I'm a brain scientist, and as a brain scientist, I'm actually interested in how the brain learns, and I'm especially interested in a possibility of making our brains smarter, better and faster.
Jestem naukowcem i interesuje mnie mózg. Interesują mnie procesy poznawcze, a zwłaszcza to, w jaki sposób sprawić, żeby nasze mózgi były bardziej efektywne.
This is in this context I'm going to tell you about video games. When we say video games, most of you think about children. It's true. Ninety percent of children do play video games. But let's be frank. When the kids are in bed, who is in front of the PlayStation? Most of you. The average age of a gamer is 33 years old, not eight years old, and in fact, if we look at the projected demographics of video game play, the video game players of tomorrow are older adults. (Laughter)
Właśnie w tym konkteście będę mówiła o grach wideo. Mówiąc o grach, zazwyczaj myślimy o dzieciach. To prawda. 90% dzieci gra w gry wideo, ale spójrzmy prawdzie w oczy. Gdy mali już śpią, kto gra na Playstation? Wy. Statystyczny gracz ma 33 lata, a nie 8. Gdy spójrzymy na prognozy demograficzne, dotyczące wieku graczy gier wideo, okazuje się, że graczami przyszłości będą starsi dorośli. (Śmiech)
So video [gaming] is pervasive throughout our society. It is clearly here to stay. It has an amazing impact on our everyday life. Consider these statistics released by Activision. After one month of release of the game "Call Of Duty: Black Ops," it had been played for 68,000 years worldwide, right? Would any of you complain if this was the case about doing linear algebra?
Każdy więc gra w gry wideo. Gry będą wpływać na nasze codzienne życie. Wg. statystyk Activision w ciągu miesiąca po premierze gry "Call of Duty: Black Ops", grano w nią łącznie 68 tys. lat na całym świecie. Nikt by nie miał nic przeciwko, gdyby chodziło o algebrę liniową.
So what we are asking in the lab is, how can we leverage that power? Now I want to step back a bit. I know most of you have had the experience of coming back home and finding your kids playing these kinds of games. (Shooting noises) The name of the game is to get after your enemy zombie bad guys before they get to you, right? And I'm almost sure most of you have thought, "Oh, come on, can't you do something more intelligent than shooting at zombies?" I'd like you to put this kind of knee-jerk reaction in the context of what you would have thought if you had found your girl playing sudoku or your boy reading Shakespeare. Right? Most parents would find that great. Well, I'm not going to tell you that playing video games days in and days out is actually good for your health. It's not, and binging is never good. But I'm going to argue that in reasonable doses, actually the very game I showed you at the beginning, those action-packed shooter games have quite powerful effects and positive effects on many different aspects of our behavior.
Pomówimy o wykorzystaniu potencjału gier, ale to nieco później. Na pewno zdarzyło wam się wrócić do domu i zastać dzieci przy którejś z tych gier. (Dźwięk strzałów) Celem gry jest zabicie złych zombie, zanim one zabiją ciebie. Na pewno przemknęło wam przez myśl: "Kurczę, nie możecie zająć się czymś mądrzejszym niż zabijanie zombie?" Ciekawe, co byście pomyśleli, gdyby w podobnej sytuacji wasza córka rozwiązywała Sudoku, a syn czytał Szekspira. Większość rodziców byłaby zachwycona. Nie mówię, że granie w gry dniami i nocami jest zdrowe. Nie jest - nadmiar zawsze szkodzi. Spróbuję jednak udowodnić, że w umiarze nawet tego typu gry, które pokazałam, czyli strzelanki pełne akcji, mają bardzo pozytywny wpływ na wiele aspektów naszego zachowania.
There's not one week that goes without some major headlines in the media about whether video games are good or bad for you, right? You're all bombarded with that. I'd like to put this kind of Friday night bar discussion aside and get you to actually step into the lab. What we do in the lab is actually measure directly, in a quantitative fashion, what is the impact of video games on the brain. And so I'm going to take a few examples from our work.
Gazety nie przestają dyskutować, czy gry są dobre czy złe. Wszędzie o tym słyszymy. Odstawmy jednak na bok karczemne awantury i przejdźmy do laboratorium. W laboratorium mierzymy w sposób ilościowy wpływ gier wideo na mózg. wpływ gier wideo na mózg. Przytoczę kilka przykładów z naszych badań.
One first saying that I'm sure you all have heard is the fact that too much screen time makes your eyesight worse. That's a statement about vision. There may be vision scientists among you. We actually know how to test that statement. We can step into the lab and measure how good your vision is. Well, guess what? People that don't play a lot of action games, that don't actually spend a lot of time in front of screens, have normal, or what we call corrective-to-normal vision. That's okay. The issue is what happens with these guys that actually indulge into playing video games like five hours per week, 10 hours per week, 15 hours per week. By that statement, their vision should be really bad, right? Guess what? Their vision is really, really good. It's better than those that don't play. And it's better in two different ways. The first way is that they're actually able to resolve small detail in the context of clutter, and though that means being able to read the fine print on a prescription rather than using magnifier glasses, you can actually do it with just your eyesight. The other way that they are better is actually being able to resolve different levels of gray. Imagine you're driving in a fog. That makes a difference between seeing the car in front of you and avoiding the accident, or getting into an accident. So we're actually leveraging that work to develop games for patients with low vision, and to have an impact on retraining their brain to see better. Clearly, when it comes to action video games, screen time doesn't make your eyesight worse.
Na pewno każdy z was choć raz słyszał, że zbyt długie patrzenie w monitor psuje wzrok. To teza dotycząca widzenia. Może ktoś na sali się tym zajmuje. Umiemy zbadać tę tezę, badając wzrok w naszym laboratorium. Ludzie, którzy nie grają w gry akcji, którzy nie siedzą długo przed ekranem, mają normalny wzrok, czyli mają pełną ostrość wzroku. Świetnie. Chodzi jednak o wzrok tych, którzy poświęcają grom komputerowym 10 lub 15 godzin tygodniowo. Według tamtej tezy powinni źle widzieć. A jednak mają bardzo dobry wzrok. Jest lepszy niż wzrok nie-graczy pod dwoma względami. Po pierwsze, umieją wychwycić detale w gąszczu informacji. Po pierwsze, umieją wychwycić detale w gąszczu informacji. Są w stanie rozczytać gołym okiem drobny druczek na opakowaniach leków, zamiast używać do tego lupy powiększającej. Po drugie, umieją rozróżnić odcienie szarości. Po drugie, umieją rozróżnić odcienie szarości. W przypadku jazdy samochodem we mgle właśnie to decyduje, czy zobaczysz drugi samochód i unikniesz wypadku, czy nie. Z tą wiedzą tworzymy gry, wpływające na mózgi pacjentów tak, aby widzieli lepiej. Niezaprzeczalnie czas spędzony na grach wideo nie wpływa negatywnie na wzrok.
Another saying that I'm sure you have all heard around: Video games lead to attention problems and greater distractability. Okay, we know how to measure attention in the lab. I'm actually going to give you an example of how we do so. I'm going to ask you to participate, so you're going to have to actually play the game with me. I'm going to show you colored words. I want you to shout out the color of the ink. Right? So this is the first example. ["Chair"] Orange, good. ["Table"] Green. ["Board"] Audience: Red.Daphne Bavelier: Red. ["Horse"] DB: Yellow. Audience: Yellow. ["Yellow"] DB: Red. Audience: Yellow. ["Blue"] DB: Yellow. Okay, you get my point, right? (Laughter) You're getting better, but it's hard. Why is it hard? Because I introduced a conflict between the word itself and its color. How good your attention is determines actually how fast you resolve that conflict, so the young guys here at the top of their game probably, like, did a little better than some of us that are older. What we can show is that when you do this kind of task with people that play a lot of action games, they actually resolve the conflict faster. So clearly playing those action games doesn't lead to attention problems.
Oto kolejny problem, o którym słyszeliście: gry wideo prowadzą do problemów z koncentracją. Laboratoria potrafią mierzyć poziom koncentracji. Pokażę wam jak. Będziecie musieli wziąć w tym udział, więc zagracie ze mną w pewną grę. Pokażę wam kolorowe słowa, a wy musicie krzyknąć nazwę koloru. Rozumiecie? Oto pierwszy przykład. ["Chair"] Pomarańczowy, dobrze. ["Table"] Zielony. ["Board"] Sala: Czerwony. Daphne Bavelier: Czerwony. ["Horse"] DB: Żółty. Sala: Żółty. ["Yellow"] DB: Czerwony. Sala: Żółty. ["Blue"] DB: Żółty. Rozumiecie, w czym rzecz? (Śmiech) Dobrze wam idzie, ale to trudne. Dlaczego? Dlatego, że zaistniał konflikt między samym słowem a jego kolorem. To od koncentracji zależy, jak szybko rozwiążemy ten konflikt. Młodzi tutaj pewnie grają pierwsze skrzypce w przeciwieństwie do starszych osób. Postawieni przed tym zadaniem gracze potrafią szybko rozwiązać ten konflikt. potrafią szybko rozwiązać ten konflikt. Można uznać, że granie w gry akcji nie pogarsza koncentracji.
Actually, those action video game players have many other advantages in terms of attention, and one aspect of attention which is also improved for the better is our ability to track objects around in the world. This is something we use all the time. When you're driving, you're tracking, keeping track of the cars around you. You're also keeping track of the pedestrian, the running dog, and that's how you can actually be safe driving, right?
Ci, którzy grają w takie gry, odnoszą wiele innych korzyści związanych z utrzymywaniem uwagi. Na przykład śledzenie obiektów. Robimy to cały czas, choćby prowadząc. Pilnujemy i śledzimy ruch samochodowy, ruch pieszych czy psy na drodze. Na tym polega bezpieczna jazda.
In the lab, we get people to come to the lab, sit in front of a computer screen, and we give them little tasks that I'm going to get you to do again. You're going to see yellow happy faces and a few sad blue faces. These are children in the schoolyard in Geneva during a recess during the winter. Most kids are happy. It's actually recess. But a few kids are sad and blue because they've forgotten their coat. Everybody begins to move around, and your task is to keep track of who had a coat at the beginning and who didn't. So I'm just going to show you an example where there is only one sad kid. It's easy because you can actually track it with your eyes. You can track, you can track, and then when it stops, and there is a question mark, and I ask you, did this kid have a coat or not? Was it yellow initially or blue? I hear a few yellow. Good. So most of you have a brain. (Laughter) I'm now going to ask you to do the task, but now with a little more challenging task. There are going to be three of them that are blue. Don't move your eyes. Please don't move your eyes. Keep your eyes fixated and expand, pull your attention. That's the only way you can actually do it. If you move your eyes, you're doomed. Yellow or blue? Audience: Yellow.DB: Good. So your typical normal young adult can have a span of about three or four objects of attention. That's what we just did. Your action video game player has a span of about six to seven objects of attention, which is what is shown in this video here. That's for you guys, action video game players. A bit more challenging, right? (Laughter) Yellow or blue? Blue. We have some people that are serious out there. Yeah. (Laughter)
W laboratorium prosimy ochotników, żeby usiedli przed ekranem i dajemy im zadania - takie jak to. Zobaczycie żółte, uśmiechnięte buźki, a także kilka niebieskich, które są smutne. To dzieci na boisku w czasie ferii zimowych. Większość jest szczęśliwa, ale cześć jest smutna. Zapomnieli kurtek. Gra polega na śledzeniu które dzieci miały kurtki, a które nie. Dam wam przykład. Tu jest tylko jedno smutne dziecko. Bez problemu da się je śledzić wzrokiem. Kiedy dziecko staje, pojawia się znak zapytania a ja pytam badanego, czy dziecko miało kurtkę. Czy kurtka była na początku żółta czy niebieska? Słyszę: "żółta", więc na pewno macie mózgi. (Śmiech) Poproszę was o wykonanie zadania, tym razem z pewnym utrudnieniem. Teraz będą trzy smutne buźki. Nie ruszajcie oczami i skupcie się na jednym punkcie. Nie ruszajcie oczami i skupcie się na jednym punkcie. Jeśli przesuniecie wzrok, to po was. Żółty czy niebieski? Sala: Żółty DB: Dobrze Młodzi dorośli mogą skupić uwagę na 3 lub 4 obiektach naraz. Gracze gier akcji mogą skupić się nawet na 7 obiektach, co jest widoczne na tym wideo. Oto oni, gracze gier akcji. To już wyzwanie, prawda? (Śmiech) Żółty czy niebieski? Niebieski. Mamy tu kilka asów. (Śmiech)
Good. So in the same way that we actually see the effects of video games on people's behavior, we can use brain imaging and look at the impact of video games on the brain, and we do find many changes, but the main changes are actually to the brain networks that control attention. So one part is the parietal cortex which is very well known to control the orientation of attention. The other one is the frontal lobe, which controls how we sustain attention, and another one is the anterior cingulate, which controls how we allocate and regulate attention and resolve conflict. Now, when we do brain imaging, we find that all three of these networks are actually much more efficient in people that play action games.
Tak samo jak widzimy wpływ gier wideo na ludzkie zachowanie, jesteśmy też w stanie zobaczyć wpływ gier na zmiany w mózgu, a jest ich kilka. Największe zmiany dotyczą sieci neuronowych odpowiedzialnych za kontrolowanie uwagi, np. w płacie ciemieniowym. Chodzi też o płat czołowy, który podtrzymuje naszą uwagę, a także przednią części zakrętu obręczy, która tę uwagę przypisuje danemu obiektowi. Jesteśmy w stanie stwierdzić, że każdy z tych trzech obszarów jest efektywniejszy u graczy.
This actually leads me to a rather counterintuitive finding in the literature about technology and the brain. You all know about multitasking. You all have been faulty of multitasking when you're driving and you pick up your cellphone. Bad idea. Very bad idea. Why? Because as your attention shifts to your cell phone, you are actually losing the capacity to react swiftly to the car braking in front of you, and so you're much more likely to get engaged into a car accident. Now, we can measure that kind of skills in the lab. We obviously don't ask people to drive around and see how many car accidents they have. That would be a little costly proposition. But we design tasks on the computer where we can measure, to millisecond accuracy, how good they are at switching from one task to another. When we do that, we actually find that people that play a lot of action games are really, really good. They switch really fast, very swiftly. They pay a very small cost.
Nauka o technologii i jej wpływie na mózg odkryła coś mało oczywistego. Wielozadaniowość to coś, co wszyscy popełniamy, na przykład jeśli podczas jazdy samochodem odbierzemy telefon. To bardzo zły pomysł. Uwaga skupia się na telefonie, ograniczając możliwość szybkiej reakcji. Inny samochód może nagle zahamować, a wy spowodujecie wypadek. Inny samochód może nagle zahamować, a wy spowodujecie wypadek. Wielozadaniowość możemy zbadać. Oczywiście nie każemy ludziom powodować wypadków. To by za drogo wyszło. Tworzymy symulacje komputerowe, które, co do milisekundy, mierzą przejście z jednego zadania do drugiego. Okazuje się, że osoby grające są w tym o wiele lepsze. Nie tracą wiele na takiej wielozadaniowości.
Now I'd like you to remember that result, and put it in the context of another group of technology users, a group which is actually much revered by society, which are people that engage in multimedia-tasking. What is multimedia-tasking? It's the fact that most of us, most of our children, are engaged with listening to music at the same time as they're doing search on the web at the same time as they're chatting on Facebook with their friends. That's a multimedia-tasker. There was a first study done by colleagues at Stanford and that we replicated that showed that those people that identify as being high multimedia-taskers are absolutely abysmal at multitasking. When we measure them in the lab, they're really bad.
Zapamiętajcie to. Spójrzmy na grupę użytkowników mediów, którą społeczeństwo akceptuje. Zajmują się wielozadaniowością medialną. Chodzi o to, że większość naszych dzieci może jednocześnie słuchać muzyki, przeszukiwać sieć, i rozmawiać na facebooku. To jest wielozadaniowość medialna. Badania Uniwersytetu Stanford oraz nasze pokazały, że osoby, które regularnie używają wielu mediów naraz, są beznadziejne w zwykłej wielozadaniowości. Pomiary wyszły naprawdę niskie.
Right? So these kinds of results really makes two main points. The first one is that not all media are created equal. You can't compare the effect of multimedia-tasking and the effect of playing action games. They have totally different effects on different aspects of cognition, perception and attention. Even within video games, I'm telling you right now about these action-packed video games. Different video games have a different effect on your brains. So we actually need to step into the lab and really measure what is the effect of each video game.
Te wyniki pokazują dwie rzeczy. Te wyniki pokazują dwie rzeczy. Raz, media mediom nie są równe. Trudno porównać wielozadaniowość medialną z efektami grania w gry. Mają zupełnie inny wpływ na procesy poznawcze, percepcję i uwagę. Mają zupełnie inny wpływ na procesy poznawcze, percepcję i uwagę. Nawet różne gry komputerowe Nawet różne gry komputerowe mogą mieć różny wpływ na mózg. Należałoby więc wejść do laboratorium i zbadać efekty każdej gry z osobna.
The other lesson is that general wisdom carries no weight. I showed that to you already, like we looked at the fact that despite a lot of screen time, those action gamers have a lot of very good vision, etc. Here, what was really striking is that these undergraduates that actually report engaging in a lot of high multimedia-tasking are convinced they aced the test. So you show them their data, you show them they are bad and they're like, "Not possible." You know, they have this sort of gut feeling that, really, they are doing really, really good. That's another argument for why we need to step into the lab and really measure the impact of technology on the brain.
Dwa, na nic się nie zdaje chłopski rozum. Udowodniłam, że godziny spędzone przed monitorem Udowodniłam, że godziny spędzone przed monitorem wcale nie pogarszają wzroku graczy. W tym badaniu ciekawe było to, że osoby uprawiające wielozadaniowość medialną były przekonane, że świetnie im poszło. Pokazywałem im ich niskie wyniki, a oni nie wierzyli. Byli pewni, że doskonale się spisali. Istnieje jeszcze inny powód, żeby mierzyć wpływ technologii na mózg.
Now in a sense, when we think about the effect of video games on the brain, it's very similar to the effect of wine on the health. There are some very poor uses of wine. There are some very poor uses of video games. But when consumed in reasonable doses, and at the right age, wine can be very good for health. There are actually specific molecules that have been identified in red wine as leading to greater life expectancy. So it's the same way, like those action video games have a number of ingredients that are actually really powerful for brain plasticity, learning, attention, vision, etc., and so we need and we're working on understanding what are those active ingredients so that we can really then leverage them to deliver better games, either for education or for rehabilitation of patients.
Gdy myślimy o wpływie gier na mózg, szybko widzimy podobieństwo do wpływu wina na zdrowie. Wino można zastosować w bardzo zły sposób. Tak samo można stosować gry komputerowe. Przy odpowiedniej dawce i wieku, wino może być bardzo korzystne dla zdrowia. W czerwonym winie zidentyfikowano molekuły, które przyczyniają się do dłuższej żywotności. Podobnie w grach komputerowych są elementy Podobnie w grach komputerowych są elementy wpływające na plastyczność mózgu, na procesy poznawcze, wzrok czy uwagę. Musimy więc zbadać, co to za elementy i jak ich użyć do tworzenia lepszych gier, dla celów edukacyjnych czy rehabilitacyjnych.
Now because we are interested in having an impact for education or rehabilitation of patients, we are actually not that interested in how those of you that choose to play video games for many hours on end perform. I'm much more interested in taking any of you and showing that by forcing you to play an action game, I can actually change your vision for the better, whether you want to play that action game or not, right? That's the point of rehabilitation or education. Most of the kids don't go to school saying, "Great, two hours of math!"
Chodzi o edukację i rehabilitację, więc nie interesuje nas to, jak spisują się gracze, którzy z własnej woli godzinami grają w gry wideo. Za to chcielibyśmy pokazać, że zmuszając was do gry w gry akcji, jesteśmy w stanie polepszyć wam wzrok, nawet jeśli nie chcecie grać. O to chodzi w rehabilitacji czy edukacji. Uczniowie nie wołają "hura, jutro matma!". Uczniowie nie wołają "hura, jutro matma!".
So that's really the crux of the research, and to do that, we need to go one more step. And one more step is to do training studies. So let me illustrate that step with a task which is called mental rotation. Mental rotation is a task where I'm going to ask you, and again you're going to do the task, to look at this shape. Study it, it's a target shape, and I'm going to present to you four different shapes. One of these four different shapes is actually a rotated version of this shape. I want you to tell me which one: the first one, second one, third one or fourth one? Okay, I'll help you. Fourth one. One more. Get those brains working. Come on. That's our target shape. Third. Good! This is hard, right? Like, the reason that I asked you to do that is because you really feel your brain cringing, right? It doesn't really feel like playing mindless action video games.
To jest sedno naszych badań. Aby to osiągnąć, przed badaniem potrzebny jest trening. Zilustrujmy to zadaniem dotyczącym rotacji mentalnej. W tym zadaniu poproszę was o spojrzenie na tę figurę. Zapamiętajcie ją. Pokażę wam cztery inne figury, z których jedna jest obróconą wersją pierwszej figury. z których jedna jest obróconą wersją pierwszej figury. Powiedźcie, która to. Pomogę wam. Czwarta. Jeszcze jedna. Wysilcie zwoje mózgowe. Oto nasza figura. Dobrze, trzecia! To nie takie proste. Czuliście, jak mózgi wam pracują? Czuliście, jak mózgi wam pracują? Przy bezmyślnych grach akcji pewnie tak nie jest.
Well, what we do in these training studies is, people come to the lab, they do tasks like this one, we then force them to play 10 hours of action games. They don't play 10 hours of action games in a row. They do distributed practice, so little shots of 40 minutes several days over a period of two weeks. Then, once they are done with the training, they come back a few days later and they are tested again on a similar type of mental rotation task. So this is work from a colleague in Toronto. What they showed is that, initially, you know, subjects perform where they are expected to perform given their age. After two weeks of training on action video games, they actually perform better, and the improvement is still there five months after having done the training. That's really, really important. Why? Because I told you we want to use these games for education or for rehabilitation. We need to have effects that are going to be long-lasting.
W naszych badaniach ludzie wykonują takie zadania, a potem zmuszamy ich do grania w gry akcji przez 10 godzin. Oczywiście nie z rzędu. Dzielimy czas na 40-minutowe sesje, przez okres dwóch tygodni. Po paru dniach badani powtarzają test rotacji mentalnej. To wyniki badań kolegi z Toronto. Początkowo badani osiągali wyniki odpowiednie do ich wieku. Po dwóch tygodniach grania w gry akcji ich wyniki się polepszają, a efekty widoczne są nawet po 5 miesiącach. To naprawdę ważne. Chcemy użyć tych gier dla celów edukacyjnych i rehabilitacyjnych. Efekty powinny być długotrwałe.
Now, at this point, a number of you are probably wondering well, what are you waiting for, to put on the market a game that would be good for the attention of my grandmother and that she would actually enjoy, or a game that would be great to rehabilitate the vision of my grandson who has amblyopia, for example?
Wielu z was zastanawia się, na co czekamy. Powinniśmy wypuścić na rynek gry które poprawią babci koncentrację, a jednocześnie sprawią jej przyjemność. Albo takie gry, w które zagra mój wnuk, który ma leniwo oko.
Well, we're working on it, but here is a challenge. There are brain scientists like me that are beginning to understand what are the good ingredients in games to promote positive effects, and that's what I'm going to call the broccoli side of the equation. There is an entertainment software industry which is extremely deft at coming up with appealing products that you can't resist. That's the chocolate side of the equation. The issue is we need to put the two together, and it's a little bit like with food. Who really wants to eat chocolate-covered broccoli? None of you. (Laughter) And you probably have had that feeling, right, picking up an education game and sort of feeling, hmm, you know, it's not really fun, it's not really engaging. So what we need is really a new brand of chocolate, a brand of chocolate that is irresistible, that you really want to play, but that has all the ingredients, the good ingredients that are extracted from the broccoli that you can't recognize but are still working on your brains. And we're working on it, but it takes brain scientists to come and to get together, people that work in the entertainment software industry, and publishers, so these are not people that usually meet every day, but it's actually doable, and we are on the right track. I'd like to leave you with that thought, and thank you for your attention. (Applause) (Applause)
To wyzwanie, nad którym pracujemy. Powoli zaczynamy rozumieć, które elementy w grach pozytywnie wpływają na zdrowie człowieka. To brokuły, których nikt za bardzo nie chce jeść. Rynek mediów i rozrywki dostarcza nam produkty o wysokiej jakości, którym bardzo trudno się oprzeć. To czekolada, którą zje każdy. Trzeba połączyć te dwa aspekty, ale nastręcza to trudności. Kto by zjadł brokuły w czekoladzie? Nikt. (Śmiech) Grając w gry edukacyjne na pewno czuliście, że są one pozbawione elementu rozrywki i zabawy. Potrzeba nam więc czekolady, której nie da się oprzeć, a która miałaby te elementy, które są w brokułach, i które wpływałyby dobrze na mózg. Pracujemy nad tym. Naukowcy muszą najpierw nawiązać współpracę zarówno z przedstawicielami rozrywki medialnej, jak i z wydawcami. To rzadkie połączenie, ale jesteśmy na dobrej drodze. Pomyślcie o tym w wolnej chwili, a teraz podziękuję wam za uwagę. (Brawa) (Brawa)