I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Eu sou neurocientista e como neurocientista, interesso-me pela forma de aprendizagem do cérebro, especialmente na possibilidade de tornar o nosso cérebro mais inteligente, melhor e mais rápido.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
É neste contexto que vos falarei de videojogos. Quando falamos em videojogos, a maior parte de vocês pensa em crianças. É verdade. 90% das crianças jogam videojogos. Mas sejamos sinceros. Quando as crianças estão na cama, quem é que fica em frente à PlayStation? A maior parte de vocês. A idade média de um jogador é de 33 anos, não é de 8 anos. E, se olharmos para a demografia projetada dos jogadores de videojogos, os jogadores do futuro são adultos mais velhos. (Risos)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Portanto, os videojogos estão disseminados por toda a sociedade. Claramente, vieram para ficar. Têm um enorme impacto no nosso dia a dia. Consideremos estas estatísticas lançadas pela "Activision". Após um mês do lançamento, o jogo "Call Of Duty: Black Ops" foi jogado durante 68 000 anos em todo o mundo. Algum de vocês se queixaria, se isso acontecesse com a álgebra linear?
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Por isso, o que perguntamos é: "Como podemos maximizar esse poder?" Agora, quero voltar atrás um bocadinho. Eu sei que a maior parte de vocês já tiveram a experiência de chegarem a casa e encontrarem os filhos a jogar este tipo de jogos. (Tiroteio) O nome do jogo é acabar com os "zombies", os inimigos maus, antes que eles vos apanhem. E estou certa de que muitos de vocês devem ter pensado "Oh, anda lá, não consegues fazer nada mais inteligente "do que disparar contra 'zombies'?" Gostava que pusessem esta reação automática no contexto do que teriam pensado se tivessem encontrado a vossa filha a jogar "sudoku" ou o vosso filho a ler Shakespeare. A maioria dos pais ia achar isso ótimo. Não vou dizer que jogar videojogos, dias e dias sem fim, é bom para a saúde. Não é, em excesso nada é bom. Mas vou demonstrar que, com moderação, até o videojogo que vos mostrei no início, aqueles jogos de ação com tiroteios, têm bastantes efeitos poderosos e positivos em muitos aspetos do nosso comportamento.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Não há uma semana em que não haja grandes títulos nos "media" sobre se os videojogos são bons para nós ou não. Somos todos bombardeados com isso. Gostava de deixar este tipo de discussão de café, de sexta à noite, e colocar-vos dentro do laboratório. O que fazemos no laboratório é medir diretamente, de forma quantitativa, qual o impacto dos videojogos no cérebro. Por isso, dar-vos-ei alguns exemplos do nosso trabalho.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
O primeiro mito, que tenho a certeza que todos já ouviram, é o facto de que estar muito tempo à frente do ecrã faz com que a nossa vista piore. Isto é uma afirmação sobre a visão. Deve haver cientistas da visão entre vocês. Sabemos hoje como testar esta afirmação. Podemos ir ao laboratório e medir quão boa é a vossa visão. Sabem uma coisa? As pessoas que não jogam muitos jogos de ação, que não passam muito tempo em frente ao ecrã, têm uma visão normal ou uma visão possível de corrigir. É bom. O problema é o que acontece com as pessoas que jogam videojogos excessivamente, como cinco horas por semana, dez horas, quinze horas por semana. De acordo com a afirmação, a visão deles devia ser mesmo má. Mas sabem que mais? A visão deles é muito, muito boa. É melhor que a daqueles que não jogam. E é melhor de duas formas diferentes. A primeira, é que eles são capazes de determinar pequenos detalhes no meio da confusão, e isso significa serem capazes de ler as letras pequenas de uma prescrição, em vez de usar lupas, fazendo-o simplesmente a olho nu. A outra forma em que são melhores, é serem capazes de distinguir diferentes tons de cinzento. Imaginem que estão a conduzir com nevoeiro. Existe uma diferença entre ver o carro à vossa frente e evitar o acidente, ou ter um acidente. Por isso, estamos a aproveitar esse estudo, para desenvolver jogos para pacientes com má visão, e para treinar os cérebros deles para verem melhor. Evidentemente, em relação a videojogos de ação, o tempo passado em frente ao ecrã não piora a nossa visão.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Um outro mito, que tenho a certeza que todos já ouviram por aí: "Os videojogos provocam problemas de atenção e maior distração". Ok, nós sabemos como medir a atenção em laboratório. Até vos vou dar um exemplo de como o fazemos. Vou pedir-vos que participem, por isso, terão de jogar comigo. Vou mostrar-vos palavras coloridas. Quero que digam em voz alta a cor da tinta. Pode ser? Então, este é o primeiro exemplo [Cadeira] Laranja, boa. [Mesa] Verde. [Quadro] Vermelho. [Cavalo] Amarelo. Público: Amarelo. DB: Vermelho. Público: Azul DB: Amarelo. (Risos) Já entenderam onde quero chegar? (Risos) Estão a melhorar, mas é difícil. Porquê? Porque criei um conflito entre a palavra em si e a sua cor. Quão boa a vossa atenção é, determina quão rápido resolvem esse conflito. Portanto, os jovens aqui no topo dos seus jogos, provavelmente, jogaram melhor do que alguns aqui que são mais velhos. Podemos mostrar que, quando fazemos este tipo de tarefa com pessoas que jogam muitos jogos de ação, elas resolvem o conflito mais rapidamente. Então, jogar aqueles jogos de ação, não leva a problemas de atenção.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Na realidade, esses jogadores de jogos de ação têm muitas outras vantagens a nível de atenção, e um aspeto da atenção, que também é melhorado, é a nossa capacidade de detetar objetos à nossa volta. É algo que usamos a toda a hora. Quando conduzimos, estamos atentos às viaturas à nossa volta. Também detetamos os peões, um cão a correr, e é assim que conseguimos conduzir de forma segura.
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
No laboratório, fazemos com que as pessoas se sentem em frente ao computador, e damos-lhes pequenas tarefas, que, mais uma vez, vou pedir que façam. Vão ver caras amarelas felizes e umas poucas caras azuis tristes. São crianças no recreio, em Genebra, durante um intervalo, no inverno. A maior parte das crianças estão felizes. É hora do recreio. Mas algumas estão tristes e azuis, porque se esqueceram do casaco. Todas se começarão a mover, e a vossa tarefa é seguir quem tinha um casaco no início e quem não tinha. Vou dar-vos um exemplo, onde só há uma criança triste. É fácil porque podem segui-la com os olhos. Conseguem segui-la e, quando ela parar, e aparecer um ponto de interrogação, eu pergunto: Esta criança tinha um casaco ou não? Inicialmente era amarelo ou azul? Ouvi poucos "amarelo". Boa! Parece que a maioria tem cérebro. Agora peço-vos que façam a tarefa mas, agora, um pouco mais difícil. Haverá três delas que são azuis Não mexam os olhos. Por favor não mexam os olhos. Deixem-nos fixados e estejam atentos. É a única forma de o conseguirem fazer. Se os mexerem, estão acabados. Amarelo ou azul? Plateia: Amarelo. DB: Boa. Um adulto jovem normal consegue prestar atenção a três ou quatro objetos. Foi isso que fizemos. O jogador de videojogos de ação consegue estar atento a 6 ou 7 objetos, tal como se mostra neste vídeo. Isto é para vocês, jogadores de videojogos de ação. Um pouco mais complicado. Amarelo ou azul? Azul. Temos aqui algumas pessoas que levam isto a sério.
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
(Risos) Boa. Então, da mesma forma que vemos os efeitos dos videojogos no comportamento das pessoas, podemos usar a imagiologia cerebral e verificar o impacto dos videojogos no cérebro e encontramos muitas mudanças, mas as principais ocorrem nas redes cerebrais que controlam a atenção. Uma parte é o lobo parietal que é muito conhecido por controlar a orientação da atenção. A outra é o lobo frontal, que controla a forma como mantemos a atenção; e, por fim, o córtex cingulado anterior, que controla a forma como distribuímos e regulamos a atenção e resolvemos conflitos. Quando usamos a imagiologia cerebral, descobrimos que estas três redes são muito mais eficientes em pessoas que jogam jogos de ação.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Isto leva-me a uma descoberta contraintuitiva na literatura sobre a tecnologia e o cérebro. Todos sabem o que são multitarefas. Todos já erraram nas multitarefas. quando conduziam e pegavam no telemóvel. Má ideia. Muito má ideia. Porquê? Porque, enquanto estão atentos ao telemóvel, vão perdendo a capacidade de reagir rapidamente ao carro que trava à vossa frente e, assim, passa a ser muito mais provável terem um acidente de carro. Conseguimos medir esse tipo de perícia no laboratório. Obviamente, não pedimos que conduzam e vejam quantos acidentes de carro têm. Isso seria uma proposta um pouco dispendiosa. Mas criamos tarefas no computador em que podemos medir, com precisão de milissegundos, quão bom eles são a mudar de uma tarefa para outra. Quando o fazemos, descobrimos que as pessoas que jogam muitos jogos de ação são muito boas. Mudam muito depressa. Pagam um custo muito pequeno.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Agora, gostava que se lembrassem deste resultado, e o pusessem no contexto de outro grupo de utilizadores tecnológicos, um grupo muito respeitado pela sociedade, ou seja, as pessoas que se ocupam de tarefas multimédia. O que são tarefas multimédia? É o facto de que muitos de nós, muitos dos nossos filhos, estão a ouvir música ao mesmo tempo que pesquisam na Internet, enquanto falam no Facebook com os seus amigos. Isso são tarefas multimédia. Houve um primeiro estudo feito por colegas em Stanford, que nós repetimos e mostrou que aqueles que se identificam como grandes realizadores de tarefas multimédia são absolutamente péssimos em múltiplas tarefas. Quando os medimos em laboratório, foram muito maus.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Este tipo de resultados leva a duas conclusões importantes. A primeira é que nem todos os "media" são criados de forma igual. Não podemos comparar o efeito de tarefas multimédia. com o efeito de jogar jogos de ação. Têm efeitos completamente diferentes em aspetos diferentes da cognição, da perceção e da atenção. Mesmo entre os videojogos, de que vos falei, aqueles cheios de ação, jogos diferentes têm diferentes efeitos no cérebro. Por isso precisamos de ir ao laboratório e medir qual o efeito de cada jogo.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
A outra lição é que a sabedoria comum não tem peso. Já vos mostrei isso, como quando vimos que, apesar de passarem muito tempo em frente o ecrã, esses jogadores têm muito boa visão, etc. Aqui, o que foi realmente surpreendente, é que estes estudantes que disseram desempenhar muitas tarefas multimédia, estão convencidos de que foram bem sucedidos no teste. Se lhes mostrarmos os dados que dizem que eles são maus, eles dizem "Impossível". Têm uma espécie de instinto que lhes diz que estão a ir muito bem. Este é outro argumento pelo qual temos de nos dirigir ao laboratório e medir o impacto da tecnologia no cérebro.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
De certa forma, quando pensamos no efeito dos videojogos no cérebro, ele é muito semelhante ao efeito do vinho na nossa saúde. Há quem abuse do vinho. E há quem abuse dos videojogos. Mas quando consumido em doses razoáveis, e na idade certa, o vinho pode ser muito bom para a saúde. Até existem moléculas específicas, identificadas no vinho tinto, que ajudam a aumentar a esperança de vida. O mesmo acontece nos videojogos de ação, que têm uma série de ingredientes muito importantes para a plasticidade cerebral, a atenção, a aprendizagem, a visão, etc. Por isso, precisamos e estamos a tentar perceber quais são esses ingredientes ativos, de forma a conseguirmos maximizá-los e conseguirmos melhores jogos tanto para o ensino como para a reabilitação de doentes.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Como estamos interessados em causar impacto no ensino e na reabilitação de pacientes, não estamos tão interessados em como alguns de vocês que escolhem jogar videojogos, muitas horas, o fazem. Estou muito mais interessada em agarrar qualquer um de vocês e mostrar que, ao forçar-vos a jogar jogos de ação, posso mudar a vossa visão para melhor, quer queiram jogar esse jogo ou não. Esse é o objetivo da reabilitação ou do ensino. A maioria das crianças não vão para a escola a dizer: "Boa, duas horas de matemática!"
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
E esse é o cerne desta investigação. Para isso, precisamos de ir mais além. E ir mais além é fazer estudos de formação. Vou ilustrar esse passo com uma tarefa chamada "rotação mental". Rotação mental é uma tarefa, em que vos vou pedir — e vão realizar uma tarefa novamente — que olhem para esta forma, estudem-na, é uma forma alvo. Depois, apresento quatro formas diferentes. Uma das quatro é uma versão rodada desta forma. Quero que me digam qual delas é: a primeira, a segunda, a terceira ou a quarta? Ok, eu ajudo-vos. É a quarta. Outra vez. Ponham esses cérebros a trabalhar. Vá lá. Esta é a nossa forma alvo. Terceira. Boa! Isto é difícil, não é? Pedi-vos para fazerem isto porque vocês sentem o vosso cérebro a retrair-se. Não parece o mesmo que jogar videojogos estúpidos.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
O que fazemos nestes estudos de formação é: As pessoas vão ao laboratório, fazem tarefas como esta, e forçamo-las a jogar 10 horas de videojogos de ação. Não jogam 10 horas seguidas. Este treino é distribuído por intervalos de tempo de 40 minutos, durante vários dias, num período de duas semanas. No final, quando acabam o treino, regressam uns dias depois e são testados, novamente, numa tarefa de rotação mental semelhante. Este é um trabalho de um colega em Toronto. Mostraram que, inicialmente, o desempenho dos participantes é o esperado, tendo em conta a sua idade. Após duas semanas de treino em videojogos de ação o seu desempenho melhorou, e essa melhoria ainda permanecia cinco meses depois de fazerem o treino. Isto é muito importante. Porquê? Porque, como disse, queremos usar estes jogos para o ensino e para a reabilitação. Precisamos de efeitos que sejam duradouros.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Neste momento, alguns de vocês estarão a perguntar-se: "De que estão à espera, para colocar no mercado "um jogo que seja bom para a atenção da minha avó "e de que ela iria gostar? "Ou um jogo que seja bom para reabilitar a visão do meu neto, "que tem ambliopia, por exemplo?"
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
Bem, estamos a trabalhar nisso, mas o desafio é este: Há neurocientistas como eu, que estão a começar a entender quais são os ingredientes bons nos jogos, para promoverem efeitos positivos. É a isso que vou chamar o lado "brócolo" da equação. Há uma indústria de "software" de entretenimento, que é extremamente hábil a criar produtos atraentes a que não conseguimos resistir. Esse é o lado "chocolate" da equação. O problema é que precisamos de juntar os dois, e isso é um bocado como na comida. Quem é que quer comer brócolos cobertos com chocolate? Ninguém! Provavelmente já tiveram essa sensação de pegarem num jogo educativo e sentirem que não é lá tão divertido, não é muito cativante. Por isso, precisamos de uma nova marca de chocolate, que seja irresistível, que queiram mesmo jogar mas que tenha todos os bons ingredientes, que são extraídos do brócolo, que não conseguem reconhecer, mas que funcionam, na mesma, no vosso cérebro. Estamos a trabalhar nisso, mas precisamos de reunir neurocientistas, pessoas que trabalhem na indústria de "software" de entretenimento, e editores. Não são pessoas que encontremos todos os dias, mas é exequível, e estamos no caminho certo. Gostava de vos deixar com esta ideia, e obrigada pela vossa atenção. (Aplausos)