e să învingeți dușmanii, zombii cei răi, înainte să ajungă ei la voi. Sunt sigură că mulți ați gândit: „Of, nu poți face ceva mai inteligent decât să împuști zombi?” Aș vrea să puneți această reacție involuntară în următorul context: ce-ați crede dacă v-ați găsi fata jucând sudoku sau băiatul citind Shakespeare? Majoritatea ar considera asta un lucru bun. N-am să vă spun că jucând jocuri video zi de zi e benefic pentru sănătate. Nu este; excesul nu face bine. Dar susțin că în doze rezonabile, jocul pe care vi l-am arătat la început, jocurile pline de acțiune și împușcături, au efecte puternice și pozitive asupra mai multor aspecte ale comportamentului uman.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Nu trece nici o săptămână fără să apară vreun articol în presă despre jocurile video, dacă sunt, sau nu, bune pentru sănătate. Suntem bombardați cu astfel de știri. Aș dori să lăsăm discuția asta la o parte și să vă introduc în laborator, unde analizăm direct și cantitativ impactul jocurilor video asupra creierului. Vă voi da câteva exemple din cercetările noastre.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Un zvon de care sunt sigură că ați auzit e că statul îndelungat în fața ecranului înrăutățește vederea. Asta-i o afirmație despre vedere. Cred că sunt printre voi oftalmologi. Știm cum să verificăm afirmația, măsurăm în laborator cât de bună e vederea. Știți ceva? Persoanele care nu joacă des jocuri de acțiune, care nu stau mult în fața ecranului, au vederea normală, sau cum îi mai spunem, vedere corectabilă-normală. E normal. Întrebarea e: ce se întâmplă cu persoanele care joacă excesiv jocuri video, 5, 10, 15 ore pe săptămână. Conform afirmației anterioare, ar trebui să aibă vederea foarte slabă, da? Țin să vă spun că vederea lor e foarte, foarte bună, e mai bună decât vederea celor care nu joacă jocuri video. Devine mai bună din două puncte de vedere: sunt capabili să vadă detalii mici într-un mediu haotic, însemnând că sunt în stare să citească scrisul mărunt de pe prescripții fără a folosi ochelari de mărire, pot face asta cu ochiul liber. A doua îmbunătățire: pot diferenția mai bine nuanțele de gri. Imaginați-vă conducând prin ceață. Văzând mașina din față duce la evitarea accidentului. Încercăm să profităm de acest avantaj și să proiectăm jocuri video pentru pacienții cu vederea slabă, să le reantrenăm creierul să vadă mai bine. Când vine vorba de jocuri de acțiune, timpul petrecut în fața ecranului nu înrăutățește vederea.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Alt zvon de care sunt sigură că ați auzit: jocurile video duc la probleme de atenție și la distragere. OK, știm cum să măsurăm atenția în laborator. Vă voi arăta cum o facem. Vă rog să participați la experiment, va trebui să jucați jocul cu mine. Vă voi arăta cuvinte colorate. Vreau să strigați culoarea cernelei. Iată primul exemplu: [„Scaun”] Portocaliu, e bine. [„Masă”] Verde. [„Scândură”] Audiența: Roșu. Daphne Bavelier: Roșu. [„Cal”] DB: Galben. Audiența: Galben. [„Galben”] DB: Roșu. Audiența: Galben. [„Albastru”] DB: Galben. Ok, înțelegeți ce vreau să demonstrez? (Râsete) Vă corectați, dar e dificil. De ce? Pentru că am introdus un conflict între cuvântul în sine și culoarea pe care o are. Cu cât e mai bună atenția, cu atât mai rapid rezolvați conflictul. Tinerii probabil s-au descurcat mai bine decât noi, cei mai în vârstă. Putem demonstra când facem acest experiment, că persoane care joacă des jocuri de acțiune rezolvă conflictele mai rapid. Reiese că jocurile de acțiune îmbunătățesc problemele de atenție.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
De fapt, gamerii au și alte avantaje în ce privește atenția. Un alt aspect îmbunătățit e abilitatea de-a urmări obiecte în jurul nostru. Folosim tot timpul această abilitate. Când conducem, urmărim mașinile din jur, urmărim pietonii, câinii care aleargă, numai așa suntem în siguranță când conducem.
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
Voluntarii care participă la experimentele noastre stau în fața unui ecran și le dăm câteva exerciții pe care vă rog să le faceți, din nou. Veți vedea fețe galbene și vesele și câteva fețe albastre și triste. Aceștia sunt copiii din curtea școlii din Geneva, într-o pauză, în timpul iernii. Mulți sunt veseli pentru că e pauză, dar câțiva albaștri sunt triști pentru că și-au uitat haina. Toți încep să se miște, iar voi trebuie să urmăriți pe cei ce aveau haină la început și pe cei ce nu aveau. Vă voi arătă un exemplu unde un singur copil e trist. E ușor pentru că îl puteți urmări cu ochii. Țineți ochii pe el și când se oprește vă întreb: avea acest copil haină sau nu? Era galben la început sau albastru? Îi aud pe câțiva spunând galben, bine, deci mai aveți creier. (Râsete) Vă voi cere acum să faceți voi exercițiul, dar puțin mai dificil. Trei copii albaștri, nu vă mișcați ochii! Să nu mișcați ochii! Țineți-i ficși și extindeți aria atenției. Doar așa reuțiți. Dacă mișcați ochii sunteți pierduți. Galben sau albastru? Audiența: Galben. DB: Bine. Deci un adult tânăr, normal, poate vedea până la 3 sau 4 obiecte. Asta am demonstrat acum. Gamerul vede până la 6-7 obiecte, ca în acest clip. Asta-i pentru voi, jucătorii ! Mai dificil, nu-i așa? (Râsete) Galben sau albastru? Albastru. Câțiva iau treaba în serios. Da. (Râsete)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
La fel cum vedem efectele jocurilor video asupra comportamentului uman, putem scana creierul să vedem impactul jocurilor asupra creierului. Vedem multe genuri de schimbări, dar cele mai importante se petrec la nivelul rețelei neurale care controlează atenția. O parte e cortexul parietal care controlează orientarea atenției. Cealaltă parte e lobul frontal care controlează felul cum menținem atenția, iar alta e cortexul cingular anterior care controlează cum distribuim și reglăm atenția, cum rezolvăm probleme. Când scanăm creierul, vedem că toate cele trei rețele neurale sunt mult mai eficiente la persoanele care joacă jocuri de acțiune.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Asta conduce la concluzii opuse despre tehnologie și creier. Știm despre multitasking, toți am cedat la multitasking când conduceam mașina și am răspuns la telefon. Foarte rău! Foarte rău! De ce? Pentru că pe măsură ce atenția e distrasă de telefon, pierdem capacitatea de-a reacționa mai repede când vedem mașina din față care frânează și suntem mai predispuși să facem accidente. Putem măsura astfel de abilități în laborator. Nu-i punem pe voluntari să conducă să vedem câte accidente fac. Ar fi prea costisitor. Dar creăm sarcini pe calculator cu care măsurăm, cu precizie de milisecunde, cât sunt de buni la trecerea de la o sarcină la alta. Când facem asta, vedem că persoanele care joacă frecvent jocuri video sunt foarte, foarte bune. Trec rapid de la o sarcină la alta, fără mare efort.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Vreau să plasez acest rezultat în contextul altui grup de utilizatori ai tehnologiei, un grup care e adorat de societate, persoanele care fac multimedia-tasking. Ce-i „multimedia-tasking”? E ceea ce mulți dintre noi, mulți dintre copiii noștri fac atunci când ascultă muzică în timp ce navighează pe internet și, tot în același timp, vorbesc cu prietenii lor pe Facebook. Ăsta-i un multimedia-tasker. Colegi de-ai noștri au făcut o primă cercetare la Standford în care au reprodus și au arătat că persoanele care fac multimedia-tasking sunt groaznice la multitasking. Când îi analizăm în laborator, sunt teribili.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Aceste tipuri de rezultate duc la două concluzii: Prima, media nu-i toată la fel. Nu putem compara consecințele de multimedia-tasking și efectele jocurilor de acțiune. Au efecte diferite asupra diverselor aspecte cognitive, percepție și atenție. Cât despre jocurile video, diferite jocuri de acțiune, au efecte diferite asupra creierului. Trebuie să analizăm în laborator efectul fiecărui joc video în parte.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Cealaltă concluzie e că inteligența nu afectează abilitatea multitasking. V-am demonstrat deja că în ciuda timpului petrecut în fața ecranului, gamerii au vederea foarte bună. Ce ne-a surprins e că studenții care declară că fac des multimedia-tasking, sunt convinși că excelează la test. Le arătăm rezultatele, le arătăm că sunt slabi la test și ne răspund: „Nu se poate”. Au un fel de percepție că sunt foarte, foarte buni. Ăsta-i un alt argument pentru care trebuie să facem analize în laborator și să măsurăm impactul pe care-l are tehnologia asupra creierului.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Într-un fel, când ne gândim la efectul jocurilor video asupra creierului, îl asociem cu efectul vinului asupra sănătății. Există băutori care nu știu să bea vin. Există jucători care nu beneficiază din jocuri. Dar când e consumat în doze corecte și la vârste potrivite, vinul poate fi benefic sănătății. Sunt anumite molecule în vinul roșu despre care se crede că duc la prelungirea vieții. În același fel, jocurile video de acțiune au un număr de ingrediente care sunt foarte benefice pentru plasticitatea creierului, învățare, atenție, vedere pe care încercăm să le înțelegem pentru a crea jocuri mai bune, educaționale sau pentru reabilitarea pacienților.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Pentru că vrem să creăm un impact în educație sau în reabilitarea pacienților, nu ne interesează cei care aleg să joace excesiv. Sunt mai interesată să iau pe oricare dintre voi și să vă demonstrez că forțându-vă să jucați un joc de acțiune vă pot modifica vederea în bine, fie că vreți să jucați jocul sau nu. Ăsta-i scopul reabilitării sau educării. Majoritatea copiilor nu se duc la școală cu gândul „Super, am două ore de mate!”
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
Asta-i cheia cercetării, iar pentru a face asta trebuie să adresăm încă un aspect. Anume să-i antrenăm pe elevi. Vă voi explica despre ce-i vorba printr-o sarcină denumită rotație mentală. Rotația mentală din următorul exercițiu, pe care vă rog să-l faceți, e să vă uitați la această formă de referință. Vă voi arăta patru forme diferite. Una din cele patru forme e versiunea răsucită a acesteia. Vreau să-mi spuneți care: prima, a doua, a treia sau a patra? Ok, vă ajut, a patra. Încă o dată, creierul la treabă! Asta-i referința. A treia, bine! E dificil, nu-i așa? V-am rugat să faceți exercițiul ca să vă simțiți creierul chinuindu-se. Nu e ca atunci când jucați jocuri video simple.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
În aceste cercetări de antrenament, voluntarii fac exerciții ca acesta. Apoi îi forțăm să joace 10 ore jocuri video de acțiune. Nu 10 ore la rând, sunt distribuite în ședințe scurte de 40 de minute timp de câteva zile pe o perioadă de două săptămâni. După ce termină antrenamentul, revin și sunt testați din nou, cu exerciții de rotație mentală. Asta-i munca unui coleg din Toronto care a demonstrat că, la început, voluntarii ajung la rezultatele așteptate în funcție de vârstă. După două săptămâni de antrenament cu jocuri video de acțiune, obțin rezultate mai bune și această îmbunătățire le rămâne și după 5 luni de la terminarea antrenamentului. E foarte, foarte important. De ce? Pentru că vrem să folosim aceste jocuri în scop educațional sau pentru reabilitare. Să obținem efecte de durată.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
În acest moment, câțiva dintre voi vă întrebați de ce mai așteptăm, de ce nu am scos pe piață un joc care să fie benefic pentru atenția bunicii mele și care să-i placă, sau un joc care să reabiliteze vederea slabă a nepotului care are ambilopie?
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Lucrăm la asta, dar avem niște dificultăți. Cercetătorii neurologi, ca mine, încep să înțeleagă care sunt ingredientele bune în jocuri care încurajează efectele pozitive și pe care le voi reprezenta ca partea broccoli a ecuației. Industria software de divertisment e foarte pricepută la lansarea de produse atrăgătoare cărora nu le puteți rezista. Asta e partea ciocolată a ecuației. Problema apare atunci când trebuie să le combinăm. E ca și cu mâncarea. Cine vrea să mănânce broccoli acoperit în ciocolată? Nimeni. (Râsete) Probabil ați avut acest sentiment, ați luat un joc educațional și ați simțit că nu-i distractiv, că nu-i interesant. Avem nevoie de o nouă marcă de ciocolată, una care să fie irezistibilă, cu care să vreți să vă jucați, dar care să aibă toate ingredientele, doar pe cele bune extrase din broccoli, pe care nu le recunoașteți dar care sunt benefice creierului. Lucrăm la asta, dar avem nevoie ca cercetătorii să lucreze împreună cu cei din industria software de divertisment și cu editorii, pentru că aceste persoane nu prea colaborează, însă e realizabil și suntem pe calea cea bună. Vă las cu acestă idee și vă mulțumesc pentru atenție. (Aplauze) (Aplauze)